Практикум по Scratch

реклама
Торопова И.В. Практикум «Учимся готовить в Scratch»
Практикум по Scratch
Тема 8. Диалог с программой
Содержание темы: Обмен сообщениями между пользователем и
программой.
Цель изучения темы: познакомиться с группой строковых блоков в разделах
операторы и сенсоры; научиться использовать строки при создании
диалоговых проектов.
Тип проекта: интерактивный.
Группы блоков:
Сенсоры: спросить … и ждать; ответ.
Операторы: слить
Внешность: сказать; думать; думать … … секунд; говорить …в
течение … секунд.
Данные: поставить … в …; изменить … на …
Продолжительность: 2 часа
Ход работы
1. Зайдите на сайт сообщества Scratch по адресу http://scratch.mit.edu/
авторизуйтесь
(введите
для
входа
свое
имя
и
и
пароль).
Откройте новый проект. Для этого нажмите на кнопку Создай.
2. В Scratch можно организовать диалог между пользователем и программой.
Для этого пользователю необходимо вводить данные (буква, строка, число) в
соответствующее поле. Команда, позволяющую пользователю ввести данные,
находится в разделе сенсоры. Она называется спросить … и ждать. Когда
команда спросить … и ждать выполняется, то внизу холста появляется поле
Торопова И.В. Практикум «Учимся готовить в Scratch»
для ввода. Пользователь должен туда ввести данные и нажать Enter или галку
в конце поля. После того, как команда спросить … и ждать выполнена,
текстовое поле исчезает с холста. Куда же попадают данные, которые мы в
него вводили? Они оказываются в переменной ответ. Это встроенная
переменная (ее не нужно создавать) и находится она в сенсорах.
Составим программу, которая спрашивает у пользователя его имя, а затем его
приветствует.
Программа
спрашивает
у
пользователя имя.
Затем склеивает "Привет, " и то, что
ввел пользователь. Это делают с
помощью команды слить … …,
находящейся в операторах.
Команда
сказать
…
выводит
сообщение на экран.
При запуске проекта появится на сцене Вы вводите свое имя и нажимаете Enter или
текстовое поле для ввода.
галку в конце поля
После этого текстовое поле исчезает и на
экране появляется вспылающая строка около
кота, которая склеила слово «Привет,» и Ваше
имя.
Торопова И.В. Практикум «Учимся готовить в Scratch»
Усложним нашу программу. Пусть после того, как кот поздоровается,
он будет проверять таблицу умножения? Например, задаст 5 примеров. А
затем скажет, сколько из них выполнено верно. Соберите такой скрипт:
В данном скрипте используется три переменных, которые нужно создать в
блоке данные: 1 множитель, 2 множитель, количество.
Переменные «1 множитель» и «2 множитель» программа формирует
случайным образом. Переменная
«количество» отвечает за подсчет
правильных ответов и перед началом проверки таблицы умножение ее
значение устанавливается в 0. Т.к. программа задает пользователю 5 вопросов,
то используем конструкцию повторить … Внутри этой конструкции (цикла)
происходит следующие действия:
Торопова И.В. Практикум «Учимся готовить в Scratch»
 Случайным образом формируются 1 и 2 множители;
 Программа спрашивает у пользователя пример на умножение. Здесь
команда слить используется дважды (одна вкладывается в другую),
т.к. надо ввести три значения (в одной команде слить можно ввести
только два значения).
 Затем идет конструкция если – или (полное ветвление). Она проверяет
правильность введенного ответа. Условие формируется из команд
блока операторы:
. В левую часть оператора
равенства вкладывается оператор умножения. А в правую часть
оператора равенства команда
из блока сенсоры. Если условие
выполняется, то команда отвечает пользователю: «Верно» и
увеличивает значение переменной «количество» на 1. Если условие
не
выполняется,
то
программа
говорит
пользователю:
«Вы
ошиблись!»
 После того как будет задано 5 вопросов, программа будет показывает
пользователю в течение 6 секунд количество верных ответов.
 Скачайте задание к теме 8
 Выполните задание
 Представьте отчет о работе в виде ссылки в журнале
оценивания на странице дистанционного курса
Скачать