Uploaded by pozdorovkin1999

Курсовая, мультимедиа технолоджи(Морозов)

advertisement
МИНИСТЕРСТВО НАУКИ И ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ
ФЕДЕРАЛЬНОЕ ГОСУДАРСТВЕННОЕ БЮДЖЕТНОЕ
ОБРАЗОВАТЕЛЬНОЕ УЧРЕЖДЕНИЕ
ВЫСШЕГО ОБРАЗОВАНИЯ
«БРАТСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ»
Естественнонаучный факультет
Кафедра математики и физики
Мультимедиа
технологий
Курсовая работа
Создание мультипликации в Adobe Animate
Выполнил:
студент гр. ИПО-18
Д.C. Морозов
Проверил:
доцент, к.т.н.
О.В. Сташок
Братск – 2020
Содержание
2
Введение
Главная задача интеллектуальных медиа систем — облегчить нашу жизнь,
сделать необходимые процессы более функциональными, оптимизировать их, сократив тем самым временные и финансовые издержки. Все части системы связаны между собой и входят в единое информационное пространство. Управление
системой часто осуществляется из одной точки, одним человеком, интуитивно
понятно и доступно.
Интеллектуальные системы могут быть использованы практически в любой сфере бизнеса. Сегодня они активно применяются во всех странах Европы и
в США, постепенно завоевывая и Россию. Специалисты считают, что за мультимедиа — будущее. Но в таком случае можно сказать, что будущее уже наступило.
Мультимедиа – это полноценное объединение компьютерных и других информационных технологий: видео, аудио, фото, кино, телекоммуникаций, не говоря уже о тексте и графике. С помощью приложений мультимедиа текст, графика, аудио – и видеоинформация объединяются в единое информационное поле,
подобно тому, как в кинофильме объединяются звук и движущееся изображение.
Однако в отличие от кинофильма мультимедиа представляет собой интерактивную среду, т.е. пользователь может самостоятельно управлять процессом представления мультимедиа с помощью различных средств ввода, а также изменять,
редактировать его с помощью программных и аппаратных средств.
Мультимедийной называют любую систему, которая оказывает влияние
сразу по нескольким каналам: видео, аудио, текст, а также зачастую дает возможность интерактивного взаимодействия, например, в процессе игры или обучения.
Более продвинутым уровнем мультимедиа считаются интеллектуальные системы, которые не только транслируют информацию, но и могут централизованно управлять ею. Например, подобная система может быть настроена на
включение за определенное время до начала мероприятия. При этом она сама
3
проводит проверку на наличие ошибок и «знает» последовательность воспроизведения. Такие системы могут быть синхронизированы с расписанием мероприятий в почтовом сервисе.
Не обойтись без интеллектуальных мультимедиа и при проектировании системы безопасности. «Умная мультимедиа» способна «охватить» все пространство, обеспечить ограниченный доступ в него, видеонаблюдение, срабатывание
противопожарных датчиков и оповещения, то есть работает сразу по нескольким
фронтам.
Целью курсовой является изучение мультимедийных технологий
Для реализации цели курсовой работы требуется выполнить следующие задачи:

Раскрыть понятие "мультимедиа", привести сферы применения;

Провести анализ средств создания мультимедиа, описывая достоин-
ства и недостатки каждого;

Изучить средства создания мультипликации (инструментарий).
Курсовая работа состоит из введения, двух глав, заключения и списка использованных источников.
В первой главе содержатся теоретические сведения о понятии, средствах
создания мультимедиа.
Вторая глава посвящена средствам создания мультипликации и возможностям языка Action Script.
4
1 Понятие мультимедиа и сферы применения
1.1 Понятие мультимедиа
Термин мультимедиа употребляется чаще всего для воспроизведения раз-
личных эффектов на экране дисплея компьютера, которые создаются в процессе
сочетания текстовой, графической, звуковой и видеоинформации, а также использования технологии анимации. Создание и воспроизведение таких эффектов
связано с возможностями, предоставляемыми пользовательским интерфейсом.
Такой интерфейс создаётся в процессе взаимодействия аппаратных и программных средств на определённой операционной платформе. Поэтому специалисты
ассоциируют понятие мультимедиа, прежде всего, с определённым техническим
стандартом персонального компьютера (ПК) и набором программных средств
[1].
Под термином мультимедиа понимается комплекс аппаратных и программных средств, позволяющих пользователю работать в диалоговом режиме с
информацией, представленной в виде графических, текстовых, звуковых и видео
файлов, образующих единую информационную среду. Значит, следует предположить, что комплекс аппаратных и программных средств мультимедиа составляет аппаратно-программную систему мультимедиа или, как принято называть,
платформу мультимедиа. В зависимости от базовых параметров и функциональных возможностей аппаратно-программной платформы мультимедиа формируется та или иная технология создания, редактирования, соединения элементов
мультимедиа. От технологии создания мультимедиа зависит качество воспроизведения мультимедиа-приложений. [2].
Понятие мультимедиа в информационной среде можно трактовать достаточно широко и узко. Широкое применение данного понятия возникло с появлением лазерных компакт-дисков (CD-ROM), предназначенных для хранения большого объёма данных. Первыми пользователями таких дисков были владельцы
5
больших баз данных, например, библиотечные каталоги. Но с повышением технических характеристик ПК лазерные компакт-диски стали неотъемлемой частью компьютерных технологий создания, хранения и воспроизведения информации. Необходимость работы с большим объёмом информации при запуске
звука, изображений и видеоинформации в компьютере повлияла на формирование основных методов создания технологии мультимедиа. В основе такой технологии лежит метод соединения информационных объектов, создаваемых с помощью различных программных средств.
Развитие технологии CD-ROM дало мощный толчок к формированию производства разнообразных программных мультимедиа-продуктов. Особенно
быстро стала развиваться индустрия компьютерных игр, способствовавшая созданию «виртуального» мира.
В мультимедиа-продуктах реально воплощаются идеи о возможности человека «путешествовать» во времени и пространстве с помощью технического
средства – компьютера. Для достижения «эффекта реальности восприятия» предметов и процессов человек использует все органы чувств, что и создаёт эффект
системного восприятия явлений мира во всём его многообразии. Поэтому воспроизведение различных эффектов от сочетания текстовой, графической, звуковой и видеоинформации принято тоже называть мультимедиа.
В широком смысле под мультимедиа принято понимать результат, получаемый при использовании взаимосвязи современных компьютерных и телекоммуникационных средств. К таким результатам относят: видеоконференции; мультимедиа-рекламу; мультимедиа-презентации; программы дистанционного обучения; компьютерные игры; видеофильмы, представленные на компакт-дисках CDROM и многое другое.
В техническом смысле мультимедиа представляет собой систему обмена
высококачественными изображениями, звуковыми и видео файлами, с помощью
которых можно реализовать индивидуальный пользовательский и диалоговый
интерфейсы1. Пользовательский интерфейс в мультимедиа позволяет создавать
многообразие эффектов от комбинации различной информации, моделирующей
6
объекты реального мира, а также явления или процессы, наиболее приближенные
к реальности.[3]
Мультимедиа технологии позволили соединить все иды представления информации, которые могут обрабатываться компьютерными средствами. Поэтому
инфраструктура мультимедиа представляет собой целый комплекс взаимосвязанных методологических, технических, программных, технологических и производственных систем, которые позволяют создавать мультимедиа-приложения и
продукты.
1.2 Сферы применения мультимедиа
Одной из основных сфер применения систем мультимедиа является образование в широком смысле слова, включая и такие направления, как видео энциклопедии, интерактивные путеводители, тренажёры, ситуационно-ролевые игры и
др.
Компьютер, снабжённый платой мультимедиа, немедленно становится
универсальным обучающим или информационным инструментом по практически любой отрасли знания и человеческой деятельности (достаточно установить
в него диск CD-ROM с соответствующим курсом или занести требуемые файлы
на винчестер).[4]
Очень большие перспективы перед мультимедиа в медицине: базы знаний,
методики операций, каталоги лекарств и т.п. В сфере бизнеса фирмы по продаже
недвижимости уже используют технологию мультимедиа для создания каталогов
продаваемых домов. Покупатель может увидеть на экране дом в разных ракурсах,
совершить интерактивную велопрогулку по всем помещениям, ознакомиться с
планами и чертежами. Технологические мультимедиа пользуются большим вниманием военных. Так, Пентагон реализует программу перенесения на интерак-
7
тивные видеодиски всей технической, эксплуатационной и учебной документации по всем системам вооружений, создания и массового использования тренажёров на основе таких дисков.
Быстро возникают фирмы, специализирующиеся на производстве изданий
гипермедиа-книг, энциклопедий, путеводителей.
Помимо "информационных" применений должны проявиться и "креативные", позволяющие создавать новые произведения искусства. Уже сейчас станция мультимедиа становится незаменимым авторским инструментом в кино и видеоискусстве. Автор фильма за экраном такой настольной системы собирает,
"аранжирует", создаёт произведения из заранее подготовленных (нарисованных,
отснятых, записанных и т.п.) фрагментов. Он имеет практически мгновенный доступ к каждому кадру отснятого материала, возможность диалогового "электронного" монтажа с точностью до кадра. Ему подвластны всевозможные видеоэффекты, наложения и преобразования изображений, манипуляции со звуком,
"сборка" звукового сопровождения из звуков от различных внешних аудио источников, из банка звуков, из программ звуковых эффектов. Далее, применение
обработанных или сгенерированных компьютером изображений может привести
к появлению новой изобразительной техники в живописи или кино.
Весьма перспективными выглядят работы по внедрению элементов искусственного интеллекта в системе мультимедиа. Они обладают способностью "чувствовать" среду общения, адаптироваться к ней и оптимизировать процесс общения с пользователем; они подстраиваются под читателей, анализируют круг их
интересов, помнят вопросы, вызывающие затруднения, и могут сами предложить
дополнительную или разъясняющую информацию. Системы, понимающие естественный язык, распознаватели речи ещё более расширяют диапазон взаимодействия с компьютером.[5]
Еще одна быстро развивающаяся область, в которой важную роль играет
технология мультимедиа – это системы виртуальной или альтернативной реальности, а также близкие к ним системы "телепpисутствия". С помощью специального оборудования: системы с двумя миниатюрными стереодисплеями, квадр
8
наушников, специальных сенсорных перчаток и даже костюма вы можете
"войти" в сгенерированный или смоделированный компьютером мир.[6]
Обобщим сферы применения мультимедиа продуктов.
1. Популяризаторская и развлекательная цели.
Пожалуй, широчайшее использование мультимедиа продуктов с этими целями не подвергается сомнению, тем более что популяризаторство стало ныне
некоторым эквивалентом рекламы. К этому же разделу можно отнести и современные компьютерные игры, которые в своём арсенале воздействия на человека
имеют все составляющие мультимедиа.
2. Научно-просветительская или образовательная цели.
К таким ММС отнести большое многообразие электронных учебных пособий и учебников различных назначений и, несомненно, виртуальные музей и путеводители.
3. Научно-исследовательские цели.
В данном случае, средства мультимедиа могут применяться лишь на этапе
публикации итогов исследования, когда вместо привычных "твёрдых" полиграфических изданий мы получаем мультимедиа продукт. Наиболее очевидная область применения мультимедиа продуктов в научно-исследовательской области
– это электронные архивы и библиотеки (для документирования коллекций источников и экспонатов, их каталогизации и научного описания; для создания
"страховых копий", автоматизации поиска и хранения; для хранения данных о
местонахождении источников; для хранения справочной информации; для обеспечения доступа к вне музейным базам данных; для организации работы учёных
не с самими документами, а с их электронными копиями и т.д.). Деятельность по
разработке и осуществлению этих направлений архивно-музейной научной работы координируется Международным комитетом по документации (CIDOC)
при Международном совете музеев, Музейной компьютерной сетью при Комитете по компьютерному обмену музейной информации (CIMI), а также Международной программой Гетте в области истории искусства (AHIP). Кроме этого,
9
названные организации занимаются разработкой единых международных стандартов документирования и каталогизации музейных и архивных ценностей, осуществлением возможностей обмена информационными компонентами исследовательских систем.
4. Виртуальная реальность.
1.3 Преимущества и недостатки использования мультимедиа технологий в процессе обучения
Мультимедиа технологии с каждым днем все больше проникают в различные сферы образовательной деятельности. Этому способствуют как внешние
факторы, связанные с повсеместной информатизацией общества и необходимостью соответствующей подготовки учащихся, так и внутренние факторы, связанные с распространением в общеобразовательных учебных заведениях современной компьютерной техники и программного обеспечения, принятием государственных и межгосударственных программ информатизации образования, появлением необходимого опыта информатизации у все большего количества учителей школ. В большинстве случаев использование мультимедиа-средств оказывает положительное влияние на интенсификацию труда педагогов, а также на эффективность обучения учащихся.[7]
В то же время любой опытный школьный учитель подтвердит, что на фоне
достаточно частого положительного эффекта от внедрения информационных
технологий, во многих случаях использование мультимедиа-средств никак не
сказывается на повышении эффективности обучения, а в некоторых случаях такое использование имеет негативный эффект. Очевидно, что решение проблем
уместной и оправданной информатизации обучения должно осуществляться комплексно и повсеместно.
Педагоги должны учитывать два возможных направления внедрения
средств мультимедиа в учебный процесс. Первое из них связано с тем, что такие
10
средства включаются в учебный процесс в качестве "поддерживающих" средств
в рамках традиционных методов исторически сложившейся системы школьного
образования. В этом случае мультимедиа-ресурсы выступают как средство интенсификации учебного процесса, индивидуализации обучения и частичной автоматизации рутинной работы учителей, связанной с учетом, измерением и оценкой знаний учащихся.
Внедрение мультимедиа-ресурсов в рамках второго направления приводит
к изменению содержания образования, пересмотру методов и форм организации
учебного процесса в школе, построению целостных курсов, основанных на использовании содержательного наполнения ресурсов в отдельных учебных дисциплинах. Знания, умения и навыки в этом случае рассматриваются не как цель, а
как средство развития личности учащегося. Использование мультимедиа технологий будет оправданным и приведет к повышению эффективности обучения в
том случае, если такое использование будет отвечать конкретным потребностям
системы общего среднего образования, если обучение в полном объеме без использования соответствующих средств информатизации невозможно или затруднительно. Очевидно, что любой учитель должен познакомиться с несколькими
группами таких потребностей, определяемых, как в отношении собственно учебного процесса, так и в отношении других сфер деятельности педагогов.[8]
В первую группу можно отнести потребности, связанные с формированием у учащихся определенных систем знаний. Такие потребности возникают
при знакомстве с содержанием сразу нескольких дисциплин, при проведении занятий, имеющих меж предметный характер. Кроме того, они возникают при изучении элементов микро и макромиров, а также в случае необходимости изучения
ряда понятий, теорий и законов, которые при традиционном школьном обучении
не могут найти требуемого опытного обоснования (изучение невесомости, знакомство с понятием бесконечность).
Вторая группа потребностей определяется необходимостью овладения
учащимися репродуктивными умениями. Потребности этой группы возникают в
11
ситуациях, связанных с вычислениями (сокращение времени, проверка и обработка результатов). Наряду с этим потребности второй группы возникают при
отработке типовых умений по каждой дисциплине (определение цены деления
измерительных приборов в физике, составление изомеров по углеродному скелету в химии) и при формировании обще учебных умений (обще логических систематизации и классификации, анализа и синтеза, рефлексивных - умений
планировать эксперимент, осуществлять сбор и анализ информации).
Третья группа потребностей определяется необходимостью формирования
у учеников творческих умений (главным признаком творчества является новизна
полученного продукта). Такие потребности возникают при решении оптимизационных задач, в которых из ряда возможных вариантов выбирается один - наиболее рациональный с определенной точки зрения, при решении задач на выбор самого экономичного решения или наиболее оптимального варианта протекания
процесса (нахождение оптимального решения не только математически, но и графически). Потребности этой группы возникают при постановке и решении задач
на проверку выдвигаемых гипотез, при необходимости развития конструктивнокомбинаторных творческих умений (использование цифровых конструкторов,
позволяющих собирать целое из частей, моделировать объекты и процессы).
Кроме того, сюда можно отнести и потребности, вытекающие из необходимости
моделирования процессов или последовательности событий, что позволяет ученику делать выводы о факторах, оказывающих влияние на протекание процессов
или событий. И, наконец, к третьей группе можно отнести потребности, возникающие в ходе лабораторного эксперимента, требующего для своего проведения
приборов, недоступных для конкретного учебного заведения или очень длительного (короткого) промежутка времени. При этом такой лабораторный эксперимент может проводиться в рамках педагогических измерений и также повлечь за
собой необходимость использования соответствующих информационных и телекоммуникационных технологий.[9]
12
Четвертая группа потребностей связана с необходимостью формирования
у учащихся определенных личностных качеств. Потребности, относимые к четвертой группе, возникают для организации моделирования, создающего возможности нравственного воспитания обучаемых через решение социальных, экологических и других проблем (анализ возможных последствий аварий, последствий
применения различных технологий, позволяющий не только научить учащихся
избегать подобных опасностей, но и воспитать нравственные оценки их возникновения в современном мире). Также потребности в использовании средств мультимедиа могут возникать для формирования у обучаемых чувства ответственности по отношению к другим людям, по отношению к себе и собственному организму.
Наряду с вышеприведенными потребностями для оправданного и эффективного использования мультимедиа технологий необходимо знать основные положительные и отрицательные аспекты информатизации обучения, использования мультимедиа-ресурсов. Очевидно, что знание таких аспектов поможет использовать мультимедиа там, где это влечет за собой наибольшие преимущества
и минимизировать возможные негативные моменты, связанные с работой учащихся с современными средствами информатизации.
Положительных аспектов использования информационных и телекоммуникационных технологий в образовании (к числу которых, конечно же, относится
и мультимедиа) достаточно много. В качестве основных аспектов можно выделить:
 совершенствование методов и технологий отбора и формирования содержания образования,
 введение и развитие новых специализированных учебных дисциплин и
направлений обучения, связанных с информатикой и информационными технологиями,
 внесение изменений в системы обучения большинству традиционных
школьных дисциплин, не связанных с информатикой,
13
 повышение эффективности обучения в школе за счет его индивидуализации и дифференциации, использования дополнительных мотивационных рычагов,
 организация новых форм взаимодействия в процессе обучения,
 изменение содержания и характера деятельности учащегося и учителя,
 совершенствование механизмов управления системой общего среднего
образования.
К числу отрицательных аспектов можно отнести свертывание социальных
контактов, сокращение социального взаимодействия и общения, индивидуализм,
трудность перехода от знаковой формы представления знания на страницах учебника или экране дисплея к системе практических действий, имеющих логику, отличную от логики организации системы знаков. В случае повсеместного использования мультимедиа технологий учителя и учащиеся становятся неспособными
воспользоваться большим объемом информации, который предоставляют современные мультимедиа и телекоммуникационные средства. Сложные способы
представления информации отвлекают учеников от изучаемого материала.[10]
Следует помнить, что, если учащемуся одновременно демонстрируют информацию разных типов, он отвлекается от одних типов информации, чтобы
уследить за другими, пропуская важную информацию, а использование средств
информатизации зачастую лишает учащихся возможности проведения реальных
опытов своими руками.
Индивидуализация ограничивает живое общение учителей и обучаемых,
учащихся между собой, предлагая им общение в виде "диалога с компьютером".
Обучаемый не получает достаточной практики диалогического общения, формирования и формулирования мысли на профессиональном языке.
Наконец, чрезмерное и неоправданное использование компьютерной техники негативно отражается на здоровье всех участников образовательного процесса.
14
2 Создание мультипликационного ролика
Создадим задний фон для нашего ролика. При помощи основных элементов, расположенных на панели Tools в первом кадре, рисуем горы отдельным
слоем и облака (рисунок 1).
Рисунок 1- Создание заднего фона
Так как нам в дальнейшем не потребуется изменение данных слоев, то используем автоматическую анимацию. Для этого в первом кадре при помощи команды правой клавиши мыши создаем классическую анимацию движения. Далее
в нужном нам кадре используем горячую клавишу F6, тем самым создаем ключевой кадр. Результатом будет длинная стрелка от первого до конечного кадра (рисунок 2).
15
Рисунок 2- Создание автоматической анимации
Создадим анимацию нашего персонажа. Для этого рисуем отдельно каждую часть, которая будет двигаться в новом слое (рисунок 3).
Рисунок 3-Создание персонажа
16
Каждая часть персонажа должна быть циклична, чтобы его движения повторялись несколько раз до конца мультфильма. Поэтому в свойствах повтор
устанавливаем параметр цикл (рисунок 4).
Рисунок 4- Параметр цикл
Создадим анимацию небольших зданий, которые будут разрушаться вместе с движением нашего персонажа. Для того, чтобы наше здание одновременно
двигалось и разрушалось мы создаем ключевой кадр в моменте его разрушения и
переходим в наш объект двойным нажатием мышки (рисунок 5).
Рисунок 5-Переход внутрь символа.
Здесь мы создаем новый слой и покадрово рисуем разрушение объекта (рисунок 6).
17
Рисунок 6- Покадровый рисунок символа
В результате всех действий мы получили мультипликационный ролик, первый кадр которого представлен на рисунке 7.
Рисунок 7- Результат.
18
Во 2 части мультфильма я сделал упор на прорисовку. Например, чтобы
свет от лампы создавал натуральную тень я использовал инструмент “преобразование градиента” (рисунок 8). Я наложил маску на слой “стол” и, перемещая, ползунок за центр отрегулировал свет так, чтобы стол выглядел так, будто на него
падает свет от лампы (рисунок 9.)
Рисунок 8-Инструмент преобразование градиента
Рисунок 9-Применение преобразование градиента
19
Чтобы бутылка на полке отдавала тень нужно скопировать слой, слегка передвинуть его, покрасить в черный и добавить эффект размытие (рисунок 10).
Рисунок 10 - Эффект тень
По итогу таких простых манипуляций с Adobe Animate и усердной работы,
мы получаем готовый, красивый мультик (рисунок 11).
20
Рисунок 11- Результат
21
Заключение
В настоящее время мультимедиа-технологии являются бурно развивающейся областью информационных технологий. В этом направлении активно работает значительное число крупных и мелких фирм, технических университетов
и студий (в частности IBM, Apple, Motorola, Philips, Sony, Intel и др.).
Области использования чрезвычайно многообразны: интерактивные обучающие и информационные системы, САПР и др.
Основными характерными особенностями этих технологий являются:
- объединение многокомпонентной информационной среды (текста, звука,
графики, фото, видео) в однородном цифровом представлении;
- обеспечение надежного (отсутствие искажений при копировании) и долговечного хранения (гарантийный срок хранения – десятки лет) больших объемов
информации;
- простота переработки информации (от рутинных до творческих операций).
Мультимедиа-технологии нашли широкое применение в таких сферах человеческой деятельности, как искусство, образование, индустрия развлечений,
медицина, бизнес, научные исследования и др. В настоящее время мультимедийный способ передачи информация стал неотъемлемым элементом современных
компьютерных систем.
22
Список используемой литературы
1)
Юнусова, С.С. Мультимедиа технология [Текст] / С.С Юнусова:
учебное пособие. – Челябинск, 2014. – 334с.
2)
Фабрикантова, Е.В. Интерактивные технологии и мультимедийные
средства обучения [Текст] / Е.В. Фабрикантов, Е.Е. Полняская, Т.В. Ильясова:
учебное пособие. – Оренбург, 2015. – 334с.
3)
Новикова, А.В. Понятие «мультимедийные технологии» в современ-
ной науке [Текст] / А.В. Новикова // Вестник магистратуры. – 2015. – №2-2. –
С.13-15.
4)
Румянцева, М. Модернизация библиотеки с использованием совре-
менных технологий работы с полнотекстовыми и мультимедийными ресурсами
[Текст] / М. Румянцева // Университетская книга. –2014. – №9. – С.78-80.
5)
Падерин, В.Н. Использование мультимедийных технологий в обуче-
нии студентов вузов [Текст] / В.Н. Падерин // Управление экономическими системами: электронный журнал. – 2016. – №5. – С.9.
6)
Пителинский, К,В. Современные электронные библиотечные инфор-
мационные системы и их применение [Текст] / К.В.Пителинский // Межотраслевая информационная служба. – 2015. – №1. – С.45-54.
7)
Лейченк, Ю.Д. Педагогические возможности использования мульти-
медийных технологий в образовательном процессе [Текст] / Ю.Д. Лейченк // Методические вопросы преподавания инфокоммуникаций в высшей школе. – 2013.
– Т.2. – 31. – С.8-9.
8)
Селевко, Г.К. Современные образовательные технологии [Текст] /
Г.К. Селевко: Учебное пособие. –М.: Народное образование, 1998. –256 с.
9)
Мингазизова, Г.Г. Образовательные возможности мультимедийных
технологий в развитии коммуникативной компетенции обучающихся [Текст] /
Г.Г. Мингазизова // Вестник Казанского юридического института МВД России. –
2014. – №2. – С.84-87.
23
10)
Мукминова, Ю.Н. Информационные технологии в профессиональ-
ном образовании [Текст] / Ю.Н. Мукминова // Проблемы и перспективы в России.
– 2012. – №17. – С.71-75.
24
Download