VR - шлем «VFX-1 Headgear VR» фирмы Forte Technologies

реклама
1
А.В.ЮХВИД
доктор философских наук,
член Российского философского общества
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ
ТЕХНОЛОГИИ В СОВРЕМЕННОЙ НАУКЕ
Доклад на Московском городском семинаре по науковедению
«Наука, образование, технологии и модернизация России».
Научный руководитель семинара –
д.ф.н., проф., заслуженный деятель науки РФ А.И.РАКИТОВ.
ИНИОН РАН, 11 декабря 2013 г.
Слайд - презентация
 А.В. Юхвид, 2013
Все права защищены. Никакая часть данной слайд - презентации не может быть воспроизведена в какой бы
то ни было форме без письменного разрешения владельца авторских прав.
2
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
В ФИЛОСОФСКОЙ НАУКЕ
3
КОМПЬЮТЕРНАЯ
ВИРТУОЛОГИЯ
4
ВИРТУ-НАНОБИОТЕХНОЛОГИИБАЗОВЫЙ ИННОВАЦИОННЫЙ
ФУНДАМЕНТ РАЗВИТИЯ
СОВРЕМЕННОГО ОБЩЕСТВА
5
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
6
КОМПЬЮТЕРНАЯ
ВИРТУАЛЬНАЯ
ПРОБЛЕМАТИКА
7
КОМПЬЮТЕРНАЯ
ВИРТУОЛОГИЯ
8
НОВЫЕ НАПРАВЛЕНИЯ В
СОВРЕМЕННОЙ НАУКЕ И КУЛЬТУРЕ –
ВИРТУАЛЬНОЕ ОБРАЗОВАНИЕ,
ВИРТУАЛЬНАЯ МЕДИЦИНА,
ВИРТУАЛЬНОЕ ИСКУССТВО,
ВИРТУАЛЬНЫЙ БИЗНЕС,
ВИРТУАЛЬНАЯ ПОЛИТИКА,
ВИРТУАЛЬНАЯ КОММУНИКАЦИЯ И
ДР.
9
3D - ТЕХНОЛОГИИ –
СЕГМЕНТ КОМПЬЮТЕРНЫХ
ВИРТУАЛЬНЫХ ТЕХНОЛОГИЙ
10
3D – ТЕХНОЛОГИИ: 3D - КИНОТЕАТРЫ,
3D - ТЕЛЕВИЗОРЫ, 3D - МОНИТОРЫ,
3D - ОЧКИ И 3D - ПЛЕЙЕРЫ, 3D - ФИЛЬМЫ,
BLU RAY 3D – ДИСКИ, 3D - ТЕЛЕКАНАЛЫ С
КРУГЛОСУТОЧНЫМ ВЕЩАНИЕМ,
3D – ГАЗЕТЫ, БУМАЖНАЯ ГАЗЕТЫ СО
ВСТРОЕННЫМИ ВИДЕОРОЛИКАМИ,
3D - БАЛЕТ И ДР.
11
Жарон Ланье
12
Мортон Хэйлиг
13
Иван Сазерленд
14
Том Зиммерман
15
Томас Фернесс
16
Майрон Крюгер
17
VR - ШЛЕМ
18
VR - ПЕРЧАТКА
19
МНОГОПОЛЬЗОВАТЕЛЬСКАЯ
СИСТЕМА ВИРТУАЛЬНОЙ
РЕАЛЬНОСТИ
Объектом исследования в
компьютерной виртуологии
являются виртуальные процессы и
структуры, а предметом
исследования - компьютерные
виртуальные технологии как
новый техно - социальный
феномен, определяющий основной
инновационный вектор развития
современного общества.
20
21
Компьютерная виртуальность – это базовый
информационный код, выраженный в
программе, созданной программистом.
Компьютерная виртуальная реальность – это
интерактивная среда, созданная с помощью
компьютера, имеющая графические,
акустические, пластические и иные свойства, в
которую пользователь погружается как зритель
или творец. Компьютерные виртуальные
технологии – это средство для погружения в
компьютерную виртуальную реальность, ее
восприятия и познания, а также действия в ней.
22
КОМПЬЮТЕРНЫЕ ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ:
виртуальные шлемы, виртуальные очки, виртуальные перчатки,
виртуальные костюмы, трекеры, устройства формирования запахов,
устройства контактного воздействия, устройства силовой обратной
связи, многопользовательские системы виртуальной реальности;
3D - системы – сегмент компьютерных виртуальных технологий,
завоевавший мировой рынок в 2010 году, к которым относятся:
3D - кинотеатры, 3D - телевизоры, 3D - очки, 3D - аудиосистемы, 3D спутниковое телевидение, Blu Ray 3D - плейеры, Blu Ray 3D - диски;
4D - системы – сегмент компьютерных виртуальных технологий с
функцией перемещения в киберпространстве, появившийся на
мировом рынке около 2 лет назад, к которым относятся
4D - кинотеатры;
5D - системы – сегмент компьютерных виртуальных технологий с
функциями перемещения в киберпространстве и тактильности,
появившийся около 2 лет назад на мировом рынке, к которым
относятся 5D – кинотеатры.
Приоритетные направления научных исследований в области
компьютерной виртуологии:
философское осмысление феномена компьютерных виртуальных
технологий; разработка и создание новых видов компьютерных
виртуальных технологий; разработка и создание нового программного
обеспечения для компьютерных виртуальных технологий; разработка
проектов по применению компьютерных виртуальных технологий в
различных сферах человеческой деятельности и внедрение готовых
проектов в практической деятельности; разработка принципиально
новых областей на технологической основе компьютерных виртуальных
технологий (виртуального образования, виртуального театра,
новационной структуры учреждений, новационных СМИ и др.) и их
воплощение в практической деятельности; разработка концепции
взаимосвязи вирту-, нано- и биотехнологий как базового
инновационного фундамента развития современного общества, в
котором виртуальные технологии играют ведущую роль и воплощение
данной концепции в практической деятельности; разработка концепции
правового использования компьютерных виртуальных технологий и ее
закрепление в российском и международном законодательстве и др.
23
24
В рамках компьютерной виртуологии могут быть решены следующие важные
научно - практические государственные задачи:
разработка и внедрение новых эффективных механизмов государственного
управления; повышение обороноспособности российского государства путем
разработки и создания на основе компьютерных виртуальных технологий новых
типов вооружений и совершенствования уже существующих; повышение
информационной безопасности государства новыми методами, связанными с
использованием компьютерных виртуальных технологий, а также разработка и
проведение: новых видов предвыборных кампаний; новых видов рекламных
кампаний, а также разработка и создание: новационных СМИ (виртуальное
телевидение и др.); новационной структуры учреждений; новой эффективной
системы виртуального образования; нового вида виртуального искусства –
виртуального театра; виртуальной медицины; глобальной виртуальной системы
поддержки научных исследований, а также новых эффективных методов: в
экономике; в производстве; в нефте - и газодобыче; в энергетике; в банковском и
биржевом деле; в бизнесе; моделирования в автомобильной, авиационной,
космической и других видах промышленности; проектирования в архитектуре, а
также новых видов: транспорта; средств связи; глобальных и локальных
информационных систем; развлечений и др.
25
Приоритетные сферы внедрения
компьютерных виртуальных технологий:
государственная, военная, научная,
образовательная, медицинская,
производственная, энергетическая,
банковская, биржевая, коммуникационная,
конструкторская, архитектурная,
презентационная, творческая,
развлекательная и другие.
Онто - социальные аспекты применения
компьютерных виртуальных технологий изучаются на
стыке с проблемами:
компьютерного виртуального тела; cенсорного
восприятия человека и синтетичности
киберпространства; взаимодействия физической
реальности с киберпространством; компьютерной
ковиртуальности; добра и зла в киберпространстве;
отличия киберпространства от физического мира;
пространства и времени в киберпространстве;
cубъектов киберпространства; искусственного
интеллекта; творческой личности; рождения в
киберпространстве; смерти в киберпространстве и
др.
26
27
Cоциально - эмпирические аспекты
использования компьютерных технологий
изучаются в рамках разработки новых
эффективных научных подходов:
общественных, государственных,
молодежных, военных,
искусствоведческих, медицинских,
исследовательских, проектных,
нефтегазовых, банковских и биржевых,
медиа - коммерческих, коммерческих и др.
28
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
В ГОСУДАРСТВЕННОЙ НАУКЕ
29
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
В ВОЕННОЙ НАУКЕ
30
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
В МЕДИЦИНСКОЙ НАУКЕ
31
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
В ЭКСПЕРИМЕНТАЛЬНОЙ
НАУКЕ
32
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
В ТЕХНИЧЕСКОЙ НАУКЕ
33
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
В ЭКОНОМИЧЕСКОЙ НАУКЕ
34
КОМПЬЮТЕРНЫЕ
ВИРТУАЛЬНЫЕ ТЕХНОЛОГИИ
В ПРАВОВОЙ НАУКЕ
35
СПАСИБО ЗА ВНИМАНИЕ!
[email protected]
Скачать