Глоссарий

advertisement
Глоссарий
P
Pass (Пасовать/Пас)
Пасовать – означает отказываться от каких-либо действий (обычно, от игры Заклинаний (spell) или Способностей (ability)),
когда Вы имеете Приоритет (priority). Когда игрок пасует, его оппонент получает приоритет (если это не второй Пас подряд).
См. Правило 408.1, “Timing, Priority, and the Stack (Согласование по времени, Приоритет и Стек)”
Pass in Succession (Пасовать подряд)
Пасовать подряд означает, что оба игрока пасуют (pass), не играя какие-либо Заклинания (spell), не играя каких либо
Способностей (ability), и не производя специальных Действий (action) между пасами. Если оба игрока пасуют подряд, то
Заклинание, Способность или Боевые повреждения (combat damage) на верху Стека (stack) разрешаются. Если Стек пуст, то
Фаза (phase) или Шаг (step) заканчивается. См. Правило 408.1, “Timing, Priority, and the Stack (Согласование по времени,
Приоритет и Стек)”
Pay (Платить)
Игра большинства Заклинаний (spell) и Активируемых Способностей (activated ability) требует оплаты стоимостей (paying
costs); См. Правило 409, “Playing Spells and Activated Abilities (Игра Заклинаний и Активируемых Способностей)”
Объявление (Declaring) Атакующих (attackers) и блокирующих (blockers) может так же требовать оплаты стоимостей. См.
Правило 308, “Declare Attackers Step (Шаг объявления атакующих)” и Правило 309, “Declare Blockers Step (Шаг объявления
блокирующих)”.
Оплата маной выполняется удалением указанного количества маны из Резерва маны игрока. Мановые способности (mana
abilities) могут быть сыграны в любое время, когда от игрока требуется оплата маной. Мановые способности должны быть
сыграны перед оплатой стоимости. Оплата жизнью (paying life) вычитает указанное количество пунктов жизни из общего
числа жизни игрока (life total). Игрок не может выплатить больше маны, чем количество маны в его Резерве маны или
больше пунктов жизни, чем у него есть. Ноль жизни или ноль маны могут быть выплачены всегда, даже если игрок имеет
меньше жизни, чем ноль пунктов.
Выплачивая любую стоимость, игрок выполняет инструкции, определенные Заклинанием, Способностью или Эффектом.
Попытка выплатить стоимость, когда невозможно успешно выполнить инструкции является нелегальной. Например, игрок
не может выплатить стоимость, требующую Поворота (tapping) Существа (creature), если оно уже Повернуто (tapped).
Каждый платеж применяется только к одному Заклинанию или Способности. Например, игрок не может пожертвовать
только одно существо для оплаты активируемых способностей двух перманентов (permanent), которые требуют
пожертвовать существо в качестве их оплаты. Также, разрешение (resolution) Заклинания или Способности не выплачивает
стоимость другого заклинания или способности, даже если часть его эффекта выполняет то же действие, которое другое
требует для его оплаты.
Permanent (Перманент)
Перманент – это любая карта или Фишка (token) в Игровой Зоне (in-play zone). См. Правило 214, “Permanents (Перманенты)”
Permanently (Obsolete) Постоянно (устаревшее)
Некоторые старые карты были отпечатаны с термином “permanently” для обозначения Эффектов (effect), которые не
заканчиваются. В общем, карты, которые были отпечатаны с термином “permanently” в настоящее время используют текст
напоминания (reminder text) для обозначения того, что эффект не заканчивается в конце хода (end of the turn).
Пример: Способность в оригинале звучащая, как “Дает контроль над целевым существом постоянно (permanently)”
сегодня должна читаться, как: “Дает контроль над целевым существом. (Этот эффект не заканчивается в конце
хода)” Этот эффект дает контроль над перманентом (permanent) до тех пор, пока он не будет перекрыт другим
эффектом изменения контроля или пока перманент не покинет игру (leaves play).Он не дает перманенту иммунитета
к другим эффектам контроля.
Phase (Фаза)
Каждый ход (turn) делится на пять фаз: Начальная фаза (beginning), Предбоевая Главная фаза (precombat main), Бой (combat),
Постбоевая главная после боя (postcombat main) и Завершающая фаза (end of turn). См. Раздел 3, “Turn Structure (Структура
хода)”
Phased-Out (Зона мерцания)
Зона мерцания - это специальная зона для перманентов (permanent) с Мерцанием (phasing), которые временно находятся вне
игровой зоны (out of play). См. Правило 502.15, “Phasing (Мерцание)”
Phasing (Мерцание)
Мерцание - это статическая способность, которая временно убирает перманент (permanent) из игры (play) и возвращает
позднее, без потери “памяти” См. Правило 502.15, “Phasing (Мерцание)”
Pile (Стопка)
Если игрока просят разделить группу объектов (object) на две или более стопки, то эти объекты не покидают зону (leave
zone), в которой они находятся. Если карты на Кладбище (graveyard) разбиваются на стопки, порядок карт на Кладбище
должен быть сохранен. Стопка может содержать ноль или более объектов.
Plains (Равнины)
“Plains” - это один из пяти типов Базовых земель (basic land). Любая земля с типом "Plains" имеет Способность: “{T}:
Добавьте {W} в Ваш Резерв маны (mana pool)” См. правило 212.6d.
Plainscycling (Рециклинг на Равнины)
См. Landcycling (Рециклинг на землю).
Plainswalk (Знание Равнин)
См. Landwalk (Знание земель).
Play (Играть)
Игра Заклинания (spell), Земли (land) или Способности (ability) включает в себя объявление действия и выполнение
необходимых шагов для его завершения.
Игра Заклинания или активируемой способности (activated ability) требует оплаты всех стоимостей (cost) и выбора всех
форматов (mode) и /или Целей (target). См. Правило 409, “Playing Spells and Activated Abilities (Игра Заклинаний и
Активируемых Способностей)”
Игра Земли (land) требует просто выбрать карту земли из руки (hand) и положить ее в игру (into play). См. Правило 212.6,
“Lands (Земли)”
Игра мановой способности (mana ability) требует оплаты всех стоимостей, затем происходит немедленное разрешение
(resolve) этой способности. См. Правило 411, “Playing Mana Abilities (Игра мановых способностей)”
Срабатывающие (triggered) и Статические (static) Способности не играются – они работают автоматически. См. Правило
410, “Handling Triggered Abilities (Обработка Срабатывающих Способностей)”
Play/Draw (Informal) Ходить/Брать (Неформальное) ???
В начале Партии (game) один из игроков выбирает, кто будет ходить первым. Тот, кто ходит первым, пропускает свой
первый Шаг взятия карты (draw step). На это ссылаются, как на правило ходить/брать. См. Правило 101, “Starting the Game
(Начало партии)”
Player (Игрок)
Игроком считается один из двух человек в Партии (game). Каждый игрок является оппонентом для другого игрока.
Активный игрок (active player) – это тот игрок, чей сейчас ход. Другой игрок является неактивным игроком (nonactive
player). См. Правило 200.3.
Poison Counter (Ядовитый жетон)
Некоторые карты награждают игроков ядовитыми жетонами. Если игрок имеет 10 или более ядовитых жетонов, то он
проигрывает (lose) Партию (game), когда в следующий раз должен был получить приоритет (priority). См. Правило 420,
“State-Based Effects (Эффекты состояния)”
Poly Artifact (Obsolete) Поли артефакт (устаревшее)
Некоторые старые карты использовали термин “poly artifact” в строке типа. Это были артефакты, имеющие Активируемые
способности (activated abilities), не включающие символ Поворота (tap). Для карт, которые были отпечатаны с термином poly
artifact” в настоящее время используется термин “artifact (артефакт)”
Postcombat (Постбоевая главная фаза)
Вторая главная фаза каждого хода называется Постбоевой главной фазой (postcombat main phase). Если в течение хода (turn)
Эффект (effect) дает дополнительную Фазу боя (combat phase) и Главную фазу, то дополнительная главная фаза является
Постбоевой главной фазой. См. Правило 305, “Main Phase (Главная фаза)”
Power (Сила)
Число перед косой чертой, напечатанное в нижнем правом углу карты Существа (creature card) является силой (power) этого
существа. См. Правило 208, “Power/Toughness (Сила/Стойкость)”
Атакующие (attacking) или блокирующие (blocking) Существа распределяют боевые повреждения (assign combat damage)
равные их силе. См. Правило 310, “Combat Damage Step (Шаг Боевых повреждений)”
Некоторые объекты (object) имеют силу, представленную символом * вместо числа. Такие объекты имеют Способность,
устанавливающую Характеристики (characteristic-setting ability), которая определяет их силу в соответствии с некоторыми
указанными условиями. Пока объект находится не в игровой зоне (in play) * считается 0.
Precombat (Предбоевая главная фаза)
Первую главную фазу в каждый ход называют Предбоевой главной фазой (precombat main phase). См. Правило 305, “Main
Phase (Главная фаза)”
Prevention Effect (Эффект предотвращения)
Эффекты, которые предотвращают что-либо от совершения, меняя это событие на "ничего не происходит" (См. Правило 419,
“Replacement and Prevention Effects.”) Эффекты предотвращения должны быть созданы перед событием (event), которое они
предотвращают.
Эффекты, предотвращающие определенное число повреждений (damage) действуют, как "щит" и остаются активными
пока это число повреждений (shields) не будет предотвращено или до конца хода (until end of turn). Повреждения не обязаны
быть нанесены единственным источником или все за один раз.
Эффекты, предотвращающие следующие повреждения от специфического источника применяются в следующий раз,
когда этот источник мог бы нанести повреждения, не зависимо от их числа. Если эффект предотвращения не был
израсходован, то его действие заканчивается, когда заканчивается ход. См. Правило 419.8, “Sources of Damage (Источники
повреждений)”
Priority (Приоритет)
В любой момент, когда Игрок может играть Заклинание (spell) или Способность (ability) он имеет Приоритет. См. Правило
408, “Timing of Spells and Abilities (Согласование по времени, Приоритет и Стек)”
Каждый раз, когда Заклинание, Способность (исключая мановые способности) или Боевые повреждения (combat damage)
Разрешаются (resolve), и в начале большинства фаз (phase) и Шагов (step) активный игрок (active player) получает приоритет.
После того, как игрок сыграл Заклинание, Способность или Землю (land) или выполнил специальное действие (action), он
снова получает приоритет. Когда игрок пасует (pass) приоритет получает его оппонент.
Если оба игрока пасуют последовательно (pass in succession), то Заклинание, Способность или Боевые повреждения на
верху стека (stack) разрешаются, или если стек пуст, то заканчивается текущая фаза или шаг.
Каждый раз когда игрок должен получить приоритет, сначала как одно событие (event) разрешаются все применимые
Эффекты состояния (state-based effects) (См. Правило 420). Затем, если генерируются новые Эффекты состояния, они
разрешаются, как одно событие. Этот процесс продолжается до тех пор пока больше не будут генерироваться применимые
Эффекты состояния. Затем добавляются в стек Срабатывающие способности (triggered abilities) (См. Правило 410). Эти шаги
повторяются в указанном порядке до тех пор, пока больше не будут генерироваться Эффекты состояния или срабатывающие
способности.
Protection (Защита)
Защита – это статическая способность (static ability), записываемая как “Protection from [quality] (Защита от [качество])” См.
Правило 502.7, “Protection (Защита)”
Перманент (permanent) с защитой не может быть целью (target) Заклинаний (spell) с указанным качеством и не может
быть целью способностей (ability) от источника с указанным качеством.
Перманент с защитой не может быть очарован (enchanted) Чарами (enchantment), имеющими указанное качество. Такие
Чары, зачаровывающие перманент с защитой будут положены на кладбища (graveyard) их владельцев. Это эффект
состояния. (См. Правило 420, “State-Based Effects (Эффекты состояния)”)
Перманент с защитой не может быть снаряжен (equipped) Снаряжением (Equipment) с указанным качеством. Такие
Снаряжения прекращают снаряжать этот перманент, но остаются в игре (in play). (См. Правило 420, “State-Based Effects
(Эффекты состояния)”)
Любое повреждение (damage), которое должно быть нанесено перманенту с защитой источником, имеющим указанное
качество, предотвращается (prevented).
Если существо (creature) с Защитой атакует (attack), оно не может быть заблокировано (blocked) Существом, имеющим
указанное качество.
Provoke (Провокация)
Провокация – это срабатывающая способность (triggered ability). “Provoke” означает “Всякий раз, когда это Существо
(creature) атакует (attacks), Вы можете обязать целевое существо (target creature) под контролем защищающегося игрока
(defending player) блокировать Существо с Провокацией в этом Бое (combat), если это возможно. Если Вы это сделали, то
Разверните (untap) это существо”. См. Правило 502.29, “Provoke (Вызов)”
Public Information (Informal) Общедоступная информация (неформальное)
Некоторые сведения в игре Magic известны всем игрокам. Например, Перманенты (permanent) в игре (in play), Заклинания
(spell) и Способности (ability) в Стеке (stack), карты на Кладбищах (graveyard) – это все является общедоступной
информацией. Число карт на руках и в Библиотеках игроков - также Общедоступная информация, не смотря на то, что
содержание рук и библиотек является Скрытой информацией. См. также Hidden Information (Скрытая информация).
Put Into Play (Положить в игру)
Если Эффект (effect) говорит игроку положить объект (object) в игру, то этот объект не рассматривается, как “сыгранный
(played)”
Download