Uploaded by laair.vl

Занятие 13. Генерация идей. Прототипирование и тестирование

advertisement
Занятие 13. Генерация идей.
Прототипирование и
тестирование решений
Разогрев
Все участники делятся на команды и выбирают своего супергероя,
которого будет играть один из них. Все вместе они придумывают
концепцию этого супергероя, его суперсилу, и то, как он эту
суперсилу должен представить.
После подготовки супергерой должен изобразить, как он свою
суперсилу применяет. Аудитория голосует за самое креативное
представление.
Вопросы аудитории
• Что такое креативность?
• Как можно понять, что перед нами креативное решение
проблемы?
• Все ли способны быть креативными?
Мини-лекция.
Креативность
Концепция распределенной креативности
Подход 1. «Он (она)-креативность». Креативные
люди – это такие гении, исключения из общей массы
людей, которым свойственны необычные
способности и огромная продуктивность.
Подход 2. «Я-креативность». Каждый может быть
креативным, и все, что нужно сделать, так просто
обнаружить, где эта креативность находится.
Подход 3. «Мы-креативность». Креативность
понимается как разработка решения, которое
оценивается по его новизне и приемлемости, пользе
или ценности соответствующей социальной группой,
которая будет пользоваться этим решением. В этом
смысле креативность – это процесс, в котором
может участвовать любой человек, вне зависимости
от того, считает ли он себя креативным, или нет. При
этом частичка «мы» в названии подхода означает не
только наличие людей, которые оценивают
креативность решения, но и необходимость
коллективной разработки этого решения.
Базовые элементы креативности
Процесс создания чего-то нового всегда проходит
определенные стадии, хоть и не обязательно
линейно, последовательно:
• сначала нужно получить какое-то знание об
области, в отношении которой разворачивается
креативный процесс
• затем нужно соотнести это знание с целью
проекта, что требует общения с другими людьми
(наставниками, экспертами, потенциальными
пользователями)
• затем придумать решение, рассмотрев при этом
разные варианты решений
Всегда есть кто-то, кто будет оценивать результаты ваших
проектов, ваши решения тех или иных проблем, и
игнорировать эти оценки нельзя. Если ваш проект никому
не нужен, значит, вы потратили свое время и усилия зря.
Это означает, что креативность всегда находится в каком-то
социальном контексте, она всегда требует признания
другими людьми
• после этого нужно распространить, передать это
решение потенциальным пользователям,
которые и являются самыми главными
экспертами, которые будут оценивать
креативность.
Креативность – это диалог между создателями и другими
людьми
Сотворчество
В дизайн-мышлении принят подход,
который называется со-творчество (cocreation), когда для разработки продукта
привлекаются его потенциальные
пользователи. Акторы и аудитория
встречаются в одном месте, чтобы
предпринять креативное действие. В этом
суть дизайна как способа перевода
текущего состояния в желаемое. Если мы
говорим о желаемом состоянии для нашего
пользователя, то логичным решением будет
привлечь этого пользователя к творческому
процессу разработки новых решений.
Роли в креативной команде
Каждый участник команды может играть разные роли в проекте
Коллективное участие в разработке
креативных решений ведет к
объединению индивидуальных
усилий, когда участники
поддерживают друг друга в
генерации идей и их реализации.
Конкретные роли:
• Визионер (генератор идей), т.е.
тот, кто разрабатывает идеи;
• Сотрудник (коллаборатор),
который формирует сети
взаимодействия с другими
людьми для того, чтобы
воплотить новую идею в жизнь;
• Коммуникатор – тот, кто
поставляет эти продукты, в
которых воплощена большая
идея, миру, людям;
• Мотор – тот, кто стимулирует
других действовать
Задание для аудитории (10 минут)
Опишите этот продукт, используя схему
креативности: акторы, действие, артефакт,
аудитория и социокультурные свойства
окружающего мира (работа в потоковом
режиме: все варианты непосредственно
озвучиваются)
Упражнение на креативность
1. Каждый участник
копирует рисунок в свою
случайно выбранную
область доски миро.
Продолжительность: 5
минут.
2. Используя инструмент
рисования, каждый
участник рисует как можно
больше разных рисунков
на основе каждого из
тридцати кругов (мячик,
лампочка и т.п.).
Продолжительность: 3
минуты.
3. Подсчет результатов
Схема, которую мы разобрали выше,
означает, что:
A. Нет креативности из пустой головы, для нее нужны знания. Знания приобретаются, и в
этом смысле все люди, в той степени, в которой они способны получать новые знания,
могут разрабатывать креативные решения. Именно поэтому мы говорим: нет креативных
людей, есть креативные решения.
B. Чтобы получить знания, нужно исследовать контекст, в который входит деятельность
других людей, условия, в которых эта деятельность осуществляется, объекты, которые
люди используют в своей деятельности, с которыми они взаимодействуют, правила
использования этих объектов.
C. Полученное знание нужно уметь использовать. Этому нужно учиться.
Фазы креативности
Дивергенция - расхождение
Конвергенция - схождение
Задача на дивергентной фазе креативного процесса –
придумать наибольшее количество возможных вариантов
решений, пусть даже они будут самыми фантастическими.
После того, как все варианты придуманы, нужно отобрать
один из них, чтобы проверить его жизнеспособность. Здесь
начинается конвергентная фаза работы.
Мы выбираем одно решение, продумываем его, тестируем,
и, если оно оказалось нежизнеспособным, отбрасываем и
возвращаемся к другим идеям и так до тех пор, пока не
отберем жизнеспособный вариант. Оценить эту
жизнеспособность без получения обратной связи от
потенциальных пользователей, очень сложно, поэтому
участие этих пользователей в тестировании вариантов
обязательно.
Генерация идей
Методов генерации идей много. В частности,
известен мозговой штурм. Ключевыми
характеристиками мозгового штурма
являются:
• запрет на критику идей других участников
• стимулирование генерации большого
числа идей (главное - это количество, а не
качество)
• приветствуются безумные идеи
• свои идеи строятся на идеях других людей
На практике выясняется, что сам по себе
мозговой штурм плохо работает, или даже не
работает вообще, что доказывается
эмпирическими проверками метода. Именно
поэтому рекомендуется использовать и
индивидуальные техники, и групповые, когда
сначала каждый участник команды
самостоятельно размышляет о том, как
можно решить проблему, а потом команда
собирается и пытается определить
возможные способы решения проблемы
коллективно, причем правильно
поставленная критика поощряется, так как
ведет к быстрому признанию ошибок.
Метод морфологических
матриц
Аспект 2. Задачи, которые
решает семья
•
Шаг 1. Выбираем тему. В нашем случае, это задача на
генерацию идей в виде How Might We. Например, наша
проблемная область – управление семейными финансами. Мы
сделали фрейм проблемной ситуации, на основании которого
сформулировали задачу: «Как мы можем помочь семье
сократить ненужные траты?»
•
Шаг 2. Выбираем аспекты проблемы. Например, аспектами
(характеристиками) семьи являются: воспитание детей,
взаимоподдержка, общий бюджет, гарантии супругов друг
другу, обеспечение жизнедеятельности. Аспектами управления
семейными финансами являются: понимание затрат,
понимание нужности конкретных покупок, понимание того, от
чего можно отказаться, альтернативы покупок
•
Шаг 3. Построение морфологической матрицы
•
Шаг 4. Генерация идей путем сопоставления аспектов друг с
другом
http://project2466815.tilda.ws/generaciya-proektnyh-idej#nasmotrennost
Аспект 1. Характеристики
семьи
Задание (30 минут). Работа с карточками
(стикерами)
1. Выбираем рабочую историю своего проекта
2. Формулируем задачу «Как мы можем…»
3. Создаем морфологическую матрицу из аспектов, относящихся к
сформулированной задаче
4. Генерируем идеи
Перерыв
• Нет креативности из пустой головы, для нее
нужны знания. Знания приобретаются и в этом
смысле все люди, в той степени, в которой они
способны получать новые знания, могут
разрабатывать креативные решения. Именно
поэтому мы говорим: нет креативных людей,
есть креативные решения.
• Чтобы получить знания, нужно исследовать
Вывод: чтобы разрабатывать креативные решения, нужно
учиться. Мир меняется постоянно. Чтобы разрабатывать
креативные решения в условиях изменений, нужно
постоянно и целенаправленно собирать примеры других
контекст, в который входит деятельность других
решений, чтобы использовать их в своей работе. Вместе с
людей, условия, в которых эта деятельность
тем, одних идей недостаточно. Эти идеи должны быть
осуществляется, объекты, которые люди
оформлены в решения, в нечто осязаемое. Для этого
используют в своей деятельности, с которыми
используется прототипирование.
они взаимодействуют, правила использования
этих объектов.
• Полученное знание нужно уметь использовать.
Этому, опять же, нужно учиться.
Что такое прототип?
• Прототип – это артефакт, вокруг которого
разворачивается беседа
• Прототип – это разговор со своими идеями
Общая основа двух определений: нарратив
(рассказ, структурированный по определенным
правилам).
Это означает, что прототипом может быть все, что
угодно, если оно помогает материализовать идею
и обсудить ее.
Зачем нужны прототипы?
Они существенно сокращают время на
получение обратной связи от
пользователя, касающейся продукта
или услуги, которую им предлагают.
• Прототип – это пробная
модель решения, еще очень
неполная в случае low-fidelity
prototyping, и практически
готовое решение в случае
high-fidelity prototyping.
Примеры быстрого прототипирования
(смотрим видео)
• 1. Прототипирование (игра «Волшебник страны
Оз»): https://www.youtube.com/watch?v=AoWAnY2La5k
• 2. Прототипирование (тип наблюдения «Мокасины»):
https://www.youtube.com/watch?v=BJJrJr2bc30
• 3. Прототипирование продуктового прототипа (разработка
кресла): https://www.youtube.com/watch?v=4FH_6k6jVWc
Виды прототипов (см. объяснение на сайте)
Бумажное моделирование (смотрим
видео)
• https://www.youtube.com/watch?v=yafaGNFu8Eg
Аспекты
тестирования:
• Прототип
• Контекст (условия) и
сценарий
тестирования
• Как вы
взаимодействуете с
пользователем во
время тестирования
• Как вы наблюдаете и
фиксируете обратную
связь
Организация тестирования:
1. Ищем пользователя.
2. Определяем роли:
•
•
•
Вы - хозяин, тот, кто объясняет
пользователю контекст тестирования,
обеспечивает понимание того, какой
сценарий будет тестироваться
Игроки. Это те, кто обеспечивает
реализацию сценария.
Наблюдатели. Те, кто фиксирует опыт
пользователя с прототипом.
Тестирование функционала также требует участия пользователя, так как очень важный
аспект тестирования заключается в том, чтобы искать опровергающие вашу гипотезу
данные. Если пользователь в процессе тестирования говорит «ого, вот это круто, мне нужна
такая штука», то эта информация ровным счетом ничего не значит. Сказать можно многое.
Важно понять две вещи:
Что нужно
1. Что может остановить пользователя, почему он не будет пользоваться предлагаемым
решением.
Для этого нужно смотреть прежде всего на то, какие трудности у него
понять
в ходе
возникают в процессе использования решения.
тестирования
2. Как он достигнет прогресса, вырастет от того, что будет пользоваться этим решением.
Для этого нужно определить, в чем должен быть прогресс пользователя (это делается
на этапе исследования и оценивается в ходе тестирования)
Показывайте, не
рассказывайте.
Минимум слов. Не
объясняйте свои мысли
или причины, по
которым прототип
именно такой.
Пусть пользователь
расскажет о своем
опыте в тестировании
вашего прототипа.
Внимательно
наблюдайте. Как
пользователь
использует или
ошибается, когда
реализует сценарий. Не
поправляйте его сразу,
если он ошибается
Спрашивайте обо всем.
«Покажите мне, почему
это работает (или не
работает) для вас»,
«расскажите, что вы
чувствуете, когда
используете это»,
«почему?»
Процедуры
тестирования:
Основная цель прототипирования:
• показать главные функции решения, совокупность которых
представляет собой функционал. Если такая функция одна, тогда
функционал состоит только из нее. Нужно концентрироваться
именно на главной функции разрабатываемого решения, так как
только она может показать, нужно это решение людям, или не
нужно (будет ли оно поставлять им ценность, или нет). Функция –
это то действие, которое пользователь может совершить при
помощи нашего решения. Чем меньше он при этом затратит
усилий, тем лучше. Поэтому всякое прототипирование всегда
сопровождается тестированием и очень важно привлекать
потенциальных пользователей к тестированию решений.
Правила подготовки
прототипов:
• Не нужно долго думать над тем, что и как
делать. Нужно действовать. Понимание придет
в процессе.
• Не нужно тратить на прототип много времени.
Если на прототип тратится много времени,
повышается вероятность вашей эмоциональной
привязки к нему и последующего
неправильного выбора в силу необъективности
оценки.
• Нужно четко понимать, что именно тестируется.
• Нужно всегда помнить, для кого это делается.
• Сначала тестируем главную функцию, а не все
функции разом
Прототипов может быть много
• По сути, их должно быть столько, сколько нужно для проверки
работоспособности идеи. Это означает, что единственный
прототип, созданный с первого раза, скорее всего неправильный
и от него можно будет с легким сердцем избавиться (прототипы
уничтожаются в случае неудачи, поэтому самое плохое, что
можно здесь сделать – это прикипеть к этому прототипу душой. В
этом случае разработчик рискует выдать желаемое за
действительное, а это чревато итоговой неудачей в разработке
решения).
Ключевые вопросы для тестирования
ХОТЯТ ЛИ ЛЮДИ ЭТОТ
ПРОДУКТ?
МОГУТ ЛИ ЛЮДИ
ИСПОЛЬЗОВАТЬ ЭТОТ ПРОДУКТ?
КАКОЙ ИЗ ПРОТОТИПОВ ЛУЧШЕ
ОБЕСПЕЧИВАЕТ РЕЗУЛЬТАТЫ?
Шаг 1.
• Каждая команда
самостоятельно обсуждает тему
прототипирования, достигает
общего согласия о том, что
именно будет
прототипироваться.
Продолжительность: 10 минут
Шаг 2.
Разработка
прототипа
• Прототип должен показывать главные
функции (функцию) решения.
Продолжительность: 20 минут
Шаг 3. Тестирование
прототипов
• Случайным образом выбирается
участник из другой команды.
Команда разработчиков представляет
ему свой прототип. Пользователь
пытается оценить нужность и
функции прототипа. Обратная связь
фиксируется при помощи сетки
обратной связи
Продолжительность: 20 минут
Шаг 5. Рефлексия. Совместный разбор
прототипов
По каждому прототипу нужно определить:
• Понятна ли та ценность, которую поставляет пользователю
решение?
• Понятны ли функции (функция), которые будут поставлять эту
ценность пользователю?
• Значима ли ценность, которую будет поставлять решение
пользователю?
• Насколько серьезными будут усилия пользователя по
использованию предлагаемого решения по сравнению с
существующими вариантами решения?
Задание на самостоятельную работу:
• все прототипы фотографируются и с указанием имен и фамилий
участников команд заносятся в репозиторий.
Download