Министерство образования белгородской области Областное государственное автономное профессиональное образовательное учреждение «Белгородский индустриальный колледж» Группа 31АДТ ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА К КУРСОВОМУ ПРОЕКТУ 15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП ПО МДК 01.02 Методы создания и корректировки компьютерных моделей НА ТЕМУ ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ПЕЧАТЬ ФУНКЦИОНАЛЬНОЙ ШАРНИРНОЙ 3D-ИГРУШКИ В СРЕДЕ BLENDER Разработал _____________________________________/Низамеев Э.Р./ Руководитель ___________________________________/Багмет Р.В./ Оценка защиты проекта_______________________________________ Принял ________________________________________/Багмет Р.В./ Белгород, 2023 СОДЕРЖАНИЕ ВВЕДЕНИЕ ...................................................................................................................... 3 1 ТЕРМИНОЛОГИЯ И КЛАССИФИКАЦИЯ АДДИТИВНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ .. 4 1.1 Основные виды и понятия 3D моделирования .............................................. 4 1.2 Анализ программы для 3D-моделирования Blender ...................................... 9 1.3 Глоссарий ......................................................................................................... 12 2 РАЗРАБОТКА 3D МОДЕЛИ ................................................................................... 15 2.1 Создание функциональной шарнирной игрушки в среде Blender ............. 15 2.2 Печать готовой модели ................................................................................... 24 ЗАКЛЮЧЕНИЕ ............................................................................................................. 26 СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ .................... 28 15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП Изм. Лист Разраб. Провер. Реценз. Н. Контр. Утверд. № докум. Низамеев Э.Р. Багмет Р.В. Подпись Дата Проектирование и печать функциональной шарнирной 3d-игрушки в Blender Лит. БИК Лист Листов 2 28 31 АДТ ` ВВЕДЕНИЕ 3D-моделирование прочно вошло в нашу жизнь, частично или полностью перестроив некоторые виды бизнеса. В каждой отрасли, в которую 3Dмоделирование принесло свои изменения, имеются как свои определенные стандарты, так и негласные правила. Но даже внутри одной отрасли, количество программных пакетов бывает такое множество, что новичку бывает очень трудно разобраться и сориентироваться с чего начинать. Поэтому, для начала давайте разберем какие же бывают виды 3D-моделирования и где они применяются. Объектом курсового проекта является процесс создания объемной модели функциональной шарнирной игрушки. Предмет курсового проекта заключается в создании модели посредством 3D моделирования. Цель курсового проекта заключается в создании функциональной шарнирной 3D-игрушки посредством 3D моделирования в среде Blender. Поставленные задачи, для выполнения цели: Обучение в программе для 3D моделирования Blender; Создание эскиза и чертежа; Разработка модели; Печать модели . Низамеев Э.Р. Багмет Р.В. 15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП 3 ` 1 ТЕРМИНОЛОГИЯ И КЛАССИФИКАЦИЯ АДДИТИВНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ 1.1 Основные виды и понятия 3D моделирования Можно выделить 3 крупные отрасли, которые сегодня невозможно представить без применения трехмерных моделей: Индустрия развлечений Медицина (хирургия) Промышленность С первой отрасль мы сталкиваемся каждый день – это фильмы, мультфильмы и компьютерные игры. Все виртуальные миры и персонажи созданы с помощью одного и того же принципа – полигонального моделирования. Это, наверное, самый популярный способ разработки 3D модели. Суть заключается в создании и редактировании сетки из полигонов, которые состоят из вершин и ребер. Нажимая на левую клавишу мыши мы создаем новую вершину, которая соединяется ребром. Полигонами называются подобные треугольники и четырехугольники (рисунок 1.1). Полигональное моделирование происходит путем манипуляций с полигонами в пространстве. Вытягивание, вращение, перемещение и т.д. Низамеев Э.Р. Багмет Р.В. 15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП 4 ` Рисунок 1.1 – Полигоны Такой процесс моделирования можно представить как форму, например, лица, покрытую прямоугольниками с разной степенью перспективного искажения. Говоря простым языком: «Мы создаем сетку, которая состоит из примитивных фигур (примитивов)». В результате получается многогранник. Так же и с полигональным моделированием. Много примитивов составляют одну большую модель как показано на рисунке 1.2. Рисунок 1.2 – Полигональное моделирование Низамеев Э.Р. Багмет Р.В. 15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП 5 ` Кстати, чаще всего у полигона четыре грани, но бывает и три. Примитивы с тремя гранями используются только в определенных случаях, а вот больше четырех граней быть не может. Привязки к реальным единицам измерения нет, поэтому модель получается неточной. Соответственно, такой способ не подходит для моделирования каких-то деталей или архитектурных проектов, где важен каждый миллиметр. Вы просто передвигаете вершину, ребро или весь полигон, ориентируясь на внешний вид. Полигональное моделирование хорошо подойдет, если вы моделируете художественную вещь, и вам не важны точные размеры. Это может быть персонаж, локация уровня игры или животное. Пионером в этой отрасли 3D-моделирования является компания Autodesk. Продукты Autodesk 3Ds Max, и Autodesk Maya, де-факто стали стандартом отрасли. Следующий способ 3D-моделирования – это NURBS моделирование. Основное отличие этого способа от полигонального моделирования в плавности. NURBS модель состоит не из полигонов, а из кривых (сплайнов), однако при визуализации все равно преобразуется в полигоны, хотя внутри системы моделирования остается в кривых. Используется для создания плавных органических форм и моделей как на рисунке рисунок 1.3. Рисунок 1.3 – NURBS моделирование Низамеев Э.Р. Багмет Р.В. 15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП 6 ` Допустим, нужно представить сложную трехмерную поверхность природного происхождения. Ее можно описывать вершинами и разбивать на примитивы, но на это уйдет много времени, а изменять кривизну поверхности в полигонах будет просто неудобно. В таких случаях как раз и применим способ NURBS моделирования. Далее у нас идет твердотельное моделирование в САПР (Система Автоматизированного ПРоектирования) или по-английски CAD (Computer-Aided Design). Из названия можно понять, что, если мы разрежем тело, внутри оно не будет пустым. Все формы являются цельными и строятся по принципу профиль + направление. Твердотельное моделирование есть в любой CAD-системе. Оно отлично подходит для проектирования рам, шестеренок, двигателей, зданий, самолётов, автомобилей, да и всего, что получается путем промышленного производства. Но в нем (в отличии от полигонального моделирования) нельзя сделать модель пакета с продуктами из супермаркета, копию соседской собаки или скомканные вещи на стуле. В этом способе модель задается математическими формулами, поэтому поверхность модели будет абсолютно гладкая при любом приближении, а настроить ее можно с точностью до миллиметра. Используется, выразительность. когда Чисто важна точность, теоретически, таким а не способом художественная можно создать персонажа, но но это займет огромное количество времени и усилий, в отличие от полигонального моделирования и скульптинга, пример на рисунке 1.4. Низамеев Э.Р. Багмет Р.В. 15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП 7 ` Рисунок 1.4 – Твердотельное моделирование в САПР Возвращаемся к полигонам. Почему в каких-то моделях их больше, а в каких-то меньше? Дело в том, что модели делятся по количеству полигонов: Hi-poly — большое количество полигонов (примерно, 1 — 3 миллиона). Mid-poly — среднее количество полигонов. Low-poly — малое количество полигонов (примерно 5 — 10 тысяч). Соответственно чем больше полигонов, тем более детализирована модель, но требует больше ресурсов. Таким образом hi-poly — самая детализированная. В играх на ПК и консоли чаще всего используют mid-poly, иногда hi-poly (в AAA проектах), а в мобильных играх low poly (рисунок 1.5). Низамеев Э.Р. Багмет Р.В. 15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП 8 ` Рисунок 1.5 – Модели по детализации (кол-ву полигонов) 1.2 Анализ программы для 3D-моделирования Blender Blender 3D ― это многофункциональный профессиональный софт для создания и редактирования трехмерной графики. Программа распространяется бесплатно и мало весит. Рисунок 1.7 - Окно запуска Blender по умолчанию Низамеев Э.Р. Багмет Р.В. 15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП 9 ` Программа позволяет пользоваться разными видами и техниками моделирования, начиная от стандартного полигонального моделирования по жесткой поверхности (hard_surface) и заканчивая моделированием кривыми и скульптингом (процессом, похожим на лепку скульптур в реальной жизни). В программе можно создавать анимации любой сложности ― для этого в Blender предусмотрено множество инструментов, позволяющих анимировать практически любой параметр и любое свойство объектов. Для продвинутых анимаций (вроде анимации персонажа) существует риггинг ― это процесс, в котором создается скелет персонажа. Риггинг также можно сделать целиком и полностью, не выходя из Blender. Рисунок 1.8 – Анимация в Blender В «Блендере 3Д» можно накладывать текстуры. Они создаются как в самой программе, так и импортируются из других источников. На объекты можно накладывать скачанные текстуры, создавать их самостоятельно с помощью ручного рисования (hand-paint) или процедурно (с помощью очень мощной системы нодов). Для правильного наложения текстур можно создавать и использовать UV-развертки. Низамеев Э.Р. Багмет Р.В. 15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП 10 ` Помимо работы с 2D-анимацией можно рисовать в 2D прямо в окне программы. Для упрощения процесса Blender поддерживает работу с несколькими слоями. Рисунок 1.9 – 2D-анимация в Blender Преимущества программы: Бесплатность. Blender распространяется как свободное и открытое программное обеспечение. Это open-source проект (с открытым исходным кодом), поэтому программа всегда будет открыта и бесплатна для всех пользователей. К тому же любой человек с навыками программирования может принять участие в разработке. Высокая скорость работы. По сравнению с другими 3D-пакетами Blender запускается и работает гораздо быстрее. Во многом благодаря тому, что он весит в разы меньше, чем любой другой подобный софт. Широкий функционал. Blender позволяет решать огромное количество задач в области 2D и 3D без использования дополнительного софта. Программу можно скачать, установить и сразу пользоваться, тогда как аналоги могут требовать установку дополнительных плагинов для каждого инструмента. Blender также обладает большим количеством плагинов, упрощающих работу и Низамеев Э.Р. Багмет Р.В. 15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП 11 ` улучшающих пользовательский опыт, но все они строго опциональны и могут подключаться и отключаться пользователем в зависимости от задач. Работа на EEVEE. Среди плюсов Blender ― движок, который позволяет очень быстро рендерить все текстуры и наложенные эффекты в режиме реального времени. Это упрощает и облегчает процесс работы. Рисунок 1.10 – Render Engine Eevee Универсальность. Благодаря инструментам можно сразу заниматься несколькими направлениями работы без использования дополнительного ПО. Удобный интерфейс. Он интуитивно понятный и доступный пользователю без опыта работы с программами для 3D-моделирования. Цель разработчиков Blender — создание современного продукта, отвечающего потребностям рынка, поэтому программа регулярно обновляется. 1.3 Глоссарий 3D-печать - Термин, описывающий процесс изготовления изделия на основе 3D-модели путем послойного добавления материала. Создание (выращивание) детали происходит за счет последовательного формирования слоев материала, их фиксации или отверждения и соединения между собой. Низамеев Э.Р. Багмет Р.В. 15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП 12 ` 3D-принтер - Устройство, предназначенное для генерации объемной модели на основе одной из технологий 3D-печати. 3D-сканер - Устройство для трехмерных измерений, используемое для сбора данных о физических объектах для последующего моделирования или анализа в цифровой среде. 3D-сканеры последнего поколения не требуют физического контакта со сканируемым объектом. 3D-сканирование - Наиболее передовой способ перевода физического объекта в цифровой формат, который помогает существенно оптимизировать производственный специализированном процесс. На программном основе данных обеспечении 3D-сканирования создается в 3D-модель физического объекта для ее последующего использования в системах CAD/CAM/CAE. Кастомизированное производство - Использование 3D-технологий и программного обеспечения для изготовления многочисленных вариантов продукта по разумной себестоимости. Также используется термин «массовое производство по индивидуальным заказам». Понятие также может означать возможность создания индивидуальных медицинских и спортивных изделий, таких как протезы, спортивная обувь и зубные имплантаты. Подготовка моделей к 3D-печати - Выполняется с помощью ПО, которое позволяет редактировать и создавать отдельные слои компонентов на основании трехмерных данных из САПР либо данных, полученных с помощью 3Dсканирования. Поддержка (поддерживающая структура) - Своего рода временный фундамент для изделия, создаваемого на 3D-принтере. Поддержки необходимы, когда у детали есть выступающие или нависающие элементы. По завершении построения в 3D-принтере поддержки с легкостью удаляются. CAD / САПР - Система автоматизированного проектирования, то есть создания цифровой модели для разработки, проектирования и изготовления. Модели создают из набора геометрических элементов, таких как треугольники, Низамеев Э.Р. Багмет Р.В. 15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП 13 ` линии и криволинейные поверхности. Распространенными форматами моделей САПР являются форматы .stp и .igs. NURBS - Неоднородный рациональный би-сплайн; математическая модель, используемая в компьютерной графике и САПР для моделирования кривых и поверхностей. Полигональное моделирование – низкоуровневое моделирование, которое позволяет визуализировать объект с помощью полигональной сетки Полигональная сетка — это совокупность вершин, рёбер и граней, которые определяют форму многогранного объекта в трёхмерной компьютерной графике и объёмном моделировании. Низамеев Э.Р. Багмет Р.В. 15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП 14 ` РАЗРАБОТКА 3D МОДЕЛИ 2 2.1 Создание функциональной шарнирной игрушки в среде Blender Аддитивное производство (3D-печать) широко используется для создания физических моделей в самых разных областях, от археологии до дизайна. Хотя статичные модели поддерживаются напрямую, желательно также иметь возможность печатать модели с функциональными шарнирами, например, руку с суставами и костяшками, без необходимости ручной сборки компонентов суставов. В своей курсовой работе я решил смоделировать и напечатать на 3Dпринтере игрушку используя метод шарнирных 3D-моделей (articulated 3d models). Шарнирные 3D-модели (articulated 3d models) - это специализированные 3D-модели, в которых твердая структура разделена на сегменты, а между ними установлены шарниры. Эти модели предназначены для печати на месте (printed in place), то есть они, по сути, уже собраны прямо на 3D-принтере. Рисунок 2.1 – Пример шарнирной 3D-модели (articulated 3d model) Низамеев Э.Р. Багмет Р.В. 15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП 15 ` Для создания модели я использовал программу для 3-х мерного моделирования Blender. При моделировании я использовал инструменты для Скульптинга в Blender Скульптинг (англ. Sculpting) — разновидность компьютерного 3Dмоделирования объектов из виртуального материала, напоминающего глину, путем его растягивания, сжатия, разглаживания и других манипуляций. Он позволяет создавать высокополигональные (до сотен миллионов полигонов) трехмерные модели с высоким уровнем детализации. Цифровой скульптинг представляет собой компьютерную имитацию обычной лепки из настоящей глины, выполняемой с помощью специализированного 3D-редактора. Виртуальный материал с изначально заданной формой (обычно простой) сжимается, вытягивается и т.д. с помощью кистей и других инструментов, входящих в функционал программы. 3Dскульптор сначала придает ему общую форму, затем постепенно «вылепливает» более мелкие детали. С технической точки зрения для цифрового скульптинга используются две технологии трехмерного моделирования: полигональная. Работа ведется с трехмерной моделью, которая представляет собой плоскую поверхность или сетку из многоугольников (полигонов). Скульптор деформирует ее, делая выпуклой или вогнутой, задает определенную форму. Проблема технологии заключается в том, что она работает фактически с полыми объектами, созданными замкнутой полигональной плоскостью. С ее помощью трудно реалистично имитировать воду, почву, объекты с внутренним наполнением; воксельная. Воксел — это трехмерный аналог обычного пикселя, состоящий из шести квадратных полигонов. Если полигональная сетка (плоскость) окружает пустое пространство, то объекты из вокселей полностью состоят из них. Такая технология дает 3D-скульптору максимальную свободу в редактировании формы. Работа практически не отличается от создания Низамеев Э.Р. Багмет Р.В. 15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП 16 ` скульптуры из натуральной глины. Можно реалистично имитировать воду, грунт, горы, объекты с внутренним наполнением. Преимущества 3D-скульптинга: Простота работы. Скульптинг напоминает лепку из обычной глины, поэтому рабочий процесс будет понятен не только профессиональному 3Dдизайнеру, но и новичку. Кроме того, пользователь может сразу наблюдать результат каждого совершённого действия и корректировать работы. Высокая детализация. 3D-скульптинг позволяет создавать высокополигональные реалистичные объекты. Это требует меньше времени, чем традиционное 3D-моделирование. Оптимизация. В традиционном моделировании компьютер просчитывает каждый полигон. Если их много, создается большая нагрузка на процессор и видеокарту. В скульптурном моделировании кисть «захватывает» сразу множество полигонов или вокселей для их единовременной трансформации, упрощая расчеты. Сначала я создал шар и с помощью инструментов скульптинга (Sculpting) сделал связующую и одновременно связанную часть модели (рисунок 2.2). Для создания отверстия я использовал цилиндр измененный под модель и команду Boolean для выреза цилиндра из модели. Для создания крепежа я также использовал цилиндр и команду Boolean только для соединения цилиндра и модели. Для создания связующей части я использовал команды для скульптинга Snake Hook и Draw. Низамеев Э.Р. Багмет Р.В. 15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП 17 ` Рисунок 2.2 – Связующая часть модели Рисунок 2.3 – Задняя часть связующей модели Дальше были добавлены детали моделирующие чешуи, используя референс. Низамеев Э.Р. Багмет Р.В. 15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП 18 ` Рисунок 2.4 – Референс чешуи дракона Были применены команды Snake Hook, Draw, Draw Sharp, Layer, Crease Рисунок 2.4 – Детализированная связующая часть модели Следующим шагом стало создание головы дракона, также применяя референс. Низамеев Э.Р. Багмет Р.В. 15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП 19 ` Рисунок 2.5 – Референс головы дракона Также создав шар и с помощью таких инструментов скульптинга как Snake Hook, Draw, Draw Sharp, Layer и Crease была смоделирована голова дракона. Рисунок 2.6 – Голова дракона Для того чтобы голова была прикреплена к туловищу, с помощью шара и модификатора Boolean была вырезана затылочная часть головы дракона и создан Torus в последствии из него под голову сделан крепеж к туловищу. Низамеев Э.Р. Багмет Р.В. 15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП 20 ` Рисунок 2.7 – Крепеж для туловища Далее смоделирован хвост для дракона. Также создан шар и в вкладке скульптинга изменен с помощью инструментов Snake Hook, Draw, Draw Sharp, Layer и Crease. Для создания отверстия использован цилиндр с последующим приданием ему необходимой формы. Рисунок 2.8 – Хвост дракона Низамеев Э.Р. Багмет Р.В. 15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП 21 ` Лапы дракона, смоделированы отдельно из шара и с помощью операции Boolean и Mirror соединены с советующей частью туловища. Рисунок 2.9 – Часть туловища с лапами После с помощью модификатора Array было размноженно необходимое количество частей туловища. Рисунок 2.10 – Туловище дракона Низамеев Э.Р. Багмет Р.В. 15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП 22 ` Собрав воедино голову, тело и хвост дракона. Подготовил модель к печати без поддержек создав плоскость и экструдируя ее для создания плоской поверхности которая потом вычитается из модели. Рисунок 2.11 – Собранная модель дракон С помощью аддона для Blender-а – 3D-Print Toolbox модель была экспортирована в формате STL. для дальнейшей печати на 3D-принтере. Рисунок 2.12 – Экспортирование модели дракона для 3D-печати Низамеев Э.Р. Багмет Р.В. 15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП 23 ` 2.2 Печать готовой модели Для слайсинга модели для 3D-печати был использован слайсер Cura и установлены подходящие настройки печати. К настройкам отнесены высота первого слоя, высота слоя, толщина стенки, шаблон заполнения, скорость печати, включено охлаждение (так как печать ведется PLA пластиком), температура нагрева экструдера и температура нагрева стола тип адгезии к столу Рисунок 2.13 – Окно слайсера Cura Модель была напечатана на принтере 3D-принтер Picaso 3D Designer. В качестве филамента для печати использовался PLA-пластик. Низамеев Э.Р. Багмет Р.В. 15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП 24 ` Рисунок 2.14 – 3D-принтер Picaso 3D Designer Напечатанная модель соответствует всем предъявленным требования качества и представлена на рисунке 2.15. Рисунок 2.15 – Распечатанная модель Низамеев Э.Р. Багмет Р.В. 15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП 25 ` ЗАКЛЮЧЕНИЕ Сейчас уже 3D печать не является мало применяемой и дорогой услугой для людей. С помощью 3D принтеров решаются все более сложные инженерные задачи и легче люди могут реализовать свой творческий потенциал. Можно даже отметить тот факт, что подобно рисованию и анимации, сфера 3Dмоделирования требует богатого, креативного воображения и нестандартного мышления. Работа 3D специалиста также требует особого внимания к деталям и терпеливости, т.к. каждая модель долго и старательно прорабатывается, и в конечном итоге доводится до совершенства. Главной задачей этой технологии является возможность оценить эффективность будущего изделия, его функциональность и собираемость, а также исключить возможность ошибок перед запуском изделия в серию масштабного производства. Аддитивное производство требует от производственных компаний гибкости и постоянного совершенствования доступных технологий для поддержания конкурентоспособности. Защитники аддитивного производства предрекают нарастание противостояния 3D-печати и глобализации по мере того, как домашнее производство будет вытеснять торговлю товарами между потребителями и крупными производителями. В реальности, интеграция аддитивных технологий в коммерческое производство служит как дополнение традиционных субтрактивных методов, а не полная замена последних. Тема социальных и культурных перемен, как результата внедрения коммерчески доступных аддитивных технологий, обсуждается писателями и социологами с 1950-х. Одним из наиболее интересных предположений стало возможное стирание границ между бытом и рабочими местами в результате массового внедрения 3D-принтеров в домашние условия. Также указывается легкость передачи цифровых дизайнов, что в комбинации с локальным производством будет способствовать снижению необходимости в глобальных Низамеев Э.Р. Багмет Р.В. 15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП 26 ` транспортных перевозках. И наконец, защита авторских прав может претерпеть изменения с учетом легкости аддитивного производства многих товаров. В ходе выполнения курсовой работы был разработана и создана функциональная шарнирная игрушка. Работа была выполнена посредством 3D моделирования, в программе Blender. В ходе выполнения курсовой работы были достигнуты следующие поставленные задачи: Разработка эскиза по задуманной модели; Изучение программы для 3D моделирования Blender; Разработка 3D модели; Печать готовой модели с помощью 3D принтера. Низамеев Э.Р. Багмет Р.В. 15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП 27 ` СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ 1. Blender [Электронный ресурс] – Режим доступа: //URL:// https://www.blender.org/features/ 2. PremiumBit [Электронный ресурс] – Режим доступа: //URL:// https://www.premiumbeat.com/blog/blender-software-guide/ 3. Хабр [Электронный ресурс] – Режим доступа: //URL:// ресурс] – Режим доступа: //URL:// Режим доступа: //URL:// https://habr.com/ru/articles/448228/ 4. Хабр [Электронный https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/645315/ 5. Хабр [Электронный ресурс] – https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/648637/ 6. iQB Technologies [Электронный ресурс] – Режим доступа: //URL:// https://iqb.ru/glossary/ 7. Media Contented [Электронный ресурс] – Режим доступа: //URL:// https://media.contented.ru/glossary/blender-3d/ 8. Media Contented [Электронный ресурс] – Режим доступа: //URL:// https://media.contented.ru/glossary/skulpting/ 9. Хэсс, Практическое пособие. Blender 3.0 для любителей и профессионалов. Моделинг, анимация, VFX / Фелиция Хэсс. – М.: Солон-пресс, 2022 10. Серова, Учебник-самоучитель по графическому редактору Blender 3D. Моделирование и дизайн / Мария Серова. – М.: Солон-пресс, 2020 Низамеев Э.Р. Багмет Р.В. 15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП 28