Uploaded by Александр Вадимович Кольский

Концепция альтернативного образования А. Кольского

advertisement
Котлубинский А.В.
Статья на тему «Концепции альтернативного образования» на конкурс
«Образовательный потенциал России»
Концепция Школы «Портал в будущее»
«Ребенок любит природу, поэтому его замкнули в четырех
стенах. Ребенку нравится сознавать, что его работа имеет какойто смысл, поэтому все устроили так, чтобы его активность не
приносила никакой пользы. Он не может оставаться без
движения – его принудили к неподвижности. Он любит работать
руками, а его стали обучать теориям и идеям. Он любит говорить
- ему приказали молчать. Он стремится понять - ему велели учить
наизусть. Он хотел бы сам искать знания - ему они даются в
готовом виде.
И тогда дети научились тому, чему они никогда бы не научились в
других условиях. Они научились лгать и
притворяться. Дети отбились от рук. Они бегут из дома, ищут
приключений. Они становятся практичны, самоуверенны и
упорны без помощи школы и даже вопреки ей. »
Адольф Ферьер (начало XX века, Швейцария)
Какой может быть школа будущего? Школа, в которой бы хотелось учиться?
Что бы разобраться и найти ответ на эти два основных вопроса стоит задать себе ряд
других:
Кого
учить?
Чему
учить?
Как
учить?
Для
чего
учить?
Кажется очевидным, что учим мы человека. Но кто такой человек? Несмотря на всю
банальность этого вопроса — ответ на него очень расплывчат. Человек может
рассматриваться как биологическое существо и как социальное, как потребитель и как
творец . Ответ на этот вопрос будет всегда значительно уже истинной природы человека,
то есть -это будет некоторая схема, образ человека, в зависимости от того, какой образ
человека мы создадим получим совершенно разные способы и форматы обучения.
Но, любой образ - это только упрощенная модель человека, создавая образование на какой
то одной модели, мы заведомо сужаем возможности развития человека. Строя
образование на общей для всех модели мы теряем ключи к развитию индивидуальности
каждого человека. Как быть?
Ключ можно найти в самом слове — образование. Образ-ование, образ-кование, кование
образа.
Образ выковывается — то есть постоянно изменяется под влиянием взаимодействия с
внешней средой. Образ создается, проверяется во взаимодействии с окружающем миром и
изменяется, уточняется в зависимости от достигнутых результатов. То есть, человек
учится
строить
образы
своего
взаимодействия
с
окружающей
средой.
И в ходе этого процесса тренируется искать ответы на вопросы «Кто я сейчас?», «Что
представляет собой мир вокруг меня?», «Кем выбираю быть в следующий момент?»,
«Каким я хочу видеть этот мир в будущем?» , «Как я должен изменится, что бы выбранное
направление стало реальностью?». «Какие знания и навыки мне для этого нужны и как я
могу их получить?» учится действовать и осмыслять результаты своих действий «К чему я
стремился, и что получил в результате?» «Насколько результат соответствует мои
ожиданиям?» «Почему возникли отклонения?» «Что в своем понимании себя,
окружающего мира и в своих действиях нужно изменить, что бы точнее достигнуть
цели?»
И так:
Кого учить? - Человека, как творящее, разумное существо, способное к развитию. А
развитие как раз и заключается в поиске все новых ответов на вопрос кто я есть и что
представляет собой мир вокруг меня. В процессе обучения формируется понимание себя
как индивидуальности, строятся и трансформируются разные модели себя и окружающего
мира.
Но процесс обучения может идти как индивидуально, так и в группе, в случае
коллективного обучения группа также ищет для себя ответ на вопрос, а что мы
представляем собой как группа? Какими уникальными возможностями мы обладаем
собравшись вместе? Ищется так называемый системный, синергетический эффект?
Чему учить? Кризис существующей в мире системе образования обусловлен в том чилсе
и несколькими объективными факторами. Мир бурно меняется, те знания что были
актуальны вчера завтра уже оказываются устаревшими. Основы господствующей сейчас
системы образования закладывались еще во времена становления технологической
цивилизации и с тех пор не менялись. Задача такой системы образования — создать
оператора человеко-машинной системы, который бы понимал основные принципы ее
работы, мог ее обслуживать, развивать и т. п. Сейчас потребность в таких специалистах
мала, а в каких специалистах будет нуждаться мир через 10 — 15 лет, когда нынешние
ученики выйдут в жизнь? Сейчас мы не можем дать ответ на этот вопрос. Об этом даже
мало кто задумывается. Решение этой проблемы, по сути требует прогнозирования
развития общества на 20-30 лет вперед, с учетом времени, необходимого на
корректировку образовательных программ. Подобных исследований в мире практически
не ведется.
Где же выход? Выход на данный момент видится в том, что бы обучать не будущего
узкого специалиста, а универсала, способного непрерывно обучаться, улавливая и,
возможно, создавая новые тенденции в развитии общества.
Как учить?
Одним из древнейших способов обучения, за многие тысячи лет доказавшим свою
эффективность,
является
игра
и
подражание
деятельности
старших.
Игра, по сути, есть имитация более сложной деятельности, осуществляемая в более
простых условиях, с меньшими рисками. В игре более важен сам процесс, а не результат.
По мере совершенствования игроков игра все больше начинает напоминать реальность и
может переходить в реальные проекты, результат выполнения которых приобретает все
большую
ценность.
В процессе игры, человек может в полной мере ощутить свои сильные и слабые стороны,
обнаружить пробелы в своих знаниях и навыках и мотивацию к дальнейшему обучению и
совершенствованию, а так же проверить, насколько он может использовать полученные
знания на практике.
Погружение в тематическую игровую среду, в процесс позволяет овладеть
необходимыми
знаниями
и
навыками
в
короткие
сроки.
В упрощенном виде алгоритм игрового обучения выглядит следующим образом:
Возникновение интереса к окружающим возможностям — вовлечение в один или
несколько проектов игровых проектов как пользователя — совершенствование в нем —
лучшее осознание своих потребностей и возможностей — вовлечение в новый проект как
разработчика игры или инициация создания собственной игры — (далее повторение
цикла на новом уровне)
В более полном объеме этот алгоритм описывается рефлексивной матрицей
деятельности. В процессе прохождения многих игр и реализации проектов этот алгоритм
закрепляется на уровне поведенческих навыков.
К каким результатом хотелось бы придти по окончании школы? Просто вложить в
ребенка знания недостаточно, тем более, при современных темпах роста информации эти
знания успеют устареть. Хотелось бы увидеть результат – возможность использовать
полученные знания на практике с пользой для себя и окружающих.
10 освоенных ключевых результатов, которые хотелось бы видеть у выпускников
школы:
1. 2-3 варианта своего дела, как минимум в одном из которых, он имеет достаточный опыт
работы, портфолио выполненных работ, известность как профессионала и получение
стабильного дохода.
2. Умение работать в команде, работает в команде над одним или несколькими проектами,
самостоятельными или расширяющими его возможности как профессионала по 1 пункту.
3. Может поставить перед собой цель, рассмотреть различные сценарии ее достижения,
понять на каком этапе ее достижения он находится, какими знаниями и умениями ему
нужно овладеть, где и как он может получить, иметь достаточный опыт по
самостоятельному получению знаний, уметь получать обратную связь от реальной жизни,
корректируя стратегию и тактику своего самообразования. Уметь сотрудничать с
преподавателями и наставниками.
4. Все что мы имеем в нашей жизни, мы получаем через взаимодействие с другими
людьми. Поэтому - иметь хорошо отточенные навыки коммуникации, умение
сформулировать свою мысль, легко донести ее до потенциальной аудитории. Умение
видеть ключевые особенности собеседника и строить диалог с их учетом. Владеть
навыками развивающего общения.
5. Хорошо разбираться в современной жизни, знать, как можно решать большую часть
бытовых проблем.
6. Иметь дисциплинированный ум, способный концентрироваться на выбранных задачах,
иметь опыт овладения сложными системами знаний.
7. Владеть системным подходом и уметь на практике применять его к тем явлениям, с
которыми сталкивается в жизни.
8. Быть эмоционально стабильным, уметь управлять своими эмоциями, уметь выходить из
негативных состояний, уметь вовремя распознавать их появление.
9. Уметь поддерживать свое тело и свой разум в здоровом работоспособном состоянии.
10. Сохранять связь со своей школой, другими выпускниками.
Какие же ключевые направления должны преподаваться в школе, что бы достичь этих
результатов?


Психоэмоциональная подготовка - навыки по снятию стресса и вхождению в
различные творческие состояния, овладение несколькими моделями творческих
состояний. Основа - Гимнастика чувств С. Гиппиуса, актерские тренинги по
системе М. Чехова
Волевая подготовка - управление вниманием, концентрацией, умение доводить
начатое дело до конца, не боятся решать сложные задачи, управление мотивацией.
Здесь хорошо подходят занятия спортом, спортивным туризмом, изучение
примеров героических личностей.

Развитие воображения - способность создавать и прокручивать в уме модели
сложных систем и явлений

Системное мышление и алгоритмы решения изобретательских задач.

Развитие навыков рефлексии, игратехники и управляемой коммуникацией,
которые позволяют управлять вниманием и мышлением собеседников и
эффективно продвигать полученные творческие идеи.
Наиболее близкой к предлагаемой концепции образования является идея школы-парка, реализованная в таких проектах как Школа Саммерхил, система школ проекта СадбериВелли и некоторых других. Школа парк – это школа без привычного деления на классы и
обязательной программы, такая школа это скорее набор экспериментальных площадок,
лабораторий, мастерских, где каждый может выбрать себе занятие по душе, реализовать
свой проект или принять участие в реализации проекта товарища. Девиз школы–парка
«Свобода, а не вседозволенность»
Дети в школе парке — сами выбирают что изучать, в каком направлении реализовывать
свои возможности. Но от чего зависит их выбор? Можно выделить ключевые
составляющие:



Яркий, увлекающий пример друзей или старших товарищей.
Образы, герои из книг, игр, фильмов, рассказов, окружающей жизни — которым
ребенок стремится подражать.
Собственные ощущения и переживания, как правило, это то, что ребенок
попробовал, у него получилось и в процессе чего появились яркие переживания.
То есть получается, чем больше в школе реализуется интересных проектов, чем больше
общения с окружающим миром, путешествий, чем насыщенне и интереснее жизнь, чем
больше талантливых творцов и лидеров, тем быстрее и эффективнее происходит
обучение. Наша задача создать такую среду.
Но что может послужить основой такого объединения, так что бы сотрудничество
шло на равных?
1. То, в чём дети сильны больше всего – это игра, т.е. дети и взрослые совместно
придумывают какие-то игры. Игры могут быть различными: от игр на природе до
компьютерных
игр.
2. Это наше будущее. Жить в будущем придётся детям, а делается это будущее сейчас
усилиями взрослых. При таком подходе возникает большая регрессивная сила, т.к.
взрослые – это продукт воспитания прошлых поколений и прошлого опыта и это этот
опыт они пытаются транслировать в будущее. Интересно было бы объединить усилия, и
посмотреть: каким хотят видеть своё будущее сами дети и как могут этому
поспособствовать взрослые. Вот по этому и родилось такое название. «Портал в будущее»
- это объединение детей и взрослых на основе совместного проектирования будущего. Для
того, что бы спроектировать это будущее, необходимо иметь образы будущего, какую-то
галерею картинок, сценариев, вариантов развития, т.е уметь создавать их и иметь
критерии выбора(какое будущее хотим, какое не очень). Самое важное – это создать
такую систему обучения, которая позволит сосуществовать разным вариантам будущего.
Созданные сценарии могут тестироваться в виде игры, обсуждаться полученные
результаты.
То есть школа «Портал в будущее» - это школа где взрослые и дети проектируют и
исследуют в виде игры, проигрывают, различные модели будущего.
Игра интересна детям, это то, что они делают охотно, через игру можно наладить
взаимодействие детей, воспитывавшихся в разных условиях, имеющих разные навыки и
способности. Сама разработка игр имеет колоссальный образовательный потенциал.
Вот лишь немногий перечень знаний и навыков, необходимый для создания интересный
игры, используя естественный интерес к играм и их созданию, можно пробудить
мотивацию к освоению и этих знаний:
● Анимация - современные видеоигры наполнены персонажами, которые должны
выглядеть как живые. Само слово “анимация” означает “давать жизнь”.
Понимание силы и границ анимации персонажей откроет вам двери к интересным
идеям геймдизайна, которых мир еще не видел.
● Антропология - вы будете изучать своих игроков в их естественной среде,
пытаясь выведать их самые потаенные желания, чтобы делать игры, которые
будут удовлетворять эти желания.
● Архитектура - вы будете не просто проектировать здания - вы будете
проектировать целые города и миры. Знания основ архитектуры, то есть
понимание правил взаимодействия людей с пространством, даст вам огромное
преимущество в плане создания игровых миров.
● Бизнес - игровая индустрия - это все-таки индустрия. Большинство игр создаются
ради денег. Чем лучше вы понимаете “денежную” сторону индустрии, тем больше
у вас шансов сделать игру вашей мечты.
● Бреинсторминг - вам нужно будет генерировать новые идеи десятками, да что
там десятками - даже сотнями.
● Звуковой дизайн - звук - это то, что действительно убеждает ваш мозг в том, что
вы находитесь в правильном месте; иными словами, “Слышать - значит верить”.
● Изобразительное искусство - ваши игры будут наполнены графическими
элементами. Вы должны свободно говорить на языке графического дизайна и
знать, как его использовать, чтобы ваша игра была такой, как вы хотите.
● История - действие многих игр происходит в прошлом. Даже если вы создаете
выдуманные миры, вы можете найти много вдохновения в истории.
● Кинематограф - во многих играх бывают небольшие фильмы. Почти во всех
современных видеоиграх присутствуют виртуальные камеры. Вам предстоит
понять искусство кинематографа, если вы хотите доставлять эмоционально
насыщенный опыт.
● Математика - игры включают в себя математику, вероятность, анализ рисков,
сложные системы учета очков, не считая математики, стоящей за компьютерной
графикой и программированием. Опытный дизайнер не должен бояться время от
времени углубляться в математику.
● Менеджмент - всегда, когда команда работает вместе ради достижения
поставленной цели, в процессе должен присутствовать некий менеджмент.
Хорошие дизайнеры могут добиться успеха даже при плохом менеджменте, тайно
“управляя всем изнутри”, чтобы довести начатое до конца.
● Музыка - музыка - это язык души. Если вы хотите, чтобы ваша игра действительно
трогала людей, и чтобы они полностью погружались в нее, растворяясь в вашем
геймплее, то знайте, что этого невозможно достичь без музыки.
● Общение - вам предстоит общаться со специалистами во всех перечисленных
здесь сферах, и даже больше. Вам нужно будет улаживать конфликты, решать
проблемы с непониманием и учиться распознавать, что, на самом деле, ваша
команда, ваши игроки и ваши клиенты думают о вашей игре.
● Ораторское искусство - вам часто нужно будет представлять свои идеи перед
группой людей. Иногда вы будете говорить, чтобы получить от них фидбэк, а
иногда - чтобы убедить их в гениальности своей новой идеи. Какой бы ни была
причина, вы должны говорить уверенно, четко, естественно и интересно, или
люди заподозрят вас в том, что вы не отдаете себе отчет в том, что делаете.
● Психология - ваша цель - сделать человека счастливым. Вы должны научиться
понимать, как работает мозг человека, если вы не хотите работать вслепую.
● Творчество - вы будете создавать целые выдуманные миры, придумывать, кто
будет жить в этих мирах, и решать, какие события будут в них происходить.
● Техника - в современных видеоиграх используются одни из самых сложных
технологий, имеющихся на сегодняшний день, а количество строчек кода в
некоторых измеряется миллионами. Технологические инновации открывают новые
возможности для геймплея. Дизайнеры-инноваторы должны понимать как
возможности, так и лимиты технологий.
● Техническое письмо - вы должны писать документы, которые понятно описывают
сложные моменты дизайна, не упуская ничего важного.
● Экономика - во многих современных видеоиграх можно встретить сложные
экономические отношения. Понимание правил экономики может быть удивительно
полезным навыком.
Особый простор для образовательной деятельности открывают так называемые игры
альтернативной реальности ARG), которые проходят не в виртуальном, а в реальном
мире.
Свобода, ответственность, обязательства.
В школе-парке дети пользуются свободой, но как быть с воспитанием настойчивости,
навыка преодоления трудностей, исполнением взятых на себя обязательств? С развитием
волевых качеств?
В ранних обществах молодые люди проходили обряды инициации – своеобразные
испытания, которые показывали, что человек уже вырос, он готов брать на себя
ответственность, выполнять взятые обязательства и ему можно доверить более серьезные
дела. Подобная практика также хорошо зарекомендовала себя в скаутских отрядах.
Школа «Портал в будущее» может быть построена по модульному принципу, где на
разных площадках могут практиковаться разные модели и правила поведения. Умение
быстро перестраиваться, адаптируясь под данную ситуацию – это так же весьма полезный
навык. А умение коллективно конструировать новые правила поведения, оптимальные для
решения поставленной задачи – это уже большая ценность, которую могут реализовать
далеко не все взрослые. Отдельным модулем может быть «школа героев» - это как раз и
есть та система испытаний, выполнения добровольно взятых на себя обязательств.
Пройденные испытания дают больше доверия, открывают дорогу к новым, более
масштабным и интересным проектам.
Школа строится по принципу проектного обучения. Каждый проект направлен на
создание или изучение той или иной игровой модели. Проекты могут быть
индивидуальными и коллективными. Исходя из задач проекта, кураторы – разработчики
образовательных траекторий помогают командам проекта найти подходящие он-лайн
курсы, помогающие освоить нужные для выполнения проекта знания и навыки. Наиболее
удачные траектории могут впоследствии закрепиться в игровой форме. То есть игра,
сначала показывает возможный алгоритм действий, а по мере ее усложнения дает
возможность плавно перейти от игровой к профессиональной деятельности.
За каждым учеником закреплен он-лайн тьютор, который помогает решить
индивидуальные вопросы, помочь влиться в ту ли иную проектную команду или
организовать свою.
Литература.
1. Александр Нилл. Школа Саммерхилл — воспитание свободой. — М.: АСТ, 2014
2. Валеев А.А. Теория и практика свободного воспитания в зарубежной
3. педагогике (ХХ в.) //А.А.Валеев. - М.: АРКТИ, 2007. - 318 с.
4. Балабан М. А. Школа-парк: как построить школу без классов и уроков. – М.:
Первое сентября, 2001.
5. Вентцель К.Н. Дом свободного ребенка (Как создать свободную шко6. лу).- М.: Земля и фабрика,1923.- 60 с.
7. 10. Вентцель К.Н. К вопросу о детском самоуправлении. Воронеж: Коммуна, 1921.
- 26 с.
8. Гольдин А. М. Образовательная система «Школа-парк»: теория и практика. –
Екатеринбург: Полиграфист, 2002.
9. Гольдин А. М. Образование 2.0: взгляд педагога (Электронный ресурс) //
Компьютерра Online: электрон. журн. — 2009. — 6 янв. (Дата обращения:
22.02.2009)
10. Джесси Шелл Искусство геймдизайна
11. Крапивина Л.А. Пионерский отряд «Каравелла», взгляд сквозь призму
пятидяситилетия.
[Электронный
ресурс].
Режим
доступа:
http://elar.rsvpu.ru/bitstream/123456789/9599/1/edscience_2012_4_93_12.pdf
12. Лобок А. Вероятностный мир: опыт философско-педагогических хроник одного
образовательного эксперимента. Издательство: Екатеринбург. 2001. — 223 с.
13. Макаренко А.С. Моя система воспитания. Педагогическая поэма. Издательство:
«АСТ»
14. 2016 г.
15. Несевря В.И. Книга скаута. – М.: Издательство Московского психологосоциального института; Воронеж: Издательство НПО «МОДЭК», 2003. – 336 с.
16. Щетинин М.П. Объять необъятное. Записки педагога. Педагогика, 1986. - 176 с.
17. Школа самоопределения. Шаг второй / Ред. и сост. А.Н. Тубельский. М., 1994.
Download