Uploaded by Anastasia Banshikova

Scratch на 68 часов

advertisement
Комитет по управлению образованием
Администрации муниципального района
«Город Краснокаменск и Краснокаменский район»
Муниципальное бюджетное учреждение дополнительного образования
«Детско-юношеский центр»
Принята на заседании
педагогического совета
протокол №____
от « __» ___________ 20__ г.
«Утверждаю»
директор МБУДО «ДЮЦ»
__________Ковригина Т.В.
«__» ______________ 20__ г.
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа
«Творческая деятельность
в среде программирования Scratch»
(Стартовый уровень)
Направленность: техническая
Возраст обучающихся: 8-10 лет
Срок реализации программы:
17 недель
Количество часов в год: 68 часов
Разработчик:
Банщикова Анастасия Александровна,
педагог дополнительного образования
г. Краснокаменск, 2020
Оглавление
Раздел № 1 «Комплекс основных характеристик программы» ................... 3
Пояснительная записка ................................................................................. 3
Цель программы............................................................................................. 6
Содержание программы ................................................................................ 6
Планируемые результаты ........................................................................... 14
Раздел № 2 «Комплекс организационно-педагогических условий» ......... 18
Календарный учебный график ................................................................... 18
Условия реализации программы ................................................................ 20
Формы аттестации ....................................................................................... 20
Методические материалы ........................................................................... 24
Список литературы ......................................................................................... 25
2
Раздел № 1 «Комплекс основных характеристик программы»
Пояснительная записка
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа
«Творческая деятельность в среде программирования Scratch» разработана в
соответствии с
Федеральным Законом от 29.12.2012 г. № 273-ФЗ «Об Образовании в
Российской Федерации»,
Приказом Минпросвещения России от 09.11.2018 № 196 «Об
утверждении Порядка организации и осуществления образовательной
деятельности по дополнительным общеобразовательным программам»,
Постановлением Главного государственного санитарного врача
Российской Федерации от 04.07.2014 года № 41 «Об утверждении СанПиН
2.4.4.3172-14 «Санитарно-эпидемиологическими требованиями к устройству,
содержанию и организации режима работы образовательных организаций
дополнительного образования детей»»
Распоряжением Правительства Российской Федерации от 04.09.2014 года
№ 1726-р «Об утверждении Концепции развития дополнительного образования
детей»,
Письмом Минобрнауки Российской Федерации от 11.12.2006 г. № 061844 «О примерных требованиях к программам дополнительного
образования»,
Письмом Минобрнауки России от 18.11.2015 № 09-3242 «О направлении
информации» (вместе с «Методическими рекомендациями по проектированию
дополнительных общеразвивающих программ (включая разноуровневые
программы)»);
Письмом Министерства образования и науки РФ от 29 марта 2016 г.
N ВК-641/09 "О направлении методических рекомендаций" (вместе с
Методическими
рекомендациями
по
реализации
адаптированных
дополнительных
общеобразовательных
программ,
способствующих
социально-психологической
реабилитации,
профессиональному
самоопределению детей с ограниченными возможностями здоровья, включая
детей-инвалидов, с учетом их особых образовательных потребностей),
Уставом Муниципального бюджетного учреждения дополнительного
образования «Детско-юношеский центр» города Краснокаменска.
Положением о дополнительной общеобразовательной общеразвивающей
программе МБУДО «ДЮЦ».
Положением о текущем контроле и промежуточной аттестации МБУДО
«ДЮЦ»
Содержание данной дополнительной образовательной программы
соответствует технической направленности.
Уровень сложности программы – стартовый. Предполагает освоение
учащимися начальными навыками работы в среде визуального
3
программирования с целью создания собственных анимаций, простейших игр,
интерактивных роликов.
Актуальность
Очень немногие становятся профессиональными писателями, но писать и
читать умеет каждый. То же самое можно сказать и о программировании.
Практически каждый умеет пользоваться компьютером, но программировать
могут не многие.
Уже сейчас появляется все больше профессий на стыке
программирования, математики, физики, биоинженерии, экономики. Мы
должны подготовить наших детей к будущему, в котором они будут жить.
Детям нравится проводить много времени, занимаясь новыми
технологиями, но чаще всего можно застать их за такими занятиями, как игры,
общение в чатах с друзьями, поиск в интернете и т.п. При этом они вовсе не
ориентированы на сознательное использование этих технологий и
самореализацию с их помощью.
Между тем написание программных кодов развивает аналитическое
мышление, учит мыслить логически, развивает воображение, креативность. В
младшем школьном возрасте программирование учит детей мыслить быстро и
четко: они устанавливают логическую цепочку событий и могут предсказать,
что будет дальше. Чем раньше начинается обучение, тем изобретательнее и
креативнее будет человек. Этим объясняется и наличие запроса со стороны
родительской и детской общественности города Краснокаменск на программы
данной направленности.
Дополнительная общеобразовательная общеразвивающая программа
«Творческое программирование в среде Scratch» направлена на
удовлетворение индивидуальных потребностей младших школьников города
Краснокаменска в интеллектуальном развитии через освоение основ
программирования. Данный целевой ориентир определен концепцией развития
дополнительного образования.
Отличительные особенности программы
В данном курсе предполагается погружение в мир программирования в
игровой, увлекательной форме, используя среду Scratch. Здесь применяется
аналогия с кирпичиками Лего, из которых даже самые маленькие дети могут
собирать простейшие конструкции. Для создания проектов в Scratch
достаточно просто совместить графические блоки вместе в программахскриптах. Блоки сделаны так, чтобы их можно было собрать только в
синтаксически верных конструкциях, что исключает ошибки, позволяет
избежать неудач. Автор проекта может сделать изменения в скриптах, даже
когда программа запущена, что позволяет экспериментировать с новыми
идеями снова и снова. Но, начав с малого, можно дальше развивать и
расширять свое умение строить и программировать.
В Scratch можно создать анимированные открытки, презентации, игры,
мультфильмы, различные модели, которые управляют и смешивают графику,
4
анимацию, музыку и звуки. Дети могут сочинять истории, рисовать и оживлять
на экране придуманных ими персонажей, учиться работать с графикой и
звуком. При этом неявным образом формируется логическое и
алгоритмическое мышление.
Адресат программы
Программа адресована детям 8-10 лет, проявляющих интерес к
программированию. Принимаются все желающие. Группы формируются по
возрастному принципу. Максимальная наполняемость групп – 10 человек
(Равно количеству персональных компьютеров в кабинете).
Срок освоения – 17 недель. Объем программы - 68 часов.
Занятия проводятся два раза в неделю по 4 академических часа с
перерывом в 10 минут. Продолжительность академического часа - 30 минут.
Форма обучения – очная.
Особенности организации образовательного процесса
Проблемно-диалогическое обучение наряду с проектной технологией,
технологией сотрудничества и технологией критериального оценивания
позволяет реализовать системно-деятельностный подход в обучении и
обеспечить достижение метапредметного результата образования.
Программой предусмотрено освоение алгоритмов деятельности в среде
программирования
Scratch
поэтому
широко
используется
метод
программированного обучения.
При возникновении необходимости для реализации программы могут
быть использованы дистанционные образовательные технологии и
электронное обучение.
Обучение по программе осуществляется в виде групповых занятий,
индивидуальных консультаций и самостоятельной работы учащихся.
Организуется работа над проектами в зависимости от способностей или
возраста. На занятиях создается атмосфера свободного обмена мнениями и
активной дискуссии.
В
соответствии
с
санитарно-гигиеническими
нормами
продолжительность непрерывного занятия, связанного с фиксацией взгляда
непосредственно на экране монитора компьютера, не должна превышать для
обучающихся 8-10 лет – 15 минут. Поэтому каждое занятие делится на две
части: 1) дидактические игры и упражнения; разработка проекта,
моделирование, планирование деятельности;
2) работа в среде программирования Scratch непосредственно на
компьютере.
Для снятия утомления проводятся физкультминутки.
5
Цель программы
Удовлетворение индивидуальных потребностей обучающихся в
интеллектуальном развитии через освоение основ программирования в среде
Scratch.
Задачи:
организовать
деятельность
учащихся
по
освоению
среды
программирования Scratch, ее возможностей;
активизировать самостоятельную творческую учебно-познавательную
деятельность учащихся в ходе создания собственных индивидуальных и
групповых проектов (интерактивных историй, игр, мультфильмов, моделей) в
среде программирования Scratch;
сформировать основы здоровьесберегающего поведения при работе за
компьютером и обеспечить усвоение соответствующих правил техники
безопасности.
Содержание программы
Учебный план
Количество часов / Формы
аттестации
из них практики
(контроля)
Комплектование групп
4/4
Введение
4/3
Входная диагностика
Раздел 1. Освоение среды 26/20
Практическое задание.
программирования
Scratch
или
создаем
учебные
проекты.
Раздел 2. Программирование 34/30
Защита
проекта.
анимации, квестов.
Промежуточная
аттестация.
ИТОГО
68 /57
Тема (раздел)
6
Содержание учебного плана
Комплектование групп
Введение (4 часа)
Тема 1. Основы работы за компьютером. (2 часа)
Теория
Компьютер – устройство для работы с информацией. Основные
устройства компьютера. Правила работы и безопасного поведения на занятиях
по программированию.
Практика
Рабочий стол. Работа с мышью. Клавиатурный тренажер.
Формы контроля. Беседа.
Тема 2. Работа с текстом. (2 часа)
Теория
Понятие текстового документа. Понятие текстового редактора.
Создание текстового документа. Простейший текстовый редактор
Блокнот. Набор букв и чисел на клавиатуре.
Практика
Работа с заданным текстом: копирование, вставка, удаление букв, слов и
чисел в тексте.
Форма контроля. Практическое задание.
Раздел 1. Освоение среды программирования Scratch или создаем
учебные проекты(26/20).
Тема 1. Начало работы (2 часа)
Теория
Освоение понятий интерфейс, скрипт, спрайт, сцена. Получение помощи
– окно подсказок.
Практика
Знакомство с интерфейсом. Работа с блоками кода: добавление и
удаление блоков. Открытие и запуск готовых проектов. Путешествие в
сообщество Scratch.
Форам контроля
Наблюдение.
7
Тема 2. Создание первого проекта и его публикация на сайте
Scratch.(2 часа)
Теория
Спрайт, изменение имени спрайта, масштабирование спрайта, удаление и
дублирование спрайта. Сценарий – скрипт. Составление первого скрипта и его
запуск. Одновременной выполнение скриптов одного спрайта, дублирование
одинаковых команд. Запуск и остановка скрипта. Команды сохранении я и
открытия проекта. Учетная запись.
Практика
Создание, сохранение и открытие проекта. Публикация проекта.
Просмотр проектов других пользователей.
Форма контроля
Проверка наличия опубликованного проекта на сайте Scratch.
Тема 3. Алгоритм в стиле Scratch (2 часа)
Теория
Алгоритм=сценарий=скрипт. Алгоритм, шаг алгоритма, исполнитель
алгоритма. Три вида алгоритмов: линейный алгоритм, разветвляющийся
алгоритм, циклический алгоритм. Как записать алгоритмы? Словесный способ
записи алгоритма. Блок-схема алгоритма.
Практика
Создание алгоритма проекта на Scratch.
Форма контроля
Тест «Понятие алгоритма. Способы записи алгоритмов»
Тема 4. Основы анимации в Scratch (2 часа)
Теория
Свойства спрайта: изменение имени; стиль вращения; настройка
направления движения. Режимы просмотра проекта (малый экран, полный
экран, режим демонстрации). Главное меню (пункт Файл: Новый, Открыть,
Сохранить, Сохранить как).
Библиотека спрайтов. Добавление спрайтов на сцену. Пример анимации
«Кот и его друзья ходят в разных направлениях». Фоны сцены и смена
фона. Команда ВНЕШНОСТЬ: «Сменить фон на ...».
Вкладка спрайта «Костюмы». Анимация спрайта через смену костюмов с
помощью команд ВНЕШНОСТЬ: «Сменить костюм на ...», «Следующий
костюм»; УПРАВЛЕНИЕ: «Ждать () секунд». Добавление баллонов прямой
речи (команды «Сказать …», «Думать…» группы ВНЕШНОСТЬ).
Вкладка спрайта «Звуки». Добавление звука (команда «Играть звук ()»
группы ЗВУК).
8
Практика
Проект «Танцевальная вечеринка», «Смайл», «Реалистичный кот»
Форма контроля
Проверка работоспособности проекта.
Тема 5. Интерактивная анимация и взаимодействие объектов (6 часов)
Теория
Интерактивная анимация. Команды СОБЫТИЯ: «Когда спрайт
нажат», «Когда клавиша () нажата»; команды изменения внешности спрайта с
помощью графических эффектов (ВНЕШНОСТЬ: «Изменить (цвет) эффект на
…», «Установить эффект (цвет) в значение…», «Убрать графические
эффекты», «Изменить размер на (10)», Установить размер (100) %». Примеры
анимации спрайта в результате щелчка по нему мышью: спрайт говорит или
воспроизводит звук, меняет внешний вид (цвет, размер и пр.). Анимация,
управляемая нажатием клавиш.
Анимация с обработкой событий и взаимодействия нескольких
объектов (спрайтов) – команды «Передать (сообщение)» и «Когда я получу ()»
из группы СОБЫТИЯ. Например, при ударе одного спрайта (Лошадки) о край
сцены другой спрайт (Лев) должен сказать: «Ах ты, бедняжка!». Введение в
понятие алгоритма с ветвлением (без теоретических объяснений, только на
практике). Команды «Всегда», «Если <> то …» группы УПРАВЛЕНИЕ и
«Касается (край)?» группы СЕНСОРЫ. Пример анимации диалога между
спрайтами: после своей реплики спрайт передает сообщение второму спрайту и
т.д.
Управление движением персонажа с помощью мышки (ДВИЖЕНИЕ:
«Перейти в указатель мышки», «повернуться к…»). Взаимодействие двух
спрайтов. Обработка касания спрайтов (если касается, то «играть звук или
говорить»).
Практика
Проект «Скачки. Щекочем лошадку»
Форма контроля
Проверка работоспособности проекта.
Тема 6. Графический редактор Scratch. Создание своих спрайтов и фонов
(4 часа)
Теория
Создаём свой спрайт в графическом редакторе. Инструмент «Нарисовать
новый объект». Вкладка «Костюмы» спрайта.
Графический редактор костюмов в Scratch: векторный и растровый
режимы. Инструменты рисования растрового режима: выбор цвета в палитре;
инструменты «кисточка», «ластик», «заливка», «прямоугольник», «эллипс»,
9
«линия», «пипетка»; выбор размера кисти; кнопки ОТМЕНА (отменить
последнее действие; информационная панель объекта). Редактирование и
рисование костюмов спрайта в растровом режиме.
Инструменты рисования в векторном режиме графического редактора.
Редактирование и рисование костюмов спрайта в векторном режиме.
Создание своей анимации со своими спрайтами по различным сюжетам
(историям, рассказам и сказкам и пр.).
Дополнительные
инструменты
верхней
панели
инструментов
графического редактора Scratch: «очистить», «Добавить», «Импорт»,
«Обрезать (Crop)», «Отразить слева направо», «Отразить сверху вниз»
«Установить центр костюма».
Практика
Создание костюмов и фонов спрайта с использованием готовых
изображений. Импорт костюмов.
Форма контроля
Анализ качества созданных обучающимся костюмов для спрайта и фонов
для сцены
Тема 7. Черепашья графика и программирование рисования (6
часов)
Теория
Черепашья графика. Инструмент Перо. Группа команд ПЕРО:
команды «Очистить», «Печать», «Опустить перо», «Поднять перо»,
Установить цвет () для пера», «Изменить цвет пера».
Рисование разноцветных геометрических фигур и букв с помощью
черепашьей графики.
Понятие координат и рисование по координатам. Определение
координат спрайта на сцене. Команды «Перейти в x: () y: ()», «Плыть () секунд
в точку x: () y: ()», «Изменить х на ()», «Установить х в ()»,«Изменить y на ()»,
«Установить y в ()» группы команд ДВИЖЕНИЕ.
Практика
Проект «Движение по лабиринту»
Форма контроля
Проверка работоспособности проекта.
Тема 8. Звук и музыка в анимации (2 часа)
Теория
Добавление звука в мультфильмы, истории, игры. Вкладка «Звуки» и
библиотека звуков Scratch. Группа команд ЗВУК: Играть звук (), Играть звук ()
до конца, Остановить все звуки.
Играем на пианино и других музыкальных инструментах.
10
Знакомство с музыкальными возможностями Scratch и основами нотной
грамоты для компьютера. Группа команд ЗВУК: «Барабану () играть () тактов»;
«Играть ноту () () тактов» «Выбрать инструмент ()».
Практика
Примеры музыкальных проектов: «Музыкальный синтезатор»:
проигрывания нот по нажатию клавиш клавиатуры компьютера; по готовой
нотной записи простого музыкального произведения или известной детской
песни создать музыкальный проект, который играет это произведение, и др.
Форма контроля
Проверка работоспособности проекта.
Раздел 2. Творческая деятельность в среде программирования Scratch
(34/30 )
Тема 1. Создание мультфильмов и диалоговых историй с помощью Scratch
(6 часов)
Теория
Разработка сценария мультфильма (анимации). Подготовка иллюстраций
для мультфильма: фоны сцены; спрайты. Анимация движения спрайтов на
сцене. Разработка диалогов персонажей мультфильма. Команды из группы
ДВИЖЕНИЕ: Идти () шагов; Повернуть на () градусов; Повернуть в
направлении (); Если на краю, оттолкнуться. Команды ВНЕШНОСТЬ:
Говорить () в течение () секунд; Сказать (); Думать (); Спрятаться; Показаться.
Смена фонов сцены. Команды ВНЕШНОСТЬ: Сменить фон на ().
Инструменты графического редактора костюмов и фонов: работа в
растровом режиме.
Практика
Проект «Рассказ по картинкам»
Форма контроля
Проверка работоспособности проекта.
Тема 2. Сказка – ложь, да в ней намёк, добрым молодцам урок. Анимация
сказок (6 часов)
Теория
Этапы решения задачи по программированию: постановка, разработка
сценария, алгоритмизация, кодирование, тестирование, отладка.
Покадровая анимация и смена костюмов в Scratch. Инструменты
векторного редактора. Команды ВНЕШНОСТЬ: Сменить костюм на ();
Следующий костюм. СОБЫТИЯ: Передать (), Когда я получу ().
Разработка сценария сказки в виде таблицы объектов, их свойств и
взаимодействий. Использование заимствованных кодов и объектов, авторские
права.
Практика
11
Проекты-мультфильмы по народным сказкам: «Колобок », «Гусилебеди», «Заюшкина избушка», «Лисица и журавль», «По щучьему велению»,
«Сестрица Аленушка и братец Иванушка» и др.
Форма контроля
Проверка работоспособности проекта.
Тема 3. Принципы создания игр-квестов (6 часов)
Теория
Понятие квест, необходимые компоненты квеста. Разработка основного
алгоритма, интерфейса и сцен. Логика прохождения квеста, задания и загадки.
Основные базовые алгоритмические конструкции и их реализация в среде
исполнителя Scratch – ветвления и циклы. Команды управления «Если то …».
События и сенсоры. Команды СОБЫТИЯ: Когда клавиша () нажата; Когда
спрайт нажат; СЕНСОРЫ: Касается ()?; Касается цвета ()?. Управление
движением спрайта с помощью мыши и клавиатуры.
Переменная и её использование. Идентификатор и значение переменной.
Типы переменных в Scratch: числовые, строковые. Команды для работы с
переменными в Scratch. Группа команд ДАННЫЕ: Создать переменную,
работа с переменными. Группа команд ОПЕРАТОРЫ. Числовой тип данных и
его использование для подсчета очков в игре.
Строковый тип данных и его использование в диалогах.
Практика
Создание комиксов.
Форма контроля
Проверка работоспособности проекта.
Тема 4. Черепашья графика и инструмент «Перо» в арт-проектах (2 часа)
Теория
Черепашья графика. Инструмент Перо. Группа команд ПЕРО:
команды «Очистить», «Печать», «Опустить перо», «Поднять перо»,
Установить цвет () для пера», «Изменить цвет пера».
Рисование разноцветных геометрических фигур, букв и других объектов
с помощью черепашьей графики.
Понятие координат и рисование по координатам. Определение
координат спрайта на сцене. Команды «Перейти в x: () y: ()», «Плыть () секунд
в точку x: () y: ()», «Изменить х на ()», «Установить х в ()»,«Изменить y на ()»,
«Установить y в ()» группы команд ДВИЖЕНИЕ.
Практика
Примеры проектов: Радуга-дуга (проекты-мультфильмы по явлениям
природы). Солнце вешнее с дождем строят радугу вдвоем - семицветный
полукруг из семи широких дуг.
Форма контроля
Проверка работоспособности проекта.
12
Тема 5. Многоуровневые квесты и интерактивные истории с
ветвящимися сюжетами (6 часов)
Теория
Дизайн проекта и интерфейс. Элементы интерфейса (кнопки, подсказки,
сообщения и пр.) и способы их реализации в Scratch.
Способы создания многоуровневых квестов. Различные способы смены
фонов сцены по различным условиям: касание спрайта; набор очков; ввод
ответа на вопрос и др. Использование ветвлений и циклов различного вида.
Сказки-загадки.
Лабиринты
с
вопросами.
Команды
группы
«СЕНСОРЫ»: «Спросить … и ждать», «Ответ» (защищенная переменная).
Практика
Проекты-мультфильмы по произведениям: В.Гаршин «Лягушкапутешественница», Г.Скребицкий «Лесные путешественники».
Герои сказок «Царевна-лягушка», «Золушка», «Царевна-лебедь»,
«Карлик Нос», «Сказка о царе Салтане» (Князь Гвидон – в комара, муху,
шмеля), «Хозяйка медной горы» (в ящерицу).
Создаём лабиринт-превращений.
Форма контроля
Проверка работоспособности проекта.
Тема 6. Свободное проектирование (6 часов)
Теория
Как защитить свой проект?
Практика
Разработка учащимися собственных групповых и индивидуальных
проектов с последующей защитой.
Тема 7. Защита проектов (2 часа)
13
Планируемые результаты
Личностные
У обучающегося будут сформированы:
мотивационная основа учебной деятельности, включающая социальные,
учебно­познавательные и внешние мотивы;
учебно­познавательный интерес к новому учебному материалу и
способам решения новой задачи;
ориентация на понимание причин успеха в учебной деятельности, в том
числе на самоанализ и самоконтроль результата, на анализ соответствия
результатов требованиям конкретной задачи, на понимание оценок педагога,
товарищей, родителей и других людей;
способность к оценке своей учебной деятельности;
знание основных моральных норм и ориентация на их выполнение;
установка на здоровый образ жизни;
основы здоровьесберегающего поведения при работе за компьютер.
Метапредметные
Регулятивные универсальные учебные действия
Обучающийся научится:
принимать и сохранять учебную задачу;
учитывать выделенные педагогом ориентиры действия в новом учебном
материале в сотрудничестве с учителем;
планировать свои действия в соответствии с поставленной задачей и
условиями ее реализации, в том числе во внутреннем плане;
учитывать установленные правила в планировании и контроле способа
решения;
осуществлять итоговый и пошаговый контроль по результату;
оценивать правильность выполнения действия на уровне адекватной
ретроспективной оценки соответствия результатов требованиям данной
задачи;
адекватно воспринимать предложения и оценку педагога, товарищей,
родителей и других людей;
различать способ и результат действия;
вносить необходимые коррективы в действие после его завершения на
основе его оценки и учета характера сделанных ошибок, использовать
предложения и оценки для создания нового, более совершенного результата.
Познавательные универсальные учебные действия
Обучающийся научится:
осуществлять поиск необходимой информации для выполнения учебных
заданий с использованием дополнительной литературы, энциклопедий,
справочников (включая электронные, цифровые), в открытом информационном
пространстве, в том числе контролируемом пространстве сети Интернет;
осуществлять запись (фиксацию) выборочной информации об
окружающем мире и о себе самом, в том числе с помощью инструментов ИКТ;
14
использовать знаково­символические средства, в том числе модели
(включая виртуальные) и схемы (включая концептуальные), для решения
задач;
проявлять познавательную инициативу в учебном сотрудничестве;
строить сообщения в устной и письменной форме;
ориентироваться на разнообразие способов решения задач;
осуществлять анализ объектов с выделением существенных и
несущественных признаков;
осуществлять синтез как составление целого из частей;
проводить сравнение, сериацию и классификацию по заданным
критериям;
устанавливать причинно­следственные связи в изучаемом круге явлений;
строить рассуждения в форме связи простых суждений об объекте, его
строении, свойствах и связях;
обобщать, т. е. осуществлять генерализацию и выведение общности для
целого ряда или класса единичных объектов, на основе выделения сущностной
связи;
осуществлять подведение под понятие на основе распознавания
объектов, выделения существенных признаков и их синтеза;
устанавливать аналогии;
владеть рядом общих приемов решения задач.
осуществлять расширенный поиск информации с использованием
ресурсов библиотек и сети Интернет;
записывать, фиксировать информацию об окружающем мире с помощью
инструментов ИКТ;
осуществлять выбор наиболее эффективных способов решения задач в
зависимости от конкретных условий;
осуществлять синтез как составление целого из частей, самостоятельно
достраивая и восполняя недостающие компоненты;
строить
логическое
рассуждение,
включающее
установление
причинно­следственных связей;
произвольно и осознанно владеть общими приемами решения задач.
Коммуникативные универсальные учебные действия
Обучающийся научится:
адекватно использовать коммуникативные, прежде всего речевые,
средства для решения различных коммуникативных задач, строить
монологическое высказывание (в том числе сопровождая его аудиовизуальной
поддержкой), владеть диалогической формой коммуникации, используя в том
числе средства и инструменты ИКТ и дистанционного общения;
допускать возможность существования у людей различных точек зрения,
в том числе не совпадающих с его собственной, и ориентироваться на позицию
партнера в общении и взаимодействии;
учитывать разные мнения и стремиться к координации различных
позиций в сотрудничестве;
15
формулировать собственное мнение и позицию;
договариваться и приходить к общему решению в совместной
деятельности, в том числе в ситуации столкновения интересов;
строить понятные для партнера высказывания, учитывающие, что
партнер знает и видит, а что нет;
задавать вопросы;
контролировать действия партнера;
использовать речь для регуляции своего действия;
адекватно использовать речевые средства для решения различных
коммуникативных задач, строить монологическое высказывание, владеть
диалогической формой речи.
Предметные
Обучающиеся будут иметь представление о:
основных базовых алгоритмических конструкциях (ветвления и циклы) и
их реализацию в среде исполнителя Scratch;
функциональном устройстве программной среды Scratch и основных
структурных элементах пользовательского интерфейса;
назначении и использовании основных блоков команд, состояний,
программ;
типах данных и команд для работы с переменными в среде Scratch;
понятии координат и движении спрайта по координатам;
этапах решения задачи по программированию: постановка, разработка
сценария, алгоритмизация, кодирование, тестирование, отладка
основных этапах разработки проекта;
правилах сохранения документа и необходимости присвоения
правильного имени;
правила безопасной работы в компьютерном классе;
назначении компьютера и возможностях его использования.
Обучающиеся научаться:
включать, выключать компьютер;
работать с устройствами ввода/вывода текстовой и звуковой информации
(клавиатура, мышь, колонки, наушники);
запускать программы и корректно завершать их работу;
вводить и редактировать простейший текст;
осуществлять поиск информации в сети Интернет;
работать с заготовками для персонажей и сцен в соответствующих
библиотеках программной среды;
создавать и редактировать свой спрайт в графическом редакторе;
создавать анимации со своими спрайтами.
записывать алгоритмы с использованием основных базовых
конструкций: «следование», «ветвление» и «повторение»;
создавать простую анимацию движения спрайта с помощью команд
«движение», «события», «управление».
16
разрабатывать сценарий мультфильма (анимации); подготавливать
иллюстрации для мультфильмов;
разрабатывать основной алгоритм, интерфейс и сцены квеста;
использовать ветвления и циклы различного вида для создания
многоуровневых квестов и интерактивных историй с ветвящимися сюжетами;
планировать и создавать анимации по определенному сюжету;
создавать мультимедийные проекты в Scratch: музыкальная открытка,
мультфильм (анимация), комикс, квест, интерактивная игра;
продумывать и описывать интерактивное взаимодействие для создания
простейших тренажеров;
разрабатывать диалоги персонажей мультфильма (презентации,
комикса);
записывать звук с микрофона и обрабатывать его средствами редактора
Scratch;
планировать и создавать творческие проекты в среде программирования
Scratch
Обучающиеся будут владеть:
инструментами графического и векторного редакторов костюмов и
фонов;
приемами разработки сценария мультфильма (анимации), презентации
или комикса; записи звука для проекта.
приемами проектирования интерфейса проекта;
приемами выбора метода анимации для конкретной задачи;
приемами планирования последовательности событий для создания
эффекта анимации по выбранному сценарию.
17
Раздел № 2 «Комплекс организационно-педагогических условий»
Календарный учебный график
Содержание
Уровень
программы
Возраст
обучающихся
Дата начала
обучения по
программе
Дата окончания
обучения по
программе
Кол-во учебных
недель, в том
числе
Количество
учебных дней
Количество
занятий в
неделю
Объем
программы
Продолжительн
ость
академического
часа
Праздничные
дни
1группа
2группа
3группа
4 группа
5 группа
6 группа
Стартовый
Стартовый
Стартовый
Стартовый
Стартовый
Стартовый
6-9
7-11
8-11
8-12
7-11
7-12
2 сентября
2020 года
1 сентября
2020 года
2 сентября
2020 года
2 сентября
2020 года
1 сентября
2020 года
1 сентября
2020 года
29 декабря
2020 года
30 декабря
2020 года
29 декабря
2020 года
29 декабря
2020 года
30 декабря
2020 года
30 декабря
2020 года
17 недель
17 недель
17 недель
17 недель
17 недель
17 недель
34
34
34
34
34
34
4
4
4
4
4
4
68 часов
68 часов
68 часов
68 часов
68 часов
68 часов
45
45
45
45
45
45
4 ноября, 1-10 января, 23 февраля, 8-9 марта, 1-2 мая,9мая
18
Кол-во
часов
Тема
Сентябрь – 16 часов
Комплектование групп
Введение (4 часа)
Работа за компьютером
Работа с текстом
Раздел 1. Освоение среды программирования Scratch или создаем
учебные проекты (26 часов)
Начало работы
Создание первого проекта и его публикация на сайте Scratch
Алгоритм в стиле Scratch
Основы анимации в Scratch
Октябрь – 16 часов
Интерактивная анимация и взаимодействие объектов
Графический редактор Scratch. Создание своих спрайтов и фонов
Черепашья графика и программирование рисования
Ноябрь – 20 часов
Звук и музыка в анимации
Раздел 2. Творческая деятельность в среде программирования
Scratch (34 часа)
Создание мультфильмов и диалоговых историй с помощью Scratch
Сказка–ложь, да в ней намёк, добрым молодцам урок. Анимация сказок
Принципы создания игр-квестов
Декабрь – 16 часов
Черепашья графика и инструмент «Перо» в арт-проектах
Многоуровневые квесты и интерактивные истории с ветвящимися
сюжетами
Свободное проектирование
Защита проектов
ИТОГО
19
4
2
2
2
2
2
2
6
4
6
2
6
6
6
2
8
6
2
68
Условия реализации программы
Материально-технические условия реализации программы
Учебный кабинет № 206, расположенный в здании МБУДО «ДЮЦ» по
адресу: 3 микрорайон, д. 315.
11 персональных компьютеров с выходом в интернет.
Компьютеры оснащены устройствами записи и воспроизведения звука.
Рабочее место учителя оснащено компьютером, устройствами записи и
воспроизведения звука, интерактивной доской, проектором, цветным
принтером, сканером.
Кадровые условия
Программу реализует педагог дополнительного образования, имеющий
высшее образование по специальности «учитель математики и информатики».
Учебно-методическое и информационное обеспечение
Елисеева О.Е. Творческая деятельность в среде программирования
Scratch. Учебная программа факультативных занятий для учреждений общего
среднего образования II-IV классы. – Минск, 2018. (Электронное издание.)
Путина А.С. Scratch 2.0: от новичка к продвинутому пользователю. – М.:
Лаборатория знаний, 2019 – 85 с. (Электронное издание.)
Свейгарт Э. Программирование для детей: делай игры и учи язык
Scratch/ Эл Свейгарт; [пер. с англ. М. Райтман]. – М.: Эксмо, 2017. – 304 с.
(Электронное издание.)
Формы аттестации
В соответствии с положением о текущем контроле и промежуточной
аттестации МБУДО «ДЮЦ» программой предусмотрен текущий контроль
(включая входную диагностику) и промежуточная аттестация.
Входная диагностика проводится с целью определения начального
уровня сформированности планируемых результатов образования (личностных,
метапредметных и предметных), предусмотренных программой, а так же с
целью оценки уровня достижений (в предметной области программы),
целеустремленности (уровень мотивации).
Входная диагностика включает выполнение обучающимся заданий теста
(изучение степени овладения предметными результатами) и практического
творческого задания, заполнение анкеты совместно с родителями (изучение
достижений в предметной области программы), изучение уровня
воспитанности (духовность, нравственность).
20
Текущий контроль проводится с целью систематического контроля
уровня освоения обучающимися тем, разделов ДООП и индивидуализации
форм и методов в дальнейшей организации образовательного процесса в
зависимости от уровня освоения обучающимся программного материала.
Итогом каждого практического занятия является конкретный продукт
деятельности учащегося. Показателем результативности обучения является
качество выполнения практического задания (учебной компьютерной
программы (проекта).
Критерии оценки проекта: самостоятельность в работе, качество
готового продукта (степень работоспособности), степень сложности проекта
(выполнен по образцу, проект выполненный самостоятельно как
дополнительное задание педагога, реализация собственного замысла).
Промежуточная аттестация проводится с целью определения качества
(высокий, средний, низкий уровень) освоения Программы учащимися.
Форма проведения промежуточной аттестации по Программе: защита
собственного проекта обучающегося, созданного в среде программирования
Scratch.
Критериями оценки выступают планируемые результаты деятельности
(личностные, метапредметные, предметные результаты), показателями –
содержание планируемых результатов по блокам (Таблица «Критерии и
показатели оценки сформированности планируемых результатов»)
При выставлении оценки по каждому показателю используется 3балльная шкала.
2 балла – блок планируемых результатов хорошо сформирован и ярко
выражен, это проявляется часто и в различных видах деятельности;
1 баллов – блок планируемых результатов сформирован в достаточной
степени, проявляется в практической творческой деятельности
0 баллов – блок планируемых результатов плохо сформирован, в
проявлениях более характерна отрицательная направленность.
Оценка сформированности планируемых результатов проводится в
соответствии с характеристиками (Таблица «Характеристики оценки
сформированности планируемых результатов»). Результаты оценки уровня
сформированности планируемых результатов заносятся в таблицу. (Таблица
«Сводная таблица оценки уровня сформированности планируемых
результатов»).
Таблица
«Критерии и показатели оценки сформированности
планируемых результатов»
Критерии (блоки)
Предметные
результаты
Личностные
результаты
Показатели
Владение навыками работы в среде программирования Scratch,
умение спроектирвать и реализовать собственный творческий
проект (анимация, интерактивная история)
Смыслообразование, то есть установление учащимися связи
между целью учебной деятельности и ее мотивом; - нравственноэтическая ориентация, в том числе и оценивание усваиваемого
21
Метапредметные
результаты
–
регулятивный блок
Метапредметные
результаты
–
познавательный блок
Метапредметные
результаты
–
коммуникативный
блок
содержания, обеспечивающее личностный моральный выбор
Целеполагание в постановке учебной задачи; - планирование –
определение
последовательности
деятельности;
прогнозирование; - контроль в форме сличения способа действия
и его результата с заданным эталоном; - коррекция – внесение
необходимых дополнений и корректив; - оценка – выделение и
осознание учащимся того, что уже усвоено и что еще нужно
усвоить; - саморегуляция как способность к мобилизации сил и
энергии, к волевому усилию и к преодолению препятствий
Общеучебные; - логические; - постановка и решение проблемы
Умение слушать и вступать в диалог; - учет позиции других
людей; - планирование учебного сотрудничества с учителем и
сверстниками; - постановка вопросов; - разрешение конфликтов; управление поведением партнера; - умение с достаточной
полнотой и точностью выражать свои мысли; - владение
монологической и диалогической формами речи
Таблица
«Характеристики
результатов»
Уровни,
баллы
Высокий
уровень,
2 балла
оценки
сформированности
планируемых
Критерии
Характеристика
Личностный блок
Ученик осознает личную значимость проектной
деятельности, возможность решения проблемных
ситуаций,
ценность
приобретаемых
в
ходе
проектирования знаний. Он соотносит свои интересы,
потребности с темой, целью и задачами проекта
Ученик способен ставить цель проектной деятельности
самостоятельно,
он
способен
самостоятельно
планировать
свою
деятельность,
определять
самостоятельно необходимые ресурсы и способы
деятельности, прогнозировать результат проектирования,
контролировать своевременное выполнение проектного
задания, вносить коррективы в план деятельности,
анализировать полученный результат
Ученик способен определять цель своей познавательной
деятельности в проектировании; выдвигать гипотезы и их
обоснование; осуществлять поиск информации, ее
анализ, систематизацию, классификацию, ранжирование;
выбирать наиболее эффективные способы решения
проблемы;
выполнять
преобразование
модели
проектируемого; выбирать основания и критерии для
сравнения,
классификации,
описания
объектов
проектирования; устанавливать причинно-следственные
связи; способен использовать схемы, таблицы, символы,
знаки для обобщения информации проекта
Ученик способен планировать и осуществлять учебное
сотрудничество с педагогом и сверстниками; учитывать
мнение других людей; способен грамотно и
аргументированно
представить
результаты
проектирования
Регулятивный
блок
Познавательный
блок
Коммуникативный
блок
22
Предметный блок
Низкий
уровень,
0 баллов
Личностный блок
Регулятивный
блок
Познавательный
блок
Коммуникативный
блок
Предметный блок
Ученик овладел основами программирования в среде
Scratch, способен спроектировать и реализовать
собственный
творческий
проект
(анимация,
интерактивная история) в данной среде.
Ученик не осознает значимость проектирования, у него
отсутствуют мотивы выполнения проектной работы, он
не соотносит свои потребности с возможностями проекта
для их удовлетворения
Ученик не способен самостоятельно определить тему
проекта, цель, задачи, часто меняет свои намерения; не
может контролировать своевременное выполнение
этапов проекта; не способен вносить коррективы в свою
деятельность на основе ее анализа
Ученик не способен осознавать познавательную цель
проектирования; он затрудняется в поиске информации
по теме проектирования, не способен выделить в ней
главное и второстепенное, систематизировать ее;
затрудняется в выборе материалов, оборудования,
технологии обработки изделия; ученик не способен
прогнозировать
результаты
своей
деятельности,
корректировать свои действия в случае возникновения
трудностей;
не
способен
анализировать
свою
деятельность, не способен использовать схемы, таблицы,
символы, знаки для обобщения информации проекта
В ходе проектирования ученик испытывает трудности в
налаживании коммуникаций для решения проблем
проекта; он конфликтует с учителями и сверстниками; не
способен
грамотно
представить
результаты
проектирования
Ученик испытывает значительные затруднения при
проектировании и реализации собственного творческого
проекта (анимации, интерактивной истории) в среде
программирования Scratch.
Промежуточная аттестация также предполагает оценку уровня достижений,
обучающихся.
Низкий уровень (о баллов) - активное участие в делах объединения,
детско-юношеского центра.
Средний уровень (1 балл) – значительные результаты на муниципальном
уровне.
Высокий уровень (2 балла) - значительные результаты на региональном,
федеральном, международном уровне.
Сводная таблица оценки уровня сформированности планируемых результатов
Предмет
ФИ
ный
учени
результа
ка
т, балл
Личност
ные
результа
ты, балл
Метапредметные результаты
Регулятив
ные, балл
Познаватель
ные, балл
23
Коммуникати
вные, балл
Достиже
Средн
ния, балл
ий
балл
Качество освоения Программы конкретным обучающимся определяется по
следующим показателям.
Высокий уровень – 9-12 баллов.
Средний уровень – 5-8 баллов
Низкий уровень – менее 5 баллов.
Оценочные материалы
Тест «Программирование в среде «Scratch».
Критерии оценивания проекта в ходе текущего контроля.
Критерии и показатели оценки сформированности планируемых результатов в
ходе промежуточной аттестации.
Методические материалы
Используемые методы и педагогические технологии, реализуют
системно-деятельносный подход в образовании: метод проектов, технология
проблемного обучения, технология программированного обучения, игровая
технология.
Методика проведения занятий предполагает постоянное создание
ситуаций успешности, радости от преодоления трудностей в освоении
изучаемого материала и при выполнении творческих работ.
Этому способствуют совместные обсуждения технологии выполнения
заданий, а также поощрение, создание положительной мотивации,
актуализация интереса, презентация проектов, конкурсы.
При возникновении необходимости для реализации программы может
быть организовано электронное обучение через персональный сайт
«Программирование для детей» http://yunii-programmist.duch.edusite.ru/ .
Контроль осуществления образовательной деятельности обучающихся
осуществляется через виртуальный класс на официальном сайте Scratch.
https://scratch.mit.edu/educators/classes/
Обучение по программе осуществляется в виде групповых занятий,
индивидуальных консультаций и самостоятельной работы учащихся.
Организуется работа над проектами в зависимости от способностей или
возраста. На занятиях создается атмосфера свободного обмена мнениями и
активной дискуссии.
В
соответствии
с
санитарно-гигиеническими
нормами
продолжительность непрерывного занятия, связанного с фиксацией взгляда
непосредственно на экране монитора компьютера, не должна превышать для
обучающихся 8-10 лет – 15 минут. Поэтому каждое занятие делится на две
части: 1) дидактические игры и упражнения; разработка проекта,
моделирование, планирование деятельности;
2) работа в среде программирования Scratch непосредственно на
компьютере.
Для снятия утомления проводятся физкультминутки.
24
Алгоритм учебного занятия
1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
Актуализация знаний.
Мотивация познавательной учебной деятельности.
Формулировка цели занятия.
Освоение новых способов деятельности.
Динамическая пауза.
Создание проекта по образцу.
Создание собственного творческого проекта.
Подведение итогов занятия, самооценка, рефлексия.
Список литературы
Литература для педагога, обучающихся и их родителей
1. Елисеева О.Е. Творческая деятельность в среде программирования
Scratch. Учебная программа факультативных занятий для
учреждений общего среднего образования II-IV классы. – Минск,
2018. (Электронное издание.)
2. Путина А.С. Scratch 2.0: от новичка к продвинутому пользователю.
– М.: Лаборатория знаний, 2019 – 85 с. (Электронное издание.)
3. Рындак, В.Г. Проектная деятельность школьника в среде
программирова-ния Scratch: учебно-методическое пособие / В. Г.
Рында, В.О. Дженжер, Л.В.
4. Свейгарт Э. Программирование для детей: делай игры и учи язык
Scratch/ Эл Свейгарт; [пер. с англ. М. Райтман]. – М.: Эксмо, 2017.
– 304 с. (Электронное издание.)
5. Скретч: идея, программа, общество / Официальный сайт проекта
Scratch http://scratch.mit.edu/.
25
Аннотация к дополнительной общеобразовательной
общеразвивающей программе технической направленности
«Творческая деятельность в среде программирования Scratch»
Автор-составитель: Банщикова Анастасия Александровна, педагог
дополнительного образования.
Возраст: 8-10 лет
Срок реализации: 18 недель
Количество часов: 72 часа
Краткая
В данном курсе предполагается погружение в мир
характеристика программирования в игровой, увлекательной форме. В Scratch можно
программы
создать анимированные открытки, презентации, игры, мультфильмы,
различные модели, которые управляют и смешивают графику,
анимацию, музыку и звуки. Дети могут сочинять истории, рисовать и
оживлять на экране придуманных ими персонажей, учиться работать с
графикой и звуком. При этом неявным образом формируется логическое
и алгоритмическое мышление.
Цель
программы:
удовлетворение
индивидуальных
потребностей обучающихся в интеллектуальном развитии через
освоение основ программирования в среде Scratch.
Задачи:
организовать деятельность учащихся по освоению среды
программирования Scratch, ее возможностей;
активизировать
самостоятельную
творческую
учебнопознавательную деятельность учащихся в ходе создания собственных
индивидуальных и групповых проектов (интерактивных историй, игр,
мультфильмов, моделей) в среде программирования Scratch;
сформировать основы здоровьесберегающего поведения при
работе за компьютером и обеспечить усвоение соответствующих правил
техники безопасности.
Обучение по программе осуществляется в виде групповых
занятий, индивидуальных консультаций и самостоятельной работы
учащихся. Организуется работа над проектами в зависимости от
способностей или возраста. На занятиях создается атмосфера свободного
обмена мнениями и активной дискуссии.
Качество
освоения
программного
материала
каждым
обучающимся определяется в ходе защиты собственного проекта,
созданного в среде программирования Scratch (Уровни освоения
программы обучающимся: высокий, средний, низкий.)
Содержание
Содержание программы представлено двумя основными разделами:
программы
 освоение среды программирования Scratch или создаем учебные
проекты;
 программирование анимации,игр, квестов.
Используемый Путина А.С. Scratch 2.0: от новичка к продвинутому пользователю. – М.:
учебноЛаборатория знаний, 2019 – 85 с. (Электронное издание.)
методический
Свейгарт Э. Программирование для детей: делай игры и учи язык
комплекс
Scratch/ Эл Свейгарт; [пер. с англ. М. Райтман]. – М.: Эксмо, 2017. – 304
с. (Электронное издание.)
26
Download