Загрузил Ivan Solovyev

Управление проектами 6.11 Соловьев ИВМ-20

Реклама
Тема: Управление проектами в сфере информационных технологий
Соловьев Иван ИВМ-20
1) Перечислите факторы, которые могут привести к недостижению ИТпроектом своих целей и задач.
а) Прогресс в области информационных технологий во время исполнения
проекта.
Это можно описать следующим образом: компания «А» решила завоевать
рынок в своей сфере и создать устройство на самой производительной электронной
базе на данный момент, выполняющее N определённых действий в секунду. Пока эта
компания реализовывала свой проект на рынке появилась более современная
электронная база, обладающая большей производительностью и более простым
процессом проектирования. В связи с этим компания «Б», которая занимается
разработкой в одной сфере с компанией «А», решает создать устройство, которое
обладает тем же функционалом, что и у устройства компании «А», но с большим
быстродействием, допустим N*1.5 действий в секунду. Из-за более простого процесса
проектирования компания «Б» заканчивает разработку устройства немного раньше
или незначительно позже, чем компания «А», но её устройство производительнее, а,
следовательно, потребитель с большей вероятностью выберет устройство компании
«Б». В этом случае компания «А» не сможет достигнуть своей цели.
б) Изменение инфраструктуры передачи данных. К примеру компания
создавала устройство, использующее для передачи данных ИК-порт, но за это время
все перешли на более современную инфраструктуру передачи данных, например,
Bluetooth. В связи с этим оно ещё может обмениваться с более старыми устройствами,
но в новыми – нет.
в) Неизвестные на момент начала проекта зависимости между аппаратным и
программным обеспечением. Примером может послужить использование в проекте
нового микроконтроллера, в котором разработчики переделали некоторые модули и
из-за
этого
реализовать
необходимый
функционал
привычными
методами
невозможно. Либо уже выпущен какой-то аппаратный модуль, а обновление для
программ запаздывает. Из-за этого работа с этими модулями в данный момент
невозможна.
2) Назовите, как подразделяются ИТ-проектные методологии по характеру
обоснования рекомендаций. Приведите примеры.
Концептуальная модель. Она строится на данных, полученных рациональнологическим путём. Одним из примеров служит методология Rational Unified Process
(RUP). Её преимущество в том, что проект постоянно подстраивается под текущую
ситуацию, которая может сильно изменится с момента старта проекта.
Эмпирическая методология. Она строится на обобщении успешных практик и
больше опирается на людей, чем на процессы и артефакты. Примером может служить
методология Crystal. Она предназначена для работы с небольшими проектами. В этой
методологии особое внимание уделено взаимодействию в команде. Благодаря этому
групп превращается в единое целое.
3)
Сформулируйте
определение
понятия
«гибкие
методологии
разработки».
Гибкие методологии разработки – это разработки, в которых подробный план
составляется лишь на ближайшее время с расчётом на то, что требования будут
постоянно добавляться или изменяться и таким образом можно будет избежать
неполноту требований на начальном этапе.
4) Назовите четыре идеи Agile-манифеста разработки программного
обеспечения.
 Люди и взаимодействие важнее процессов и инструментов
 Работающий продукт важнее исчерпывающей документации
 Сотрудничество с заказчиком важнее согласования условий контракта
 Готовность к изменениям важнее следования первоначальному плану
5) Перечислите основные элементы методологии Scrum.
 Scrum-команды
 Роли
 Артефакты
 Правила
 События
6) Перечислите роли в Scrum‐команде.
 Владелец продукта
 Команда разработки
 SCRUM-мастер
7) Сформулируйте список обязанности владельца продукта.
а) Работа с клиентом
б) Связь между клиентом и командой
в) Постановка задач
г) Определение приоритета задачи
д) Предоставляет понятные и тестируемые требования команде
е) Отвечает за коммерческую успешность продукта
ж) Уточняет функциональность и приоритеты после каждого спринта
з) Отвечает за формирование product vision
8) Сформулируйте список обязанности Scrum-мастера.
а) Гарантирование высокой производительности работы команды
б) Обеспечение кооперации между всеми участниками проекта
в) Отвечает
за преодоление всех
возникающих организационных и
коммуникационных барьеров
г) Защищает команду от всех нежелательных воздействий извне
д) Отвечает за соблюдение на проекте всех правил методологии Scrum
9) Дайте определения термина «артефакт» в рамках методологии Scrum.
Перечислите артефакты в Scrum.
Артефакт – ключевая информация о понимании разрабатываемого продукта,
ходе выполнения проекта и планируемых работах, которую должны знать Scrumкоманды.
Артефакты в Scrum:
 Бэклог продукта
 Бэклог спринта
 Спринт
 Совещания до и после спринта. До – ставим задачи, после – обсуждаем
выполнение.
 Ежедневный stand-up с обсуждением текущих дел
10) Перечислите основные отличия Waterfall и Scrum
При использовании Waterfall сначала полностью планируется проект, а уже
потом он начинает выполняться. В Scrum же проект может постоянно изменяться изза новых данных.
При использовании Waterfall создаётся исчерпывающий пакет документации, а
при использовании Scrum только основная. Упор делается на взаимодействии с
заказчиком.
В Scrum общение с заказчиком происходит на всём пути разработки продукта,
в Waterfall же только на этапе сбора требований, после этого заказчик ничего не
может изменить.
В Waterfall заказчик не может увидеть часть системы заранее, а в Scrum
выполненная часть работы демонстрируется после каждого спринта.
11)
Охарактеризуйте
схему
описания
пользовательской
истории.
Приведите примеры.
Пользовательская история – это требования к разрабатываемому продукту,
которые представляют из себя одно или несколько предложений, сформулированных
на повседневном или деловом языке пользователя.
Она состоит из уникального идентификатора, краткого описания требуемого
функционала, оценки объема работ и приоритета задачи.
Для описания пользовательской истории обычно рекомендуется схема:
Как <пользователь>, я могу <действие> для того, чтобы <цель>.
Примеры:
Как администратор системы, я могу управлять выдачей прав, чтобы менять
уровень доступа сотрудников.
Как пользователь облачного хранилища я могу генерировать прямые ссылки на
файлы и папки, чтобы друзья могли их посмотреть или скачать.
12) Дайте определение понятия «инкремент продукта».
Инкремент продукта – результат работы одного спринта, который является
суммой всех элементов бэклога.
13) Назовите три вопроса, на которые должен ответить каждый участник
ежедневного Scrum-митинга.
 Что я сделал с прошлой встречи для достижения цели спринта?
 Что я собираюсь сделать сегодня для достижения цели спринта?
 Что замедляет меня и команду разработки в достижении цели спринта?
14) Назовите длительность спринта.
Спринт может длится от одной недели до четырех недель.
15) Опишите метод покер-планирования.
В этом методе участвует вся Scrum-команда.
В начала выбирают шкалу или ряд чисел, которую будут использовать для
оценки. Далее выбирают эталонную историю, которая должна быть простой,
понятной, типичной для проекта и небольшой по сложности.
Далее пользовательскую историю разбивают на отдельные задачи.
Ход покер-планирования: каждый член команды разработки даёт оценку
рассказанной владельцем продукта пользовательской истории при помощи выданной
ранее колоды карт. После окончания оценки, карты переворачиваются и оценки
сверяются. Если оценки совпали, то консенсусная оценка заносится в бэклог, если
нет, то начинается второй раунд с повторным обсуждением.
Каждая пользовательская история составляет 1 сторипонит. Количество
сторипоинтов показывает сколько ещё задач осталось выполнить и сколько уже
выполнено.
16) Дайте определение термина «диаграмма сгорания».
Диаграмма сгорания – график, на котором отображается зависимость между
количеством сторипоинтов и датой. Показывает сколько невыполненных задач
осталось на выбранный момент времени.
17) Опишите порядок работы с доской задач.
На доске чертится таблица из 3х колонок. 1-я колонка – «Поставленная задача»,
2-я – «В работе», 3-я – «Выполнена». Строка же является пользовательской историей.
Задачи располагаются на доске по важности: чем важнее задача, тем она выше. Для
пользовательской истории можно использовать как один стикер, так и несколько.
Если один, то на нём указывается её наименования и, возможно, информация о ходе
работ. Если несколько, то каждый стикер – это подзадача в рамках реализации
пользовательской истории.
Во время спринта стикеры перемещают по столбцам доски в соответствии с
этапом выполнения. Изначально все стикеры находятся в столбце «Поставленная
задача», после их перемещают в столбец «В работе», а после выполнения в столбец
«Выполнена». Задачи выполняются по приоритетности исполнения – так, как
расположены на доске.
18) Укажите, что, на Ваш взгляд, может помешать эффективному
использованию Scrum
Если член команды не является специалистом высокого уровня. Из-за этого
нельзя спрогнозировать время, которое он затратит на работу над задачей.
Низкая квалификация руководителей/маленький опыт работы на определенной
должности.
Неправильное разделение задач по приоритетам.
Скачать