Uploaded by viktori120011

Заикина В. А. курсовая

advertisement
3
Введение
Современная
система
образования
нацеливает
педагогов
на
использование всех имеющихся на сегодняшний день возможностей и
ресурсов для повышения эффективности учебно-воспитательного процесса. В
Федеральном
государственном
образовательном
стандарте
начального
общего образования сказано, что организация вправе применять1: различные
образовательные
технологии,
в
том
числе
электронное
обучение,
дистанционные образовательные технологии. Это также подтверждает
Национальная доктрина образования, где говорится о привлечении в систему
образования талантливых специалистов, способных на высоком уровне
осуществлять учебный процесс, вести научные исследования, осваивать новые
технологии и информационные системы.
Особую
актуальность
проблема
активизации
познавательной
деятельности в учебно-воспитательном процессе приобрела в условиях
реализации ФГОС нового поколения. Перед учителями ставится задача
подготовить человека способного активно познавать природу и общество,
имеющего потребность в самообразовании и саморазвитии. Формирования
нового человека необходимо развитие личности обучающегося на основе
освоения универсальных учебных действий познания и освоения мира. Это
составляет цель и основной результат образования.
Однако изучение опыта работы учителей показывает, что в процессе
обучения и воспитания приёмы активизации познавательной деятельности
используются
эпизодически,
бессистемно,
с
недостаточным
учетом
возрастных особенностей и дидактической ситуации на уроке, надлежащего
усложнения содержания и характера учебной деятельности.
Современная школа испытывает насущную потребность в расширении
методического потенциала, и активного внедрения игровых технологий в
Федеральный государственный образовательный стандарт начального общего образования / Министерство
образования и науки Российской Федерации. – М.: Просвещение, 2011. – С. 24.
1
4
учебно-воспитательный процесс. К одним из наиболее эффективных методов
воздействия на ребенка является игровая деятельность.
Степень разработанности проблемы
Наибольший вклад в научное понимание и толкование феномена игры
внесли такие западные философы и психологи, как Я. А. Коменский, Д. Локк,
Э. Берн.
Основатель
научной
педагогики
Я.А.
Коменский
в
XVII
веке рекомендовал игру как основное средство формирования личности. В
своих трактатах Д. Локк обращал внимание на важность индивидуального
подхода к учащимся с учётом их психологического склада, наклонностей,
возраста и уровня развития, а также подчёркивал роль игры в процессе
обучения (особенно в младшем возрасте) и необходимость строить учебный
процесс в расчёте на любознательность учащихся и пробуждение интереса к
изучаемому предмету. Э. Берн в своей концепции игр говорил о том, что любое
общение предпочтительнее его отсутствию.
В отечественной науке теорию игры с точки зрения социальной
природы, внутренней структуры и значения для психического развития
ребенка разрабатывали И.Е. Берлянд, Л.С. Выготский, Н.Я. Михайленко, А.Н.
Леонтьев, Д.Б. Эльконин и др. Педагогику игры, место игры в педагогическом
процессе, строение игровой деятельности руководство игрой разрабатывали
Н.А. Аникеева, Н.Н. Богомолова, В.Д. Пономарев, С.А. Смирнов, С.А.
Шмаков.
Аспекты
игровой
деятельности
в
общеобразовательной
школе
рассматривались С.В. Арутюняном, О.А. Дьячковой, Ф.И. Фрадкиной, Г.П.
Щедровицким. В перестроечный период произошел резкий скачок интереса к
обучающей игре (М.В. Кларин, В.В. Петрусинский, П.И. Пидкасистый, А.С.
Прутченков, Ж.С. Хайдаров, С.А. Шмаков и др.).
Советский психолог и педагог Д.Б. Эльконин, анализируя феномен
игры, приходит к выводу, что «игра – это такая деятельность, в которой
5
воссоздаются
социальные
отношения
между
людьми
вне
условий
непосредственно утилитарной деятельности»
Ю.М. Лотман, С.Л. Рубинштейн, Д.Б. Эльконин и др. выделяют такое
свойство игры, как амбивалентность, т.е. игра предполагает реализацию
одновременно реального и условного поведения, но при этом отмечается, что
воображаемы только условия, в которые «человек играющий» себя мысленно
ставит, чувства, которые он в этих воображаемых условиях испытывает, - это
подлинные чувства.
По мнению советского психолога и педагога Д.Н. Узнадзе игра является
формой психогенного поведения, т.е. внутренне присущего, имманентного
личности. Согласно его теории, игра удовлетворяет функциональную
потребность использовать развивающиеся функции, ещё не подключенные к
реальной деятельности; это же определяет и содержание игры.
Л. С. Выготский представлял игру как пространство «внутренней
социализации» ребенка и средство усвоения социальных установок.
Анализ авторских работ по теме исследования позволил выделить
нам ряд противоречий:
 между педагогическими возможностями игровых технологий в
учебно-воспитательном
процессе
и
недостаточной
профессиональной подготовкой педагогов в области внедрения
игровых методик в свою деятельность;
 между
современными
требованиями
образования
к
использованию различных технологий (в том числе игровых) и
качеством проведения уроков с точки зрения разнообразия
методов и приёмов.
 между разнообразием средств осуществления игровых методик и
ограниченным
методическим
оснащением
воспитательного процесса образовательных организаций.
учебно-
6
Выявленные
противоречия
позволили
определить
проблему
исследования: какова совокупность педагогических условий эффективности
использования игровых технологий в учебно-воспитательном процессе
образовательной организации. Решение данной проблемы является целью
исследования.
Объект
исследования –
учебно-воспитательный
процесс
образовательной организации.
Предмет
исследования –
игровые
технологии
в
учебно-
воспитательном процессе образовательной организации.
Для решения цели были поставлены следующие задачи:
1. раскрыть сущность игровых технологий;
2. рассмотреть образовательный и воспитательный потенциал
игровых технологий;
3. обосновать использование игровых технологий в учебновоспитательном процессе образовательной организации;
4. разработать методические рекомендации по использованию
игровых технологий в учебно-воспитательном процессе
образовательной организации.
Гипотеза исследования – познавательная деятельность школьников
будет более эффективной, если внедрить игровые технологии в учебновоспитательный процесс образовательной организации.
Методологической основой работы явились системный подход, в
рамках которого под игровой деятельностью понимается система развития
школьников (Н.В. Кузьмина, В.А. Якунин); деятельностный подход,
представители
которого
рассматривают
игровую
деятельность
как
детерминанту познавательной деятельности (И.Б. Ворожцова, А.Н. Леонтьев,
С.Л. Рубинштейн); культурологический подход, через призму которого игра
интерпретируется как феномен культуры (Г.С. Батищев, В.С. Библер, Е.В.
Бондаревская, Л.С. Выготский, М.С. Каган, Н.Б. Крылова, И.Ф. Исаев);
аксиологический подход, в рамках которого игра исследуется как средство
7
формирования нравственных ценностей (Л.В. Артемова, З.М. Богуславская,
Р.И. Жуковская, Н.С. Карпинская, А.И. Матусик, Д.В. Менджерицкая, Е.О.
Смирнова, А.П. Усова), личностно- ориентированный подход, в котором
учитываются индивидуальные особенности ребенка в игровом процессе (Б.Г.
Ананьев, А.Г. Асмолов, Л.И. Божович, Е.В. Бондаревская, А.С. Запесоцкий,
А.Н. Леонтьев, К.К. Платонов, С.Л. Рубинштейн, В.В. Сериков, В.И.
Слободчиков).
Теоретическую основу исследования являются теория духовного
развития ребенка в игре, рассматривающая последнюю как источник развития
А.С. Макаренко, В.А. Сухомлинский, К.Д. Ушинский, Д.Б. Эльконин); теория
воздействия на мир через игру (А.Н. Леонтьев, С.Л. Рубинштейн,
Д.Н.Узнадзе); теория связи игры с искусством и эстетической культурой,
исследовавшая эстетический (Платон, Э. Кассирер, Г. Спенсер, Ф.В.А.
Фребель, И.К.Ф. Шиллер и др.); положение о зоне ближайшего развития (Л.С.
Выготский); теория и методика раннего развития ребенка посредством
развивающей игры для детей разного возраста (Б.П. Никитин).
Методы исследования. Для решения поставленных задач был
использован комплекс методов:
1. Теоретические методы: анализ и синтез, обобщение и интерпретация
педагогической,
психологической,
философской,
исторической,
культурологической и методической литературы; социально-педагогический
анализ (анализ программ и учебников, учебно-методических пособий).
2. Эмпирические методы: методы опроса (беседы, анкетирование,
интервьюирование
учащихся);
метод
самооценки
и
педагогический
эксперимент, включенный в учебно-воспитательный процесс.
3. Статистические и математические методы, использованные для
качественного и количественного анализа полученных результатов, их
оформления: регистрация, ранжирование, шкалирование.
8
Опытно-экспериментальной
Муниципальной
бюджетное
базой
образовательной
исследования
явилось
учреждение
«Средняя
общеобразовательная школа №60 имени героев Курской битвы»
Юридический адрес: 305021, Курская обл., г. Курск, пр-т Победы, 16.
В ходе исследования можно выделить четыре основных этапа:
На первом этапе – эмпирическом – анализировалась научная литература
по теме исследования, изучалось состояние проблемы игровых технологий в
учебно-воспитательном процессе.
На втором этапе – гипотетическом – обнаружились противоречия между
научным представлением о предмете исследования и его реальным
существованием в педагогической практике.
На третьем – теоретическом этапе – была сформулирована и обоснована
гипотеза исследования.
На четвёртом этапе – практическом – была создана технология, с
помощью которой будет изменяться педагогическая практика.
Практическая значимость исследования состоит в том, что
теоретические положения и выводы, а также научно-методические и
диагностические материалы и рекомендации могут быть использованы в
образовании при работе с обучающимися. Разработанные положения и вывод
по использованию игровых технологий на уроке в образовательной
организации создают предпосылки для его эффективного образовательного
процесса.
Обоснованность
обеспечиваются
и
достоверность
исходными
результатов
методологическими
и
исследования
теоретическими
позициями, соответствием содержания экспериментальных исследований
научным положениям, адекватных цели, предмету и задачам.
Структура курсового исследования соответствует достижению её
цели и задач. Курсовая работа состоит из введения, двух глав, заключения,
списка использованной литературы и приложений.
9
Глава 1. Теоретико-методические основы использования игровых
технологий в учебно-воспитательном процессе образовательной
организации
1.1.Игровые технологии, как средство воспитания и обучения
Процесс технологизации глубоко влияет на современное образование.
Само понятие «технология» имеет несколько вариантов трактовок. Толковый
словарь С.И. Ожегова называет его совокупностью производственных
процессов в определённой отрасли производства, а также научное описание
способов производства2.
Следующее определение находим в словаре Ефремовой, оно выглядит
так: «Технология – 1. научная дисциплина, изучающая способы переработки
материалов, изготовление изделий и процессы, сопровождающие эти виды
работы. 2. Совокупность приемов, применяемых в каком-либо деле,
мастерстве, искусстве»3.
В.П. Беспалько в своей книге «Слагаемые педагогической технологии»
дает следующее определение понятию: «Педагогическая технология – итог
глубоко продуманной творческой и содержательной работы по оценке и
гармонизации многих факторов, определяющих эффективность процессов
воспитания и обучения»4.
Б.Т.
Лихачев
совокупность
рассматривал
педагогическую
психолого-педагогических
установок,
технологию
как
определяющих
специальный набор и компоновку форм, методов, способов, приемов.
обучения, воспитательных средств; она есть организационно-методический
инструментарий педагогического процесса5.
Ожегов С. И. Словарь русского языка: Около 57 тыс. слов. / под ред. Н. Ю. Шведовой. — 2-е изд. стереотип.
— М.: Рус. яз., 1988. — С. 925.
3
Ефремова, Т. Ф. Новый словарь русского языка. Толково словообразовательный / Т. Ф. Ефремова. – М.:
Русский язык, 2000. – С. 1002.
4
Беспалько В. П. Слагаемые педагогические технологии. / В. П. Беспалько. — М.: Педагогика. — 1989. —
С. 144.
5
Лихачев Б.Т. Педагогика: Курс лекций / Учеб. пособие для студентов педагог, учеб. заведений и
слушателей ИПК и ФПК/ Б. Т. Лихачёв. — 4-е изд., перераб. и доп. — М.: Юрайт-М, 2001. —С.86.
2
10
Под «игровыми технологиями» в педагогической науке понимается
обширная группа методов и приемов организации педагогического процесса в
форме различных педагогических игр6.
Игровые технологии занимают важное место в учебно - воспитательном
процессе, так как не только способствуют воспитанию познавательных
интересов и активизации деятельности учащихся, но и выполняют ряд других
функций:
1) правильно организованная с учётом специфики материала игра
тренирует память, помогает учащимся выработать речевые умения и навыки;
2) игра стимулирует умственную деятельность учащихся, развивает
внимание и познавательный интерес к предмету;
3) игра - один из приёмов преодоления пассивности учеников;
4) в составе команды каждый ученик несёт ответственность за весь
коллектив, каждый заинтересован в лучшем результате своей команды,
каждый стремится как можно быстрее и успешнее справиться с заданием7.
Игру как метод обучения, передачи опыта старших поколений младшим
люди использовали с древности. В современной школе, делающей ставку на
активизацию и интенсификацию учебно-воспитательного процесса, игровая
деятельность используется в следующих случаях:
 В качестве самостоятельных технологий для освоения понятия, темы
и даже раздела учебного предмета;
 Как элементы (иногда весьма существенные) более обширной
технологии;
 В качестве урока (занятия) или его части (введения, объяснения,
закрепления, упражнения, контроля);
 Как технологии внеклассной работы8.
Емельянова, Т.В. Игровые технологии в образовании: электронное учеб.-метод. пособие / Т.В. Емельянова,
Г.А. Медяник. – Тольятти : Изд-во ТГУ, 2015 – С.25.
7
Смирнова, Е. О. Психология и педагогика игры: учебное пособие для среднего профессионального
образования / Е. О. Смирнова. — М.: Юрайт, 2023. — С. 123.
8
Казанцева, Е. А. Игровые технологии в образовании: учебное пособие / Е. А. Казанцева. — Курган: КГУ,
2021. — С. 72.
6
11
Понятие «игровые педагогические технологии» включает достаточно
обширную группу методов и приёмов организации педагогического процесса
в форме различных педагогических игр9.
В отличие от игр вообще педагогическая игра обладает существенным
признаком – чётко поставленной целью обучения и воспитания и
соответствующим ей педагогическим результатом, которые могут быть
обоснованы, выделены в явном виде и характеризуются учебно –
познавательной направленностью10.
Игровая форма создаётся на уроках и занятиях при помощи игровых
приёмов и ситуаций, которые выступают как средство побуждения,
стимулирования учащихся к учебной деятельности11.
Реализация игровых приёмов и ситуаций при урочной форме занятий
происходит по таким основным направлениям: дидактическая цель ставится
перед учащимися в форме игровой задачи; учебная деятельность подчиняется
правилам игры; учебный материал используется в качестве её средства, в
учебную деятельность вводится элемент соревнования, который переводит
дидактическую задачу в игровую; успешное выполнение дидактического
задания связывается с игровым результатом12.
Известно, что учебный процесс - не просто совокупность предметов, а
единство функций обучения, развития и воспитания в процессе изучения
каждой
дисциплины.
Игровые
формы
могут
использоваться
как
универсальное средство в деле становления личности. Одна и та же игра может
выступать в нескольких функциях13:
Афанасьева Ю. А. Игровые технологии как вид педагогических технологий // Лицейские чтения: Шаг в
будущее: современное студенчество как творческий, научный и профессиональный потенциал
России. Материалы XII международной научной студенческой конференции / под ред. Н.И. Силина. – СанктПетербург: Ленинградский государственный университет имени А.С. Пушкина. – 2021. – С. 61-62.
10
Селевко, Г. К. Современные образовательные технологии: учебное пособие / Г. К. Селевко. - М.: Народное
образование, 1998. – С.54.
11
Аметова Э. К. Воспитательно-развивающий потенциал игровых технологий обучения в образовании //
Проблемы современного педагогического образования. – 2021. – №73-2. – С. 21-23
12
Селевко, Г. К. Современные образовательные технологии: учебное пособие / Г. К. Селевко. - М.: Народное
образование, 1998. – С. 50.
13
Игры - обучение, тренинг, досуг ... / Под ред. В.В.Петрусинского//Кн. 1 – М.: Новая школа, 1994. – С.134.
9
12
1. Обучающая функция - развитие общеучебных умений и навыков, таких,
как память, внимание, восприятие информации различной модальности;
развитие навыков владения родным и иностранным языком.
2. Развлекательная функция - создание благоприятной атмосферы на
занятиях, превращение урока из скучного мероприятия в увлекательное
приключение.
3. Коммуникативная функция - объединение учащихся в коллектив и
установление эмоциональных контактов.
4. Релаксационная функция - снятие эмоционального напряжения,
вызванного нагрузкой на нервную систему при интенсивном обучении.
5. Психотехническая функция - формирование навыков подготовки своего
физиологического
состояния
для
более
эффективной
деятельности,
перестройка психики для усвоения больших объемов информации.
6. Развивающая функция - гармоничное развитие личностных качеств для
активизации резервных возможностей личности.
7. Воспитательная функция - психотренинг и психокоррекция проявления
личности в игровых моделях жизненных ситуаций.
Оценивая терапевтическое значение детской игры, Д.Б. Эльконин писал:
«Эффект игровой терапии определяется практикой новых социальных
отношений, которую получает ребенок в ролевой игре. Отношения, в которые
игра ставит ребенка как со взрослым, так и со сверстником, отношения
свободы и сотрудничества вместо отношений принуждения и агрессии,
приводят в конце концов к терапевтическому эффекту»14.
Игры имеют важное значение в процессе развития и воспитания ребенка.
Д.Б. Эльконин выделил следующие функции игровой деятельности:
- средство развития мотивационно-потребностной сферы;
- средство познания;
- средство развития умственных действий;
14
Эльконин, Д. Б. Психология игры / Д. Б. Эльконин. – 2-е изд. – М.: Гумант. центр ВЛАДОС, 1999. – С. 21.
13
- средство развития произвольного поведения15.
Игровая деятельность медленно, но верно внедряется не только во
внеурочную деятельность, но и в учебный процесс. По образному выражению
Д.Б. Эльконина, игра сама в себе содержит свою гибель: из нее рождается
потребность в настоящей, серьезной, общественно значимой и общественно
оцениваемой деятельности, что становится важнейшей предпосылкой для
перехода к учению. Вместе с тем на протяжении всех лет обучения в школе
игра не теряет своей роли, и особенно в начале младшего школьного возраста.
В этот период содержание и направленность игры меняются. Большое место
начинают занимать игры с правилами и дидактические игры. В них ребенок
учится подчинять свое поведение правилам, формируются его движения,
внимание, умение сосредоточиться, то есть развиваются способности, которые
особенно важны для успешного обучения в школе. Для характеристики игры
как развивающей педагогической технологии необходимо установить
основные
отличительные
признаки
игры
как
метода
и
приема
в
педагогическом процессе16.
Таким
образом,
можно
сказать
что
в
условиях
требований,
предъявляемых современным образованием, применение игровых технологий
позволяет решать спектр задач, стоящих перед обучением и воспитанием.
1.2. Классификация игр, методы и приёмы игровых технологий.
На протяжении многих столетий игра эволюционировала, менялась,
совершенствовалась и приобретала особые качества общественно культурной
жизни.
Ф. Фребель был первым педагогическим деятелем, кто предложил
классифицировать игры. Ведь он считал игру уникальным средством развития
ребенка17. В основу своей классификации ученый положил принцип
15
Эльконин, Д. Б. Психология игры / Д. Б. Эльконин. – 2-е изд. – М.: Гумант. центр ВЛАДОС, 1999. – С. 21
16
Эльконин, Д. Б. Психология игры / Д. Б. Эльконин. – 2-е изд. – М.: Гумант. центр ВЛАДОС, 1999. – С. 35
Фребель Ф. Будем жить для своих детей - / Сост. Предисловие Волумбаева А.М. – М. Издательский дом
«Карапуз», 2001. – С. 17.
17
14
дифференцированного влияния игр на развитие ума (умственные игры),
внешних органов чувств (сенсорные игры), движений (моторные игры).
Характеристика видов игр по их педагогическому значению есть и у
немецкого психолога К. Гросса:
1 Группа: Развивающие волю, подвижные, сенсорные и умственные
игры.
2 Группа: Игры, направленные на улучшение инстинктов, например,
семейное торжество, рыбалка, семейная игра18.
П.Ф. Лесгафт разделил детские игры на две группы:
1. Имитационные – похожи на инициации (из древности); в данных
играх игрок подражает кому-то или чему-то.
2. Подвижные – игра имеет ряд правил, которые обязательно к
соблюдению19.
C.JI. Новиковой была разработана и представлена в программе «Истоки»
новая классификация детских игр. В ее основу положен принцип инициативы
организатора (ребенка или взрослого). Выделяется три класса игр.
1.
Самостоятельные
сюжетноотобразительные,
игры
(игра-экспериментирование,
сюжетно-ролевые,
режиссерские,
театрализованные).
2. Игры, возникающие по инициативе взрослого, который внедряет их с
образовательной и воспитательной целями (игры обучающие: дидактические,
сюжетно-дидактические, подвижные; досуговые игры: игрызабавы, игрыразвлечения,
интеллектуальные,
празднично-карнавальные,
театрально-
постановочные).
3. Игры, идущие от исторически сложившихся традиций этноса
(народные), которые могут возникать по инициативе как взрослого, так и
Душевная жизнь ребенка : Избр. лекции / К. Грос, проф. Гиссен. ун-та; Пер. со 2-го расшир. и доп. изд. В.В.
Деловой со вступ. ст. дир. Киев. Фребелев. ин-та В.В. Зеньковского. - Киев: Фребелев. 1916. – С. 115.
19
Лесгафт П. Ф. Избранные педагогические сочинения /сост. И. Н. Решетень. — М.:Просвещение, 1990. –
С. 47.
18
15
более старших детей: традиционные, или народные (исторически они лежат в
основе многих игр, относящихся к обучающим и досуговым)20.
Наиболее развернутой и подробной является классификация игр С.А.
Шмакова. За основу он взял человеческую деятельность и выделил следующие
виды игр21:
1. Физические и психологические игры и тренинги:
 двигательные (спортивные, подвижные, моторные);
 экстатические;
 экспромтные игры и развлечения;
 лечебные игры (игротерапия).
2. Интеллектуально-творческие игры:
 предметные забавы;
 сюжетно-интеллектуальные игры;
 дидактические
игры
(учебно-предметные,
обучающие,
познавательные);
 строительные;
 трудовые;
 технические;
 конструкторские;
 электронные;
 компьютерные;
 игры-автоматы;
 игровые методы обучения.
3. Социальные игры:
Истоки: Комплексная образовательная программа дошкольного образования / Научн. рук. Л.А.
Парамонова. — 6-е изд. перераб. — М.: Сфера, 2018. — С. 127.
21
Шмаков С.А. Игры учащихся - феномен культуры: монография / С. А. Шмаков. - М.: Новая школа, 1994. –
20
С. 239.
16
 творческие сюжетно-ролевые (подражательные, режиссерские, игрыдраматизации, игры-грезы);
 деловые
игры
(организационно-деятельностные,
коммуникативные,
организационно-
организационно-мыслительные,
ролевые,
имитационные).
Наиболее часто описана в литературе и используются в педагогической
практике следующая классификация игр (методы активного обучения)22:
 деловые;
 организационно-деятельностные;
 ролевые;
 инновационные игры;
 дидактические.
Рассмотрим ещё две классификации игр.
1. Классификация игр И.П. Пидкасистого и Ж.С. Хайдарова23.
Рисунок 1
2.Классификация педагогических игр Г.К. Селевко24.
Зарукина Е. В. Активные методы обучения: рекомендации по разработке и применению: учеб.-метод.
пособие / Е. В. Зарукина, Н. А. Логинова, М. М. Новик. СПб.: СПбГИЭУ, 2010. – С.41.
23
Пидкасистый П. И. Технология игры в обучении и развитии : учебное пособие / Пидкасистый П. И.,
Хайдаров Ж. С. ; Московский педагогический университет. - Москва : Рос. пед. агентство, 1996. – С.244.
24
Селевко Г.К. Энциклопедия образовательных технологий. В 2-х т. Т. 1 – М.: Народное образование, 2005. –
С.201.
22
17
Рисунок 2
В своей работе мы рассмотрим шесть методов организации игровой
деятельности, предложенные С. А. Шмаковым25.
Метод игрового тренинга. Методы – это то, с помощью чего
организуется процесс взаимодействия участников в тренинге. В тренинге, как
при любой другой форме интерактивного обучения, предполагается
разнообразие методов.
Метод театрализации. Он основан на бесконечном множестве сюжетов
и социальных ролей.
Метод состязательности. С этим методом связаны все задания, в
которых происходит деление на группы. Девиз этого метода: «Кто вперед?»
Шмаков С.А. Игры учащихся - феномен культуры: монография / С. А. Шмаков. - М.: Новая школа, 1994. –
С. 189.
25
18
Метод равноправного духовного контакта. Он основан на совместной
равноправной деятельности взрослых и детей. Когда в процессе работы
происходит совместное придумывание чего-либо (стихотворения, загадки,
праздники, музыкальные сказки и т. д.).
Метод воспитывающих ситуаций, т. е. ситуаций организованного
успеха, доверия.
Метод
импровизации.
Он
выводит
детей
на
практическую
предприимчивость и базируется на синдроме подражания с привнесением
своего творческого начала26.
При организации учебно-воспитательного процесса в образовательном
учреждении можно использовать следующие игровые приемы27:

внезапное появление объектов, игрушек, выполнение воспитателем
различных игровых действий;

загадывание и отгадывание загадок;

введение элементов соревнования;

Внесение игрушек;

Создание игровых ситуаций (сегодня мы будем птичками);

Обыгрывание игрушек, предметов (например, чтение стихотворения
"Уронили Мишку на пол", дидактическая игра "Скажи, что звучит");

сюрпризность,
эмоциональность
(показ
"Птичка
и
собачка"
-
воспитатель показывает пищалку, вызывает желание прислушиваться
"Кто это поет, поищите". Прилетает птичка, кружится над детьми,
садится на руки, чирикает);

Изменение местонахождения игрушек (зайчик на столе, под шкафом,
над шкафом). Показ предметов в разных действиях (спит, ходит,
кушает);
Шмаков С.А. Игры учащихся - феномен культуры: монография / С. А.Шмаков. - М. : Новая школа, 1994. –
С.195.
27
Мамажонова М. О. Игровые технологии как вид педагогических технологий // Экономика и социум. – 2011.
– №11. – С. 443-445.
26
19

интригующие обстановки;

элементы драматизации, инсценировки.
Таким образом, игровая форма занятий создается на уроках при помощи
различных видов игр, игровых приемов и ситуаций, выступающих как
средство побуждения, стимулирования к учебной деятельности и активизации
учебно-воспитательного процесса.
1.3. Особенности, принципы, условия использования игровых
технологий
в
учебно-воспитательном
процессе
образовательной
организации
Сущность любой игры лучше всего понять через ее особенности (то, что
отличает ее от других видов деятельности). Так, по мнению большинства
исследователей и теоретиков игры, ее ключевой особенностью является
условность, то есть игровой действие осуществляется в символической, как бы
виртуальной ситуации28.
В книге для учителя «Каникулы: игра, воспитание» подчеркивается, что
игра существует в условиях настоящего (сиюминутные эмоции в игре) и
будущего (проектирование поведения во взрослой жизни) времени29.
Н.П. Аникеева несколько меняет акценты. По ее мнению, игре присуща
двуплановость: игрок находится и в реальной, и условной (собственно игра)
ситуациях. Обязательным условием функционирования процесса игры должен
стать баланс между реальностью и условностью30.
С.Л. Рубинштейн замечает, что «суть человеческой игры – в
способности,
отображая,
преображать
действительность»31.
Психолог,
сопоставляя игру и труд, приходит к выводу, что в основе первой лежит
интерес к чувственным переживаниям. В связи с этим, по мнению Сергея
Леонидовича, игре присущи следующие особенности:
Мельниченко Н. Н. Современные педагогические технологии, соответствующие ФГОС (Игровые
технологии) // Вестник научных конференции. – 2021. – №7-2. – С. 95-97
29
Каникулы: игра, воспитание: О пед. Руководстве игровой деятельностью школьников: Кн. для учителя /
Под ред. О.С. Газмана. – М.: Просвещение, 1988. – С. 8.
30
Аникеева Н.П. Воспитание игрой: Кн. для учителя / Н. П. Аникеева – М.: Просвещение, 1987. – С. 10-11
31
Рубинштейн С.Л. Основы общей психологии: В 2 т. Т. II / С. Л. Рубинштейн – М.: Педагогика, 1989. – С. 65
28
20
1. мотивы игры заключены в переживаниях действительности;
2. игровые действия несут лишь смысл практических действий,
досконально не осуществляются по производственному алгоритму;
3. наличие предметов, замещающих реальные32.
Н.П. Аникеева и С.Л. Рубинштейн сходятся во мнении, что в игре важны
сами эмоциональные переживания ребенка, а не ее результативность.
Рассмотрим принципы
организации
игровой
деятельности,
сформулированные П.И. Пидкасистым и Ж.С. Хайдаровым. Авторы
обозначили достаточно обширный перечень принципов игры. Остановимся на
наиболее значимых и актуальных33:
-активность - основой принцип игровой деятельности, выражающий
активное проявление физических, интеллектуальных сил, начиная с
подготовки к игре, в процессе и в ходе обсуждения ее результатов;
-открытость и доступность игры означает свободное участие желающих,
и любая игра должна быть проста и понятна;
- динамичность выражает значение и влияние фактора времени в игре.
Продолжительность игры значима для возраста детей и уровня их
подготовленности;
- наглядность игры означает, что все игровые действия должны быть
открыты в реальных и ирреальных (кино, театр, компьютерные игры)
проявлениях той или иной действительности, что значительно усиливает
познавательный интерес;
-занимательность и эмоциональность игры отражают увлекательные,
интересные проявления игровой деятельности, значительно усиливают
познавательный интерес;
Рубинштейн С.Л. Основы общей психологии: В 2 т. Т. II / С. Л. Рубинштейн – М.: Педагогика, 1989. – С. 65
Пидкасистый П.И. Технология игры в обучении и развитии / П. И. Пидкасистый, Ж. С. Хайдаров. М.:
Педагогика 1996. – С.210.
32
33
21
- принцип индивидуальности отражает сугубо личное отношение к игре,
где развиваются личностные качества и есть возможность для самовыражения
и самоутверждения игрока;
- коллективность отражает совместный характер взаимосвязанной и
взаимозависимой
игровой
деятельности,
способствует
развитию
товарищеских взаимоотношений, учит мыслить и действовать сообща;
- целеустремленность игрока отражает единство цели для игрока и его
соперника; личные цели должны совпадать с общими целями команды;
- самодеятельностъ и самостоятельность игрока в игре - это один из
главных
принципов,
имеет
функцию
управления
выражающегося
в
соотношении между мерой самодеятельности и мерой самостоятельности;
- состязательность и соревнование в игре; без соревнования нет игры.
Дидактическая ценность этого принципа очевидна, т.к. побуждает к активной
самостоятельной деятельности, мобилизует физические, интеллектуальные и
душевные силы;
- результативность отражает осознание итогов игровых действий, как
продуктивную творческую деятельность игрока и команды;
- достоверность и повторяемость игры проявляется в том, что почти все
они имеют в своей основе реальные модели и роли. Это позволяет повторить
прошлое и «приоткрыть» определенность будущего. Поэтому игра является
мощнейшим средством прогнозирования;
-проблемность в
игре
выражает
логико-психологические
закономерности мышления в интеллектуально-эмоциональной борьбе. Игра
«идеальный генератор» проблем, а способность «видеть и делать» проблемы
там, где их нет для соперников, приводит к победе в игре, да и в жизни;
- информация для игры в самом простом виде отражает сильное
душевное волнение игрока в ожидании успеха или поражения и др.
22
Целостное, взаимосвязанное применение принципов эффективной
организации
игровой
деятельности
может
гарантировать
высокое
дидактическое, воспитательное и развивающее влияние на учащихся34.
Для эффективного применения игры в ходе учебного процесса
необходимо придерживаться ряда условий35:
1) сформировать внутреннюю мотивацию к участию в игре у школьника;
2) правильно управлять ходом игры для обеспечения обучающимся
самостоятельного добывания и применения знаний, опирающихся на
имеющиеся умения, планировать свою деятельность, осуществлять
анализ, синтез, обобщение, самоконтроль и самооценку;
3) реализовывать индивидуальный подход к ученикам в ходе игры.
Стремиться вовлекать обучаемых в игровое общение, задавать
познавательные и проблемные вопросы, формулировать выводы и
оценивать полученные результаты.
Предназначение игровых технологий — усвоение знаний, социального
и профессионального опыта в деятельности, в которой они будут применяться;
раскрытие личностного потенциала, развитие самоуправления, оптимизация
межличностного общения36.
Выводы по первой главе
Игры
являются
универсальным
средством
познания
детьми
окружающего мира, творческого развития, так как они сочетают в себе как
игровую, так и учебную задачу. Игра является своеобразной точкой
пересечения целенаправленной деятельности учителя и потребностей ребенка.
Пидкасистый П.И. Технология игры в обучении и развитии / П. И. Пидкасистый, Ж. С. Хайдаров. М.:
Педагогика 1996. – С.218.
35
Образовательные технологии в вузе: учеб. пособие / И. В. Руденко [и др.]. — Тольятти: ТГУ, 2011–С.139.
36
Современные образовательные технологии: учеб. пособие /Н. В. Бордовская [и др.]; под ред. Н. В.
Бордовской. — М.: КноРус, 2010– С. 56.
34
23
Разнообразие функций развивающих игр предлагает полное влияние на
развитие личности. Сущность игры как одного из основных видов
деятельности ребенка заключается в том, что дети отражают различные
аспекты жизни, в частности отношения взрослых, и совершенствуют свои
знания об окружающей действительности.
Игры являются одним из важнейших средств для умственного и
нравственного воспитания младших школьников. Именно в игре удается
привлечь внимание школьников к темам, которые им не интересны в обычных
неигровых условиях и на которых невозможно сфокусировать их внимание.
Включение в учебный процесс дидактической игры, которая отвечает
требованиям, вытекающим из задач обучения и воспитания, приближает
новые классы первого года обучения к их обычной деятельности и делает
переход к серьезной воспитательной работе менее очевидным для ребенка.
Игровые технологии занимают важное место в образовательном процессе, так
как не только способствуют воспитанию познавательных интересов и
активизации деятельности учащихся, но и выполняют ряд других функций.
Отметим, что включение в учебный процесс игры или игровой ситуации
обуславливает то, что учащиеся, увлеченные игрой, неосознанно приобретают
определенные знания, умения и навыки, а применение игровых технологий
позволяет сделать обобщение, осознать правила, которые только что усвоили,
закрепить, воспроизвести полученные знания в системе каких-либо
отношений, что способствует более глубокому усвоению изучаемого
материала, и является для учителей начальных классов одной из важнейших
целей работы.
Исходя из этого, игровая технология должна строиться педагогом как
целостное образование, охватывающее определенную часть образовательного
процесса и объединенное общим содержанием, сюжетом, характером.
24
Глава 2. Опытно-экспериментальная работа
по использованию игровых технологий в учебно-воспитательном
процессе образовательной организации
2.1 Организация педагогического исследования
В ходе организации опытно-экспериментальной работы по применению
игровых
технологий
в
учебно-воспитательном
процессе
нами
была
обоснована актуальность темы исследования, были определены его объект,
предмет, цель и задачи, выделены основные противоречия, проведен
предварительный системный анализ объекта исследования и выдвинута
рабочая гипотеза.
В соответствии с гипотезой и задачами исследования был разработан
план педагогического эксперимента, включавший в себя три этапа:
 констатирующий;
 формирующий;
 контрольный.
Констатирующий этап проводился 03.04.2023 года. Его целью стало
выявление уровня знаний по изученной теме по дисциплине «История» у
обучающихся 5 класса.
На формирующем этапе, состоявшемся 07.04.2023, проводился работа
по закреплению темы урока с применением игровых технологий.
Контрольный этап (10.04.2023) ставил своей целью проверку усвоения
знаний обучающимися, а следовательно, и эффективности применения
игровых технологий в учебно-воспитательном процессе.
Экспериментальное исследование было проведено нами на базе
муниципального
бюджетного
образовательного
учреждения
«Средняя
общеобразовательная школа №60 имени героев Курской битвы» города
Курска. Работа проводилась по дисциплине история в 5 «В» классе. Возраст
учащихся составил 11-12 лет. Количество учащихся в классе – 30 человек.
25
2.2
Экспериментальная
работа
по
использованию
игровых
технологий как средства обучения и воспитания обучающихся в
образовательной организации
На констатирующем этапе эксперимента происходила проверка знаний
учащихся по теме «Восстание Спартака»
Классный коллектив был поделен на 2 подгруппы по15 человек:
экспериментальную и контрольную. В каждую группу вошли как сильные
учащиеся, так и отстающие по дисциплине «История».
Нами был разработан тест для изучения знаний учащихся по пройденной
теме (см. приложение 1). Обе подгруппы выполняли одно и то же задание.
В тест было включено: 5 заданий с выбором одного правильного ответа
из предложенных вариантов и 3 задания с выбором нескольких правильных
ответов из предложенных вариантов.
Цель: выявить начальный уровень освоения учебного материала по теме
учащимися.
Условия оценивания

8 заданий – «5»;

6-7 заданий – «4»;

4-5 заданий – «3»;

< 4 заданий – «2».
Результаты учащихся контрольной подгруппы были изложены в таблице
№2, а учащихся экспериментальной подгруппы – в таблице №2.
Таблица №1
№
Учащийся
Оценка
1.
Анна А.
5
2.
Тина А.
3
3.
Кирилл А.
4
4.
Анна Б.
4
5.
Дарья Б.
3
26
6.
Илья Б.
5
7.
Милана Г.
4
8.
Николай Д.
4
9.
Ксения З.
4
10.
Полина З.
3
11.
Ева К.
5
12.
Полина К.
4
13.
Василиса К.
4
14.
Дарья К.
5
15.
Мария К.
5
Таблица №2
№
Учащийся
Оценка
1.
Платон К.
5
2.
Артём К.
4
3.
Иван М.
5
4.
Милана П.
5
5.
Мария П.
4
6.
Тихон П.
4
7.
Арина Р.
3
8.
Максим С.
3
9.
Матвей С.
5
10.
Фёдор С.
4
11.
Павел Т.
5
12.
Елизавета У.
4
13.
Евгений У.
5
14.
Илья Ш.
4
Обработка полученных данных дала следующие результаты: в
контрольной группе подгруппе оценку «5» получили 5 учащихся (33%
учащихся подгруппы), оценку «4» - 7 учащихся (47% учащихся подгруппы),
27
оценку «3» - 3 учащихся (20% учащихся подгруппы); в экспериментальной
подгруппе оценку «5» получили 6 учащихся (40% учащихся подгруппы),
оценку «4» - 7 учащихся (47% учащихся подгруппы), оценку «3» - 2 учащихся
(13% учащихся подгруппы).
На формирующем этапе работа в экспериментальной подгруппе
проводилась с добавлением к традиционной программе игровых технологий.
Контрольная подгруппа работала по традиционной методике.
Учебное занятие было посвящено закреплению знаний по теме
«Восстание Спартака».
Учащимся контрольной подгруппы было дано задание – самостоятельно
сделать конспект материала учебного пособия в любой удобной для них
форме. Данная подгруппа работала в отдельном кабинете под присмотром
учителя, который мог ответить на возникающие вопросы.
Для учащихся экспериментальной подгруппы был составлен ряд
заданий с применением игровых технологий для закрепления учебного
материала. Кроме того, было несколько изменено учебное пространство
кабинета: парты расставлены по кругу, чтобы все обучающиеся видели друг
друга и могли более эффективно взаимодействовать.
Задание 1. Игра «Аукцион»
Цель игры состоит в обобщении и систематизации знания учебного
материала.
Методика проведения. Перед объявлением «аукциона» учащимся
предлагается «подсчитать наличные условные единицы», то есть каждому
записать в тетради свой максимально полный список исторических имен, дат,
событий, терминов, касающихся определенной темы. На эту работу отводится
определенное время 5 минут. Через пять минут объявляется «Аукцион».
Предлагается начальная цена, допустим, 6 условных единиц - «Кто может
предложить больше?». Участники называют свою цифру (то есть сколько у
них записано слов в списке). Руководитель «Аукциона» забирает тетради у
трех «самых богатых граждан». Почему у трех? Дело в том, что в списке
28
одного ученика могут быть исторические ошибки или повторы, и тогда можно
обратится к другим работам. Оглашается наиболее полный список, а ребятам
предлагается дописать то, что они забыли. Одновременно проходит работа по
уяснению и обсуждению информации о некоторых исторических героях.
Победитель торжественно получает оценку «5» (или приз).
2 задание. Игра «Продолжи рассказ».
Цель: повторение пройденного материала, развитие оперативности
мышления и памяти, умения логично излагать материал, способности слушать
другого человека.
Методика проведения. В этой игре ученики должны по одному
предложению рассказать материал изучаемой темы. Один начинает, другой
продолжает. Выигрывает тот, чье предложение будет последним, в то время
как другой уже не сможет больше ничего вспомнить.
3 задание. Игра «Ассоциация»
Цель: выявление индивидуальных особенностей учащихся, закрепление
пройденного материала.
Методика проведения. Ведущий называет какого-либо исторического
героя (или исторический термин). Учащиеся класса должны назвать, с чем или
с кем ассоциируется у них этот герой. Но могут быть ассоциации не совсем
понятные. В этом случае можно попросить объяснить, почему возникла такая
ассоциация. Воображение у всех детей разное, и поэтому некоторые
ассоциации могут быть далекими от истории, в этом случае лучше не заострять
на них внимание.
4 задание. Исторический снежный ком.
Цель: запоминание исторических личностей, событий, мест, терминов в
увлекательной форме.
Методика проведения. Задается тема. Первый участник игры называет
имя какого-либо исторического героя, относящегося к этой теме. Следующий
участник должен сначала повторить сказанное первым, а затем назвать другое
имя, слово или словосочетание, тесно связанное по смыслу с уже сказанным.
29
Следующий повторяет слова 1 и 2 участников, добавляя свое. Новый участник
увеличивает этот ряд новым словом. В конце концов получается длинный ряд,
относящийся к определенной исторической теме. Если участник игры
ошибается или делает длинную паузу, то он выходит из игры. Победителем
оказывается тот, кто останется последним и скажет правильно всю
получившуюся цепочку слов.
Контрольный этап проводился с целью определения эффективности
внедрения
игровых
технологий
в
учебно-воспитательный
процесс
образовательной организации.
В нём принимали участие учащиеся контрольной (15 человек) и
экспериментальной подгрупп (15 человек). На данном этапе эксперимента
учащимся было предложено решить тест, аналогичный тому, что приводился
на констатирующем этапе (см. приложение 2).
На данном этапе использовались те же критерии оценивания, что и на
констатирующем этапе эксперимента.
В ходе контрольного этапа по выявлению уровня знаний учащихся по
изучаемой теме после её закрепления были выявлены следующие результаты,
представленные в таблице №3 (для контрольной подгруппы) и в таблице №4
(для экспериментальной подгруппы).
Таблица №3
№
Учащийся
Оценка
16.
Анна А.
5
17.
Тина А.
4
18.
Кирилл А.
4
19.
Анна Б.
4
20.
Дарья Б.
3
21.
Илья Б.
5
22.
Милана Г.
4
23.
Николай Д.
5
30
24.
Ксения З.
5
25.
Полина З.
4
26.
Ева К.
5
27.
Полина К.
4
28.
Василиса К.
4
29.
Дарья К.
5
30.
Мария К.
5
Таблица №4
№
Учащийся
Оценка
15.
Платон К.
5
16.
Артём К.
4
17.
Иван М.
5
18.
Милана П.
5
19.
Мария П.
5
20.
Тихон П.
4
21.
Арина Р.
4
22.
Максим С.
4
23.
Матвей С.
5
24.
Фёдор С.
5
25.
Павел Т.
5
26.
Елизавета У.
5
27.
Евгений У.
5
28.
Илья Ш.
5
Обработка полученных данных дала следующие результаты: в
контрольной группе подгруппе оценку «5» получили 7 учащихся (47%
учащихся подгруппы), оценку «4» - 7 учащихся (47% учащихся подгруппы),
оценку «3» - 1 учащийся (6% учащихся подгруппы); в экспериментальной
подгруппе оценку «5» получили 10 учащихся (67% учащихся подгруппы),
оценку «4» - 6 учащихся (33% учащихся подгруппы).
31
Итак, в контрольной подгруппе после закрепления материала с
помощью традиционных методов свои результаты улучшили 4 учащихся
(27%); в экспериментальной подгруппе, где закрепление происходило с
помощью игровых технологий, свои результаты улучшили 6 учащихся (40%).
Таким образом, работа по закреплению учебного материала с
применением игровых технологий позволила получить результат, в 1,5 раза,
превышающий тот, что был получен при работе с применением традиционных
методов.
2.3. Педагогический условия эффективности игровых технологий в
учебно-воспитательном процессе образовательной организации
Анализ и обобщение результатов экспериментальной работы позволили
установить педагогические условия эффективности игровых технологий в
учебно-воспитательном процессе образовательной организации.
Во-первых, игры, используемые в рамках технологии, должны в полной
мере соответствовать образовательным и воспитательным целям урока,
реализовывать внутрипредметные и межпредметные связи на занятии.
Во-вторых, в процессе реализации игровых технологий должны быть
учтены особенности, потребности, возможности и запросы школьника.
В-третьих,
игровые
технологии
должны
представлять
в
интегрированном виде систему методов, средств, форм и условий обучения и
воспитания.
В-четвёртых, обучающиеся должны хорошо понимать смысл игры, её
содержание, правила, идею каждой игровой роли.
В-пятых, реализация игровых технологий требует от педагога
профессиональной компетентности, гибкости мышления, готовности вместе с
детьми проходить образовательный путь
В-шестых, игровой процесс должен носить свободный, творческий,
демократический стиль общения и проведения игры.
32
В-седьмых, предметно-развивающая среда должна быть своевременно
подготовлена к использованию игровых технологий в учебно-воспитательном
процессе.
В-восьмых, роль учителя в процессе реализации игровых технологий в
учебно-воспитательном процессе должна быть направляющей, создающей
условия и побуждающей к самостоятельной работе.
Выводы по второй главе
Нами была проведена экспериментальная работа по применению
игровых технологий в учебно-воспитательном процессе образовательной
организации.
Из полученных в ходе педагогического эксперимента результатов
можно сделать вывод о том, что игровые технологии благоприятно влияют на
повышение эффективности и результативности учебно-воспитательного
процесса образовательной организации при соблюдении ряда представленных
выше условий.
Таким образом, выдвинутая нами в начале работы гипотеза о том, что
познавательная деятельность школьников будет более эффективной, если
внедрить
игровые
технологии
в
учебно-воспитательный процесс
образовательной организации, подтвердилась.
33
Заключение
Подводя итог нашему исследованию, мы сделали ряд выводов.
В ходе проделанной работы мы выяснили, что игра обладает большим
потенциалом. Также с помощью игры можно воздействовать на детей и
подростков. Личность ребенка развивается с помощью игры.
В настоящее время школа нуждается в такой организации своей
деятельности, которая обеспечила бы развитие индивидуальных способностей
и творческого отношения к жизни каждого учащегося, внедрение различных
инновационных учебных программ, реализацию принципа гуманного подхода
к детям Иными словами, школа чрезвычайно заинтересована в знании об
особенностях психического развития каждого конкретного ребенка.
Уровень обучения и воспитания в школе в значительной степени
определяется тем, насколько педагогический процесс ориентирован на
психологию
возрастного
и
индивидуального
развития
ребенка.
Это
предполагает психолого-педагогическое изучение школьников на протяжении
всего периода обучения с целью выявления индивидуальных вариантов
развития, творческих способностей каждого ребенка, укрепления его
собственной
личности,
позитивной
активности,
своевременной
помощи
раскрытия
при
неповторимости
отставании
в
учебе
его
или
неудовлетворительном поведении.
В нашем исследование было доказано, что применение игровых
технологий в учебно-воспитательном процессе повышает его эффективность .
Игра
формирует
положительные
качества
для
межличностных
отношений, является сильным стимулятором активной деятельности детей и
подростков. Они рассчитаны на приобретение способностей самовыражения,
понимание обучаемым самого себя и позиций других людей. Ребенок в игре
овладевает нравственными нормами и правилами поведения. Игра так же
является довольно эффективным средством для обучения, она облегчает
образовательный процесс, вовлекая в деятельность учащихся с разным темпом
работы
и
уровнем
владения
материала,
гарантирует
позитивное
34
эмоциональное состояние, повышает работоспособность, снимает усталость и
увеличивает мотивацию к обучению.
Всё вышесказанное даёт нам право сформулировать методические
рекомендации
по
использованию
игровых
технологий
в
учебно-
в
учебно-
воспитательном процессе:
1. На
начальном
этапе
внедрения
игровых
технологий
воспитательный процесс рекомендуется использование коротких игр – 1015 минут.
2. Игровые технологии удачно сочетаются с технологией критического
мышления, блочной методикой, технологией проблемного обучения.
3. При подборе игр необходимо учитывать индивидуально-возрастные
особенности обучающихся.
4. Игровые технологии наиболее эффективны на уроках обобщения и
систематизации знаний, уроках закрепления знаний; элементы технологии
можно включить и на уроках объяснения нового материала.
35
Аннотированный список источников по курсовой работе
Официальные документы
1. Федеральный государственный образовательный стандарт начального
общего образования / Министерство образования и науки Российской
Федерации. – М.: Просвещение, 2011.
Монографии
1. Душевная жизнь ребенка : Избр. лекции / К. Грос, проф. Гиссен. ун-та;
Пер. со 2-го расшир. и доп. изд. В.В. Деловой со вступ. ст. дир. Киев.
Фребелев. ин-та В.В. Зеньковского. - Киев: Фребелев. 1916. – 242 с.
2. Игры - обучение, тренинг, досуг ... / Под ред. В.В.Петрусинского / Кн. 1
– М.: Новая школа, 1994. – 363с.
3. Лесгафт
П.
Ф. Избранные
педагогические
сочинения
/сост.
И. Н. Решетень. — М.:Просвещение, 1990.
4. Пидкасистый П.И. Технология игры в обучении и развитии / П. И.
Пидкасистый, Ж. С. Хайдаров. М.: Педагогика 1996. – 269с.
5. Рубинштейн С.Л. Основы общей психологии: В 2 т. Т. II / С. Л.
Рубинштейн – М.: Педагогика, 1989. – 720с.
6. Фребель Ф. Будем жить для своих детей - / Сост. Предисловие
Волумбаева А.М. – М. Издательский дом «Карапуз», 2001.
7. Шмаков С.А. Игры учащихся - феномен культуры: монография / С. А.
Шмаков. - М.: Новая школа, 1994. – 260с.
8. Эльконин, Д. Б. Психология игры / Д. Б. Эльконин. – 2-е изд. – М.:
Гумант. центр ВЛАДОС, 1999. – 363с.
Словари и энциклопедии
1. Ефремова,
Т.
Ф.
Новый
словарь
русского
языка.
Толково
словообразовательный / Т. Ф. Ефремова. – М.: Русский язык, 2000. – С.
1084с.
2. Ожегов С. И. Словарь русского языка: Около 57 тыс. слов. / под ред. Н.
Ю. Шведовой. — 2-е изд. стереотип. — М.: Рус. яз., 1988. — 1375с.
36
3. Селевко Г.К. Энциклопедия образовательных технологий. В 2-х т. Т. 1 –
М.: Народное образование, 2005. – 816с.
Учебные пособия
1. Емельянова, Т.В. Игровые технологии в образовании: электронное
учеб.-метод. пособие / Т.В. Емельянова, Г.А. Медяник. – Тольятти : Издво ТГУ, 2015.
2. Зарукина Е. В. Активные методы обучения: рекомендации по разработке
и применению: учеб.-метод. пособие / Е. В. Зарукина, Н. А. Логинова,
М. М. Новик. СПб.: СПбГИЭУ, 2010. – 56с.
3. Казанцева, Е. А. Игровые технологии в образовании: учебное пособие /
Е. А. Казанцева. — Курган: КГУ, 2021. — 112с.
4. Лихачев Б.Т. Педагогика: Курс лекций / Учеб. пособие для студентов
педагог, учеб. заведений и слушателей ИПК и ФПК/ Б. Т. Лихачёв. — 4е изд., перераб. и доп. — М.: Юрайт-М, 2001. — 462с.
5. Образовательные технологии в вузе: учеб. пособие / И. В. Руденко [и
др.]. — Тольятти: ТГУ, 2011– 289с.
6. Селевко, Г. К. Современные образовательные технологии: учебное
пособие / Г. К. Селевко. - М.: Народное образование, 1998. – 255с.
7. Смирнова, Е. О. Психология и педагогика игры: учебное пособие для
среднего профессионального образования / Е. О. Смирнова. — М.:
Юрайт, 2023. — 223с.
8. Современные образовательные технологии: учеб. пособие /Н. В.
Бордовская [и др.]; под ред. Н. В. Бордовской. — М.: КноРус, 2010–
431с.
Методические рекомендации
1. Аникеева Н.П. Воспитание игрой: Кн. для учителя / Н. П. Аникеева –
М.: Просвещение, 1987.
2. Истоки: Комплексная образовательная программа дошкольного
образования / Научн. рук. Л.А. Парамонова. — 6-е изд. перераб. — М.:
Сфера, 2018.
37
3. Каникулы: игра, воспитание: О пед. руководстве игровой
деятельностью школьников: Кн. для учителя / Под ред. О.С. Газмана. –
М.: Просвещение, 1988. – 157с.
Материалы конференций
1. Афанасьева Ю. А. Игровые технологии как вид педагогических
технологий // Лицейские чтения: Шаг в будущее: современное
студенчество как творческий, научный и профессиональный потенциал
России. Материалы
конференции
/
XII
под
международной
ред.
Н.И.
научной
Силина.
–
студенческой
Санкт-Петербург:
Ленинградский государственный университет имени А.С. Пушкина. –
2021. – С. 61-62.
Периодическая литература
1. Аметова Э. К. Воспитательно-развивающий потенциал игровых
технологий обучения в образовании // Проблемы современного
педагогического образования. – 2021. – №73-2. – С. 21-23
2. Лобашев В.Д., Лобашев И.В. Возрастные аспекты игровых технологий
// Наука и школа. – 2022. – №2. – С.179-188.
3. Мамажонова М. О. Игровые технологии как вид педагогических
технологий // Экономика и социум. – 2011. – №11. – С. 443-445.
4. Мельниченко
Н.
Н.
Современные
педагогические
технологии,
соответствующие ФГОС (Игровые технологии) // Вестник научных
конференции. – 2021. – №7-2. – С. 95-97
38
Приложения
Приложение 1. Тест №1 по теме: «Восстание Спартака».
1. Когда произошло крупнейшее в древности восстание рабов в Италии?
1) 334-324 годы до н.э.;
2) 216-202 годы до н.э.;
3) 133-131 годы до н.э.;
4) 73-71 годы до н.э.
2. Как назывался город на юге Италии, в котором началось восстание
Спартака?
1) Пиза;
2) Капуя;
3) Рим;
4) Сиракузы.
3. Остров, на который собирался Спартак, чтобы поднять рабов для борьбы
против Рима, — это остров
1) Крит;
2) Кипр;
3) Сицилия;
4) Сардиния.
4. В 71 году до н.э.:
1) восстание Спартака было жестоко подавлено;
2) Спартак с частью войска вернулся на Везувий;
3) Спартак с войском перешел Альпы;
4) Спартак стал римским императором.
5. Выберите из списка три причины поражения восставших. Запишите
цифры, под которыми они указаны.
1) отсутствие у рабов оружия;
2) перевес сил в пользу римского войска;
3) раскол в войске Спартака;
4) Спартаку не удалось переправиться на Сицилию и поднять там восстание
39
рабов;
5) рабы не умели создавать укрепленные лагеря.
6. Кто возглавил восстание рабов в Италии?
1) Гай Гракх;
2) Спартак;
3) Ганнибал;
4) Пирр.
7. Выберите верные суждения. Запишите цифры, под которыми они указаны.
1) Спартак отличался отвагой, физической силой и выдающимся умом;
2) В армии Спартака были только жители Италии;
3) Гладиаторы обучали остальных рабов военному искусству;
4) Раскол в войске Спартака в дальнейшем привел к поражению восстания;
5) Армии, направленные в помощь Крассу, были разгромлены войском
Спартака.
8. Выберите из списка три причины военных успехов восставших в первые
годы восстания. Запишите цифры, под которыми они указаны.
1) восставшие создали боеспособную армию;
2) Сенат не смог собрать силы против Спартака;
3) римские полководцы отказались воевать с рабами;
4) рабы имели пехоту и конницу;
5) Спартак был хорошим полководцем.
Приложение 2. Тест №2 по теме: «Восстание Спартака».
1. Выберите место укрытия восставших рабов после побега:
1) в Неаполе;
2) на Везувии;
3) в лесу.
2. Какое количество воинов насчитывала армия Спартака через некоторое
время после начала восстания?
1) 30 тыс. воинов;
2) 70 тыс. воинов;
40
3) 100 тыс. воинов.
3. Кто составлял основу армии восставших?
1) освобождённых рабов;
2) бежавших римских легионеров;
3) городских жителей.
4. Город, в котором находилась школа, где произошло восстание:
1) Рим;
2) Помпеи;
3) Капуя.
5. Отметьте лишнее:
По мнению историков, Спартак выделялся:
1) физической силой;
2) физической силой;
3) коварством.
6. Рабами называли людей, которые лишены свободы и принадлежали
другим людям или государству (несколько вариантов):
1) в результате пленения;
2) за долги;
3) за совершённые преступления;
4) за внешность.
7. Определите причины, по которым восставшие потерпели поражение
(несколько вариантов ответа):
1) отсутствия единого мнения о целях борьбы;
2) предательства некоторых сторонников Спартака;
3) разобщённости в своих действиях.
8. Кто командовал армиями, выступившими против войска Спартака?
(несколько вариантов ответа):
1) Сулла;
2) Гней Помпей;
3) Марк Красс.
41
Download