Охотники. Уровень первый: Механика. Kuein Давайте рассмотрим, что нового в области механики нам принес выход книги «Hunter: The Vigil». Система профессий и достоинство «Профессиональное мастерство» (Professional Training). Что это такое и с чем это едят? На первый взгляд кажется, что сие - описание работы, которой наш персонаж зарабатывает себе на жизнь, ан нет... Профессия - это не работа, за которую охотник получает деньги. Человек может работать клерком на бензозаправке, но его Профессией останется ремесло Солдата, если он им когда-то был. Профессия - это основная сфера деятельности персонажа, которой он посвящает (или посвящал) большую часть своего времени. Профессий может быть масса - все зависит от фантазии игрока и мастера. Например, никто не мешает сделать профессию Бензозаправщик, с профильными навыками Ремесла (Craft) и Социализации (Socializing), но более адекватной выглядит профессия Солдата, где профильными будут Атлетика (Athletics) и Стрельба (Firearms). Сама по себе Профессия требует наличия двух дотов в навыках, которые для нее считаются основными и дает свободную специализацию в одном из этих навыков и все. Но тут вступает в дело достоинство Профессиональное мастерство и дело становится куда более интересным. Первый уровень — Связи. Персонаж получает аналог достоинства Контакты в сфере своей Профессии, где ранг новоприобретенного достоинства равен уровню Профессионального мастерства (далее в тексте просто Мастерства). Каждый раз при повышении уровня этого достоинства, мы выбираем еще одну часть сферы нашей деятельности и назначаем на нее новый Контакт. Например: имея Профессию Детектива, наш Джон Доу имел первый уровень Мастерства и, соответственно, Контакты в среде Полиции. Получив второй уровень Мастерства он отмечает, что стал более известен в среде федералов, и у него появляются Контакты среди служащих ФБР. Естественно, никто не запрещает игроку приобретать эти контакты другими способами. Второй уровень Мастерства - Продолжение Образования, позволяет добавить к навыкам выбранной Профессии еще один. Если достоинство «Профессиональное Мастерство» было выбрано с начала игры, то на втором уровне можно получить свободную специализацию на один из трех навыков. В противном случае, можно только добавить третий навык в Профессию. Третий уровень Мастерства - Увеличение знаний. Отныне и впредь, стоимость специализаций в Профессиональных навыках уменьшается на единицу, то есть на приобретение новой специализации потребуется 2 очка опыта (обычная стоимость - 3). Четвертый уровень - Обучение в процессе. Человек, посвящающий себя свой работе, учится быстрее чем тот, кто просто отбывает на работе положенное время. Поэтому на новом уровне Мастерства стоимость увеличения профессиональных навыков равна удвоенному значению нового ранга, вместо утроенного, как обычно. Но есть в специализации и недостатки: для приобретения нового навыка потребуется потратить 4 очка опыта вместо трех. Пятый уровень - Рутинная работа. На этом уровне Мастерства мы можем выполнять свою работу с закрытыми глазами. При проверке любого из наших профессиональных навыков в «профильном направлении», за трату Воли мы превращаем это действие в «рутинное» (rote action). Напомню, что в этом случае можно после перебросить все дайсы, показавшие неудачу. Это работает даже в бою, правда там этот бросок будет стоить Защиты - впрочем, оно того стоит. Единственное исключение - проверка навыков при использовании охотничьих тактик, так как никакой профессионализм не подготовит вас к «рутинной охоте на оборотня». Изменения в правилах боя. Нам предлагают ускорить бой, сделав его более жестоким и быстротечным. Для этого предлагается считать, что мощность оружия, указанная в ТТХ не добавляется к дайспулу при атаке, а превращается в уровни нанесенного урона соответствующего вида, добавляющиеся к выкинутым успехам на атаке. Таким образом, даже минимальное попадание (один успех на атаке) из ружья нанесет цели шесть уровней летального урона. Это распространяется не только на огнестрельное оружие, но и на оружие ближнего боя. Также, при использовании взрывчатки любые твердые объекты, вроде стен и потолка, при получении урона, превышающего их Крепость, разлетаются вдребезги, добавляя своими осколками еще два дайса к урону взрыва. Если к этим двум модификациям прибавить еще два из Псов Войны (Dogs of War): - если за один раз нанесено более 2 уровней летальных повреждений, то до перевязки пораженный считается истекающим кровью (+1 bashing damage в раунд); - если количество полученного урона (в уровнях здоровья) превышает размер существа, назначается бросок Воли, при провале которого – потеря сознания от болевого шока; то бой становится весьма быстротечным и смертоносным для любых существ. Рискуя Жизнью... Жизнь охотника - не сахар. Чтобы выжить приходится совершать геройские подвиги, рисковать своей и чужими жизнями. Для отражения этого в игру введен вариант «рисковать Волей». Раз в сцену персонаж может поставить свою Волю «на кон» в одном из бросков, при соблюдении следующих условий: Бросок должен иметь непосредственное отношение к Охоте. Например, сбор критичной информации о монстре, вскрывание двери в его жилище, допрос миньонов этого монстра, непосредственное столкновение с тварью... ну, думаю, смысл понятен. Броски на восприятие, сопротивление болезням, усталости и так далее, имеющие больше отношения к здоровью и рассудку персонажа, чем к Охоте, «рисковыми» быть не могут. То есть если для поимки монстра надо просидеть 26 часов в засаде на морозе, то бросок "простудился/не простудился" "рисковаться" не может. Броски на активацию сверхспособностей Организаций «рисковыми» быть не могут, кроме случаев, когда речь идет об использовании специального снаряжения. Так, например, выстрел Эфирными пулями из автомата использовать «риск» может, а вот активация брони святого Мартина — уже нет. Броски на использование Тактик - «риск» используют в полном объеме. Собственно, сам процесс «риска» прост (риск заявляется до броска). Результат может получить один из следующих бонусов: +3 к дайспулу (как при обычной трате пункта Воли) переброс 9 (не указано, будет ли эта премия увеличивать броски с перебросом 9 до переброса 8) Критический успех начинается с трех успехов, вместо пяти. Помимо этих прямых бонусов, при успешном «риске» пункт Воли не только не тратится, а и восполняет один (а в некоторых случаях — два, см. описание некоторых Объединений (Compacts)) из уже потраченных до максимума (исключения см. в описаниях Объединений). НО: Если бросок не увенчался успехом, то мир вокруг охотника начинает рушиться — этот бросок считается критическим провалом. И рассудком... Система морали в новом Мире Тьмы всегда была камнем преткновения и предметом многочисленных споров. В этой линейке вопросы Морали, видимо, встали особенно остро, ведь так или иначе большая часть охотников предназначены для физического устранения противника, что по классической шкале морали для смертных быстро приведет их где-то на вторую ступеньку. На выбор нам предлагают несколько вариантов: Следовать Кодексу (об этом подробнее ниже) Использовать девиз «Монстры — не считаются». То есть, за ликвидацию любого нечеловеческого существа охотники вообще не получают бросков Морали. Использовать девиз «Это не настоящие люди». Довольно интересный вариант для игры. Используется стандартная шкала Морали, но к броскам на проверку добавляется бонус от +1 (если убитый маг) до +3 (вампир), в зависимости от степени «человекоподобия» жертвы. Не изменять ничего. ИМХО, второй и четвертый вариант не особо удачны. Четвертый быстро скидывает охотников к состоянию «неадекватен по определению», второй — для Мира Тьмы не особо подходит, так как мы получаем «Настоящих Охотников за Привидениями», только в другом антураже. Третий вариант интересен к применению, а теперь немного подробнее о первом. Кодекс Охоты. Вкратце, при совершении греха ступени ниже 6 против общечеловеческой морали, в ситуации, имеющей непосредственное отношение к Охоте (стрелять через тело заложника в вампира - да, стрелять в бармена, давшего неправильную информацию о вампире - нет), охотник может заменить этот грех в своей «таблице мироописания» на постулат, связанный с совершенным грехом ради Охоты. В случае с вампиром это может быть — «не позволять мертвым безнаказанно ходить по земле». В Hunter: The Vigil приведен пример для члена Инквизиции, когда грех четвертой ступени (Убийство в состоянии аффекта) заменился постулатом "Не позволяй ведьмам жить" и пример агента Троцкого, у которого грех "Крупное повреждение собственности" заменился на "Не сумел защитить интересы Америки" ). Но не все так безоблачно. За каждое такое изменение Морали охотник получает кумулятивный штраф к броскам на социальное взаимодействие с обычными людьми (не распространяется на других охотников и супернатуралов) (до -5). Штраф не затрагивает имеющихся Союзников и Помощников, но влияет на взаимодействие с Контактами. Не указано, влияет ли этот штраф только на мирное социальное взаимодействие или и на запугивание тоже. (На правах личного мнения — влияет, так как агенту Троцкому запугивать наркодилера Пушкина угрозами безопасности Америки как-то не комильфо...). Это, так сказать, внешняя плата. Но платить приходится и внутренне. Каждый сдвиг в системе Мораль-Охота дает нам Отличие (Tell) — охотничий «психоз» разной степени тяжести. В зависимости от уровня сдвига, эти Отличия могут варьироваться от оставления фирменного знака (карта джокера, например) до изощренного садизма в адрес жертв Охоты. Отличия проявляются в стрессовые моменты, имеющие непосредственное отношение к Охоте, но могут быть преодолены проверкой Воли, что делает их больше интересными нововведениями, чем серьезным препятствием). Тактики. Думаю, что всем понятно, что даже опытный охотник в одиночку не слишком эффективен против вампира, не говоря уже о магах и оборотнях (перекинулся в форму Гару, охотник упал в аут...), но сила человечества в численности и в слаженности действий. Для отражения этого в линейке Охотников существует «продвинутая» версия командной работы — охотничьи тактики. Механика тактик напоминает обычную «командную работу»: Наличествует «главный в тактике», делающий последний бросок, определяющий будет ли использование Тактики успешным или провалится. Все остальные участники тактики — вторичны. Их броски идут до броска «Главного». Все успехи, выброшенные вторичными участниками переходят в бонусы к дайспулу главного исполнителя. Критический провал вторичных исполнителей, помимо эффектов самого провала, дает главному -4 к дайспулу. Броски Тактик не могут быть «рутинными» (см. выше), но могут быть «рисковыми». Тактики приобретаются за Практический Опыт, причем кто и сколько жертвует опыта не так уж и важно. Поясню: если тактика стоит 10 очков Практического опыта, и ее желает выучить ячейка из пяти охотников, то каждый может заплатить по две единицы опыта, или один может оплатить всю стоимость, или в любых других комбинациях. Вот, как пример, две (из ныне известных 23) тактики с описанием: Депрограминг (Deprogramming) Требования: Для всех: Интеллект 2, Эмпатия 1 или специализация в психологии для навыка Медицина или Академизм. Для главного исполнителя: Манипулирование 2, Убеждение 1. Минимальное количество охотников: 2, максимальное — 3 в один момент времени. Дайспул: Вторичный: Очарование + Эмпатия Основной: Манипулирование + Убеждение. Действие: продолжительное, противопоставленное. Описание: Немало обитателей Тьмы обладает способностью контролировать умы охотящихся на них смертных. Когда кто-то в ячейке попадает под ментальный контроль, к нему применяют эту тактику, чтобы освободить разум товарища по оружию. Естественно, для применения желательно надежно зафиксировать пациента. После чего основной исполнитель тактики начинает раскачивать эмоциональную сферу объекта воздействия, а остальные осуществляют психологическую поддержку. Раз в час такой промывки мозгов делается противопоставленный бросок тактики против Стойкость (Resolve)+ Выносливость (Stamina) + количество успехов, выброшенных супернатуралом при установке контроля. Ячейке надо суммарно набрать количество успехов, равное Воле + количеству успехов, выброшенных супернатуралом при установке контроля, на своих бросках, причем в случае если объект выкидывает большее или равное количество успехов чем охотники, в актив ячейки не идет ничего. Процедура может быть очень длительной, в её ходе могут спокойно меняться вторичные участники в любое время. Основного исполнителя можно тоже менять, но первый бросок нового депрограмматора будет идти со штрафом в -2. Модификаторы: опыт в работе с похожим случаем ментального контроля (+3 соответствующему охотнику), мораль объекта 7 и более (+1 к основным броскам), мораль ниже 5 (-1 к основным броскам), объекту отдали команду, которой он сам желает следовать (-2 к основным броскам) Критический провал: если критический провал выброшен пациентом, то он впадает в кому на 10-значение Воли часов, после чего просыпается: свободный от контроля, но с психозом средней тяжести. Если критический провал выброшен охотником, то он считает что пациент полностью излечился. Неудача: ничего... если только не был заявлен «рисковый» бросок. Успех: Если в итоге количество успехов было набрано, жертва освобождается от контроля и делает чек Воли, при провале которого она приобретает средний психоз. Критический успех: Если он выкинут объектом, то из следующих бросков охотника будет отниматься Выносливость объекта. Если охотником — то -3 к следующему броску сопротивления объекта. Стоимость: 13 - для первого уровня; 10 — Объединений, 8 - для Организаций. «Укол в сердце»(Staking) Требования: Для всех: Сила 2, Рукопашный бой 2. Для главного: Сила 3, Ближний бой 2 Для одного из вторичных: Медицина 1 Для исполнения тактики требуется три человека. Если исполнителей 4 - это дает «+1» к вторичным броскам, если пятеро - «-1» к броскам главного исполнителя. Дайспул: Для главного исполнителя: Сила + Оружие. Для вторичных исполнителей: Сила + Рукопашный бой, Сообразительность + Медицина Действие: мгновенное (instant) Описание: Это - классическая тактика охотников на вампиров. Многие века охотники экспериментировали с арбалетами, деревянными пулями и прочей ерундой, но ничего не сравнится со связкой кол + молоток. Тактика сама по себе проста: вторичные исполнители хватают вампира (по обычным правилам), охотник со знанием медицины указывает куда бить (этот шаг можно пропустить, если у главного исполнителя есть Медицина на 2 и более), главный приставляет к этому месту кол и вгоняет его в сердце врага. Модификаторы: твердость используемого кола (±2), если у вторичных исполнителей инициатива ниже чем у главного (-3 всем), провалился бросок Сообразительность + Медицина (-3 главному), сердце монстра спрятано глубоко в теле или смещено (-3 главному). При успехе тактики объект воздействия получает летальный урон и паралич (если это вампир) или аггравированый урон (если это живое существо с кровообращением). Урон стандартный: количество успехов при использовании тактики + 1 (за кол). Стоимость: 14 очков опыта. 11 для Эшвудского Аббатства, 9 для Молота Ведьм. Вообще арсенал тактик варьируется весьма широко: - от выбивания зубов вампиру до поддержания жертвы в постоянном пламени огнемета до тех пор, пока она не изжарится; - от идентификации монстра до сбора всей возможной информации о человеческой жизни этого существа; - от продвинутой версии экзорцизма до уничтожения источников маныэссенции и операции на мозге, уничтожающей магическую силу индивидуума. И практики... Уже упоминавшийся Практический Опыт — это особая разновидность очков опыта, выдаваемая охотникам за их профильную деятельность — борьбу с монстрами. Расценки следующие: +1 за каждый критический успех, выброшенный в действиях, напрямую нацеленных против монстра. +1 за каждый критический провал в тех же условиях («То, что не убивает меня — делает меня сильнее») +1 если супернатурал демонстрирует способность, которая внове как минимум половине партии охотников. +1 за успешное использование тактики +1 если это использование данной тактики впервые. +1 Если охотники спасли «гражданского» человека в ходе этой сцены. +1 если охотники прогнали супернатурала. +2 если взяли его живым +3 если уничтожили его или навсегда обезвредили -1 причинение вреда гражданским лицам. -1 за «огонь по своим» и нестыковку действий в группе. -1 если кто-то оказался под воздействием ментального контроля. -1 если кто-то из охотников своими действиями подверг опасности других охотников или гражданских. -2 за убитого гражданского (не кумулятивно с «причинением вреда гражданским лицам», в том случае, если «гражданское лицо» одно и то же) -2 если партия сбежала, спасая свою жизнь. -2 за каждый психоз, возникший в результате стычки с супернатуралом -3 за каждого убитого охотника. Все это счастье суммируется для всей партии после каждой сцены, имевшей отношение к супернатуралам, после чего к этому добавляется объем опыта, полученного за узнавание новых особенностей суперов (определяется мастером). Распределять этот опыт можно по желанию игроков: за него можно поднять навыки или достоинства, можно купить тактику, можно восстановить Волю в пропорции 1 к 1. Естественно, последнее слово в начислении Практического опыта остается всегда за мастером.