Uploaded by Ulsfar

Методы компьютерной графики. Компьютерные игры

advertisement
МИНОБРНАУКИ РОССИИ
РГУ НЕФТИ И ГАЗА (НИУ) ИМЕНИ И.М. ГУБКИНА
Факультет
Кафедра
Направление
Инженерная механика
Машины и оборудование нефтяной и газовой
промышленности
15.03.02 Технологические машины и оборудование
Оценка:
Рейтинг:
Руководитель:
Меркурьева Е.Д.
(фамилия, имя,
отчество)
(подпись)
(дата)
РЕФЕРАТ
на тему:
Методы компьютерной графики. Компьютерные игры.
ВЫПОЛНИЛ:
Студент
группы
МА-19-03
(номер группы)
Шаповалов В. В.
(фамилия, имя, отчество)
(подпись)
(дата)
Москва, 2020
Оглавление
Введение ................................................................................................................... 3
Компьютерная графика........................................................................................... 4
Двухмерная графика ........................................................................................... 4
Трехмерная графика ............................................................................................ 5
Области применения компьютерной графики ................................................. 6
Компьютерные игры ............................................................................................... 8
История развития ................................................................................................ 8
Особенности классификации ПК-игр ............................................................. 10
Современные технологии ПК-гейминга ......................................................... 12
Заключение ............................................................................................................ 15
Список использованных источников .................................................................. 16
2
Введение
Представление данных на мониторе компьютера в графическом виде
впервые было реализовано в середине 50-х годов для больших ЭВМ,
применявшихся в научных и военных исследованиях. С тех пор графический
способ отображения данных стал неотъемлемой принадлежностью
подавляющего числа компьютерных систем, в особенности персональных.
Графический интерфейс пользователя сегодня является стандартом «дефакто» для программного обеспечения разных классов, начиная с
операционных систем.
Существует специальная область информатики, изучающая методы и
средства создания и обработки изображений с помощью программноаппаратных вычислительных комплексов, – компьютерная графика. Она
охватывает все виды и формы представления изображений, доступных для
восприятия человеком либо на экране монитора, либо в виде копии на
внешнем носителе (бумага, кинопленка, ткань и прочее). Без компьютерной
графики невозможно представить себе не только компьютерный, но и
обычный, вполне материальный мир. Визуализация данных находит
применение в самых разных сферах человеческой деятельности [1]. В качестве
одной из них более подробно будет рассмотрена сфера игровой ПК-индустрии.
В соответствии с целью были поставлены следующие задачи
теоретического характера:
1. Показать, что представляет собой компьютерная графика, какова ее
классификация.
2. Рассмотреть основные области применения компьютерной графики.
3. Узнать, как появилась, развивалась и что представляет собой на
данный момент сфера ПК-гейминга.
4. Показать, какое влияние оказало развитие компьютерной графики на
компьютерные
игры,
осветив
современные
технологии,
использующиеся в данной сфере.
Данная
тема
имеет
актуальность,
поскольку
позволяет
проанализировать путь развития компьютерной графики в целом и
компьютерных игр в частности, тем самым показать развитие и влияние
данных сфер в будущем.
3
Компьютерная графика
Компьютерная графика - машинная графика, система методов, алгоритмов, программных и аппаратных средств для ввода, обработки и отображения графической информации, а также для преобразования данных в
графическую форму.
Компьютерная графика позволяет создавать, изменять, анализировать,
стирать изображения, а также работать с цветом и яркостью всего
изображения и отдельных его фрагментов, реализовать на экране дисплея
движущееся цветное изображение. Конечным продуктом компьютерной
графики
является
изображение
(напр.,
математический график,
технический чертёж, книжная иллюстрация, трёхмерное изображение
архитектурного вида предполагаемой конструкции, кадр фильма), которое
может сохраняться (напр., в памяти компьютера), выводиться на экран
дисплея, на бумажные листы (посредством принтера) и др. [2].
Двухмерная графика
Двухмерная (2D —от англ. two
dimensions —
«два измерения»)
компьютерная графика классифицируется по типу представления графической
информации, и следующими из него алгоритмами обработки изображений.
Обычно компьютерную графику разделяют на векторную и растровую, хотя
обособляют ещё и фрактальный тип представления изображений.
Растровая графика
Растровое изображение (лат. rastrum — грабли) — изображение,
представляющее собой сетку (мозаику) пикселей — цветных точек (обычно
прямоугольных) на мониторе, бумаге и других отображающих устройствах.
Растровая графика всегда оперирует двумерным массивом (матрицей)
пикселей. Каждому пикселю сопоставляется значение яркости, цвета,
прозрачности — или комбинация этих значений. Растровый образ имеет
некоторое число строк и столбцов.
Без особых потерь растровые изображения можно только лишь
уменьшать, хотя некоторые детали изображения тогда исчезнут навсегда, что
иначе в векторном представлении. Увеличение же растровых изображений
оборачивается видом на увеличенные квадраты того или иного цвета, которые
раньше были пикселями.
В растровом виде представимо любое изображение, однако этот способ
хранения имеет свои недостатки: больший объём памяти, необходимый для
работы с изображениями, потери при редактировании.
Растровую графику используют дизайнеры, аниматоры, художники,
работающие с отдельными графическими работами и заказами для
4
индивидуальной продажи. Растровые изображения не идут в тираж и не
используются в массовой продаже, так как при увеличении размера,
изображение теряет качество, однако именно растровая графика позволяет
делать почти живописные работы, более проработанные дизайны и более
быстрые разработки, которые уже потом при необходимости редактируются и
воспроизводятся в нужном формате с применением векторных программ.
Векторная графика
Векторная графика — способ представления объектов и изображений
(формат описания) в компьютерной графике, основанный на математическом
описании
элементарных
геометрических
объектов,
обычно
называемых примитивами, таких как: точки, линии, сплайны, кривые Безье,
круги и окружности, многоугольники. Таким объектам присваиваются
некоторые атрибуты, например, толщина линий, цвет заполнения. Рисунок
хранится как набор координат, векторов и других чисел, характеризующих
набор примитивов. При воспроизведении перекрывающихся объектов имеет
значение их порядок.
Изображение в векторном формате даёт простор для редактирования.
Изображение может без потерь масштабироваться, поворачиваться,
деформироваться, также имитация трехмерности в векторной графике проще,
чем в растровой. Дело в том, что каждое такое преобразование фактически
выполняется так: старое изображение (или фрагмент) стирается, и вместо него
строится новое. Математическое описание векторного рисунка остаётся
прежним, изменяются только значения некоторых переменных, например,
коэффициентов.
Стоит понимать, что не всякое изображение можно представить как
набор из примитивов. Такой способ представления хорош для схем,
используется для масштабируемых шрифтов, деловой графики, очень широко
используется для создания мультфильмов и просто роликов разного
содержания.
Трехмерная графика
Трёхмерная графика — раздел компьютерной графики, посвящённый
методам создания изображений или видео путём моделирования объёмных
объектов в трёхмерном пространстве.
3D-моделирование — процесс создания трёхмерной модели объекта.
Задача 3D-моделирования — разработать зрительный объёмный образ
желаемого объекта. При этом модель может как соответствовать объектам из
реального мира (автомобили, здания, ураган, астероид), так и быть
полностью абстрактной (проекция четырёхмерного фрактала).
Графическое изображение трёхмерных объектов отличается тем, что
включает построение геометрической проекции трехмерной модели
5
сцены на плоскость (например,
экран компьютера)
с
помощью
специализированных программ. Однако с созданием и внедрением 3Dдисплеев и 3D-принтеров трёхмерная графика не обязательно включает в себя
проецирование на плоскость.
Трехмерная графика бывает полигональной и воксельной. Воксельная
графика аналогична растровой. Объект состоит из набора трехмерных фигур,
чаще всего кубов. А в полигональной компьютерной графике все объекты
обычно представляются как набор поверхностей, минимальную поверхность
называют полигоном. В качестве полигона обычно выбирают треугольники.
Любой полигон можно представить в виде набора из координат его вершин.
Так, у треугольника будет 3 вершины. Координаты каждой вершины
представляют собой вектор (x, y, z). Умножив вектор на соответствующую
матрицу, мы получим новый вектор. Сделав такое преобразование со всеми
вершинами полигона, получим новый полигон, а преобразовав все полигоны,
получим
новый
объект,
повёрнутый/сдвинутый/масштабированный
относительно исходного [3].
Области применения компьютерной графики
 Научная графика — первые компьютеры использовались лишь для
решения научных и производственных задач. Чтобы лучше понять
полученные результаты, производилась их графическая обработка,
строились графики, диаграммы, чертежи рассчитанных конструкций.
Первые графики на машине получались в режиме символьной печати.
Затем появились специальные устройства — графопостроители
(плоттеры) для вычерчивания чертежей и графиков чернильным пером
на бумаге. Современная научная компьютерная графика даёт
возможность проводить вычислительные эксперименты с наглядным
представлением их результатов.
 Деловая графика — область компьютерной графики, предназначенная
для наглядного представления различных показателей работы
учреждений.
Плановые
показатели,
отчётная
документация,
статистические сводки — вот объекты, для которых с помощью деловой
графики создаются иллюстративные материалы. Программные средства
деловой графики включаются в состав электронных таблиц.
 Конструкторская графика используется в работе инженеровконструкторов, архитекторов, изобретателей. Это обязательный элемент
САПР (систем автоматизации проектирования). Средствами
конструкторской графики можно получать как плоские изображения
(проекции, сечения), так и пространственные трёхмерные изображения.
 Иллюстративная графика — это произвольное рисование и черчение на
экране монитора. Пакеты иллюстративной графики относятся к
прикладному программному обеспечению общего назначения.
6




Простейшие программные средства иллюстративной графики
называются графическими редакторами.
Художественная и рекламная графика стала популярной во многом
благодаря телевидению. С помощью компьютера создаются рекламные
ролики,
мультфильмы,
компьютерные
игры,
видеоуроки,
видеопрезентации. Графические пакеты для этих целей требуют
больших ресурсов компьютера по быстродействию и памяти.
Отличительной особенностью этих графических пакетов является
возможность создания реалистических изображений и движущихся
картинок. Получение рисунков трёхмерных объектов, их повороты,
приближения, удаления, деформации связано с большим объёмом
вычислений. Передача освещённости объекта в зависимости от
положения источника света, от расположения теней, от фактуры
поверхности, требует расчётов, учитывающих законы оптики.
Пиксель арт - пиксельная графика, важная форма цифрового искусства,
создается с помощью программного обеспечения для растровой
графики, где изображения редактируются на уровне пикселей. В
увеличенной части изображения отдельные пиксели отображаются в
виде квадратов, и их легко увидеть. В цифровых изображениях пиксель
(или элемент изображения) — это отдельная точка в растровом
изображении. Пиксели размещаются на регулярной двумерной сетке и
часто представлены точками или квадратами. Графика в большинстве
старых (или относительно ограниченных) компьютерных и видеоигр,
графические калькуляторные игры и многие игры для мобильных
телефонов - в основном пиксельная графика.
Компьютерная анимация — это получение движущихся изображений на
экране дисплея. Художник создаёт на экране рисунки начального и
конечного положения движущихся объектов; все промежуточные
состояния рассчитывает и изображает компьютер, выполняя расчёты,
опирающиеся на математическое описание данного вида движения.
Такая анимация называется мультипликация по ключевым кадрам.
Также существуют другие виды компьютерной анимации: процедурная
анимация, шейповая
анимация, программируемая
анимация и
анимация, где художник сам отрисовывает все кадры вручную.
Полученные рисунки, последовательно выводимые на экран с
определённой частотой, создают иллюзию движения.
Мультимедиа — это объединение высококачественного изображения на
экране компьютера со звуковым сопровождением. Наибольшее
распространение системы мультимедиа получили в области обучения,
рекламы, развлечений [3].
7
Компьютерные игры
PC-игра (англ. PC
game),
или игра
для
персонального
компьютера (англ. personal computer game) — компьютерная игра, которая
предназначена для работы на персональном компьютере (PC/ПК), а не на
каком-либо другом устройстве типа мобильного или игровой консоли.
Версия мультиплатформенной компьютерной игры для PC называется PCверсией игры.
Игра, которая вышла только на ПК, называется PC-эксклюзивной
игрой или просто PC-эксклюзивом. Большинство таких игр выпускаются
для Microsoft Windows, реже (и иногда позднее) выходят версии для Mac OS
X или Linux [4].
История развития
Первые ПК-игры появились в 1960-х годах. Одной из первых PC-игр
стал космический симулятор Spacewar!, разработанный в 1961 году
студентами MIT для компьютера PDP-1, который использовался в институте
для статистических вычислений.
Первое
поколение
PC-игр
было
преимущественно
текстовыми приключениями или интерактивными историями, в которых
игрок «общался» с компьютером посредством ввода команд через клавиатуру.
К 1980-м годам ПК стали достаточно мощными, чтобы исполнять текстовые
игры, но в это время уже начала зарождаться интерактивная компьютерная
графика.
Благодаря росту популярности компьютерной мыши, во многом
связанному с успехом таких игр, как King’s Quest, а также возможности
использовать изображения высокого разрешения, в новых играх начали
появляться высококачественные графические интерфейсы.
В 1987 году появился видеоадаптер VGA, а следом SVGA. Эти события
отправили в прошлое 16 цветное царство. Теперь на мониторах 256 цветов, что
естественно сделало игры более красочными и относительно похожими на
современные.
Начинания с 90-х бум компьютерных игр стал только набирать обороты, а
индустрия расти и расти. В 1993 году 10 декабря компанией Id Software, был
выпущен великий Doom. Игра, которая заложила основы жанра шутер.
Постепенно 2D игры уходили в прошлое - их место понемногу занимали
игры с более реалистичной 3D графикой. Появились 32-bit процессоры. Игр
стало ещё больше - вдобавок с вышедшим прежде играм, многие из которых
стали культовыми, появились игры Tekken, Resident Evil, Silent Hill, GTA,
Need for Speed, Starcraft, Half-Life и т.д. У ПК-видеоускорителей появились
8
стандарты DirectX и OpenGL - и, как следствие этого события, шутеры от
первого лица Unreal и Quake.
К началу XXI века появилось много различных конфигураций
доступных рядовому потребителю компьютеров, отчего в рядах геймеров
произошёл раскол - те, кто предпочли не тратить деньги на мощные PC, играли
в разнообразные квесты, аркады, ребусы и головоломки, а те, кто
раскошелился на мощный PC - наслаждались очень красивыми и
требовательными к железу играми, такими как Quake 3, Half-Life 2, Morrowind,
Age of Empires, Unreal Tournament 2004, GTA: San Andreas и многими другими.
Процессоры становятся всё мощней, на рынок вышли ATI, AMD и NVidia,
потеснившие старичка Intel. У всё большего количества людей начал
появляться доступ к Интернету, что поспособствовало развитию
низкобюджетных инди-студий по разработке игр, получивших возможность
продавать свои игры через Интернет без затрат на покупку и перепродажу
физических носителей. В это же время мощно развилось цифровое пиратство,
особенно в странах СНГ.
Игры становятся всё требовательнее к железу, появляются новые
консоли, многоядерные процессоры, Интернет есть практически у всех
геймеров, продажи игр стремительно переходят в цифровой формат, хоть и
выходят объёмные Blu-ray диски, которые, однако, не смогли выиграть борьбу
со стремительно дешевеющими и увеличивающимися в размере HDD и SSDнакопителями. Под конец в конструкцию многих новых ноутбуков даже
перестали добавлять оптический привод - ради экономии места, уменьшения
и облегчения корпуса.
Самые крупные разработчики стали выпускать кроссплатформенные
проекты сразу на различные игровые платформы для лучшей окупаемости,
стало появляться всё больше инди-студий, черпающих средства на
краудфайндинге (сборе пожертвований у потенциальных игроков на
специально созданных для этого площадках) [5].
9
Особенности классификации ПК-игр
Компьютерные игры в основном классифицируются по жанрам.
Вследствие того, что критерии принадлежности игры к тому или иному
жанру не определены однозначно, классификация компьютерных игр
недостаточно систематизирована, и в разных источниках данные о жанре
конкретного проекта могут различаться. Тем не менее, существует консенсус,
к которому пришли разработчики игр, и принадлежность игры к одному из
основных жанров почти всегда можно определить однозначно. Эти наиболее
популярные жанры (которые объединяют в себе множество поджанров)
перечислены ниже.
Существуют игры с элементами нескольких жанров, которые могут
принадлежать
каждому из
них
(например,
серия Grand
Theft
Auto, Космические Рейнджеры, Rome: Total War и многие другие). Такие
проекты причисляют либо к одному из жанров, который в игре является
основным, либо сразу ко всем, присутствующим в игре, если они в равной
мере составляют геймплей проекта [6].
Таблица 1
Жанровая классификация ПК-игр
Жанр
Action
Поджанр
Краткое описание поджанра
Шутер, взгляд игрока в котором направлен от
FPS/TPS Shooter
1-го лица (за персонажа) / от 3-го лица (со
спины)
Уничтожение орд врагов, лавиной
Gore Shooter
надвигающихся на игрока
Tactical Shooter
Персонаж действует в составе команды
Файтинг, бой в которых происходит за
Beat’em Up
пределами арены и со множеством
(«драки»)
противников одновременно
Вид от 3-го лица, фехтовальный поединок с
Slasher
применением холодного оружия
Arcade
Игры, с опорой на рефлексы и реакцию
Stealth-action
Игры, с избеганием возможного контакта с
противником и выполнением поставленных
задач
Rhythm games
Упор на музыкальную составляющую.
Требование от игрока чувства ритма
10
Продолжение таблицы 1
Technical
simulator
Simulator
Arcade simulator
Sport simulator
Real-time
strategy
Turn-based
strategy
Economical
Strategy
Имитация физического поведения и
управления каким-либо сложным объектом
технической системы (например: боевым
истребителем, автомобилем и т. д.)
Упрощенная версия технических
симуляторов, с альтернативной физикой
Имитация какой-либо спортивной игры
Игроки производят свои действия
одновременно
Игроки производят свои действия по очереди
Управление экономическими система
различных степеней сложности
Моделирование боя от уровня взвод-рота до
Wargame
уровня фронт-группа армии
Наиболее сложные стратегии, в которых
Global Strategy
игрок управляет всем государством
Взаимодействие с игровым миром
Text adventure посредством командной строки, вывод в виде
изменений в графическом интерфейсе
Adventure
Решение головоломок, сборка предметов,
Puzzle
/ Quest
механизмов
Action-adventure
Гибрид жанров экшена и приключений
Dating sim
Симуляторы романтических отношений
Шутер, с развитой системы RPG (включая
Action RPG
сложные квесты и развитой системы
прокачки)
Hack’n’Slash
Акцент на истребление врагов со сборкой
RPG
мощных предметов и развития персонажа
True RPG
Игра с большим количеством диалогов,
разнообразной системы выбора ветки сюжета
Roleи мира
played
game
JRPG
Упор на визуальную составляющую мира и
персонажей, с линейным сюжетом. Чаще
всего создается японскими разработчиками
Tactical RPG
Смесь RPG с TBS. Управление игроком
небольшой группы воинов
Rogue-like
Случайная генерация уровней, пошаговость и
необратимость смерти персонажа
Strategy
11
Продолжение таблицы 1
MMORPG
MMOFPS
MMO
MOBA
Battle Royale
RPG с взаимодействием большого
количества игроков
Шутер от первого лица с взаимодействием
большого количества игроков
Сочетание элементов RTS и RPG в онлайне
и выделяющейся схожестью с DotA
Столкновение большого количества
персонажей, управляемых игроками на
ограниченной карте с минимальным
набором снаряжения
Современные технологии ПК-гейминга
Ray Tracing (трассировка лучей)
Ray Tracing или трассировка лучей — одна из редких технологий
компьютерной графики, принцип которой довольно просто объяснить.
Достаточно посмотреть вокруг: все, что мы видим — это отраженные от
объектов лучи света, улавливаемые нашими глазами.
Трассировка лучей — это технология рендеринга (то есть отрисовки,
создания) трехмерной графики, где используется этот принцип. Специальный
алгоритм отслеживает путь луча от объекта освещения, а затем создает
симуляцию того, как он взаимодействует с объектами: отражается,
преломляется и так далее.
Ради этого Nvidia выпустила новое поколение видеокарт — и на смену
GTX приходят RTX на архитектуре Turing, специально заточенные под
технологию трассировки лучей. Компания считает, что за Ray Tracing будущее
компьютерной графики.
Ray Tracing позволяет создавать невероятно реалистичное освещение,
практически неотличимое от реального. Алгоритм принимает во внимание,
где именно луч света касается объекта, учитывает свойства поверхности и
вычисляет, как в таких случаях поведет себя этот луч, где он начнет
рассеиваться, где — отражаться от других объектов, где сменит цвет, а где
отбросит тень.
При растеризации (метод рендеринга, использующийся сейчас)
компьютер постоянно конвертирует трехмерную графику в двухмерные
пиксели и, собственно, выводит их на экран. Большая часть эффектов, тех же
теней или бликов сейчас создается благодаря шейдерам — именно шейдеры
превращают статичные пиксели в тот самый «графон».
12
В общем, если Ray Tracing — это симуляция, то растеризация —
симуляция симуляции. Однако у трассировки лучей есть один гигантский
недостаток — она невероятно требовательна к ресурсам. Обсчитать такое
количество лучей, отследить путь каждого из них, вычислить преломления,
воссоздать эффект прозрачности, — все это для видеокарты очень непросто.
При создании CGI-графики и трехмерных мультфильмов с этим можно
смириться — там один кадр может сутки рендериться, но вот в играх считаться
все должно в реальном времени, да еще и при приемлемой частоте кадров.
Именно поэтому трассировка лучей долгое время была «Священным Граалем»
игрового 3D. И именно поэтому современные трехмерные мультфильмы такие
красивые, а некоторые вообще выглядят так, словно кто-то поставил камеру в
волшебный мир и заснял все прямо как есть.
Видеокарты на архитектуре Turing — первые специально «заточенные»
под технологию трассировки лучей в истории. Конечно, пока речь идет о
гибридном рендеринге — большая часть объектов будет рендериться с
помощью растеризации, но свет и тени, отражения, — здесь и проявит себя
Ray Tracing [7].
VR (виртуальная реальность)
Виртуальная реальность (ВР, англ. virtual reality, VR, искусственная
реальность) — созданный техническими средствами мир, передаваемый
человеку через его ощущения: зрение, слух, осязание и другие. Виртуальная
реальность имитирует как воздействие, так и реакции на воздействие. Для
создания убедительного комплекса ощущений реальности компьютерный
синтез свойств и реакций виртуальной реальности производится в реальном
времени.
Объекты виртуальной реальности обычно ведут себя близко к
поведению аналогичных объектов материальной реальности. Пользователь
может воздействовать на эти объекты в согласии с реальными законами
физики (гравитация, свойства воды, столкновение с предметами, отражение
и т. п.). Однако, часто в развлекательных целях пользователям виртуальных
миров позволяется больше, чем возможно в реальной жизни (например:
летать, создавать любые предметы и т. п.).
Принцип работы любого устройства VR одинаков. Шлем одевается на
голову и закрепляется специальными ремнями. При этом устройство должно
прилегать плотно к лицу, чтобы посторонние факторы не отвлекали внимание
пользователя. Фото, видео или игры выводятся на встроенный экран, при этом
изображение делится на две части, чтобы создать эффект трехмерного
пространства. В современных моделях разрешение дисплея достаточно
высокое, поэтому картинка получается максимально реалистичной.
Благодаря многочисленным датчикам, обзор в виртуальном
пространстве происходит благодаря, привычным, движениям головы. Можно
13
в мельчайших деталях рассмотреть окружающую обстановку и заглянуть в
любой уголок виртуального мира.
В зависимости от конкретной модели шлема, его подключают к ПК или
игровой консоли. Стоит помнить, что для корректной работы, в большинстве
случаев требуется мощный компьютер. Особенно высоки требования к
видеокарте.
Для достижения наилучшего эффекта, в шлемах предусмотрены
некоторые настройки. Например, можно откорректировать расстояние до глаз,
громкость звука и другие параметры. Некоторые модели даже оснащены
специальной технологией, которая позволяет без всякого дискомфорта
использовать очки виртуальной реальности людям с пониженной остротой
зрения [8].
Дебютом реализации технологии VR в игровой сфере, в качестве
полноценной single player игры стал релиз HL: Alyx от Valve, давший понять,
что разработка успешных ААА-проектов на технологии виртуальной
реальности возможна уже на данный момент.
14
Заключение
Работа с компьютерной графикой - одно из самых популярных
направлений использования персонального компьютера, причем занимаются
этой работой не только профессиональные художники и дизайнеры.
На любом предприятии время от времени возникает необходимость в
подаче рекламных объявлений в газеты и журналы, в выпуске рекламной
листовки или буклета. Иногда предприятия заказывают такую работу
специальным дизайнерским бюро или рекламным агентствам. Без
компьютерной графики не обходится ни одна современная программа. Работа
над графикой занимает до 90% рабочего времени программистских
коллективов, выпускающих программы массового применения. Основные
трудозатраты в работе редакций и издательств тоже составляют
художественные и оформительские работы с графическими программами.
Необходимость широкого использования графических программных
средств стала особенно ощутимой с все большим развитием Интернета. У
страницы, оформленной без компьютерной графики мало шансов привлечь к
себе массовое внимание. Область применения компьютерной графики не
ограничивается одними художественными эффектами. Во всех отраслях
науки, техники, медицины, в коммерческой и управленческой деятельности
используются построенные с помощью компьютера схемы, графики,
диаграммы, предназначенные для наглядного отображения разнообразной
информации.
Игровую индустрию можно считать ярчайшим примером развития
компьютерной графики. Ее эволюция позволила отображать на экранах
компьютеров все более реалистичное изображение, физику поведения
персонажей, визуализацию различных интерфейсных элементов, дать толчок
к более эволюционным изменениям в виде наглядного отображения и
визуализации действительности в виртуальной реальности, либо
приближенного к настоящему расчета теней в режиме реального времени, на
что ранее требовались дни для обработки единственного кадра. Таким
образом, компьютерная графика позволяет наглядно отображать необходимые
и не только вещи, тем самым и работа, и сфера развлечений становятся более
эффективны и эффектны для человека.
15
Список использованных источников
1. Симонович С. В. Информатика. Базовый курс. Учебник для вузов. 3-е изд.
Стандарт третьего поколения. – СПб.: Питер, 2015 г. – 640 с.
2. Калашников В. Е. Компьютерная графика. [Электронный ресурс]. https://w.histrf.ru/articles/article/show/kompiutiernaia_grafika
3. Михалина, А. Д. Технологии компьютерной графики и их практическая
реализация / А. Д. Михалина, Т. С. Логвинова, Н. В. Польшакова. — Текст:
непосредственный, электронный // Молодой ученый. — 2017. — № 2 (136).
https://moluch.ru/archive/136/38109/
4. Академик
[Электронный
ресурс].
https://dic.academic.ru/dic.nsf/ruwiki/1377818
5. Информационно-технический портал stevsky.ru [Электронный ресурс]. https://www.stevsky.ru/starie-igri/istoriya-razvitiya-igr-ot-pervich-igr-dovirtualnoy-realnosti
6. Виртуальная лаборатория [Электронный ресурс]. - https://clck.ru/NAJcD
7. Редакция Канобу. Что такое трассировка лучей в новых видеокартах Nvidia
[Электронный ресурс]. - https://kanobu.ru/articles/revolyutsiya-vgrafike-chtotakoe-trassirovka-luchej-372475/
8. VR Journal [Электронный ресурс]. - https://vr-j.ru/stati-i-obzory/chto-takoeshlem-virtualnoj-realnosti/
16
Download