ИГРЫ В ДЕТСКИХ ОЗДОРОВИТЕЛЬНЫХ ЛАГЕРЯХ Еще не во всех детских оздоровительных лагерях отдых школьников организован интересно и содержательно. Многие родители и даже работники лагерей считают, что дети в период школьных каникул должны только отдыхать от всякого рода деятельности. Однако это не совсем правильно. Дети, проводящие много времени за партами, нуждаются в физической нагрузке, чтобы отдохнуть от занятий. Такую необходимую нагрузку дети получают в процессе занятий подвижными играми. В детских оздоровительных лагерях проводятся подвижные игры, способствующие оздоровлению школьников и их отдыху. Они также содействуют укреплению дружеских отношений между детьми, приезжающими в лагерь из разных школ. Условия в лагере особенно благоприятны для самодеятельного применения любимых подвижных игр, а также игр под руководством взрослых. Формы организации подвижных игр в оздоровительном лагере разнообразны. Игры планируются с учетом распорядка лагерного дня в сочетании с другими занятиями по физической культуре. Они могут проводиться как отдельные мероприятия между несколькими отрядами. Подвижные игры входят в программы спортивных соревнований, проводятся как самодеятельные встречи между командами на праздниках, прогулках, массовках. Наряду с подвижными и массовыми играми, практикуемыми в школе, не надо забывать и о таких играх, которые трудно или невозможно проводить в городе. Особенно ценны игры на местности, на больших пересеченных участках (игры в лесу, среди холмов и перелесков), требующие длительного времени для их проведения. Однако руководителю необходимо соблюдать правила безопасности при проведении игр на местности. Он обязан проверить площадку на наличие колющих и режущих предметов. Очень популярны среди школьников разнообразные индивидуальные и групповые игры с длинной и короткой скакалками, с малыми мячами, с обручами, с кольцами и другими предметами. Можно организовать также игры-аттракционы Желательно организовать в лагере команды по волейболу, баскетболу, футболу, а также по отдельным подвижным играм и проводить встречи между командами. Со времени приезда ребят в оздоровительный лагерь можно начинать готовить их к внутрилагерным соревнованиям между отрядами. Эти соревнования проводятся в первой половине лагерной смены, а к концу ее (когда определится команда-победительница) — соревнования между лагерями. Наряду с подвижными играми на местности в детских оздоровительных лагерях рекомендуется проводить игры на воде, которые являются эффективным средством физического развития и закаливания. Они проводятся на неглубоком месте открытого водоема или в бассейне (как на мелком, так и на глубоком месте), в зависимости от характера игры. Не умеющим плавать игра поможет преодолеть страх перед водой, а тем, кто умеет держаться на воде, проще будет научиться плавать по-настоящему. Во время проведения игр на воде, так же как и при обучении плаванию, руководитель обязан соблюдать все известные меры безопасности на воде: пересчитывать детей, внимательно следить за ними во время пребывания в воде. Кроме этого он должен заранее проверить дно водоема. Перед началом игры участникам необходимо хорошо разогреться, проделав ряд гимнастических упражнений, в том числе таких, которые имитируют движения пловца. Игры на воде следует проводить в теплую погоду. «Ориентировка по слуху» Подготовка. Игра проводится на большой поляне или площадке. Играющие выстраиваются в одну шеренгу или полукругом с интервалами между ними в 2—3 шага. Каждый завязывает себе глаза повязкой. Руководитель игры встает в 80—100 м от играющих. Содержание игры. Руководитель подает свистком сигнал. Все играющие с завязанными глазами начинают двигаться в том направлении, откуда послышался сигнал (один свисток), стремясь подойти ближе к руководителю. По второму сигналу (два свистка) все останавливаются, а руководитель переходит на новое место и опять дает сигнал (один свисток). Все двигаются в новом направлении. Руководитель переходит с одного места на другое 2 — 3 раза и тем самым меняет направление движения играющих. В заключение руководитель подает сигнал об окончании игры — длительный свисток, после чего все останавливаются и снимают повязки с глаз. Выигрывает тот, кто ближе всех подошел к руководителю. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Каждый передвигается самостоятельно. Нельзя объединяться в пары и тройки. 3. Запрещается снимать повязки и подглядывать до заключительного сигнала. 4. Передвигаться можно только шагом. 5. Участники, допустившие одну из ошибок, выбывают из игры. «Погоня за лисицами» Подготовка. Игра проводится на пересеченной местности с кустарником. Из играющих выбирают 2 — 3 «лисицы». Каждая из них получает сумку с мелко нарезанной цветной бумагой или соломой. Все остальные играющие — «охотники» — собираются в одном месте на старте. Устанавливаются границы поля игры — квадрат, прямоугольник — размером примерно 1,5 — 2 км. Содержание игры. По сигналу руководителя «лисицы» выбегают со старта в одном направлении. Пробежав 50—100 м от старта (в зависимости от местности), они начинают бросать обрезки бумаги (солому), оставляя «следы» через каждые 5—10 шагов. Через 5 мин после ухода «лисиц» «охотники» выбегают на их поиски, ориентируясь по следам. «Лисицы», убегая, запутывают свои следы: делают петли, залезают на деревья, бегут спиралью, змейкой, переходят вброд речку, перепрыгивают канаву и т. п. Чем путаннее направление «лисиц», тем труднее их догнать. Пробежав 1,5 км, «лисицы» прячутся на расстоянии 30—50 м от последнего следа. «Охотники» ищут «лисиц» в течение установленного времени (30—40 мин), после чего дается сигнал горном, извещающий об окончании игры. Если «охотники» за установленное время найдут «лисиц», они победили; если не найдут, проиграли. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Если «лисицы» не найдены, они убегают во второй раз. 3. «Лисицы» обязаны оставлять следы через 5—10 шагов (по договоренности). 4. Убегая, «лисицы» могут передвигаться не вместе, но обязательно в одном направлении. 5. Каждая «лисица» оставляет следы самостоятельно. 6. «Лисицы» прячутся не дальше чем в 30 —50 м от последнего следа (по договоренности) в пределах установленных границ поля игры. 7. «Охотники» могут искать «лисиц» все вместе, поодиночке и группами. 8. «Лисица» считается пойманной, если «охотник» ее осалит. «Следопыты» Подготовка. Играющие делятся на две равные команды и собираются на заранее установленном месте — старте (например, на опушке леса). Каждая команда выделяет по одному разведчику, которые получают по 10—20 флажков (одни — красные, другие — синие) и по большому флагу со знаком своей команды. Содержание игры. Получив большие флаги, разведчики отправляются их прятать, захватив с собой маленькие флажки. Флаги прячутся в 1000-1500 шагах от места старта и в 100-150 шагах один от другого. Прячут флаги оба разведчика так, чтобы каждый из них знал, где спрятаны флаги свой и противника. Как только большие флаги спрятаны, разведчики возвращаются к своим командам и по пути расставляют маленькие флажки в определенном порядке, заранее условленном со своими командами. Они делают это так, чтобы навести на след свою команду и сбить со следа команду противника. Например, команда может договориться с разведчиком о том, что флажок, воткнутый в землю, означает «прямо», повешенный на дерево — «поворот направо», два флажка рядом — «смотри вверх», лежащий флажок — «флаг противника близко» и т. п. Конечно, этих условностей команда противников знать не должна. Расставив флажки на обратном пути (каждый по-своему), разведчики подходят к старту и говорят: «Готово!» По сигналу руководителя команды отправляются на поиски флагов, а разведчики остаются на старте. Играющие ищут оба флага, одни ищут свой флаг, другие чужой, а также следят за противником. Игра кончается, когда оба флага найдены. Подсчитываются очки за нахождение флажков и быстроту сбора команды у старта. Побеждает команда, получившая больше очков. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Команда, доставившая свой флаг на старт, получает очко. 3. Команда, собравшаяся на старт первой с одним флагом, получает очко. 4. Команда, принесшая на старт чужой флаг, получает два очка. 5. Команда, принесшая на старт оба флага (свой и чужой), получает четыре очка. 6. Разведчики, пришедшие на старт, кроме слова «Готово!», не имеют права ничего говорить. Они сразу отходят в сторону к руководителю — судье. 7. Каждая команда может пользоваться табличкой условных знаков размещения флажков, составленной заранее капитаном совместно с разведчиком. «Русская лапта» Подготовка. На одной стороне площадки проводится черта «города», на противоположной, на расстоянии 40—60 шагов от черты города, черта кона. Если игра проводится на травяной площадке (лужайке), линии города и кона можно отметить какими-либо предметами. Пространство между городом и коном называется полем. Для игры требуется лапта (толстая палка длиной 70—80 см с заостренным концом, чтобы удобнее было ее держать) и маленький резиновый или тряпичный мяч. Играющие выбирают двух капитанов («маток», как часто называют их в этой игре) и делятся на 2 равные команды. Затем жребием определяется, какой команде играть в поле и какой в городе. Команда, играющая в поле, произвольно размещается по всему полю лицом к черте города другая команда становится в городе. Содержание игры. Капитан команды, находящейся в городе, получает лапту с мячом и устанавливает очередь между своими игроками для отбивания мяча. Капитан команды поля посылает одного из своих игроков в город для подачи мяча. Первый по очереди игрок команды города берет лапту и становится у линии города. Подавальщик получает маленький мяч и, стоя у черты города, подбрасывает его, а первый игрок города отбивает его лаптой как можно дальше в поле. Если удар по мячу был хороший, игрок бежит через поле на кон и обратно. Если же удар был слабый и мяч упал недалеко, игрок остается в городе и ждет следующего хорошего удара, после чего бежит. Игроки поля стараются «поймать свечу» (мяч с воздуха) или схватить мяч с земли и осалить им перебегающих. Если кому-либо из игроков поля удастся поймать свечу, то все они идут играть в город, а команда города переходит в поле. Если же игрокам поля удастся осалить мячом кого-либо из перебегающих, то все они сейчас же бегут в город, а игроки из города быстро бегут в поле и стараются «отсалиться», т.е. попасть мячом в кого-либо из игроков, не успевших убежать в город. Если им это удастся, то они опять как можно быстрее бегут в город, а из города команда бежит в поле и также стремится отсалиться. Таким образом происходит борьба за обладание городом. Когда в городе утвердится неосаленная команда, игра продолжается дальше. Побеждает команда, сумевшая продержаться в городе дольше другой за все время игры. Правила игры: 1. Играющие в городе отбивают мяч в поле по очереди, установленной капитаном. 2. Каждый игрок может бить по мячу только один раз, независимо от того, попал он или промахнулся. Право на следующий удар он получает после того, как сбегает на кон и вернется обратно в город неосаленным. Вернувшись, он занимает очередь за последним игроком города, не пробившим по мячу. 3. Капитан может бить подряд 3 раза. Он имеет право бежать после любого своего удара. 4. Перебегающий должен оставить лапту в городе, иначе он обязан вернуться назад и бежать снова. 5. Перебегать можно сразу нескольким игрокам после сильного хорошего удара. 6. Подавальщик имеет право салить мячом перебегающих игроков, как и игроки, находящиеся в поле. 7. Перебегать можно до тех пор, пока мяч находится вне города. «Казаки-разбойники» Подготовка. Игра в казаки-разбойники очень популярна. Она может проводиться где угодно, нужны лишь укромные места для того, чтобы спрятаться. Перед игрой оговариваются границы территории, в пределах которой можно прятаться и убегать. Играющие делятся на две команды. По жребию одна команда — «разбойники», другая — «казаки». Отличают их по нарукавным повязкам, ленточкам или каким-нибудь значкам. Задача «казаков» — выследить «разбойников», задача «разбойников» — надежно спрятаться. «Разбойники» разбегаются прятаться, а «казаки» выбирают место для «темницы», куда будут приводить пойманных «разбойников». «Темницей» может быть угол двора, дерево или какое-нибудь другое место. «Темница» должна быть не очень большой, чтобы ее было легче охранять, но и не очень маленькой. Границы ее надо чемнибудь обозначить, например камнями или палками. Содержание игры. По сигналу руководителя «казаки» расходятся на поиски «разбойников», которых надо не только найти или увидеть, но еще догнать и осалить. «Казак», поймавший первого из «разбойников», тут же отводит пленного в «темницу». Если в плену по окончании установленного времени «разбойников» окажется больше, чем на свободе, побеждают «казаки», в противном случае победа достается «разбойникам». Правила игры: 1. «Разбойник» должен идти смирно — вырываться он не имеет права. 2. Если «казак» почему-то сам разжал руку, «разбойник» может убежать. 3. В «темнице» «разбойники» остаются под охраной кого-то из «казаков». 4. «Разбойники» могут выручать попавших в беду товарищей. Если, например, кого-то ведут в «темницу», то любой «разбойник» может подбежать и запятнать «казака»; тогда «казак» обязан отпустить пленного, и оба «разбойника» прячутся снова. Но если «казак» достаточно расторопен, он может ухитриться первым запятнать «разбойника», попытавшегося вызволить своего товарища. И если сумеет сделать это, то ведет уже двух пленных. 5. «Разбойники» могут освобождать своих товарищей даже из «темницы». Для этого им надо запятнать не сторожевого «казака», а самого пленного. Из «темницы» освобождать товарищей лучше всего всей группой: один отвлекает внимание «казаков», а другие в это время пятнают пленных, тем самым выручая их из «темницы». «Поиски пропавшей группы» Подготовка. Игра проводится на лесистой пересеченной местности, на прямоугольном участке размером примерно 2х 1,5 км. Для игры требуются 2 компаса. Играющие делятся на 3 группы. Одна группа заранее прячется в наиболее удобном для маскировки месте на квадратном участке со сторонами не более 100 м. Участники скрываются, маскируясь, как на земле, так и на деревьях. Основной вид движения — умеренно быстрый бег на 100—150 м. Другим группам об уходе этой группы ничего не известно. В 1,5 —2 км от места укрытия выбирается место старта — начала игры. Руководитель готовит с места старта два разных маршрута по азимуту к месту укрытия ушедшей группы. При всех своих различиях эти маршруты должны быть примерно одинаковой длины. Желательно, чтобы они начинались по-разному и заканчивались в месте укрытия третьей группы. Содержание игры. Через 0,5 — 1 ч после ухода первой группы руководитель предлагает двум группам отыскать пропавшую группу. Каждая получает компас, маршрут с азимутами и указанием расстояния в шагах (для каждого направления). Группы отправляются в путь на поиски пропавших, руководствуясь данными азимута и делая указанное количество шагов в обозначенном направлении. Если маршрут определен правильно, обе группы должны прийти к месту укрытия пропавшей группы. Придя в конечный пункт маршрута, играющие должны эту группу найти. Побеждает группа, быстрее обнаружившая укрывшихся ребят. Правила игры: 1. Играющие каждой группы передвигаются вместе. 2. Длительность пути по азимутам должна быть равной в обоих маршрутах. 3. Спрятавшаяся группа считается найденной, если обнаружена половина ее членов. 4. Для поисков можно установить определенное время — 1 —2 ч (по договоренности), по истечении которых дается сигнал об окончании игры; если за это время спрятавшиеся не найдены, они побеждают. ПРИМЕРНЫЕ ПОДВИЖНЫЕ ИГРЫ НА ВОДЕ «Поплавки» Подготовка. Играют установленное время. Играющие заходят в воду по грудь. Содержание игры. По сигналу руководителя игроки делают глубокий вдох и приседают, опустившись на дно, голову наклоняют к коленям, а руки соединяют впереди. Затем раскрывают руки, чуть касаются дна и всплывают, как поплавки, наверх. После каждого всплытия снова опускаются на дно. Побеждает тот, кто за установленное время сделает большее число упражнений. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Касание рукой дна обязательно. «Тритоны» Подготовка. Играющие опускаются на дно. Содержание игры. По сигналу руководителя играющие начинают движение по дну, вытянув ноги и опираясь только на руки, словно тритоны. Игроки должны пройти таким образом несколько метров. Выигрывает тот, кто продвинется под водой дальше всех. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Касаться ногами дна нельзя. 3. Всплывать на поверхность водоема нельзя. «Стрелы» Подготовка. Играющие отходят от берега и поворачиваются к мелкой части водоема. С помощью руководителя или его помощников они ложатся на воду головой к берегу, вытянув руки над головой, изображая стрелу. Содержание игры. Руководитель, захватив одной рукой играющего за ноги, а другой поддерживая снизу за живот или спину (в зависимости от положения играющего — на груди, на спине), мягким движением с нарастающим усилием толкает его к берегу. Побеждает игрок, который дольше всех проскользит. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Помогать себе руками или ногами при скольжении нельзя. 3. Скользить разрешается только в указанном выше положении. «Бегом по воде» Подготовка. Играющие выстраиваются вдоль бортика на мелком месте водоема и разделяются на пары. Содержание игры. По сигналу руководителя игроки каждой пары бегут как можно скорее по воде вдоль берега и касаются руками воткнутой в дно водоема вешки. Побеждает тот в паре, кто выполнит упражнение быстрее. Бег повторяется в обратную сторону. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Игроки во время бега должны держать руки на поясе, за головой или вверху. 3. Касание рукой вешки обязательно. «Водолазы» Подготовка. Участники выстраиваются на берегу, а руководитель бросает на дно реки или бассейна несколько (по числу играющих) пластмассовых тарелочек или резиновых шайб. Содержание игры. По сигналу руководителя «водолазы» ныряют и стараются собрать как можно больше предметов. На это дается 30—40 с. Побеждает тот, кто соберет большее количество предметов. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Игра длится строго в течение установленного времени. «Салки в воде» Подготовка. Для игры требуются два-три надувных круга, которые кладут на поверхность воды. Содержание игры. По сигналу руководителя водящий старается осалить остальных игроков. Тот, кого осалили, становится водящим. Выигрывает тот, кто ни разу не был водящим. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Водящий и остальные игроки могут передвигаться в воде произвольным способом: бегать, плавать с помощью ног и рук на груди, на спине. 3. Не разрешается выбегать на берег и нырять. 4. Салить можно только верхнюю часть туловища. 5. Спасаясь от водящего, игроку разрешается ухватиться за круг. В этом случае водящий не имеет права салить. 6. Запрещается держаться за круг более 5 с. «Рыбаки и рыбки» Подготовка. Играющие делятся на две равные команды — «рыбаки» и «рыбки». «Рыбаки» делятся на три тройки, выстраиваются на берегу и берутся за руки. Содержание игры. По сигналу руководителя «рыбаки» ловят «рыбок», свободно перемещающихся в воде (глубина по пояс). Отмечается время, за которое «рыбаки» поймали всех «рыбок», после чего команды меняются ролями. Побеждает команда, которой понадобилось меньше времени, чтобы вывести из игры всех «рыбок». Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. «Рыбка» считается пойманной, если трое «рыбаков» сомкнут вокруг нее руки. «Морские витязи» Подготовка. Играющие делятся на две команды, каждая из которых, в свою очередь, делится на пары: одни изображают коней, другие — всадников, т.е. «морских витязей». Играющие входят в воду по грудь и становятся друг против друга. Содержание игры. По сигналу руководителя «витязи» сближаются и стараются стянуть друг друга с «коня» — окунуть соперника в воду. В этом им активно помогают «кони». «Витязь», оказавшийся в воде, вместе с «конем» покидает поле боя. Заканчивается сражение «витязей», когда все игроки одной из команд будут свергнуты в воду. Побеждает команда, игроки которой сумели удержаться на «конях». Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. В игре одному «витязю» разрешается бороться против двух-трех. 3. Сталкивать соперника можно только руками. 4. Ударять соперника рукой нельзя. 5. «Кони» толкают друг друга плечом. «Эстафета в воде» Подготовка. На расстоянии 12—18 м от берега устанавливаются 2—3 флажка (воткнутых в землю или плавающих с грузом на дне). Против флажка выстраиваются команды. Содержание игры. По сигналу руководителя первые номера каждой команды вбегают в воду, плывут до флажка и обратно, касанием руки передавая эстафету следующему. Побеждает команда, затратившая меньше времени на выполнение задания. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Касание рукой игрока обязательно. «Чехарда с подныриванием» Подготовка. Игра проводится в воде на глубине по пояс. Участвуют две команды. Игроки стоят в колонне по одному в 2 м один от другого. Все игроки принимают положение ноги врозь. Содержание игры. По сигналу руководителя последние номера команд перепрыгивают, отталкиваясь от дна, через стоящего впереди игрока, опираясь на его плечи, а затем ныряют между ногами следующего игрока, поднимаются и снова прыгают и т.д., пока не окажутся первыми в своей колонне. Когда прыгавший встанет в исходное положение впереди направляющего, вся колонна делает 4—5 шагов назад. Стоящий сзади продолжает игру. Она заканчивается, когда начавший прыгать снова окажется последним, а направляющий, окончив прыжки и подныривания, встанет на свое место и поднимет руку вверх. Побеждает команда, игроки которой раньше закончат эстафету. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Упражнения должны проделывать все в команде, то прыгая, то ныряя один за другим, пока начавший игру снова не станет последним в колонне. 3. Во время ныряния разрешается отталкиваться (подтягиваться), держась за ноги партнера. 4. Для точной ориентировки в воде глаза можно держать открытыми. «Успей нырнуть» Подготовка. Играющие делятся на две команды. Одна выстраивается по кругу на глубине выше пояса, стоя спиной к середине. Это «охотники». Другая входит внутрь круга и выполняет роль «уток». «Охотники» получают легкий резиновый мяч. По сигналу они начинают перебрасывать его друг другу, а при удобном случае осаливают им «уток». Те, спасаясь, ныряют в воду. После каждого попадания «утка» покидает круг. Через 10 мин игроки меняются ролями. Побеждает команда, сумевшая осалить больше игроков противника. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Попадание в голову не засчитывается. 3. Мяч можно ловить, в этом случае «утка» не считается выбитой. 4. Сужать круг «охотникам» нельзя. «С донесением вплавь» Подготовка. Игра проводится на глубоком месте с группой игроков, умеющих достаточно хорошо плавать. Играющие выстраиваются на берегу в шеренгу лицом к воде. Руководитель перед игрой раздает всем по листку сухой бумаги. Содержание игры. По сигналу игроки входят в воду и плывут к вехе, поставленной в воде на расстоянии 20—25 м от берега. Листок игроки держат в одной руке, а второй подгребают и, работая ногами, плывут до вехи, огибают ее и возвращаются обратно. Выигрывает тот, кто первым возвратит руководителю сухой листок бумаги. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Запрещается мешать плыть товарищу или умышленно брызгать на бумагу рядом плывущего игрока. 3. Не разрешается становиться на дно и идти по нему. «Дельфины» Подготовка. Пластмассовые обручи связывают друг с другом, чтобы образовалась дорожка. Каждую такую дорожку из 6—10 обручей выкладывают перед командами в воде вдоль берега водоема, за последним обручем ставится флажок. Игроки в командах выстраиваются колоннами. Содержание игры. После сигнала к началу игры первый из игроков прыгает (вбегает) в воду и плывет к первому обручу. Под него он ныряет, а другой преодолевает сверху. Таким образом, то ныряя, то скользя по поверхности, игрок преодолевает всю дорожку. Доплыв до флажка, игрок поднимает его вверх. Это сигнал второму игроку начать продвижение вперед. Игра продолжается до тех пор, пока все игроки не выполнят эти упражнения. Побеждает команда, которая закончит игру первой с наименьшим количеством штрафных очков. Правила игры: 1. Игра начинается по сигналу руководителя. 2. Если игрок, не показываясь на поверхности, пронырнет между двумя обручами, команде начисляется штрафное очко. Игры эстафеты для детей младшего школьного возраста «Самолет». Дети, стоя гуськом, с вытянутыми руками бегут вслед за руководителем (или ведущим), который подражает различным поворотам самолета. Дети повторяют его движения. «Кузнец». Дети подражают движениям кузнеца, когда он с силой ударяет по наковальне (размашистые движения руками с выпрямлением и сгибанием корпуса вперед-вниз. «Поезд». Играющие становятся гуськом, в затылок друг другу. Каждый изображает вагон. Впереди паровоз (локомотив). Руководитель дает свисток, паровоз (локомотив) гудит, поезд начинает двигаться, сначала медленно, потом все быстрее и быстрее. Приближаясь к станции (заранее отмеченное место), поезд замедляет ход и останавливается. По сигналу руководителя паровоз (локомотив) снова дает гудок, и поезд возобновляет движение. Гудеть могут все дети, а не только тот, кто изображает паровоз. Поезд может двигаться только после гудка. Для повышения интереса можно образовать два поезда. «Поймай «бабочку». Дети стоят в кругу лицом к центру на расстоянии вытянутых в стороны рук. Руководитель стоит в центре. В руках у него удочка (палка) с леской, на конце которой прикреплена «бабочка» (мягкий предмет). Руководитель кружит «бабочку» немного выше играющих. Когда «бабочка» пролетает над играющим, он подпрыгивает, стараясь поймать ее руками. Ребенку, который поймал «бабочку», дети хлопают в ладоши (устраивают нечто вроде овации). «Змея». Играющие (10-15 человек),становятся в одну. колонну в затылок друг другу, положив руки на плечи впередистоящему. Первый в колонне — голова, после» дний — хвост. По сигналу руководителя голова пытается поймать свой хвост. Делая зигзаги, повороты, она подбирается к хвосту, т. е. к последнему игроку колонны. Пойманный идет на место головы. Игра продолжается не более 2—3 минут. «Пустое место». Играющие становятся в круг. Водящий бежит за кругом, ударяет ладонью по плечу кого-либо из играющих и продолжает бежать в прежнем направлении, а тот, кого он ударил, бежит в противоположном направлении. Задача для этих двух играющих — скорее обежать круг и занять в нем свободное место. Опоздавший становится водящим. . Для детей среднего школьного возраста «Воробьи и вороны». На земле проводят четыре параллельные линии: две средние, на расстоянии 1—2 м одна от другой, и две крайние (лицевые), в 10-15 м от соответствующих средних. Играющие разбиваются на две группы и выстраиваются в шеренги вдоль средних линий спиной друг к другу. Игроки одной группы (шеренги) получают (по жребию) название «воробьи», другой— «вороны». Руководитель команду к началу игры подает следующим образом; он медленно» растянуто произносит первые два слога названия группы— «во-ро-»., затем заканчивает «-бьи» или «-ны». Получается или «воробьи», или «вороны». Последний слог названия группы («-бьи» или «-ны») и служит сигналом к действию. Игроки названной руководителем команды поворачиваются и ловят убегающих, игроков другой команды. Ловить можно до лицевой линии. Пойманные становятся «пленными». Руководитель называет то одну, то другую команду, но равное количество раз. Побеждает команда, которая захватила больше «пленных». «Волк и ягненок». Игроки, встав гуськом, крепко держат друг друга за талию. Первый изображает пастуха, последний — ягненка. Назначенный руководителем игрок, изображающий волка, становится в нескольких шагах впереди пастуха. По сигналу руководителя волк пытается схватить ягненка. Пастух, вытянув руки стороны, старается не пропустить его. Остальные участники увертываются в наименее угрожаемую сторону. Если волк ловит ягненка, игра начинается сначала, и волк, ягненок и пастух заменяются другими игроками. «Перетягивание в свой лагерь». На площадке размечают две параллельные линии на расстоянии 3-5 м одна от другой. Отряд разделяется на две равные команды», которые выстраиваются шеренгами одна против другой на средней линии, находящейся между крайними. По сигналу руководителя «Внимание!» (или первый свисток) ребята, стоящие друг против друга, образуют пары, взявшись за руки (за нижнюю часть предплечья). По команде «Марш!» (второй свисток) игроки стараются перетянуть друг друга за свою лицевую линию. Игра повторяется несколько раз. Побеждает команда, перетянувшая в свою сторону большее количество соперников. «Подсекалка». Отряд делится на 2—3 группы, которые строятся в колонну по одному на расстоянии 2—3 м одна от другой. На земле чертится линия, на которой становятся направляющие групп. В каждой группе должно быть равное количество играющих. Первый и второй игроки отделяются от групп, берутся за концы веревки (можно использовать гимнастическую палку). По сигналу преподавателя они проходят (пробегают) вдоль колонны, заставляя всех игроков подскакивать на месте во избежание подсекания их. Затем первый игрок становится в конец колонны, а второй возвращается к началу и с третьим игроком продолжает игру тем же способом. Если при задевании веревка (палка) вырывается из рук водящих, то продолжать подсекание можно только в том случае, когда концы веревки или палки будут у обоих подсекальщиков. Игра продолжается до тех пор, пока первый и второй игроки не окажутся во главе колонны. «Подсекалка в кругу». Игроки образуют круг в один ряд, стоя лицом к центру. Руководитель (или назначенный игрок) становится в центре круга. В его руке веревка длиной 2—4 м с привязанным к ней мешочком с песком. Он дает ей горизонтальное вращательное движение с таким расчетом, чтобы мешочек достигал высоты икр играющих (рекомендуется при этом не кружиться вместе с веревкой, а передавать ее из руки в руку перед собой и за спиной). Ребята, стараясь избежать соприкосновения с веревкой, перескакивают через нее. Игрок, зацепивший веревку, занимает место водящего или в конце игры «наказывается» блиц выступлением (пляска, стихотворение, пение и пр.). Игра продолжается 2-4 минуты или сколько позволяет время, отпущенное на зарядку. «Бой петухов». Отряд делится на две равные команды. Игроки обеих команд вприсядку выстраиваются в дне шеренги лицом друг к другу. По сигналу каждый игрок, не выпрямляясь, толкает ладонями в ладони противостоящего игрокам старается загнать его за линию, проведенную на земле на расстоянии приблизительно 2 м позади каждой шеренги. Выпрямившийся игрок ИЛИ коснувшийся земли руками исключается из игры. Можно вести игру, прыгая на одной ноге в полн ы й рост. Побеждает команда, вытолкнувшая большее число игроков соперничающей команды. Игра продолжается не более 4 минут. Для детей старшего школьного возраста, подростков «За круг». Отряд делят на две равные команды. На земле очерчивают круг (в зависимости от количества играющих) от 4 до 8 м. Игроки обеих команд распределяются парами и встают лицом друг к другу на линии круга. Таким образом, к центру круга игроки одной команды стоят лицом, другой — спиной. По сигналу руководителя игроки, обращенные спиной центру, стараются затянуть соперников в круг. Через 5—10 секунд команды меняются местами, и игра продолжается. Количество поединков может быть 4, 6 и более, но время поединка для той и другой команды должно быть одинаковое. Побеждает команда, затянувшая в круг во всех поединках большее число соперников. «Бег с ношей» (девочки не участвуют). Отряд делится на равноценные пары (по весу и подготовленности). Игроки выстраиваются в две шеренги на расстоянии двух шагов одна от другой лицом в сторону линии финиша, прочерченной в 30—40 м от линии, на которой разместились шеренги. По сигналу задние игроки (наездники) вскакивают на спины передних (лошадей), которые пускаются в путь, стремясь как можно скорее достигнуть линий финиша. На финише наездники и лошади меняются ролями и возвращаются к месту, откуда начиналась скачка. Каждая пара по очередности прихода на финиш занимает соответствующее место. Игра продолжается 2-4 минут. «Тяни-толкай». Игра похожа на предыдущую. Игроки так же передвигаются, но положение их относительно друг друга иное. Игроки держатся руками над головой, везущий, несколько наклонившись вперед, несет наездника, лежащего спиной на его спине. «Чехарда» (девочки не участвуют). Отряд разделяется на несколько равных по количеству игроков колонн. Первый номер каждой колонны принимает стойку, напоминающую гимнастического козла в длину (ноги разведены несколько врозь и вперед-назад, согнуты в коленях) — позу чехарды. Руки на коленях. По сигналу руководителя второй номер каждой колонны выполняет опорный прыжок "ноги врозь через первого и становится в 3-4 шагах перед ним в то же положение, что первый. Очередные участники поступают таким же образом, проделывая то же движение как можно быстрее. Когда все игроки перескочат через предыдущие номера, первый номер заканчивает игру, перескакивая в свою очередь через всех, стоящих перед ним в позе чехарды. Выигрывает колонна (команда), первый номер которой приходит к цели раньше всех. Игра продолжается не более 4 минут. «Круговая эстафета». На земле очерчивают круг диаметром до 40 м. Сделать это можно при помощи веревки (шпагата) и двух палок, привязанных к концам веревки. Одну палку втыкают в землю на середине (футбольного поля или поляны, другой, натянув веревку, как циркулем, описывают окружность. В центре очерчивают еще один круг диаметром 2—4 м. Отряд разделяется на несколько команд, но так, чтобы все они были равноценные, особенно по количеству игроков. При трех командах в круге обозначается треугольник, при четырех — квадрат, при пяти звезда и т.п. Углы фигур соединяют. На образовавшихся линиях строятся команды. Головные игроки образовавшихся колонн стоят на внешнем большом круге; за ними все остальные. У направляющих в руках какой-нибудь предмет (без острых углов) — эстафета. По сигналу руководителя головные игроки всех шеренг одновременно начинают бег по внешнему кругу против часовой стрелки. Как только они убежали, на их место становится второй. Обежав весь круг, головной игрок обегает второго слева, становится в хвост колонны и передает эстафету последнему. Тот передает ее вперед. Игрок, стоящий первым в колонне, получив эстафету, также обегает весь круг, становится в конец колонны и передает эстафету впереди стоящему. И так повторяется, пока не пробегут все игроки. Отрядный час физической культуры Отрядный час физической культуры (ОЧФК) — основная форма физического воспитания в загородном детском лагере. Опыт показал, что физической культурой и спортом в летнем лагере детям надо заниматься ежедневно. Следовательно, отрядный час тоже следует проводить каждый день. За исключением субботы и воскресенья, когда, как правило, проходят общелагерные мероприятия. Основу содержания отрядных часов физической культуры составляют упражнения комплексной программы по физическому воспитанию учащихся I—XI классов, а также элементы видов спорта, которым трудно уделять внимание в школе и которые в лагере (исходя из условий) можно провести на достаточно высоком уровне. Продолжается отрядный час физической культуры ровно 60 минут: но на сам «час» отводится 40 минут, на организационные вопросы в начале занятия — 10 минут, на заключительную часть (как правило, умывание или душ, подготовка к закаливающим процедурам, которые проводят после того, как дети отдохнут после выполнения физических упражнений) — 10 минут. Исключив из 26 дней каждой лагерной смены день заезда, день отъезда, три субботы и три воскресенья, а также три дня на общелагерный туристский слет, на отрядные часы остается 15 дней. 15 дней физической культуры за смену должен подготовить и провести в своем отряде его вожатый. Ему помогают физорги и их заместители (в отряде лучше избирать двух физоргов — мальчика и девочку и двух их заместителей). Основную помощь вожатым оказывают педагог по физическому воспитанию и инструктор по плаванию. Занятия проводят всем отрядом или с отдельными группами, составленными соответственно уровню физической подготовленности, состоянию здоровья, а также, если отряд разновозрастный, возрасту детей. Группы могут быть сформированы и по интересам мальчиков и девочек. Отрядный час физической культуры не должен дублировать школьный урок. Известно, что уроки носят в значительной мере обучающий характер. Отрядный же час проводят в игровой, соревновательной форме. Точнее, спортивно-игровой метод на отрядных занятиях должен доминировать. Отрядные часы физической культуры проводят в первой половине дня, но обязательно через 1—1,5 часа после завтрака. Занимаются ребята при температуре до +18 'С в тренировочных костюмах и в спортивной обуви, при более теплой погоде — в трусах, майках (теннисках, футболках) и по возможности босиком (если место занятий не засорено острыми предметами). Свои часы физической культуры отряды проводят в разных местах. Опыт показывает, что занятия физическими упражнениями хорошо проходят на лесных дорожках, лужайках, полянах. Особенно если использовать естественные препятствия, которыми так богат лес. В дождливую погоду отрядные физкультурные занятия проводятся на верандах под девизом «У природы нет плохой погоды!». В содержание часов, как правило, входят разнообразные потешные конкурсы, соревнования, турниры, «Веселые старты», игры, забавы и развлечения. Приводим примерное содержание 15 часов физической культуры для детей старших отрядов (14—15 лет). По примеру приведенных часов можно составить программу занятий для отрядов младшей и средней возрастных групп. 1-е занятие. 1. Подготовительные упражнения без предметов. 2. Бег на скорость, игры, «Бег за мячом», «Бег-преследование по прямой линии». 3. Перелезания через естественные препятствия. 4. Бег в чередовании с ходьбой. 2- е занятие. 1. Упражнения с короткой скакалкой. 2. Бадминтон без сетки (в парах). Эстафета «Подбей волан». 3. Перелезания через естественные препятствия. 4. Бег в чередовании с ходьбой. 3- е занятие. 1. Упражнения с малым мячом. 2. Игра «Борьба за мяч». 3. Метание в цель шишки. 4. Ходьба. Игра «Отряд, смирно!». 4- е занятие. 1. Общеразвивающие упражнения без предметов. 2. Прыжки в длину с разбега. Игра «Бег-преследование с прыжком». 3. Игра «Лабиринт». 4. Игра «Падающая палка». 5- е занятие. 1. Упражнения с эспандером. 2. Выполнение упражнений по кругу на гимнастических снарядах и тренажерах (низкое бревно, горизонтальная лестница, вкопанная автопокрышка, Жердь, прыжки в глубину — высота 1,5 м, подлезание, передвижение по качающимся канатам). 3. Игра «Кто первый?». 4. Бег в чередовании с ходьбой. 6- е занятие. 1. Упражнения с гимнастической палкой. 2. Настольный теннис (игра в парах). 3. Игра «Стремительный шарик». 4. «Русский хоровод». 7- е занятие. 1. Упражнения с роликами. 2. Игра в городки. 3. Игра «Кто самый меткий?». 4. Кросс 1 км. 8- е занятие. 1. Игра-разминка «Рюкзак над головой». 2. Игра «Ползуны», 3. Туристская эстафета.5. Марш-бросок «Только шагом»» 9 занятие. 1. Игра-разминка «Если нравится тебе». 2. Футбол (мальчики), пионербол (девочки). 3. Игра «Самый меткий футболист». 4. Конкурс «Футболист-жонглер», 5. Волейболистжонглер ». 10 занятие. 1. Упражнения с длинной скакалкой. 1. Игра «Русская лапта». 8. Конкурс «Кто дальше». 4. Игра «Зоркий глаз». 11 занятие 1. Упражнения с баскетбольными мячами. 1. Баскетбольный марафон (челночная эстафета). 3. Баскетбол (защита-нападение). 4. Игра «Штрафной бросок». 12-е занятие. 1. Игра-разминка «Тяни в круг». 2. Прыжки в высоту с прямого разбега. 3. Игра «12 палочек». 4. Марш-бросок 2 км. 13-е занятие. 1. Игра-разминка «Защита крепости». 2. Метание мяча на дальность. 3. Игра «Не давай мяча водящему». 4. Кросс 1 км. 14-е занятие. 1. Игра-разминка «Бег в мешке», «Бег на трех ногах». 2. «Эстафета-каскад». 3. Прыжки в длину с разбега. Игра «Далекий прыжок». 4. Кросс 2 км. 15-е занятие. 1. Игра-разминка «Перекати мяч мячами». 2. Конкурс «Подтянись-отожмись». 3. Регби на поляне. 4. Игра «Попади в ворота». А теперь несколько подробнее остановимся на физических упражнениях, играх, конкурсах, эстафетах, которые можно использовать в отрядных часах физической культуры при работе с ребятами старшего возраста. «Бег с мячом». Игра проводится на ровной площадке (футбольное поле и другие игровые площадки). Для игры потребуется большой или маленький мяч. Чертят дугу (ее размеры зависят от количества играющих), позади которой размещаются две команды, разделенные каждая на две группы. Группы строятся в колонну по одному. Руководитель располагается в середине дуги. Перед ним в нескольких метрах стоит помощник, который возвращает мяч руководителю. Направляющие в колоннах из различных стартовых положений по заданию руководителя по его сигналу бегут за мячом, который он перекатывает по земле помощнику. Команда, представитель которой первым коснется мяча, получает 1 очко. Игра длится не более 5 минут. Побеждает команда, набравшая большее количество очков. «Бег-преследование по прямой линии». Ровная площадка. Для игры потребуются флажки или кегли. Обозначают две линии старта на расстоянии 10 шагов (10 м) одна от другой. Линия финиша находится на расстоянии 15 м от одной из линий старта. Отряд делят на две равные команды (можно на четыре). По жребию одна команда размещается на дальней от финиша линии старта, другая — на ближней. Расстояние между участниками в каждой команде. 1,5—2 м. Бегуны, расположившиеся на ближней к финишу линии старта, занимают положение, указанное руководителем (на корточках, сидя, лежа на животе, на спине и т. д.). По сигналу обе команды одновременно начинают бег к финишу, причем игроки дальней линии старта стремятся осалить игроков ближней линии. За каждое касание команда получает 1 очко. Затем команды меняются ролями. Победительницей становится команда, набравшая большее количество очков. Игру можно проводить и по системе с выбыванием. Все осаленные игроки выбывают из дальнейшей игры. В этом случае побеждает команда, в которой осталось больше играющих. Игра продолжается не более 5—10 минут. Эстафета «Подбей волан». Отряд делится на 2-4-6 равнозначных команд. Команды строятся в колонну по одному на одной стартовой линии на расстоянии друг от друга не менее 2 м. Впереди на расстоянии 10-20 м чертится линия поворота. Перед каждой командой на ней ставят флажок или любой не имеющий острых углов заметный предмет. У направляющих в руках ракетка и волан. По сигналу руководителя первые игроки, подбивая волан ракеткой, обегают флажок и, подбежав к своей команде передают ракетку и волан очередному игроку, тот выполняет то же движение. И так до последнего участника, который передает ракетку и волан первому. Тот поднимает их вверх. Места команд определяют по очередности поднятия ракеток и воланов первыми игроками. Бежать без подбивания волана ракеткой запрещается. Команда, игрок которой нарушил правил прекращает игру. «Борьба за мяч». На площадке размером не менее 60x30 м, разделенной на две равные части хорошо видимой линией, размещаются две команды (мальчики могут играть с девочками или против них, количество играющих в этом случае оговаривается перед игрой). Играющие обеих команд обязательно должны иметь отличительные знаки (пояса, манишки, головные уборы разных цветов, например красного и белого). На лицевых линиях (они также должны быть заметными) очерчивают нейтральные зоны размером не менее 6x6 м и не более 10x10 м (зоны могут иметь форму круга). Каждая команда имеет свою нейтральную зону на стороне команды соперников. В центре зон помещают мяч (лучше, если это будут резиновые мячи разного цвета). По сигналу руководителя игроки пытаются пробежать в свою нейтральную зону на территории соперников, взять мяч и неостановленными вернуться на свою сторону; В этом случае команда выигрывает 1 очко. Игрок, осаленный на территории соперников, остается на месте и ждет, когда его выручат (прикоснется к нему неосаленный игрок своей команды). Если осаливают игрока, который несет мяч, то игрок остается на месте, а мяч возвращают в зону. Перебрасывать мяч от игрока к игроку и вбрасывать его на свою половину не разрешается. Руководитель следит за игрой, стоя -на боковой линии в середине площадки. При спорных ситуациях он здесь же собирает обе команды. Побеждает та из них, которая за определенное время наберет большее количество очков. «Отряд, смирно!». Играющие, стоя в шеренге, повторяют за руководителем различные движения. Но как только он скажет «Отряд, смирно!», играющие должны прекратить движение и принять основную стойку, хотя руководитель продолжает показывать упражнения. Тот, кто ошибается, делает шаг вперед. Места игроков распределяются по количеству сделанных ошибокшагов. Победителями считаются игроки, которые не сделали ни одной ошибки (или меньшее количество ошибок). «Бег-преследование с прыжком». Для игры требуются две стойки или два колышка, эластичный жгут, секундомер или часы. В игре участвуют две или несколько равноценных команд. Руководитель имеет помощника, который находится у ямы для прыжков. Руководитель размещается у линии старта. Прыгуны одной команды принимают старт в порядке своих номеров. Все начинают бег с одной и той же линии по сигналу руководителя. Пускают секундомер. Первый участник бежит как можно быстрее и перепрыгивает через эластичный шнур (высота его размещения может быть различной). Когда он приземлится, помощник дает сигнал для начала движения очередному участнику и т. д. Секундомер останавливают в момент приземления последнего прыгуна команды после прыжка. Для определения победителя нужно сравнить время обеих команд. Примечание: за каждый случай касания шнура команда наказывается дополнительным прыжком. «Лабиринт». Руководитель в отсутствие отряда чертит на земле или мя полу коридорыдорожки с многочисленными тупиками! ио с одним входом-началом и одним выходом-концом — лабиринт. Отряд делится на две или большее число команд. Соревнование начинает одна команда, игроки которой выстраиваются в колонну по одному у начала лабиринта. По сигналу руководителя игрок первой команды начинает движение по лабиринту. Руководитель включает секундомер и внимательно следит за правильностью прохождения игрока по коридорам. Выйдя из лабиринта, игрок подбегает.к очередному участнику и касается рукой, после чего. тот начинает движение по лабиринту. Далее вся повторяется до последнего участника, который должен коснуться первого игрока. В этот момент секундомер останавливают. Команды (участники) размещаются от лабиринта на расстоянии 15—20 м и не видят его. Затем играет другая команда. Побеждает команда, быстрее других прошедшая лабиринт. «Падающая палка». На ровной площадке (поляне) чертят круг. Диаметр его зависит от количества играющих. Для игры требуется ровная палка с закругленными концами. Длину ее определяют предварительно. Участвуют две команды, которые размещаются за пределами круга. Игроки из разных команд чередуются. Руководитель с палкой находится в центре круга. Он ставит палку одним концом на землю, затем отпускает руку и одновременно называет фамилию игрока одной из команд. Названный игрок должен подбежать к падающей палке и подхватить ее, не дав упасть на землю. Затем вызывают игрока другой команды и т. д. Пойманная палка приносит команде 1 очко. «Кто первый?». Ребята размещаются по кругу в шеренге. Лучше, если они сядут потурецки. Руководитель игры —-.-в центре круга. У него в руке 6—8 пятачков (или другие хорошо видимые предметы). В левой руке руководителя секундомер. Он вызывает одного из ребят, подбрасывает пятачки и включает секундомер. Вызванный участник игры быстро их собирает и передает руководителю в правую руку. Секундомер выключают. Победителя определяют по лучшему меньшему времени, затраченному на сбор пятачков. «Стремительный шарик». С учетом имеющихся в лагере теннисных столов (желательно, чтобы они были собраны в одном месте) отряд делят на равноценные команды. Команды (в колонну по одному) размещаются за лицевыми краями стола. Очередность подачи определяют жребием. Игрок, выполнивший подачу, а также игрок, отбивший без ошибок шарик, перебегают справа на сторону соперников и встают в конце их колонны. Игрок команды, не принявший шарик или совершивший ошибку при подаче, выбывает из игры. Выигрывает команда, в которой остались играющие, в то время как в соперничающей команде все игроки выбыли. «Кто самый меткий?». На городошной площадке устанавливают один городок. С дальнего конца все играющие по очереди стараются битой попасть в него. Промахнувшийся выбывает из игры. Побеждает игрок, ни разу не промахнувшийся. «Рюкзак над головой». Отряд делится на несколько команд, равных по количеству участников. Игроки каждой команды выстраиваются в колонну по одному на расстоянии 2 м. У направляющих в руках рюкзак. По сигналу руководителя первый номер передает рюкзак над головой второму номеру, второй — третьему и т.д. Последний номер, получив рюкзак, бежит справа от колонны, встает перед направляющим, передает рюкзак сзади стоящему и т.д. Победительницей считается команда, которая первой вернется в исходное положение. «Ползуны». На поляне, поросшей травой и очищенной от острых предметов, устанавливают две системы воротец. В системе должно быть равное количество воротец (4—6). Устанавливают их на расстоянии 4—6 м одно от другого. Делают воротца так: две палки забивают заостренными концами в землю на расстоянии 60 см одна от другой. Они служат стойками воротец, высота которых разная: 60, 50, 40, 30 см. На верхние концы забитых в землю стоек кладут палочку. Получаются воротца. Отряд делится на две команды, равные по количеству игроков. Каждая команда строится в 2 м от воротец I колонну по одному. По сигналу руководителя первые номера подбегают к воротцам и по-пластунски проползают под ними. Преодолев все воротца, игрок бежит к очередному участнику своей команды, касается его рукой и встает в конец колонны. Так все игроки команды проползают воротца. Игра продолжается, пока одна из команд не займет первоначальное положение. Ее и объявляют победительницей. Если игрок собьет планку, он должен ее поднять, поставить на место и повторить упражнение. Марш-бросок «Только шагом». Отряд возвращается на территорию лагеря только шагом (спортивной ходьбой). Руководитель наблюдает за движением ребят. Если кто-то из участников игры перейдет на бег (это легко определить по движению головы: при беге голова значительно выше поднимается вверх), он выбывает из марш-броска. Места участников определяет или педагог-воспитатель, или помощник вожатого, или тот, кто пришел к финишу первым. Они объявляют каждому пересекшему линию финиша игроку, каким номером он закончил состязание. «Баскетбольный марафон». В эстафету можно включить разнообразные упражнения из техники игры в баскетбол, исходя из подготовленности ребят и материально-технической базы. Если позволяют условия, то в эстафете одновременно могут участвовать две команды, передвигающиеся челночнообразно или по кругу. Правила выполнения упражнений обговаривают до начала эстафеты. Баскетбол (защита-нападение). На площадке одновременно находятся три команды, обязательно различимые по цвету формы, по головным уборам и т. п. Две команды, как обычно, разыгрывают мяч в центре площадки. Третья занимает оборону под одним из щитов. Команда, овладевшая мячом, начинает наступление на щит, где расположилась третья команда. Команда, проигравшая разыгрывание начального броска, занимает оборону под свободным щитом. Если нападавшая команда забросит мяч в кольцо, она получает 2 или 3 очка и право вести нападение на другое кольцо. Если обороняющаяся команда перехватит мяч, она обретает право на нападение, а нападавшая команда занимает оборону. Во время игры' должно действовать одно неукоснительное правила: обороняющаяся команда не имеет нрава переходить среднюю линию. Побеждает команда, которая наберет большее количества очков. Игра может продолжаться не более 20 минут. «Тяни в круг». В игре могут принять участие одновременно все ребята отряда или отдельно мальчики и отдельно девочки. Они становятся в круг и берутся за руки. Перед носками их ног чертят круг. Внутри этого круга размечают еще один круг, меньшего размера. Пространство между кругами (ширина полосы) не должно превышать 50 см. Эта зона считается запретной. Игроки рассчитываются на 1—2-й, получается 2 команды, количество участников в каждой должно быть равное. Игроки берутся за руки и начинают двигаться против часовой стрелки за пределами внешнего круга. По сигналу руководителя: «Два (один) — тяни!» —вторые (первые) номера, не разъединяя рук, стараются затянуть первые (вторые) номера на запретную зону (на это отводят не более 30 секунд). Участники, которых затянули в запретную зону, выбывают из игры. В связи с тем, что количество игроков уменьшается, внутри второго (среднего) круга чертят еще один круг (в 3 м от наружного). Побеждает команда, которая большее количество соперников затянула в запретную зону. «Защита крепости». Отряд делится на две равные команды. В зависимости от количества игроков чертится круг. В центре круга устанавливают предмет, который от попадания по нему мячом легко разрушается или падает. По жребию одна команда, разместившись в кругу, защищает предмет, другая, находясь и пределами круга, старается мячом попасть по предмету (крепости). Игра состоит из двух или более таймов, но каждый тайм длится равное время. Побеждает команда, которая в отведенное время большее число раз разрушила крепость. «Не давай мяч водящему». Ребята располагаются по кругу и передают мяч друг другу так, чтобы водящий не мог им овладеть. Игру можно провести как командную. Для этого образуют две команды, располагают их невдалеке друг от друга, а водящими назначают игроков из другой команды. Побеждает команда, водящий которой за определенное время большее количество раз овладеет мячом. Водящих по решению команды можно заменять. «Далекий прыжок». Отряд делят на несколько команд. Чертят стартовую линию. Участники команд строятся в колонну по одному. Расстояние между колоннами 1-2 м. Направляющие— на линии старта. По сигналу руководителя направляющие делают прыжок с места. Вторые номера встают носками на месте приземления ближней к линии старта пятки участника, выполнившего прыжок. В таком порядке прыгают все члены команды. Первое место занимает команда, последний участник которой оказался дальше других. «Перекати мяч мячами». Чертят две хорошо видимые параллельные линии на расстоянии 4—8 м одна от другой. На равном удалении от этих линий кладут футбольный, волейбольный или баскетбольный мяч. Участвуют в игре две команды, которые размещаются по обе стороны от мяча за линиями. У той и другой команды имеется равное количество мячей. Участники бросают их в мяч, находящийся между линиями, и таким путем стараются перекатить его за линию соперника. Бросать мячи можно только из-за линии. Брать мячи, оставшиеся в зоне между линиями, могут игроки обеих команд. Победительницей считают команду, которая за определенное время большее число раз закатит мяч на сторону соперника. «Эстафета-каскад». Желательно, чтобы в эстафете одновременно участвовали несколько команд (отряд делят на равноценные команды). Если на территории лагеря или вблизи него имеется горка, то именно на ее склоне устанавливают препятствия (они могут быть естественными и искусственными), которые и должны преодолеть участники эстафеты, продвигаясь вверх. Преодолев все препятствия, участник возвращается (оставляя препятствия сбоку) к месту старта и передает эстафету (эстафетой может быть любой предмет, не имеющий острых углов). Побеждает команда, первой закончившая эстафету. Правила оговариваются предварительно. «Подтянись-отожмись». Все участники по очереди, или вначале одна команда, потом другая, подтягиваются на высокой перекладине и затем выполняют сгибание и разгибание рук в упоре лежа (касаясь грудью опоры). Места участников определяют по общему количеству движений в этих двух упражнениях. Участвуют и мальчики и девочки. При проведении командных соревнований из участников разных команд образуют пары, в этих парах игроки взаимно подсчитывают количество движений. Игры-разминки «Если нравится тебе» Все участники свободно располагаются на площадке. Руководитель становится так, чтобы все его хорошо видели, запевает песню и показывает движения. Участники подхватывают песню (мелодия проста и запоминается сразу) и вслед за руководителем проделывают все движения. Если нравится тебе, то делай так! (Выполняют любое движение в такт мелодии, на два счета.) Если нравится тебе, то делай так! (Выполняют другое любое движение, желательно юмористичное.) Если нравится тебе, то и других ты научи, если нравится тебе, то делай так! (Выполняют новое движение.) Далее слова песни повторяют, но движения изменяют. «Самый меткий футболист». Мальчики по очереди с определенного расстояния выполняют штрафной удар. В воротах во время удара СТОит вратарь противоположной команды. Место команды определяется по наименьшему количеству пропущенных мячей. Девочки выполняют штрафной бросок рукой. «Футболист-жонглер». Мальчики по очереди, сначала игрок одной команды, затем другой,, подбивают мяч различными частями ног, стараясь не уронить его на землю. Побеждает команда, набравшая большее количество ударов всеми членами команды. Девочки, стоя в кругу диаметром 1 м, тоже подбивают мяч, но руками. Если они хорошо владеют верхней передачей, то подбивают мяч этим способом, если плохо — ладонями (на высоту примерно 50 см). Побеждает команда, подбившая без ошибок мяч большее количество раз. У мальчиков и девочек зачет проводят отдельно. «Кто дальше». Ребята по очереди из положения сидя метают любой предмет весом не более 2 кг на дальность. Каждый выполняет одну попытку. Дальность броска измеряют или рулеткой, или количеством ступней одного и того же человека. Побеждает участник, бросивший предмет дальше других. Место команды определяют по лучшей сумме результатов своих участников. «Зоркий глаз». На двух планшетах 1x1 м размещают одинаковые наборы различных предметов (не более десяти). Руководитель и помощник идентично размещают предметы на и планшетах и закрывают их листами бумаги или простыней. Участник в течение 5 секунд смотрит на открывшийся планшет и запоминает расположение предметов. Планшет закрывают. Руководитель меняет места размещения нескольких предметов на одном планшете. Затем открывают, и участник должен поставить предметы на прежнее положение. После этого открывают второй планшет, по которому выявляют «зоркий глаз» участника. Место участника и команды определяют по наименьшей сумме ошибок (за каждую ошибку игрок и команды получают по 1 штрафному очку). Считалки: Раз, два, три, четыре, пять, Вышел зайчик погулять. Вдруг охотник выбегает, Прямо в зайчика стреляет: Как на горке, на пригорке Жили двадцать два Егорки. Раз — Егорка, Два — Егорка, «Пиф-паф!» — Ой-ой-ой! Умирает зайчик мой. Принесли его домой — Оказался он живой! Эники-беники Ели вареники, Эники-беники-клос, Вышел на берег Веселый матрос. А-Бэ-Вэ-Гэ-Дэ-Е-Жэ, Едет жаба на еже; Зэ-И-Кэ-Лэ-Мэ-Нэ-О, Зайка, глянь ко мне в окно; Цэ-Чэ-Шэ-Щэ-Э-Ю-Я, А у щуки чешуя. Громче, дудочка, дуди. Мы играем, ты—води! Гори, гори ясно, чтобы не погасло. Стой подле, гляди в поле! Погляди на небо: звезды горят, журавли кричат. Раз, два—не воронь, беги, как огонь! По дороге Дарья шла, Клубок ниточек нашла. Клубок маленький, Нитки аленькие, Клубок катится, Нитка тянется. Клубок—дале, дале, дале, Нитки—доле, доле... Я за ниточку взяла, Потянула, порвала. Выходи из круга—вон1 Пчелы в поле прилетели, Зажужжали, загудели Сели пчелы на цветы, Мы—играем, водишь—ты. Раз, два, три, четыре, пять, Будем в прятки мы играть. Небо, звезды, луг, цветыТы пойди-ка Поводи! Дождик, дождик, поливай— Будет хлеба каравай, Будут булки, будут сушки, Будут вкусные ватрушки. Три — Егорка и т.д. Считать надо до двадцати двух. Двадцать второй Егорка выходит. На златом крыльце сидели Царь, царевич, Король, королевич, Сапожник, портной. А ты кто такой? Тот, на ком считалка закончилась, отвечает на вопрос, например, «царевич». После этого снова начинают считать, и теперь считалка заканчивается на слове «царевич». Шел крокодил Трубку курил Трубка упала и написала Кро-ко-дил! Ехал Фома по дороге, Сломал колесо на пороге. Сколько нужно гвоздей? Говори поскорей е задерживай добрых людёй. Ехал Грека через реку, Видит Грека: в реке—рак, Сунул Грека руку в реку, Рак за руку Грека —цап. До—ре—ми—фа—соль—ля—си! Едет кошка на такси, А котята прицепились И бесплатно прокатились! Как за нашим за двором Стоит чаша с творогом. Прилетели две тетери, Поклевали, улетели, Поклевали, улетели, На лугу зеленом сели. Шла коза по мостику И виляла хвостиком Зацепилась за перила, Прямо в речку угодила. Кто не верит—это он, Я пойду куплю дуду, Я на улицу пойду.