нк 90

advertisement
Кирамова Гузель Дависовна
ХМАО-Югра, Тюменская область, город Урай
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение средняя
общеобразовательная школа №4
Учитель информатики
Создание мультипликации
в программной среде исполнителя «Черепашка»
Цели:
Обучающая:

Сформировать у учащихся первичных представлений о методе
создания мультипликации;

организовать
деятельность
учащихся
по
самостоятельному
применению алгоритма создания мультфильма в среде Лого;

изучение команд изменения форм и нового курса черепашки.
Развивающая:

создать условия для развития умений анализировать познавательный
объект;

создать условия для развития алгоритмического мышления учащихся;

развитие познавательных навыков;

способствовать развитию эстетических взглядов учащихся.
Воспитательная:

воспитание эстетических вкусов учащихся;

воспитание коммуникативных качеств.
Вид урока: практическая работа.
Методы: объяснительно-иллюстративный, репродуктивный.
Тип урока: изучение нового материала
Оборудование: класс, оборудованный ПК.
Используемые материалы: класс оборудованный ПК, презентация.
Класс: 6 класс
План урока:
1. Организационный момент (1-2 мин)
2. Логическая разминка. (5 мин)
3. Подготовка к основному этапу урока. (5-7 мин)
4. Изучение новой темы. (6-8 мин)
5. Закрепление знаний и способов действий. (15-17 мин)
6. Подведение итогов и завершение урока. (2-3 мин)
Ход урока:
1.
Организационный
момент
(приветствие
класса,
проверка
готовности учащихся к занятию, организация внимания).
2.
Проверочная работа (разминка)
Учитель: Найдите соответствие между командой черепашки и её
назначением.
1)
2)
3)
4)
5)
6)
7)
пр
пп
вп
по
нд
лв
вп
а)
б)
в)
г)
д)
е)
ж)
перемещает черепашку вперед
перемещает черепашку назад
поворачивает черепашку налево
поворачивает черепашку направо
изменяет форму черепашки
опускает перо у черепашки.
поднимает перо у черепашки.
3. Подготовка к основному этапу урока.
Мультиплика́ция (от лат. Multiplicatio - умножение, увеличение,
возрастание,
размножение)
-
технические
приёмы
создания
иллюзии
движущихся изображений (движения и/или изменения формы объектов) с
помощью
последовательности
неподвижных
изображений
(кадров),
сменяющих друг друга с некоторой частотой.
Анима́ция (от фр. animation: оживление, одушевление) — западное
название
мультипликации:
вид
киноискусства
и
его
произведение
(мультфильм), а также соответствующая технология.
Чем больше фаз движения запечатлено на рисунках, тем ближе модель
движения к реальному. Но иногда бывает достаточно отразить несколько самых
характерных моментов движения. Два-три кадра – и птица “летит”, взмахивая
крыльями, флаг “трепещет” на флагштоке, а лошадь “скачет” во весь опор.
Быстро менять формы вручную невозможно. Для автоматической смены
формы в ЛогоМирах предусмотрена команда: нов_форма номер. Входной
параметр может быть числом от 0 до 60, обозначающим номер формы.
Чтобы получить эффект движения, нужно задать черепашке команды
поочередной смены форм (фаз движения). Черепашка может менять форму,
оставаясь неподвижной или в движении.
Можно создавать эффект мультипликации и с помощью одной только
формы.
Цель нашего занятия: составить алгоритм создания мультфильма и
создать свой мультфильм.
4. Изучение новой темы.
Для создания мультипликации необходимо предать черепашке новую
форму, задержать данное изображение на экране, затем опять придать новую
форму.
Команда новой формы черепашки – НФ номер_формы или НФ
“имя_формы
Задержать это изображение позволяет команда ЖДИ число.
Для многократного выполнения данных команд запускается цикл
(команда ПОВТОРИ число [тело цикла]).
Пример 1:
В окне программ набираем программу:
это мультик
повтори 10 [нф “собака1 жди 3 нф “собака2 жди 3]
Вопрос: Какую команду и куда необходимо добавить, чтобы форма
двигалась налево
Ответ: повтори 10 [нф “собака1 жди 3 вп 10 нф “собака2 жди 3 вп 10]
Вопрос: В каком направлении будет двигаться форма?
Ответ: Так как у черепашки начальное положение голова вверх, то и
форма будет двигаться вверх.
Вопрос: Какую команду и куда необходимо добавить, чтобы форма
двигалась влево?
Ответ: команда лв 90 до оператора цикла
Наш пример 1 в итоге приобрел немного другой вид (пример 2):
Пример 2: это мультик
лв 90
повтори 10 [нф “собака1 жди 3 вп 10 нф “собака2 жди 3 вп 10]
При многократном запуске программы на одной и той же черепашке
начальное положение черепашки изменяется. Поэтому в данном случае лучше
применить новую команду НОВЫЙ КУРС (север - 0, восток - 90, юг - 180,
запад – 270)
НК 0 – вверх
НК 90 – вправо
НК 180 – вниз
НК 270 - влево
Пример 3:
это мультик
нк 270
повтори 10 [нф “собака1 жди 3 вп 10 нф “собака2 жди 3 вп 10]
5. Закрепление знаний и способов действий. (15-17 мин)
Практическое задание №1:
Создайте имитацию движения трех форм лошади двигающейся вправо
(Это лошадка
нк 90
повтори 10 [нф “лошадь1 жди 3 вп 10 нф “лошадь2 жди 3 вп 10 нф “лошадь3
жди 3 вп 10])
Практическое задание №2:
Используя графический редактор ЛогоМиров и инструмент «штамп»,
создайте пейзаж для результата практического задания №1.
Вопросы:
 Как изменить темп галопа лошади? (команда жди)
 Как изменить скорость прохождения расстояния? (команда вп)
6. Подведение итогов и завершение урока.
Подведем итоги занятия.
 Что на занятии было главным? (Мультипликация с изображением
пейзажа)
 А что было интересным? (Движение объектов)
 Чему вы научились сегодня? (Составлять алгоритм для черепашки,
выполнив которую, она движется)
Список литературы:
1. Сайт ВикипедиЯ (свободная энциклопедия), wikipedia.org.
2. Сайт учебника по Логомирам, markx.narod.ru/logo.
Download