Шеренков Р. А. «Польза компьютерных игр в современном школьном образовании» Все мы выступаем свидетелями и участниками перехода нашей страны на рыночную экономику, реализации и установления принципов открытости, широких межкультурных и межнациональных коммуникаций, свободного перемещения товаров и ценностей, свободного общения людей. При этом значительно меняются роль и место индивида в обществе, система ориентиров и ценностей при подготовке юного поколения к жизни и самостоятельной деятельности. В педагогике значительную важность приобретают методы и средства повышения эффективности и качества обучения, воспитания личности ученика, способной выступать активным творцом собственного становления и развития. Сегодня невозможно сделать это без использования современных информационных технологий, средств связи и вычислительной техники, а так же программных продуктов. Современное интенсивное развитие информационных технологий на фоне вторжения персонального компьютера - в сферу производства, услуг, в повседневный быт заставляет во многом переосмыслить многолетний опыт обучения. Многие положения остаются неизменными, как, например, понимание того, что в обучении детей школьного возраста наиболее продуктивной всегда была и остается игра. Почему же компьютерная игра должна выходить за рамки нашего рассмотрения? Ведь в основе каждой компьютерной игры лежит игра традиционная. В педагогической науке имеются разработки, которые позволяют нам провести исследование в данном направлении, среди них: использование информационных технологий в образовании (Н.В.Апатова, М.Ю.Бухаркина, А.П.Журавлев, М.В.Моисеева, Е.С.Полат, А.Е.Петров, и др.). Практически каждый сегодняшний ребенок живет в условиях чрезвычайно насыщенной информационной среды, в мире электронной культуры, технологических символов и знаков, что меняет детское восприятие. По мнению Т. В. Яценко, «компьютерное пространство значительно расширяет поле активности обучающихся школьников и является более интенсивным собеседником, по сравнению с книгой» [3, с. 1]. Сегодняшние исследования западных ученых показывают, что 98,7% современных подростков играет в компьютерные игры. В число последних с одинаковой долей вероятности входят как двоечники, так и отличники. На протяжении 12 лет исследований это число не снизилось, а только продолжает расти, о чем свидетельствует повсеместное распространение гаджетов среди школьников. Исследования в университете Нью-Йорка позволиляют предположить, что компьютерные игры способствуют улучшению зрения. Исследовав группу студентов колледжа, ученые убедились, что ребята, играющие в компьютерные гонки или «стрелялки» примерно дватри раза в неделю на протяжении нескольких месяцев, показали при проверке зрения лучшие результаты, чем их ровесники из другой группы. При этом геймеры продемонстрировали прежде всего навыки управления собственными глазами. Выяснилось, что у них значительно лучшая, чем у студентов из другой группы, зрительная реакция, что они способны одновременно следить за пятью-семью движущимися объектами, тогда как внимания ребят не играющих в игры обычно хватает максимум на три предмета. К тому же у любителей компьютерных игр относительно выше, чем у других людей, скорость обработки визуальной информации. По версии нейробиолога Манфреда Фаля из Бременского университета в Германии, мозг – очень пластичная структура, которая постоянно меняется под воздействием тренировок. По его мнению, отростки нервных клеток способны изменять свое положение, достигая при этом более эффективной взаимной коммуникации. А это значит, что люди, регулярно играющие в компьютерные игры, могут восстановить зрение после инсульта или хирургической операции. А специально разработанные компьютерные тренажеры могут помочь эффективнее тренировать необходимые зрительные навыки у водителей, авиадиспетчеров и военных. Было проанализировано и второе явление, ранее связывавшееся с компьютерными играми – пространственное мышление. Считается, что компьютерные игры тренируют пространственные навыки. Здесь количество исследований не так велико, но даже несмотря на столь малый объем данных, обнаружилась четкая взаимосвязь между зрительно-пространственным восприятием и играми с элементами насилия. На основании этих данных доктор Фергюсон сделал предположение, что игры оказывают явное позитивное влияние на некоторые социальные навыки. Психологи, изучающие влияние компьютерных игр на сознание реальных пациентов, п, что они пойдут на пользу людям с разной степенью ожогами, которым пересаживают участки кожи или детям, проходящим курс химиотерапии. Игры могут отвлечь внимание пациентов с травмами и посттравматическим стрессом. Они могут помочь всем, кто испытывают реальную боль, а, возможно, и страдающим хроническими болезнями. Показательны исследования Мексиканского университета. Группа испытуемых ребят в течение учебного года должна была выстраивать отношения с учителем через специально созданную «игровую вселенную», отдаленно напоминающую вселенную «Звездных войн». В начале обучения каждому ученику в классе присваивался определенный ранг и способность, которые выдавались ученикам по собственному желанию. Суть заключалась в том, что для достижения более высокого ранга ученику необходимо было проходить специальные задания и совершать «квесты», которые состояли из годовой программы математики средней школы. Результат не заставил себя ждать. Процент успеваемости вырос примерно в три раза; если число учеников с оценкой выше среднего составляло примерно 30% ребят из класса, то к концу годового обучения эта цифра выросла до 70%. Такой рост показателей ученые объясняют повышенной мотивацией школьников, достигнутой через отождествление процесса обучения с компьютерной игрой. Таким образом, все компьютерные игры при реализации требуют от ребенка определенного напряжения, степень которого зависит от уровня его физического и интеллектуального развития, что зависит от возраста и особенностей школьника. Большинство возможностей компьютера и вариативность его применения позволяет наиболее точно учесть перечисленные показатели, чем индивидуализировать процесс обучения, усилив его гуманистическую направленность. Создавая индивидуальные задания для каждого школьника, создаются условия, в которых он может выполнять посильные по сложности задачи в удобном для себя темпе, а во внеурочное время выбирать наиболее комфортный режим их решения. Литература 1. Агапова Р. О трех поколениях компьютерных технологий обучения в школе/ Р.Агапова // Информатика и образование. 1994. - №2. 2. Первин С.П. Дети, компьютеры и коммуникации / С.П.Первин // Информатика и образование. 1994. - №4. 3. Яценко, Т. В. ИКТ на уроках музыки: [Электронный ресурс]. Нягань, 2008 – 2013. URL: http://www.86mmc-nyagan/edusite.ru/DswMedia/iktnaurokaxmuzyki.pdf. (Дата обращения 13.03.2015)