IT-Лаборатории-2015

advertisement
СОЦИАЛЬНЫЙ
ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ
ПРОЕКТ
КАК ПОЯВИЛАСЬ IT-ЛАБОРАТОРИЯ
• «ПОЛЕЗНАЯ ПРОИЗВОДСТВЕННАЯ ПРАКТИКА»
• Проект появился в качестве альтернативы бесполезной
практики для студентов в летний период.
• «ПОИСК КАДРОВ»
• Проект позволил отбирать и тестировать талантливых студентов
ПОЛЕЗНЫЙ ЭФФЕКТ IT-ЛАБОРАТОРИИ
• Создание профессиональной площадки в регионе и
налаживание горизонтальных связей в IT- сфере
• Отладка цикла по созданию продуктов, так как вовлекается в
процессы экспертное сообщество из смежных дисциплин
(маркетинг, пиар, дизайн)
• Навык работы в команде, чего не дает ни одно образовательное
учреждение
ГЛОБАЛЬНЫЙ ЭФФЕКТ
• Проект стал не просто образовательным, а помог создать
процесс поиска и упаковки идеи, которые могут стать
коммерчески успешными продуктами.
ДИНАМИКА
•
•
•
•
•
•
ПЕРВАЯ ЛАБОРАТОРИЯ
Спецификация на IT
ВТОРАЯ ЛАБОРАТОРИЯ
Подключили маркетинг
ТРЕТЬЯ ЛАБОРАТОРИЯ
Попытались полностью воспроизвести бизнес-процесс от
штурма идей до готового продукта
ПРОБЛЕМАТИКА
• Летняя практика для программистов и маркетологов зачастую не
помогает студентам проникнуться профессией и превращается в
короткую кратковременную стажировку
• Работодатель не успевает разглядеть талантливых студентов,
для последующего трудоустройства
• Многие компании загружены текущими проектами и им не
всегда удается работать «в стол»
ЧТО ЭТО?
ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЙ ПРОЕКТ
В процессе обучения в лаборатории большая часть времени посвящена генерации
идей, прикладных решений и получению навыков. В команде кураторов, наставников и
лекторов нет теоретиков, только практики – собственники или управленцы бизнеса,
руководители реализующихся успешных проектов.
ПРОЕКТНЫЕ КОМАНДЫ
В лаборатории участвую от 5 до 8 команд, состоящих из программистов, проектных менеджеров,
маркетологов, дизайнеров. Что позволяет студентам разобраться в собственной будущей профессии
и научится взаимодействовать в команде.
ПРОФЕССИОНАЛЬНАЯ ПРАКТИКА
Опытные наставники, имеющие за плечами реальный успешный опыт помогают приобрести
конкретные навыки студентам. Проекты в лаборатории проживают реальный путь продукта
на рынок – поиск идеи, анализ конкурентов, анализ целевой аудитории, функционал,
разработка, упаковка, продвижение.
ЧТО ЭТО?
РЕАЛЬНЫЕ IT-ПРОЕКТЫ
По окончании занятий у каждой команды появляется готовый
проект, который может заинтересовать инвестора , бизнес, либо
развиваться как социальный проект.
ФАБРИКА КАДРОВ
По окончании лаборатории наиболее проявившие себя студенты
находят место будущей работы среди компаний кураторов и
инициатор проекта.
ИНИЦИАТОРЫ И СТЕЙКХОЛДЕРЫ
Проект появился в качестве возможного решения проблемы
кадрового резерва для компаний в сфере IT по инициативе
бизнес-сообщества.
Основные игроки на рынке IT (компании в сфере ПО,
мобильных приложений, электронных сервисов и т.д.)
заинтересованы в генерации идей, реализации нетривиальных
задач для собственного бизнеса не во время рабочего
процесса, а в лабораторных условиях, силами студентов, что
параллельно позволяет и подобрать будущие кадры.
ИНИЦИАТОРЫ И СТЕЙКХОЛДЕРЫ
На данный момент проект создан и финансируется бизнессообществом, однако развитие проекта выгодно так же:
 Региону (опыт создания частного образовательного проекта)
 Вузам – мотивация студентов к созданию успешных проектов,
который могли бы развиваться в дальнейшем на базе учебного
заведения
ЦЕЛЬ
• Обучение студентов практическим навыкам
• Поиск, поощрение и трудоустройство талантливой молодежи
• Поиск, генерация, развитие конкурентоспособных на рынке
идей и технических решений
• Повышение компетенций сотрудников компаний-участников, за
счет генерации творческого процесса и коллективного
накопления знаний
• Создание живой коммуникационной профессиональной
площадки
УЧАСТНИКИ
КУРАТОРЫ:
Кураторы – наставники внутри команды – как правило, компаниястейкхолдер под чьим наблюдение разрабатывается и реализуется
идея
Кураторы направлений – специалисты-эксперты (так же либо
имеющие свой бизнес, либо большой практический опыт) дающие
основной базис знаний в формате воркшопов и выступающие
аудиторами и консультантами направлений в части
программирования, дизайна и маркетинга.
Приглашенные спикеры – эксперты в сфере менеджмента
проектов, развития креативного мышления, тренеры по
личностному росту – в формате тернингов и воркшопов
повышающие навыки студентов.
УЧАСТНИКИ
УЧАСТНИКИ КОМАНД:
• Студенты и старшеклассники занимающиеся
программированием
• Студенты получающие образование в сфере маркетинга и
рекламы
ЭКСПЕРТНОЕ ЖЮРИ:
• Представители крупного бизнеса – как возможные потребители
разработанных в результате лаборатории проектов.
МЕХАНИКА ЛАБОРАТОРИИ
Студенты делятся на команды 5-8 команд. В каждой команде есть:
1. Группа разработчиков
2. Дизайнер
3. Маркетолог
4. Руководитель проекта
5. Куратор проекта (куратор команды – наставник из бизнес-сообщества)
Команда выбирает идею, которая прошла предварительную защиту.
В течение 6 недель команда разрабатывает готовый продукт,
еженедельно защищая промежуточные результаты.
Кураторы направлений корректируют проект и консультируют команды.
Итоговая защита проектов осуществляется при непосредственном участии
возможных потребителей разработанных продуктов.
ИТОГ ПРОЕКТА IT-ЛАБОРАТОРИЯ
• Студенты получают возможность реализовать собственный
проект при консультационной помощи профессионалов и
практиков.
• Реальная возможность старт-апа для молодежи, а именно –
найти средства на реализацию идеи среди инициаторов
проекта.
• Поиск и трудоустройство в собственную команду талантливых
студентов для бизнес-сообщества.
• Создание разработок и заготовок на будущее в формате
приложений и сервисов для компаний-инициаторов.
УНИКАЛЬНОСТЬ ПРОЕКТА
• Проект позволяет пройти студентам вместе со своим проектом
реальный путь от идеи до продукта
• Проект сам по себе мотивирует участников, так как может стать
личным старт-апом
РАЗВИТИЕ ПРОЕКТА.
• Лаборатория может стать ФАБРИКОЙ ПРОЕКТОВ
• Проект должен «Жить» на протяжении года
- 5-6 месяцев серия «мозговых штуромв с бизнесом» для
генерации и поиска идей
- 5 месяцев работа по исследованию идеи, рынка, проработка
концепции проекта
- 6 недель для программинга и дизайна
- 6 недель на создание прототипа (инженерная практика)
РАЗВИТИЕ ПРОЕКТА.
• Лаборатория может стать СЕТЬЮ ФАБРИК ПРОЕКТОВ
• Принцип IT- лаборатории можно масштабировать на регионы,
наделяя каждый регион спецификацией проектов (принципы
кластеров)
КАК ЭТО БЫЛО
Работа в группах.
Консультации экспертов и
наставников.
КАК ЭТО БЫЛО
Работа в группах.
Консультации экспертов и
наставников.
Мастер-классы.
КАК ЭТО БЫЛО
Защиты проектов.
Награждение.
Download