Загрузил Оксана Низковская

kibersport

реклама
БПОУ ВО "ВУМК имени М. П. Бычихина"
Вологодской области.
ИНДИВИДУАЛЬНЫЙ ИТОГОВЫЙ ПРОЕКТ
на тему «Киберспорт»
по предмету «информатика»
Обучающийся: Мамай Валерии Петровны
Курс: 1 гс группа
Руководитель проекта: О. Н. Низковская, учитель информатики
2020 год.
Оглавление
1.Введение
3
2. Основная часть
4
2.1 Киберспорт
4
2.2 Виды игр:
6
2.3 Типы игр:
7
2.4 Социальный опрос:
8
3. Заключение:
9
4. Литература:
10
2
1.Введение
Киберспорт - один из самых динамично растущих видов современного спорта. Уже
сегодня число его поклонников во всем мире не уступает количеству любителей наиболее
популярных видов традиционных спортивных соревнований. Киберспорт стал массовым
движением, объединяющим многие миллионы людей, независимо от их национальности,
возраста и гражданства, и очевидно, что с каждым годом его ряды будут только множиться
по мере дальнейшего роста парка персональных компьютеров. Так или иначе, в настоящее
время предпринимаются меры по включению компьютерного спорта в программу
Олимпийских игр. Единственная проблема заключается в том, что мощность современных
игровых компьютеров постоянно возрастает, и компьютерные игры вслед за этим
видоизменяются, появляются новые хиты на игровом рынке, которые постепенно
вытесняют старые игры.
Актуальность работы – киберспорт – это активноразвивающееся современное
молодёжное движение.
Объект исследования – киберспорт и киберспортивные мероприятия.
Цель исследования - изучить понятие киберспорт, и какие виды игр существуют на
данный момент.
Гипотеза - я, предполагаю, что киберспорт активно влияет на молодёжное общество, и
вскоре станет местом работы для многих, но также и пагубно влияет на современное
общество.
Вид проекта по содержанию – информационный - исследовательский.
Вид проекта по комплектности – межпредметный.
Методы исследования:
Работа с научной литературой и интернет ресурсами.
Опрос учащихся класса.
Систематизация найденных сведений об объекте в виде иллюстрированного альбома.
Продукты проекта: материалы работы, презентация в формате Microsoft Power Point,
фотоальбом «Киберспорт».
3
2. Основная часть
2.1 Киберспорт
Летящие снаряды, взрывы из rocketlauncher'a, протянутые из стороны в сторону,
словно линии высоковольтных передач, лучи railgun'a, слепящие молнии и громовые
раскаты после них – lightning gun в действии. Это не третья мировая война, это то, что
каждый день видит любой боец виртуального фронта, игрок в компьютерные игры, выходя
на бой. Он бежит, прыгая из стороны в сторону, чтобы в него было тяжелее попасть, чтобы
жить хватает один бронежилет, ищет аптечки, которые помогают тогда, когда мощный
заряд прожигает броню насквозь, оставляя оборванные лохмотья вместо защитного
костюма, сделанного по последнему слову техники. Стреляет, чтобы не стреляли в него,
чтобы убить самому и не быть убитым, чтобы выжить, чтобы стать первым, чтобы с
гордостью снять наушники, встать со стула и увидеть вокруг себя толпу поклонников,
восхищенных его игрой и комментатора, громко объявляющего его фантастическую победу
на очередном турнире.
Для кого-то это удовольствие, способ хотя бы на время уйти из этой реальности и
переместиться в другую, там, где ты действительно можешь показать, чего стоишь. А для
других это не просто способ хорошо провести время, не просто возможность покрасоваться
перед друзьями, а способ заработать денег, обеспечить себя. Для них это работа.
Игрой, положившей начало турнирам, деньгам, игрокам мастер класса, которые
стали диктовать моду и стали известными на весь мир, была компьютерная игра Quake. Но
и до неё был Doom, вышедший на несколько лет раньше, поддерживающий возможность
играть нескольким людям одновременно. И именно тогда начались первые бои между
игроками, которые желают выяснить, кто же из них самый лучший. Ведь и футбол тоже
рождался на улице, а не на стадионе. На тот период, на эти уже далекие 1994-1995 годы
пришлось и рождение нового направления индустрии развлечений, которое сейчас
получило гордое название киберспорт. Еще тогда стали появляться игроки, которые были
на голову сильнее своих соперников, их трудно было не заметить. Они любили играть, и
они хотели соревноваться с себе подобными, с игроками высокого класса, у которых была
такая же предрасположенность играть и побеждать. Иногда такие энтузиасты собирались
вместе и проводили турниры между собой. У них не было ни поддержки, ни спонсоров, но
именно они сделали рождение будущего киберспорта возможным.
Вовремя появления Quake, такие турниры уже стали более организованными, но и
тогда в них участвовало совсем не много людей и, конечно, они проводились не ради того,
чтобы заработать, а только ради удовольствия, ради общения, на чистом энтузиазме.
Было проведено несколько турниров под патронажем ID, а потом грянул огромный
турнир, который многие запомнили на всю жизнь. Этот турнир назывался Red Annihilation
(Красная Аннигиляция), специально для него Джон Кармак, один из директоров ID,
выставил в качестве главного приза свой красный Ferrari. Именно после этого люди поняли,
что игра может быть и чем-то большим, чем просто способ приятно провести время. Игра
может быть и способом заработать.
Победителем этого турнира стал гремевший на всю игровую общественность еще
со времен Doom'a Thresh. Но была ли его победа случайностью?
4
Сам он говорил о том, что впервые увлекся игрой, когда увидел за компьютером
своего брата, сражающегося с каким-то очень сильным компьютерным монстром. Thresh
сильно удивился и спросил брата, неужели компьютерный монстр может настолько хорошо
двигаться, уворачиваться и стрелять. На что и получил ответ, что это вовсе не чудеса
программирования, а сосед, с которым он играл по модему. Тогда же Thresh решил
попробовать поиграть сам. И уже очень скоро он стал с легкостью обыгрывать не только их
с братом соседа, но и множество других игроков. Ему нравилось играть, и он играл. Только
потом эти игры стали называться тренировками. Только потом чемпионы стали получать в
качестве призов пятизначные суммы.
5
2.2 Виды игр:
I. Ролевые компьютерные игры. Основная их особенность - наибольшее влияние на
психику играющего, наибольшая глубина "вхождения" в игру, а также мотивация игровой
деятельности, основанная на потребностях принятия роли и ухода от реальности. Здесь
выделяется три подтипа преимущественно по характеру своего влияния на играющего, силе
"затягивания" в игру, и степени "глубины" психологической зависимости.
1. Игры с видом от первого лица компьютерного героя. Этот тип игр
характеризуется наибольшей силой "затягивания" или "вхождения" в игру. Специфика
здесь в том, что вид "из глаз" провоцирует играющего к полной идентификации с
компьютерным персонажем, к полному вхождению в роль. Через несколько минут игры
(время варьируется в зависимости от индивидуальных психологических особенностей и
игрового опыта играющего) человек начинает терять связь с реальной жизнью, полностью
концентрируя внимание на игре, перенося себя в виртуальный мир. Играющий может
совершенно серьезно воспринимать виртуальный мир и действия своего героя считает
своими. У человека появляется мотивационная включенность в сюжет игры.
2. Игры с видом извне на "своего" компьютерного героя. Этот тип игр
характеризуется меньшей по сравнению с предыдущим силой вхождения в роль. Играющий
видит "себя" со стороны, управляя действиями этого героя. Отождествление себя с
компьютерным персонажем носит менее выраженный характер, в следствие чего
мотивационная включенность и эмоциональные проявления также менее выражены по
сравнению с играми с видом "из глаз". Если в случае с последними человек в критические
секунды жизни своего героя может бледнеть и ерзать на стуле, пытаясь увернуться от
ударов или выстрелов компьютерных "врагов", то в случае вида извне внешние проявления
более умеренны, однако неудачи или гибель "себя" в облике компьютерного героя
переживается играющим не менее сильно.
3. Руководительские игры. Тип назван так, потому что в этих играх играющему
предоставляется право руководить деятельностью подчиненных ему компьютерных
персонажей. В этом случае играющий может выступать в роли руководителя самой
различной спецификации: командир отряда спецназа, главнокомандующий армиями, глава
государства, даже "бог", который руководит историческим процессом. При этом человек не
видит на экране своего компьютерного героя, а сам придумывает себе роль. Это
единственный класс ролевых игр, где роль не задается конкретно, а воображается
играющим. Вследствие этого "глубина погружения" в игру и свою роль будет существенной
только у людей с хорошим воображением. Однако мотивационная включенность в игровой
процесс и механизм формирования психологической зависимости от игры не менее сильны,
чем в случае с другими ролевыми играми. Акцентирование предпочтений играющего на
играх этого типа можно использовать при диагностике, рассматривая как компенсацию
потребности в доминировании и власти.
6
2.3 Типы игр:
1. Аркадные игры. Этот тип совпадает с аналогичным типом в жанровой
классификации. Такие игры еще называют "приставочными", т. к., в связи с невысокой
требовательностью к ресурсам компьютера, широко распространены на игровых
приставках. Сюжет, как правило, слабый, линейный. Все, что нужно делать играющему быстро передвигаться, стрелять и собирать различные призы, управляя компьютерным
персонажем или транспортным средством. Эти игры в большинстве случаев весьма
безобидны в смысле влияния на личность играющего, т.к. психологическая зависимость от
них чаще всего носит кратковременный характер.
2. Головоломки. К этому типу игр относятся компьютерные варианты различных
настольных игр (шахматы, шашки, нарды и т.д.), а также разного рода головоломки,
реализованные в виде компьютерных программ. Мотивация, основанная на азарте,
сопряжена здесь с желанием обыграть компьютер, доказать свое превосходство над
машиной.
3. Игры на быстроту реакции. Сюда относятся все игры, в которых играющему
нужно проявлять ловкость и быстроту реакции. Отличие от аркад в том, что они совсем не
имеют сюжета и, как правило, совершенно абстрактны, никак не связаны с реальной
жизнью. Мотивация, основанная на азарте, потребности "пройти" игру, набрать большее
количество очков, может формировать вполне устойчивую психологическую зависимость
человека от этого типа игр.
4. Традиционно азартные игры. Я употребляю в названии слово "традиционные",
поскольку нельзя назвать тип просто "азартными играми", т.к. практически все неролевые
компьютерные игры по своей природе являются азартными. Сюда входят компьютерные
варианты карточных игр, рулетки, имитаторы игровых автоматов, одним словом компьютерные варианты игрового репертуара казино. Психологические аспекты
формирования зависимости от этих компьютерных игр и их реальных аналогов весьма
сходны, и поэтому я не буду акцентировать на этом внимание.
Итак, ролевые компьютерные игры в наибольшей мере позволяют человеку
"войти" в виртуальность, отрешиться (минимум на время игры) от реальности и попасть в
виртуальный мир. Вследствие этого, ролевые компьютерные игры оказывают
существенное влияние на личность человека: решая проблемы "спасения человечества" в
виртуальном мире, человек приобретает проблемы в реальной жизни. Психологическая
классификация компьютерных игр, в основе которой лежит разделение последних на
ролевые и неролевые, поможет нам отбросить незначимые по силе влияния неролевые игры
и заострить внимание на наиболее интересном с точки зрения психологии детище
компьютерных технологий - ролевых компьютерных играх.
7
2.4 Социальный опрос:
Проведя небольшой социальный опрос, я выяснил, что большинство людей не
знают, что такое Киберспорт. Младшее поколение знает, что такое киберспорт, и что на нём
можно заработать. Но вот старшее поколение не знает, что это такое и, тем более что на
этом можно заработать. Я считаю, что это связано с тем, что киберспорт появился
относительно недавно. В своем опросе я давал точные определения терминов о киберспорте
и рассказывал про игрока Tresh.
В опросе я задавал такие вопросы:
1. Знаете ли вы, что такое киберспорт?
2. Знаете ли вы, что на киберспорте можно заработать?
3. Какое теперь ваше мнение о киберспорте?
8
3. Заключение:
Как и все в мире, киберспорт развивается бешеными темпами, такими, какими не
развивался еще ни один спорт в мире. За несколько лет он превратился из увлечения
небольшого количества игроков в профессиональный спорт, официально признанный
многими странами мира, где игроки уже не являются просто игроками, а все чаще
называются кибератлетами. За победы на турнирах присуждаются спортивные разряды и
вручаются кубки. Игроков спонсируют команды, вокруг них суетятся менеджеры,
продумывая все вопросы, которые не связаны непосредственно с игрой. В Корее на данный
момент существует 3 государственных телеканала, 24 часа в сутки транслирующие бои
ведущих игроков, титанов своего дела, задающих моду всему миру. Эти телеканалы имеют
самый высокий рейтинг (около 80%), среди всех остальных, во время трансляций
финальных игр крупных телевизионных лиг. Известный Корейский игрок Лим Ё Хван, или
просто Slayer's Boxer, только на рекламных контрактах заработал в течение 2002 года более
150 тысяч долларов.
Проблема влияния компьютера на человека очень обширна и многогранна. В моей
работе были рассмотрены лишь некоторые аспекты этого вопроса. Я показал, что все игры
не одинаковы не только по задействованным в ее процессе психическим функциям, но и по
силе и глубине своего влияния на личность человека, а также по психологическим
механизмам формирования зависимости. В этом отношении первое место занимают
ролевые игры, которые и представляют наибольший интерес в научных исследованиях.
В основной части я доказал свою гипотезу, о том, что киберспорт активно влияет
на современное общество, как положительно, так и отрицательно, в виде компьютерных
зависимостей. Также в процессе производства проекта я в подробностях узнал, что такое
киберспорт, и какие виды игр существуют на данный момент времени. Моей целью
являлось изучить понятие «киберспорт», и я считаю, что мне удалось достичь своей цели.
9
4. Литература:
1. https://otherreferats.allbest.ru/programming/00114295_0.html
2.Фотографии из поиска по запросу «Киберспорт»
10
Скачать