Загрузил Артём Новиков

poyasnitelnaya zapiska Nizameev E R

реклама
Министерство образования белгородской области
Областное государственное автономное профессиональное
образовательное учреждение
«Белгородский индустриальный колледж»
Группа 31АДТ
ПОЯСНИТЕЛЬНАЯ ЗАПИСКА
К КУРСОВОМУ ПРОЕКТУ
15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП
ПО МДК 01.02 Методы создания и корректировки компьютерных моделей
НА ТЕМУ ПРОЕКТИРОВАНИЕ И ПЕЧАТЬ ФУНКЦИОНАЛЬНОЙ
ШАРНИРНОЙ 3D-ИГРУШКИ В СРЕДЕ BLENDER
Разработал _____________________________________/Низамеев Э.Р./
Руководитель ___________________________________/Багмет Р.В./
Оценка защиты проекта_______________________________________
Принял ________________________________________/Багмет Р.В./
Белгород, 2023
СОДЕРЖАНИЕ
ВВЕДЕНИЕ ...................................................................................................................... 3
1 ТЕРМИНОЛОГИЯ И КЛАССИФИКАЦИЯ АДДИТИВНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ .. 4
1.1 Основные виды и понятия 3D моделирования .............................................. 4
1.2 Анализ программы для 3D-моделирования Blender ...................................... 9
1.3 Глоссарий ......................................................................................................... 12
2 РАЗРАБОТКА 3D МОДЕЛИ ................................................................................... 15
2.1 Создание функциональной шарнирной игрушки в среде Blender ............. 15
2.2 Печать готовой модели ................................................................................... 24
ЗАКЛЮЧЕНИЕ ............................................................................................................. 26
СПИСОК ИСПОЛЬЗОВАННЫХ ИСТОЧНИКОВ И ЛИТЕРАТУРЫ .................... 28
15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП
Изм.
Лист
Разраб.
Провер.
Реценз.
Н. Контр.
Утверд.
№ докум.
Низамеев Э.Р.
Багмет Р.В.
Подпись Дата
Проектирование и печать
функциональной шарнирной
3d-игрушки в Blender
Лит.
БИК
Лист
Листов
2
28
31 АДТ
`
ВВЕДЕНИЕ
3D-моделирование прочно вошло в нашу жизнь, частично или полностью
перестроив некоторые виды бизнеса. В каждой отрасли, в которую 3Dмоделирование принесло свои изменения, имеются как свои определенные
стандарты, так и негласные правила. Но даже внутри одной отрасли, количество
программных пакетов бывает такое множество, что новичку бывает очень
трудно разобраться и сориентироваться с чего начинать. Поэтому, для начала
давайте разберем какие же бывают виды 3D-моделирования и где они
применяются.
Объектом курсового проекта является процесс создания объемной модели
функциональной шарнирной игрушки.
Предмет курсового проекта заключается в создании модели посредством
3D моделирования.
Цель курсового проекта заключается в создании функциональной
шарнирной 3D-игрушки посредством 3D моделирования в среде Blender.
Поставленные задачи, для выполнения цели:

Обучение в программе для 3D моделирования Blender;

Создание эскиза и чертежа;

Разработка модели;

Печать модели
.
Низамеев Э.Р.
Багмет Р.В.
15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП
3
`
1
ТЕРМИНОЛОГИЯ И КЛАССИФИКАЦИЯ АДДИТИВНЫХ
ТЕХНОЛОГИЙ
1.1 Основные виды и понятия 3D моделирования
Можно выделить 3 крупные отрасли, которые сегодня невозможно
представить без применения трехмерных моделей:

Индустрия развлечений

Медицина (хирургия)

Промышленность
С первой отрасль мы сталкиваемся каждый день – это фильмы,
мультфильмы и компьютерные игры. Все виртуальные миры и персонажи
созданы с помощью одного и того же принципа – полигонального
моделирования. Это, наверное, самый популярный способ разработки 3D
модели. Суть заключается в создании и редактировании сетки из полигонов,
которые состоят из вершин и ребер. Нажимая на левую клавишу мыши мы
создаем новую вершину, которая соединяется ребром. Полигонами называются
подобные треугольники и четырехугольники (рисунок 1.1). Полигональное
моделирование происходит путем манипуляций с полигонами в пространстве.
Вытягивание, вращение, перемещение и т.д.
Низамеев Э.Р.
Багмет Р.В.
15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП
4
`
Рисунок 1.1 – Полигоны
Такой процесс моделирования можно представить как форму, например,
лица, покрытую прямоугольниками с разной степенью перспективного
искажения.
Говоря простым языком: «Мы создаем сетку, которая состоит из
примитивных фигур (примитивов)». В результате получается многогранник. Так
же и с полигональным моделированием. Много примитивов составляют одну
большую модель как показано на рисунке 1.2.
Рисунок 1.2 – Полигональное моделирование
Низамеев Э.Р.
Багмет Р.В.
15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП
5
`
Кстати, чаще всего у полигона четыре грани, но бывает и три. Примитивы
с тремя гранями используются только в определенных случаях, а вот больше
четырех граней быть не может. Привязки к реальным единицам измерения нет,
поэтому модель получается неточной. Соответственно, такой способ не
подходит для моделирования каких-то деталей или архитектурных проектов, где
важен каждый миллиметр.
Вы просто передвигаете вершину, ребро или весь полигон, ориентируясь
на внешний вид. Полигональное моделирование хорошо подойдет, если вы
моделируете художественную вещь, и вам не важны точные размеры. Это может
быть персонаж, локация уровня игры или животное.
Пионером в этой отрасли 3D-моделирования является компания Autodesk.
Продукты Autodesk 3Ds Max, и Autodesk Maya, де-факто стали стандартом
отрасли.
Следующий способ 3D-моделирования – это NURBS моделирование.
Основное отличие этого способа от полигонального моделирования в плавности.
NURBS модель состоит не из полигонов, а из кривых (сплайнов), однако при
визуализации все равно преобразуется в полигоны, хотя внутри системы
моделирования остается в кривых. Используется для создания плавных
органических форм и моделей как на рисунке рисунок 1.3.
Рисунок 1.3 – NURBS моделирование
Низамеев Э.Р.
Багмет Р.В.
15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП
6
`
Допустим,
нужно
представить
сложную
трехмерную
поверхность
природного происхождения. Ее можно описывать вершинами и разбивать на
примитивы, но на это уйдет много времени, а изменять кривизну поверхности в
полигонах будет просто неудобно. В таких случаях как раз и применим способ
NURBS моделирования.
Далее у нас идет твердотельное моделирование в САПР (Система
Автоматизированного ПРоектирования) или по-английски CAD (Computer-Aided
Design). Из названия можно понять, что, если мы разрежем тело, внутри оно не
будет пустым. Все формы являются цельными и строятся по принципу профиль
+ направление. Твердотельное моделирование есть в любой CAD-системе. Оно
отлично подходит для проектирования рам, шестеренок, двигателей, зданий,
самолётов, автомобилей, да и всего, что получается путем промышленного
производства. Но в нем (в отличии от полигонального моделирования) нельзя
сделать модель пакета с продуктами из супермаркета, копию соседской собаки
или скомканные вещи на стуле.
В этом способе модель задается математическими формулами, поэтому
поверхность модели будет абсолютно гладкая при любом приближении, а
настроить ее можно с точностью до миллиметра.
Используется,
выразительность.
когда
Чисто
важна
точность,
теоретически,
таким
а
не
способом
художественная
можно
создать
персонажа, но но это займет огромное количество времени и усилий, в отличие
от полигонального моделирования и скульптинга, пример на рисунке 1.4.
Низамеев Э.Р.
Багмет Р.В.
15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП
7
`
Рисунок 1.4 – Твердотельное моделирование в САПР
Возвращаемся к полигонам. Почему в каких-то моделях их больше, а в
каких-то меньше?
Дело в том, что модели делятся по количеству полигонов:

Hi-poly — большое количество полигонов (примерно, 1 — 3
миллиона).

Mid-poly — среднее количество полигонов.

Low-poly — малое количество полигонов (примерно 5 — 10 тысяч).
Соответственно чем больше полигонов, тем более детализирована модель,
но требует больше ресурсов. Таким образом hi-poly — самая детализированная.
В играх на ПК и консоли чаще всего используют mid-poly, иногда hi-poly (в AAA
проектах), а в мобильных играх low poly (рисунок 1.5).
Низамеев Э.Р.
Багмет Р.В.
15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП
8
`
Рисунок 1.5 – Модели по детализации (кол-ву полигонов)
1.2 Анализ программы для 3D-моделирования Blender
Blender 3D ― это многофункциональный профессиональный софт для
создания и редактирования трехмерной графики. Программа распространяется
бесплатно и мало весит.
Рисунок 1.7 - Окно запуска Blender по умолчанию
Низамеев Э.Р.
Багмет Р.В.
15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП
9
`
Программа позволяет пользоваться разными видами и техниками
моделирования, начиная от стандартного полигонального моделирования по
жесткой поверхности (hard_surface) и заканчивая моделированием кривыми и
скульптингом (процессом, похожим на лепку скульптур в реальной жизни).
В программе можно создавать анимации любой сложности ― для этого в
Blender предусмотрено множество инструментов, позволяющих анимировать
практически любой параметр и любое свойство объектов. Для продвинутых
анимаций (вроде анимации персонажа) существует риггинг ― это процесс, в
котором создается скелет персонажа. Риггинг также можно сделать целиком и
полностью, не выходя из Blender.
Рисунок 1.8 – Анимация в Blender
В «Блендере 3Д» можно накладывать текстуры. Они создаются как в самой
программе, так и импортируются из других источников. На объекты можно
накладывать скачанные текстуры, создавать их самостоятельно с помощью
ручного рисования (hand-paint) или процедурно (с помощью очень мощной
системы нодов). Для правильного наложения текстур можно создавать и
использовать UV-развертки.
Низамеев Э.Р.
Багмет Р.В.
15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП
10
`
Помимо работы с 2D-анимацией можно рисовать в 2D прямо в окне
программы.
Для упрощения
процесса
Blender поддерживает работу с
несколькими слоями.
Рисунок 1.9 – 2D-анимация в Blender
Преимущества программы:
Бесплатность. Blender
распространяется
как
свободное
и
открытое
программное обеспечение. Это open-source проект (с открытым исходным
кодом), поэтому программа всегда будет открыта и бесплатна для всех
пользователей. К тому же любой человек с навыками программирования может
принять участие в разработке.
Высокая скорость работы. По сравнению с другими 3D-пакетами Blender
запускается и работает гораздо быстрее. Во многом благодаря тому, что он весит
в разы меньше, чем любой другой подобный софт.
Широкий функционал. Blender позволяет решать огромное количество
задач в области 2D и 3D без использования дополнительного софта. Программу
можно скачать, установить и сразу пользоваться, тогда как аналоги могут
требовать установку дополнительных плагинов для каждого инструмента.
Blender также обладает большим количеством плагинов, упрощающих работу и
Низамеев Э.Р.
Багмет Р.В.
15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП
11
`
улучшающих пользовательский опыт, но все они строго опциональны и могут
подключаться и отключаться пользователем в зависимости от задач.
Работа на EEVEE. Среди плюсов Blender ― движок, который позволяет
очень быстро рендерить все текстуры и наложенные эффекты в режиме
реального времени. Это упрощает и облегчает процесс работы.
Рисунок 1.10 – Render Engine Eevee
Универсальность. Благодаря
инструментам
можно
сразу
заниматься
несколькими направлениями работы без использования дополнительного ПО.
Удобный интерфейс. Он интуитивно понятный и доступный пользователю
без опыта работы с программами для 3D-моделирования. Цель разработчиков
Blender — создание современного продукта, отвечающего потребностям рынка,
поэтому программа регулярно обновляется.
1.3 Глоссарий
3D-печать - Термин, описывающий процесс изготовления изделия на
основе
3D-модели
путем
послойного
добавления
материала.
Создание
(выращивание) детали происходит за счет последовательного формирования
слоев материала, их фиксации или отверждения и соединения между собой.
Низамеев Э.Р.
Багмет Р.В.
15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП
12
`
3D-принтер - Устройство, предназначенное для генерации объемной
модели на основе одной из технологий 3D-печати.
3D-сканер - Устройство для трехмерных измерений, используемое для
сбора данных о физических объектах для последующего моделирования или
анализа в цифровой среде. 3D-сканеры последнего поколения не требуют
физического контакта со сканируемым объектом.
3D-сканирование - Наиболее передовой способ перевода физического
объекта в цифровой формат, который помогает существенно оптимизировать
производственный
специализированном
процесс.
На
программном
основе
данных
обеспечении
3D-сканирования
создается
в
3D-модель
физического объекта для ее последующего использования в системах
CAD/CAM/CAE.
Кастомизированное производство - Использование 3D-технологий и
программного обеспечения для изготовления многочисленных вариантов
продукта по разумной себестоимости. Также используется термин «массовое
производство по индивидуальным заказам». Понятие также может означать
возможность создания индивидуальных медицинских и спортивных изделий,
таких как протезы, спортивная обувь и зубные имплантаты.
Подготовка моделей к 3D-печати - Выполняется с помощью ПО, которое
позволяет редактировать и создавать отдельные слои компонентов на основании
трехмерных данных из САПР либо данных, полученных с помощью 3Dсканирования.
Поддержка (поддерживающая структура) - Своего рода временный
фундамент для изделия, создаваемого на 3D-принтере. Поддержки необходимы,
когда у детали есть выступающие или нависающие элементы. По завершении
построения в 3D-принтере поддержки с легкостью удаляются.
CAD / САПР - Система автоматизированного проектирования, то есть
создания цифровой модели для разработки, проектирования и изготовления.
Модели создают из набора геометрических элементов, таких как треугольники,
Низамеев Э.Р.
Багмет Р.В.
15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП
13
`
линии и криволинейные поверхности. Распространенными форматами моделей
САПР являются форматы .stp и .igs.
NURBS - Неоднородный рациональный би-сплайн; математическая
модель, используемая в компьютерной графике и САПР для моделирования
кривых и поверхностей.
Полигональное моделирование – низкоуровневое моделирование, которое
позволяет визуализировать объект с помощью полигональной сетки
Полигональная сетка — это совокупность вершин, рёбер и граней, которые
определяют форму многогранного объекта в трёхмерной компьютерной графике
и объёмном моделировании.
Низамеев Э.Р.
Багмет Р.В.
15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП
14
`
РАЗРАБОТКА 3D МОДЕЛИ
2
2.1 Создание функциональной шарнирной игрушки в среде
Blender
Аддитивное производство (3D-печать) широко используется для создания
физических моделей в самых разных областях, от археологии до дизайна. Хотя
статичные модели поддерживаются напрямую, желательно также иметь
возможность печатать модели с функциональными шарнирами, например, руку с
суставами и костяшками, без необходимости ручной сборки компонентов
суставов.
В своей курсовой работе я решил смоделировать и напечатать на 3Dпринтере игрушку используя метод шарнирных 3D-моделей (articulated 3d
models).
Шарнирные 3D-модели (articulated 3d models) - это специализированные
3D-модели, в которых твердая структура разделена на сегменты, а между ними
установлены шарниры. Эти модели предназначены для печати на месте (printed
in place), то есть они, по сути, уже собраны прямо на 3D-принтере.
Рисунок 2.1 – Пример шарнирной 3D-модели (articulated 3d model)
Низамеев Э.Р.
Багмет Р.В.
15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП
15
`
Для создания модели я использовал программу для 3-х мерного
моделирования Blender. При моделировании я использовал инструменты для
Скульптинга в Blender
Скульптинг (англ. Sculpting) — разновидность компьютерного 3Dмоделирования объектов из виртуального материала, напоминающего глину,
путем его растягивания, сжатия, разглаживания и других манипуляций. Он
позволяет создавать высокополигональные (до сотен миллионов полигонов)
трехмерные модели с высоким уровнем детализации.
Цифровой скульптинг представляет собой компьютерную имитацию
обычной
лепки
из
настоящей
глины,
выполняемой
с
помощью
специализированного 3D-редактора. Виртуальный материал с изначально
заданной формой (обычно простой) сжимается, вытягивается и т.д. с помощью
кистей и других инструментов, входящих в функционал программы. 3Dскульптор сначала придает ему общую форму, затем постепенно «вылепливает»
более мелкие детали.
С технической точки зрения для цифрового скульптинга используются две
технологии трехмерного моделирования:

полигональная. Работа ведется с трехмерной моделью, которая
представляет собой плоскую поверхность или сетку из многоугольников
(полигонов). Скульптор деформирует ее, делая выпуклой или вогнутой, задает
определенную форму. Проблема технологии заключается в том, что она работает
фактически с полыми объектами, созданными замкнутой полигональной
плоскостью. С ее помощью трудно реалистично имитировать воду, почву,
объекты с внутренним наполнением;

воксельная. Воксел — это трехмерный аналог обычного пикселя,
состоящий из шести квадратных полигонов. Если полигональная сетка
(плоскость) окружает пустое пространство, то объекты из вокселей полностью
состоят из них. Такая технология дает 3D-скульптору максимальную свободу в
редактировании формы. Работа практически не отличается от создания
Низамеев Э.Р.
Багмет Р.В.
15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП
16
`
скульптуры из натуральной глины. Можно реалистично имитировать воду,
грунт, горы, объекты с внутренним наполнением.
Преимущества 3D-скульптинга:

Простота работы. Скульптинг напоминает лепку из обычной глины,
поэтому рабочий процесс будет понятен не только профессиональному 3Dдизайнеру, но и новичку. Кроме того, пользователь может сразу наблюдать
результат каждого совершённого действия и корректировать работы.

Высокая
детализация. 3D-скульптинг
позволяет
создавать
высокополигональные реалистичные объекты. Это требует меньше времени, чем
традиционное 3D-моделирование.

Оптимизация. В
традиционном
моделировании
компьютер
просчитывает каждый полигон. Если их много, создается большая нагрузка на
процессор и видеокарту. В скульптурном моделировании кисть «захватывает»
сразу
множество
полигонов
или
вокселей
для
их
единовременной
трансформации, упрощая расчеты.
Сначала я создал шар и с помощью инструментов скульптинга (Sculpting)
сделал связующую и одновременно связанную часть модели (рисунок 2.2). Для
создания отверстия я использовал цилиндр измененный под модель и команду
Boolean для выреза цилиндра из модели. Для создания крепежа я также
использовал цилиндр и команду Boolean только для соединения цилиндра и
модели. Для создания связующей части я использовал команды для скульптинга
Snake Hook и Draw.
Низамеев Э.Р.
Багмет Р.В.
15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП
17
`
Рисунок 2.2 – Связующая часть модели
Рисунок 2.3 – Задняя часть связующей модели
Дальше были добавлены детали моделирующие чешуи, используя
референс.
Низамеев Э.Р.
Багмет Р.В.
15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП
18
`
Рисунок 2.4 – Референс чешуи дракона
Были применены команды Snake Hook, Draw, Draw Sharp, Layer, Crease
Рисунок 2.4 – Детализированная связующая часть модели
Следующим шагом стало создание головы дракона, также применяя
референс.
Низамеев Э.Р.
Багмет Р.В.
15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП
19
`
Рисунок 2.5 – Референс головы дракона
Также создав шар и с помощью таких инструментов скульптинга как Snake
Hook, Draw, Draw Sharp, Layer и Crease была смоделирована голова дракона.
Рисунок 2.6 – Голова дракона
Для того чтобы голова была прикреплена к туловищу, с помощью шара и
модификатора Boolean была вырезана затылочная часть головы дракона и создан
Torus в последствии из него под голову сделан крепеж к туловищу.
Низамеев Э.Р.
Багмет Р.В.
15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП
20
`
Рисунок 2.7 – Крепеж для туловища
Далее смоделирован хвост для дракона. Также создан шар и в вкладке
скульптинга изменен с помощью инструментов Snake Hook, Draw, Draw Sharp,
Layer и Crease. Для создания отверстия использован цилиндр с последующим
приданием ему необходимой формы.
Рисунок 2.8 – Хвост дракона
Низамеев Э.Р.
Багмет Р.В.
15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП
21
`
Лапы дракона, смоделированы отдельно из шара и с помощью операции
Boolean и Mirror соединены с советующей частью туловища.
Рисунок 2.9 – Часть туловища с лапами
После с помощью модификатора Array было размноженно необходимое
количество частей туловища.
Рисунок 2.10 – Туловище дракона
Низамеев Э.Р.
Багмет Р.В.
15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП
22
`
Собрав воедино голову, тело и хвост дракона. Подготовил модель к печати
без поддержек создав плоскость и экструдируя ее для создания плоской
поверхности которая потом вычитается из модели.
Рисунок 2.11 – Собранная модель дракон
С помощью аддона для Blender-а – 3D-Print Toolbox
модель была
экспортирована в формате STL. для дальнейшей печати на 3D-принтере.
Рисунок 2.12 – Экспортирование модели дракона для 3D-печати
Низамеев Э.Р.
Багмет Р.В.
15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП
23
`
2.2 Печать готовой модели
Для слайсинга модели для 3D-печати был использован слайсер Cura и
установлены подходящие настройки печати. К настройкам отнесены
высота первого слоя,
высота слоя,
толщина стенки,
шаблон заполнения,
скорость печати,
включено охлаждение (так как печать ведется PLA пластиком),
температура нагрева экструдера и температура нагрева стола
тип адгезии к столу
Рисунок 2.13 – Окно слайсера Cura
Модель была напечатана на принтере 3D-принтер Picaso 3D Designer. В
качестве филамента для печати использовался PLA-пластик.
Низамеев Э.Р.
Багмет Р.В.
15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП
24
`
Рисунок 2.14 – 3D-принтер Picaso 3D Designer
Напечатанная модель соответствует всем предъявленным требования
качества и представлена на рисунке 2.15.
Рисунок 2.15 – Распечатанная модель
Низамеев Э.Р.
Багмет Р.В.
15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП
25
`
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Сейчас уже 3D печать не является мало применяемой и дорогой услугой
для людей. С помощью 3D принтеров решаются все более сложные инженерные
задачи и легче люди могут реализовать свой творческий потенциал. Можно даже
отметить тот факт, что подобно рисованию и анимации, сфера 3Dмоделирования требует богатого, креативного воображения и нестандартного
мышления. Работа 3D специалиста также требует особого внимания к деталям и
терпеливости, т.к. каждая модель долго и старательно прорабатывается, и в
конечном итоге доводится до совершенства. Главной задачей этой технологии
является
возможность
оценить
эффективность
будущего
изделия,
его
функциональность и собираемость, а также исключить возможность ошибок
перед запуском изделия в серию масштабного производства.
Аддитивное производство
требует от производственных компаний
гибкости и постоянного совершенствования доступных технологий для
поддержания конкурентоспособности. Защитники аддитивного производства
предрекают нарастание противостояния 3D-печати и глобализации по мере того,
как домашнее производство будет вытеснять торговлю товарами между
потребителями и крупными производителями. В реальности, интеграция
аддитивных технологий в коммерческое производство служит как дополнение
традиционных субтрактивных методов, а не полная замена последних.
Тема социальных и культурных перемен, как результата внедрения
коммерчески доступных аддитивных технологий, обсуждается писателями и
социологами с 1950-х. Одним из наиболее интересных предположений стало
возможное стирание границ между бытом и рабочими местами в результате
массового внедрения 3D-принтеров в домашние условия. Также указывается
легкость передачи цифровых дизайнов, что в комбинации с локальным
производством будет способствовать снижению необходимости в глобальных
Низамеев Э.Р.
Багмет Р.В.
15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП
26
`
транспортных перевозках. И наконец, защита авторских прав может претерпеть
изменения с учетом легкости аддитивного производства многих товаров.
В ходе выполнения курсовой работы был разработана и создана
функциональная шарнирная игрушка. Работа была выполнена посредством 3D
моделирования, в программе Blender.
В ходе выполнения курсовой работы были достигнуты следующие
поставленные задачи:

Разработка эскиза по задуманной модели;

Изучение программы для 3D моделирования Blender;

Разработка 3D модели;

Печать готовой модели с помощью 3D принтера.
Низамеев Э.Р.
Багмет Р.В.
15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП
27
`
СПИСОК
ИСПОЛЬЗОВАННЫХ
ИСТОЧНИКОВ
И
ЛИТЕРАТУРЫ
1.
Blender
[Электронный
ресурс]
–
Режим
доступа:
//URL://
https://www.blender.org/features/
2.
PremiumBit [Электронный ресурс] – Режим доступа: //URL://
https://www.premiumbeat.com/blog/blender-software-guide/
3.
Хабр
[Электронный
ресурс]
–
Режим
доступа:
//URL://
ресурс]
–
Режим
доступа:
//URL://
Режим
доступа:
//URL://
https://habr.com/ru/articles/448228/
4.
Хабр
[Электронный
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/645315/
5.
Хабр
[Электронный
ресурс]
–
https://habr.com/ru/companies/ruvds/articles/648637/
6.
iQB Technologies [Электронный ресурс] – Режим доступа: //URL://
https://iqb.ru/glossary/
7.
Media Contented [Электронный ресурс] – Режим доступа: //URL://
https://media.contented.ru/glossary/blender-3d/
8.
Media Contented [Электронный ресурс] – Режим доступа: //URL://
https://media.contented.ru/glossary/skulpting/
9.
Хэсс, Практическое пособие. Blender 3.0 для любителей и
профессионалов. Моделинг, анимация, VFX / Фелиция Хэсс. – М.: Солон-пресс,
2022
10.
Серова, Учебник-самоучитель по графическому редактору Blender
3D. Моделирование и дизайн / Мария Серова. – М.: Солон-пресс, 2020
Низамеев Э.Р.
Багмет Р.В.
15.02.09. 112854. 020.018 ПЗКП
28
Скачать