Загрузил Сувуа Кавака

Инд проект на тему киберспорт

реклама
Муниципальное общеобразовательное учреждение
«Средняя школа с углубленным изучением
отдельных предметов №81
Центрального района Волгограда»
«Киберспорт»
(информационный проект)
Выполнил:
Шмидт Артем,
ученик 10 «А» класса
Руководитель:
Попова Т. А.,
учитель информатики
Волгоград, 2024 г.
Содержание
ВВЕДЕНИЕ......................................................................................................стр. 3
ГЛАВА 1. ИСТОРИЯ РАЗВИТИЯ
КИБЕРСПОРТА...............................................................................................стр. 4
1.1КИБЕРСПОРТ В НАЧАЛЕ СВОЕГО
РАЗВИТИЯ........................................................................................................стр. 4
1.2 ЭВОЛЮЦИЯ
КИБЕРСПОРТА...............................................................................................стр. 5
1.3 КИБЕРСПОРТ В НАШЕ
ВРЕМЯ..............................................................................................................стр. 6
ГЛАВА 2. ВВИДЫ
ИГР......................................................................................................................стр.
7
2.1 ВАРИАЦИИ СОРЕВНОВАТЕЛЬНЫХ
ИГР.....................................................................................................................стр.
7
2.2 ВАРИАЦИИ НЕСОРЕВНОВАТЕЛЬНЫХ
ИГР.....................................................................................................................стр.
8
ГЛАВА 3. ПСИХОЛОГИЯ
КИБЕРСПОРТА.............................................................................................стр. 10
3.1 МЕНТАЛЬНАЯ ПОДГОТОВКА И
СТРЕССОУСТОЙЧИВОСТЬ........................................................................стр. 10
3.2 КОНЦЕТРАЦИЯ И ВНИМАНИЕ..........................................................стр. 10
3.3 ПСИХОЛОГИЧЕСКИЕ АСПЕКТЫ КОМАНДНОЙ
ИГРЫ...................................................... ........................................................стр. 11
ЗАКЛЮЧЕНИЕ......... ....................................................................................стр. 13
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ...................................... .......................................стр. 14
Введение
Киберспорт – это одна из самых быстрорастущих областей в
современном спорте, привлекающая огромное количество фанатов,
сопоставимое с популярностью традиционных видов спорта. Этот феномен
объединяет миллионы людей по всему миру, независимо от национальности,
возраста или места жительства. С увеличением числа персональных
компьютеров количество поклонников киберспорта только увеличивается. В
настоящее время предпринимаются шаги по включению компьютерных
соревнований в программу Олимпийских игр. Однако существует проблема –
постоянный рост мощности игровых компьютеров и появление новых игр
могут привести к изменениям в предпочтениях игроков и переходу на новые
тайтлы, что может повлиять на стабильность в этой области.
Актуальность работы: Актуальность исследований в области
киберспорта неуклонно растет, поскольку это современное движение
продолжает привлекать внимание миллионов людей по всему миру. В
современном обществе киберспорт признан одним из наиболее прогрессивных
и динамично развивающихся видов спорта, что подтверждается его
постоянным увеличением аудитории и влиянием на культурные и социальные
аспекты. Расширение доступности персональных компьютеров и Интернета
способствует дальнейшему распространению киберспортивных событий и
турниров, делая его все более востребованным и доступным. Киберспорт
активно привлекает внимание как молодежи, так и более взрослых поколений,
обогащая спортивную культуру новыми формами соревнований и
развлечений. Этот вид спорта также является платформой для развития новых
технологий и инноваций в сфере развлечений и общественной деятельности.
Включение киберспорта в мировые спортивные события, такие как
Олимпийские игры, может стать новым этапом в его признании и
распространении по всему миру.
Цель исследования: изучить понятие киберспорт, и какие виды игр
существуют на данный момент.
Методы исследования: Работа с научной литературой и интернет
ресурсами
ГЛАВА 1. История развития киберспорта
1.1 Киберспорт в начале своего развития
Виртуальный фронт каждый день предлагает наблюдать за летящими
снарядами, взрывами, которые вырываются из ракетного пускового
установки, протянувшись из стороны в сторону, словно линии
высоковольтных передач. Это напоминает лучи электромагнитной пушки,
ослепительные молнии и громовые раскаты, которые следуют за ними – это
действие молниеносной пушки. Хотя это не третья мировая война, каждый
игрок, вступая в бой на виртуальном фронте, встречает подобные сцены. Он
бежит, ловко прыгая из стороны в сторону, чтобы осложнить противнику
попасть в него. Ему необходим всего лишь один бронежилет, чтобы выжить.
Он ищет аптечки, которые помогут восстановить здоровье, когда мощный
выстрел прожигает броню, оставляя оборванные лоскуты, вместо защитного
костюма, изготовленного с использованием самых новейших технологий. Он
стреляет, чтобы не быть стреляным, убивает, чтобы самому не быть убитым,
чтобы выжить и стать первым. Когда он снимает наушники, встает со стула,
вокруг него собирается толпа поклонников, восхищенных его игрой, и
комментатор громко объявляет о его фантастической победе на очередном
турнире.
Для кого-то это является удовольствием, способом хотя бы на время уйти из
реальности и погрузиться в другой мир, где они могут проявить и
продемонстрировать свои навыки. А для других это не просто способ хорошо
провести время и похвастаться перед друзьями, а средство заработка, способ
обеспечить себя. Для них это работа.
Игра, которая стала отправной точкой для турниров, денег и игроковмастеров, определяющих моду и ставших всемирно известными, - это
компьютерная игра Quake. Но еще до нее был Doom, выпущенный несколько
лет раньше и позволяющий нескольким игрокам сражаться одновременно.
Именно тогда начались первые сражения между игроками, которые желали
определить, кто из них является лучшим. Ведь даже футбол родился на улице,
а не на стадионе. Именно в тот период, в далекие 1994-1995 годы, началось
зарождение нового направления в развлекательной индустрии, которое
сегодня с гордостью называется киберспортом. Тогда появились игроки,
которые превосходили своих соперников на голову, и их было трудно не
заметить. Они обожали играть и стремились соревноваться с другими
игроками высокого уровня, у которых была такая же страсть к игре и желание
побеждать. Временами такие энтузиасты собирались вместе и устраивали
соревнования. У них не было поддержки или спонсоров, но именно они
сделали возникновение будущего киберспорта возможным.
К моменту выхода Quake эти турниры уже стали более организованными, хотя
их участники были немногочисленны, и, конечно же, они проводились не ради
заработка, а только во имя удовольствия, общения и неподдельного
энтузиазма. Под патронажем ID Software было проведено несколько турниров,
пока не наступил знаменитый турнир, запомнившийся многим навсегда - Red
Annihilation (Красная Аннигиляция). На этом турнире Джон Кармак, один из
директоров ID Software, выставил свою красную машину Ferrari в качестве
главного приза. Именно после этого люди поняли, что игра может быть чемто более значимым, чем просто способом хорошо провести время. Игровой
мир может быть источником заработка. Победителем этого турнира стал уже
хорошо известный в игровом сообществе со времен Doom'a игрок по кличке
Thresh. Но была ли его победа случайной?
Сам Thresh рассказывал, что впервые оказался заинтересованным в игре, когда
увидел своего брата, сидящего за компьютером и сражающегося с очень
сильным компьютерным монстром. Thresh был поражен и спросил своего
брата, как компьютерный монстр может так хорошо двигаться, уворачиваться
и стрелять. Он услышал ответ, что это не результат программирования, а
сосед, с которым его брат играл через модем. Именно тогда Thresh решил
попробовать поиграть сам. И очень скоро ему легко удавалось обыгрывать не
только его и брата соседа, но и множество других игроков. Ему нравилось
играть, и он продолжал играть. Но уже с течением времени эти игры стали
называться тренировками. Только тогда чемпионы стали получать
пятизначные призовые суммы.
1.2 Эволюция Киберспорта
С начала двухтысячных годов киберспорт претерпел значительные
изменения и эволюцию. В начале 2000-х годов киберспорт был в основном
организован любительским образом, с небольшим числом профессиональных
турниров и ограниченными возможностями для игроков. Основные
дисциплины в то время включали в себя стратегические игры вроде StarCraft
и Warcraft III, а также шутеры от первого лица, такие как Counter-Strike и
Quake. Со временем интерес к киберспорту начал расти, а индустрия
получила больше внимания со стороны спонсоров и медиа. В 2010-е годы
киберспорт стал более профессиональным и организованным, с появлением
крупных лиг и турниров, таких как League of Legends World Championship и
The International в Dota 2, которые предлагали миллионные призовые фонды.
Рост популярности онлайн-трансляций и стриминговых платформ, таких как
Twitch, сделал киберспорт более доступным для зрителей по всему миру,
привлекая миллионы зрителей к турнирам и матчам. С развитием технологий
и социальных сетей киберспорт получил еще большую популярность,
привлекая новых игроков и инвесторов. Индустрия киберспорта стала более
профессиональной и коммерчески успешной, с ростом числа спонсоров,
рекламных контрактов и продажей билетов на турниры. В настоящее время
киберспорт признан как серьезный вид спорта, который привлекает внимание
со всего мира. Он интегрирован в крупные спортивные мероприятия, такие
как Олимпийские игры и Азиатские игры, и продолжает расти как в плане
популярности, так и в плане доходов и профессионализма.
1.3 Киберспорт в наше время
В наше время киберспорт стал неотъемлемой частью современной культуры и
спортивного мира. Это динамичное и конкурентное соревнование, в котором
профессиональные игроки соревнуются в различных видеоиграх на
компьютерах или игровых консолях. Киберспорт привлекает миллионы
зрителей по всему миру через стриминговые платформы, трансляции и
крупные мероприятия. Профессиональные команды, состоящие из игроков
различных национальностей, соревнуются за призовые фонды, которые могут
достигать миллионов долларов. Этот вид спорта также стимулирует развитие
индустрии игровых технологий, так как постоянно требует новых игровых
решений и инноваций. Важно отметить, что киберспорт становится все более
признанным в мировом спорте, с организацией крупных турниров, включая
чемпионаты мира и регулярные лиги. Кроме того, развитие инфраструктуры,
включая специализированные арены и тренировочные центры, подчеркивает
его серьезное отношение как к спорту, так и к развлечениям. Все это делает
киберспорт важным элементом современной спортивной и развлекательной
индустрии, обладающим огромным потенциалом для дальнейшего роста и
развития.
ГЛАВА 2. Виды игр
2.1 Вариации соревновательных игр
Киберспорт включает в себя различные виды игр, каждый из которых имеет
свои особенности и популярность. Несколько основных видов игр в
киберспорте:
1. **Многопользовательские онлайн-бои (MOBA)**:
- Примеры: League of Legends (LoL), Dota 2, Heroes of the Storm.
- В этих играх команды игроков сражаются за контроль над картой, строят
своих персонажей и сражаются за победу, уничтожая базы противника.
2. **Шутеры от первого лица (FPS)**:
- Примеры: Counter-Strike: Global Offensive (CS:GO), Overwatch, Call of
Duty.
- В FPS команды или отдельные игроки соревнуются за выполнение
различных целей на карте, таких как уничтожение противников или захват
точек.
3. **Боевые рояли (Battle Royale)**:
- Примеры: Fortnite, PlayerUnknown's Battlegrounds (PUBG), Apex Legends.
- В этих играх игроки бросаются на огромную карту и сражаются за
выживание, собирая ресурсы, строя сооружения и сражаясь с другими
игроками.
4. **Реально-временные стратегии (RTS)**:
- Примеры: StarCraft II, Warcraft III.
- В RTS игроки управляют армией и развивают свою базу, сражаясь с
противниками за контроль над ресурсами и территорией.
5. **Спортивные симуляторы**:
- Примеры: FIFA, NBA 2K, Rocket League.
- В этих играх игроки соревнуются в виртуальных версиях популярных
спортивных видов деятельности, таких как футбол, баскетбол и автогонки.
6. **Карточные игры и стратегии**:
- Примеры: Hearthstone, Magic: The Gathering Arena.
- В этих играх игроки используют колоды карт или фракции, чтобы
сражаться друг с другом в стратегических битвах.
7. **Симуляторы авиации и вождения**:
- Примеры: Microsoft Flight Simulator, iRacing.
- В этих играх игроки имеют возможность пилотировать самолеты или
участвовать в автогонках, соревнуясь с другими игроками в реалистичных
условиях.
Каждый из этих видов игр имеет свою уникальную аудиторию и сообщество
киберспортсменов, которые активно участвуют в соревнованиях и турнирах
по всему миру.
2.2 Вариации несоревновательных игр
Несмотря на то, что многие компьютерные игры имеют высокий уровень
соревновательности и могут стать объектом киберспортивных соревнований,
не все игры подходят для киберспортивного уровня. Вот несколько причин,
почему не все компьютерные игры являются киберспортивными:
1. **Специализированный геймплей**: Некоторые игры не предназначены
для соревновательного игрового опыта и вместо этого фокусируются на
истории, атмосфере или других аспектах развлечения.
2. **Недостаточное количество игроков**: Для того чтобы игра стала
киберспортивной, должно быть достаточное количество игроков, которые
могут состязаться на профессиональном уровне. Некоторые игры просто не
имеют такой широкой базы игроков.
3. **Сложность в организации соревнований**: Некоторые игры могут быть
слишком сложными для организации соревновательных мероприятий из-за
сложности правил или особенностей геймплея.
Несоревновательные игры предлагают разнообразные источники развлечения
и могут быть нацелены на другие аспекты игрового опыта, такие как
исследование, творчество или взаимодействие с другими игроками. Вот
некоторые виды несоревновательных игр:
1. **Приключенческие игры**: Такие игры обычно предлагают
увлекательную историю, интересных персонажей и головоломки для решения.
Примеры: "The Witcher 3: Wild Hunt", "Uncharted".
2. **Симуляторы жизни**: В этих играх игроки могут создавать и развивать
своих персонажей, строить дома и развивать отношения с виртуальными
персонажами. Примеры: "The Sims", "Animal Crossing".
3. **Инди-игры**: Инди-игры часто предлагают уникальные игровые
механики, оригинальный визуальный стиль или глубокий сюжет. Примеры:
"Stardew Valley", "Celeste".
4. **Песочницы и строительные игры**: В таких играх игроки могут свободно
строить и творить в виртуальном мире, не имея определенных целей или
соревновательных аспектов. Примеры: "Minecraft", "Terraria".
Эти игры обычно предлагают игрокам более спокойный и непринужденный
опыт, а также больше возможностей для творчества и самовыражения.
ГЛАВА 3. Психология киберспорта
3.1 Ментальная подготовка и стрессоустойчивость
В киберспорте, как и в любом другом виде спорта, важно не только физическое
мастерство, но и психологическая устойчивость. Ментальная подготовка
включает в себя различные аспекты, такие как управление стрессом, развитие
концентрации, улучшение реакции и принятие правильных решений в
критических ситуациях.
Соревновательная атмосфера в киберспорте может быть очень напряженной,
и игроки часто сталкиваются со стрессом и давлением, особенно во время
важных матчей и турниров. Поэтому развитие стрессоустойчивости является
важной частью ментальной подготовки. Игроки должны научиться
справляться со стрессом и сохранять спокойствие в любых обстоятельствах,
чтобы продемонстрировать свои лучшие игровые навыки.
Для улучшения ментальной подготовки игроки часто прибегают к различным
техникам и упражнениям. Это могут быть методы релаксации, такие как
глубокое дыхание или медитация, визуализация успеха, позитивное
мышление, а также тренировки на улучшение концентрации и внимания.
Психологические тренеры и коучи также могут помочь игрокам развить
стратегии для управления стрессом и эмоциями во время игры.
Однако важно понимать, что ментальная подготовка - это процесс, который
требует времени, упорства и постоянной практики. Киберспортсмены должны
постоянно работать над улучшением своих ментальных навыков, чтобы
достичь успеха на профессиональном уровне и добиться стабильных
результатов во всех аспектах своей карьеры.
3.2 Концентрация и внимание
В мире киберспорта, где каждая миллисекунда имеет значение, способность
поддерживать высокий уровень концентрации и внимания играет решающую
роль.
Концентрация в киберспорте означает способность игрока сосредотачиваться
на игровом процессе, игровой ситуации и принятии решений в реальном
времени. Это позволяет игрокам быстро реагировать на изменяющиеся
условия в игре и принимать эффективные стратегические решения. Кроме
того, концентрация помогает игрокам избегать отвлечений и
сосредотачиваться на самом важном - достижении победы.
Внимание в киберспорте означает умение игрока фокусировать свое внимание
на ключевых аспектах игры, таких как движения противников, положение на
карте, тактические маневры и стратегические возможности. Это позволяет
игрокам принимать обоснованные решения и действовать адекватно в любых
игровых ситуациях.
Для развития концентрации и внимания игроки используют различные методы
и упражнения. Это может быть тренировка внимания с помощью специальных
игровых заданий, упражнения на улучшение реакции и скорости мышления, а
также практика медитации и глубокого сосредоточения. Психологические
тренеры и коучи также могут помочь игрокам разработать стратегии для
повышения концентрации и внимания во время игры.
В целом, развитие высокой концентрации и внимания является ключевым
фактором успеха в киберспорте. Это позволяет игрокам демонстрировать свой
лучший игровой потенциал и достигать высоких результатов в соревнованиях.
3.3 Психологические аспекты командной игры
Психологические аспекты командной игры в киберспорте играют важную
роль в успехе команды. В командных дисциплинах киберспорта, таких как
MOBA или командные шутеры, эффективное взаимодействие и
синхронизация между игроками имеют решающее значение для достижения
победы. Психологические аспекты командной игры включают в себя не только
индивидуальные навыки каждого игрока, но и способность работать в
команде, общаться и решать проблемы вместе.
Одним из ключевых психологических аспектов командной игры является
построение командной работы и взаимодействия между участниками
команды. Каждый игрок должен понимать свою роль в команде и
взаимодействовать с другими членами команды, чтобы достичь общей цели.
Это требует хорошего понимания тактики и стратегии игры, а также
способности эффективно коммуницировать с партнерами по команде.
Важным аспектом является также управление конфликтами и разрешение
споров внутри команды. В процессе соревнований могут возникать
разногласия или разногласия между игроками, которые могут отрицательно
сказаться на атмосфере в команде и ее результативности. Психологические
тренеры и коучи могут помочь игрокам развить стратегии для управления
конфликтами и построения здоровых отношений внутри команды.
Влияние психологической атмосферы в команде на ее успех и
производительность в соревнованиях также не следует недооценивать.
Положительная командная динамика, взаимная поддержка и доверие между
игроками могут значительно улучшить игровую производительность и помочь
команде достигнуть успеха. Таким образом, психологические аспекты
командной игры играют важную роль в формировании успешной и
эффективной киберспортивной команды.
Заключение
Как и во всех областях жизни, киберспорт стремительно развивается,
превосходя в этом процессе любой другой вид спорта. За последние несколько
лет он эволюционировал из хобби для небольшой группы игроков в
полноценный профессиональный вид спорта, который официально признан
многими странами мира. Теперь игроки не просто игроки; их все чаще
именуют кибератлетами. За успешные выступления на турнирах
присваиваются спортивные звания, вручаются кубки. Игроков поддерживают
спонсоры, вокруг них работают менеджеры, заботясь о всех аспектах, не
связанных непосредственно с игрой. В Корее, например, три государственных
телеканала транслируют бои лучших игроков круглосуточно, утверждая свою
моду в мире. Эти каналы имеют высший рейтинг (около 80%) среди всех
трансляций финалов крупных телевизионных лиг. Известный корейский
игрок, Слейер Боксер (Slayer's Boxer), только на рекламных контрактах
заработал более 150 тысяч долларов в течение 2002 года. Проблема влияния
компьютерных игр на человека охватывает множество аспектов. Моя работа
затрагивает лишь некоторые из них, показывая, что игры различаются не
только по активированным психическим функциям, но и по силе и глубине
своего воздействия на личность. Психологические механизмы формирования
зависимости также различны. Ролевые игры занимают лидирующее
положение, представляя особый интерес для научных исследований. В
основной части работы я подтвердил свою гипотезу о том, что киберспорт
активно воздействует на современное общество, оказывая как положительное,
так и отрицательное воздействие в форме компьютерной зависимости.
Процесс выполнения проекта позволил мне углубленно изучить понятие
"киберспорт" и различные виды игр, существующих на данный момент
времени. Целью было раскрыть сущность киберспорта, и я уверен, что мне
удалось достичь этой цели.
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. ESPN Esports : https://www.espn.com/
2. Dexerto: https://www.dexerto.com/
3. TheScore Esports: https://www.thescoreesports.com/
4. Cybersport.ru: https://www.cybersport.ru/
5. hltv.org: https://www.hltv.org/
6. Wikipedia: https://ru.wikipedia.org
Скачать