1 А.В.ЮХВИД доктор философских наук, член Российского философского общества КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В СОВРЕМЕННОЙ НАУКЕ Доклад на Московском городском семинаре по науковедению «Наука, образование, технологии и модернизация России». Научный руководитель семинара – д.ф.н., проф., заслуженный деятель науки РФ А.И.РАКИТОВ. ИНИОН РАН, 11 декабря 2013 г. Слайд - презентация А.В. Юхвид, 2013 Все права защищены. Никакая часть данной слайд - презентации не может быть воспроизведена в какой бы то ни было форме без письменного разрешения владельца авторских прав. 2 КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ФИЛОСОФСКОЙ НАУКЕ 3 КОМПЬЮТЕРНАЯ ВИРТУОЛОГИЯ 4 ВИРТУ-НАНОБИОТЕХНОЛОГИИБАЗОВЫЙ ИННОВАЦИОННЫЙ ФУНДАМЕНТ РАЗВИТИЯ СОВРЕМЕННОГО ОБЩЕСТВА 5 КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ 6 КОМПЬЮТЕРНАЯ ВИРТУАЛЬНАЯ ПРОБЛЕМАТИКА 7 КОМПЬЮТЕРНАЯ ВИРТУОЛОГИЯ 8 НОВЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ В СОВРЕМЕННОЙ НАУКЕ И КУЛЬТУРЕ – ВИРТУАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ, ВИРТУАЛЬНАЯ МЕДИЦИНА, ВИРТУАЛЬНОЕ ИСКУССТВО, ВИРТУАЛЬНЫЙ БИЗНЕС, ВИРТУАЛЬНАЯ ПОЛИТИКА, ВИРТУАЛЬНАЯ КОММУНИКАЦИЯ И ДР. 9 3D - ТЕХНОЛОГИИ – СЕГМЕНТ КОМПЬЮТЕРНЫХ ВИРТУАЛЬНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ 10 3D – ТЕХНОЛОГИИ: 3D - КИНОТЕАТРЫ, 3D - ТЕЛЕВИЗОРЫ, 3D - МОНИТОРЫ, 3D - ОЧКИ И 3D - ПЛЕЙЕРЫ, 3D - ФИЛЬМЫ, BLU RAY 3D – ДИСКИ, 3D - ТЕЛЕКАНАЛЫ С КРУГЛОСУТОЧНЫМ ВЕЩАНИЕМ, 3D – ГАЗЕТЫ, БУМАЖНАЯ ГАЗЕТЫ СО ВСТРОЕННЫМИ ВИДЕОРОЛИКАМИ, 3D - БАЛЕТ И ДР. 11 Жарон Ланье 12 Мортон Хэйлиг 13 Иван Сазерленд 14 Том Зиммерман 15 Томас Фернесс 16 Майрон Крюгер 17 VR - ШЛЕМ 18 VR - ПЕРЧАТКА 19 МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКАЯ СИСТЕМА ВИРТУАЛЬНОЙ РЕАЛЬНОСТИ Объектом исследования в компьютерной виртуологии являются виртуальные процессы и структуры, а предметом исследования - компьютерные виртуальные технологии как новый техно - социальный феномен, определяющий основной инновационный вектор развития современного общества. 20 21 Компьютерная виртуальность – это базовый информационный код, выраженный в программе, созданной программистом. Компьютерная виртуальная реальность – это интерактивная среда, созданная с помощью компьютера, имеющая графические, акустические, пластические и иные свойства, в которую пользователь погружается как зритель или творец. Компьютерные виртуальные технологии – это средство для погружения в компьютерную виртуальную реальность, ее восприятия и познания, а также действия в ней. 22 КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ: виртуальные шлемы, виртуальные очки, виртуальные перчатки, виртуальные костюмы, трекеры, устройства формирования запахов, устройства контактного воздействия, устройства силовой обратной связи, многопользовательские системы виртуальной реальности; 3D - системы – сегмент компьютерных виртуальных технологий, завоевавший мировой рынок в 2010 году, к которым относятся: 3D - кинотеатры, 3D - телевизоры, 3D - очки, 3D - аудиосистемы, 3D спутниковое телевидение, Blu Ray 3D - плейеры, Blu Ray 3D - диски; 4D - системы – сегмент компьютерных виртуальных технологий с функцией перемещения в киберпространстве, появившийся на мировом рынке около 2 лет назад, к которым относятся 4D - кинотеатры; 5D - системы – сегмент компьютерных виртуальных технологий с функциями перемещения в киберпространстве и тактильности, появившийся около 2 лет назад на мировом рынке, к которым относятся 5D – кинотеатры. Приоритетные направления научных исследований в области компьютерной виртуологии: философское осмысление феномена компьютерных виртуальных технологий; разработка и создание новых видов компьютерных виртуальных технологий; разработка и создание нового программного обеспечения для компьютерных виртуальных технологий; разработка проектов по применению компьютерных виртуальных технологий в различных сферах человеческой деятельности и внедрение готовых проектов в практической деятельности; разработка принципиально новых областей на технологической основе компьютерных виртуальных технологий (виртуального образования, виртуального театра, новационной структуры учреждений, новационных СМИ и др.) и их воплощение в практической деятельности; разработка концепции взаимосвязи вирту-, нано- и биотехнологий как базового инновационного фундамента развития современного общества, в котором виртуальные технологии играют ведущую роль и воплощение данной концепции в практической деятельности; разработка концепции правового использования компьютерных виртуальных технологий и ее закрепление в российском и международном законодательстве и др. 23 24 В рамках компьютерной виртуологии могут быть решены следующие важные научно - практические государственные задачи: разработка и внедрение новых эффективных механизмов государственного управления; повышение обороноспособности российского государства путем разработки и создания на основе компьютерных виртуальных технологий новых типов вооружений и совершенствования уже существующих; повышение информационной безопасности государства новыми методами, связанными с использованием компьютерных виртуальных технологий, а также разработка и проведение: новых видов предвыборных кампаний; новых видов рекламных кампаний, а также разработка и создание: новационных СМИ (виртуальное телевидение и др.); новационной структуры учреждений; новой эффективной системы виртуального образования; нового вида виртуального искусства – виртуального театра; виртуальной медицины; глобальной виртуальной системы поддержки научных исследований, а также новых эффективных методов: в экономике; в производстве; в нефте - и газодобыче; в энергетике; в банковском и биржевом деле; в бизнесе; моделирования в автомобильной, авиационной, космической и других видах промышленности; проектирования в архитектуре, а также новых видов: транспорта; средств связи; глобальных и локальных информационных систем; развлечений и др. 25 Приоритетные сферы внедрения компьютерных виртуальных технологий: государственная, военная, научная, образовательная, медицинская, производственная, энергетическая, банковская, биржевая, коммуникационная, конструкторская, архитектурная, презентационная, творческая, развлекательная и другие. Онто - социальные аспекты применения компьютерных виртуальных технологий изучаются на стыке с проблемами: компьютерного виртуального тела; cенсорного восприятия человека и синтетичности киберпространства; взаимодействия физической реальности с киберпространством; компьютерной ковиртуальности; добра и зла в киберпространстве; отличия киберпространства от физического мира; пространства и времени в киберпространстве; cубъектов киберпространства; искусственного интеллекта; творческой личности; рождения в киберпространстве; смерти в киберпространстве и др. 26 27 Cоциально - эмпирические аспекты использования компьютерных технологий изучаются в рамках разработки новых эффективных научных подходов: общественных, государственных, молодежных, военных, искусствоведческих, медицинских, исследовательских, проектных, нефтегазовых, банковских и биржевых, медиа - коммерческих, коммерческих и др. 28 КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ГОСУДАРСТВЕННОЙ НАУКЕ 29 КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ВОЕННОЙ НАУКЕ 30 КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В МЕДИЦИНСКОЙ НАУКЕ 31 КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЙ НАУКЕ 32 КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ТЕХНИЧЕСКОЙ НАУКЕ 33 КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ЭКОНОМИЧЕСКОЙ НАУКЕ 34 КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ В ПРАВОВОЙ НАУКЕ 35 СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ! [email protected]