Торопова И.В. Практикум «Учимся готовить в Scratch» Практикум по Scratch Тема 8. Диалог с программой Содержание темы: Обмен сообщениями между пользователем и программой. Цель изучения темы: познакомиться с группой строковых блоков в разделах операторы и сенсоры; научиться использовать строки при создании диалоговых проектов. Тип проекта: интерактивный. Группы блоков: Сенсоры: спросить … и ждать; ответ. Операторы: слить Внешность: сказать; думать; думать … … секунд; говорить …в течение … секунд. Данные: поставить … в …; изменить … на … Продолжительность: 2 часа Ход работы 1. Зайдите на сайт сообщества Scratch по адресу http://scratch.mit.edu/ авторизуйтесь (введите для входа свое имя и и пароль). Откройте новый проект. Для этого нажмите на кнопку Создай. 2. В Scratch можно организовать диалог между пользователем и программой. Для этого пользователю необходимо вводить данные (буква, строка, число) в соответствующее поле. Команда, позволяющую пользователю ввести данные, находится в разделе сенсоры. Она называется спросить … и ждать. Когда команда спросить … и ждать выполняется, то внизу холста появляется поле Торопова И.В. Практикум «Учимся готовить в Scratch» для ввода. Пользователь должен туда ввести данные и нажать Enter или галку в конце поля. После того, как команда спросить … и ждать выполнена, текстовое поле исчезает с холста. Куда же попадают данные, которые мы в него вводили? Они оказываются в переменной ответ. Это встроенная переменная (ее не нужно создавать) и находится она в сенсорах. Составим программу, которая спрашивает у пользователя его имя, а затем его приветствует. Программа спрашивает у пользователя имя. Затем склеивает "Привет, " и то, что ввел пользователь. Это делают с помощью команды слить … …, находящейся в операторах. Команда сказать … выводит сообщение на экран. При запуске проекта появится на сцене Вы вводите свое имя и нажимаете Enter или текстовое поле для ввода. галку в конце поля После этого текстовое поле исчезает и на экране появляется вспылающая строка около кота, которая склеила слово «Привет,» и Ваше имя. Торопова И.В. Практикум «Учимся готовить в Scratch» Усложним нашу программу. Пусть после того, как кот поздоровается, он будет проверять таблицу умножения? Например, задаст 5 примеров. А затем скажет, сколько из них выполнено верно. Соберите такой скрипт: В данном скрипте используется три переменных, которые нужно создать в блоке данные: 1 множитель, 2 множитель, количество. Переменные «1 множитель» и «2 множитель» программа формирует случайным образом. Переменная «количество» отвечает за подсчет правильных ответов и перед началом проверки таблицы умножение ее значение устанавливается в 0. Т.к. программа задает пользователю 5 вопросов, то используем конструкцию повторить … Внутри этой конструкции (цикла) происходит следующие действия: Торопова И.В. Практикум «Учимся готовить в Scratch» Случайным образом формируются 1 и 2 множители; Программа спрашивает у пользователя пример на умножение. Здесь команда слить используется дважды (одна вкладывается в другую), т.к. надо ввести три значения (в одной команде слить можно ввести только два значения). Затем идет конструкция если – или (полное ветвление). Она проверяет правильность введенного ответа. Условие формируется из команд блока операторы: . В левую часть оператора равенства вкладывается оператор умножения. А в правую часть оператора равенства команда из блока сенсоры. Если условие выполняется, то команда отвечает пользователю: «Верно» и увеличивает значение переменной «количество» на 1. Если условие не выполняется, то программа говорит пользователю: «Вы ошиблись!» После того как будет задано 5 вопросов, программа будет показывает пользователю в течение 6 секунд количество верных ответов. Скачайте задание к теме 8 Выполните задание Представьте отчет о работе в виде ссылки в журнале оценивания на странице дистанционного курса