Урок по информатика 3 DMAX трехмерная графика Цели: Обучающая: 1) Ознакомить учащихся с интерфейсом графического редактора 3 DMAX. 2) Научить размещать, передвигать, группировать примитивные фигурки куб, линия, шар(сфера), цилиндр на плоскости. Развивающая: развивать критическое мышление, память, внимание, логическое мышление. Воспитательная: способствовать воспитанию информационной культуры, командного духа, умение анализировать и давать самооценку. Задачи: 1. Определить подготовку учащихся к практическим занятиям через проверку знаний, пройденных тем. 3.Определить эффективность усвоения нового материала , работая в группах . Тип урока : изучение нового материала Методы: частично- поисковый, работа в группах, работа в парах, игровой, словестно-иллюстрационный. Наглядный материал: постеры, наклейки со смайлами, презентация, конверты с пазлами, задания для изучения нового материала , программа 3Dmax . План урока I. II. Орг.момент Приветствие. Эмоциональный настрой учащихся (физ.минутка с песней).(1 мин) Деление группы на 3 подгруппы.(1 мин). -Учащимся предлагается игра: числа, буквы, графика. На карточках рисуется буква, число и рисунок. Учитель вспоминает историю развития ЭВМ и напоминает детям, что первым делом в компьютере появилось число затем буква и уже позже появилась графика. Ученики рассаживаются в группы по выбранным картинкам числа это 1 команда , буквы это 2 команда и рисунки это 3 команда III Актуализация знаний 1 Задание- «Собери пазл» . 1. Учитель раздает карточки с отдельными словами, ученики должны составить определение графики для каждой группы выпадает свой вид графики 1 группа составляет пазл про растровую графику 2 группа про трех мерную графику 3 группа про векторную графику 2 Задание Изобразить на постере выбранный вид графики и дать информацию, защищая свой проект командой . Другие команды делают формативное оценивание в виде смайликов и озвучивают свое решение, а также говорят свои пожелания. IV Новая тема Изучение нового материала по уровню Вступление учителя . Учитель показывает презентацию о 3 Д графики и дает дополнительный материал из жизни о 3Д принтере тем самым заинтересовав детей к изучению новой программы 3Dmax. Учитель раздает конспекты с новым материалом и просит учащихся разделиться в пары и самостоятельно изучить свои конспекты, применив свои навыки на практике. Учащиеся изучают предложенный материал затем рассказывают полученные знания другим командам, показывая на интерактивной доске интерфейс программы 3Dmax. 1 группа – модификаторы и объекты (для более сильной группы) 2 группа кнопки графического интерфейса (средняя группа) 3 группа – главное меню программы (слабая группа) Уровень групп выявляется в процессе урока и по итогам защиты проектов. V Закрепление . Учитель дает задание командам выполнить самостоятельно мини проект на практике, применив все кнопки и объекты которые изучили команды . По завершению практики. Вопросы учителя: 1. Из чего состоит трехмерная графика? 2. Что вы применили для создания фигур? 3. Сравните растровую и трехмерную графику. В чем отличие? 4. Где я могу применить свои знания? 5. Что бы вы хотели создать на принтере 3D? VI Рефлексия На постере команды выражают свое эмоциональное состояние полученные во время урока , говорят свои пожелания . д/з написать эссе о возможных новых изобретениях в развитии новых технологий например- «Мое изобретение».