EVA’98-Москва Н.Петрова Первобытное киберсознание, или виртуальная реальность как опыт расставания с собой Наталья Петрова, к.п.н., ст.н.с. РИК, Компания “Параграф” Телефон: (095) 129-15-00, 122-72-60 E-mail: [email protected] Мы чувствуем в одном мире, мы думаем и даем названия в другом. Мы можем создать систему ссылок (references) между этими двумя мирами, но мы не можем заполнить разрыв. Марсель Пруст На нашу способность преобразовывать природные феномены в искусственные (artificial) мы должны смотреть как на природное явление. Мы не обретем дома в природном мире до тех пор, пока не поймем, как наши технологии воздействуют на наше представление обо всех общезначимых нетехнических компонентах нашей жизни. Мы должны понять, что истинная сила технологии в том, что она часть природного мира - тогда мы сможем избежать ее деструктивных тенденций. Мы должны осознать технологию как продолжение нашей человеческой природы, прежде чем мы сможем эффективно использовать ее в соответствии с нравственными представлениями о мире, который мы хотим оставить нашим внукам. Говард Рейнгольд (http://www.rheingold.com/texts/reviews/handsend.html) На протяжении человеческой истории альтернативные и искусственные реальности имели много форм. На волне внимания к проблемам искуственной реальности, Жан Бодрияр (Jean Baudrillard) в романе “Simulations” (1983) написал: “В современном мире доминирует смоделированные (simulated) опыт и чувства и мы уже потеряли способность воспринимать реальность саму по себе. Наш опыт состоят из обработанных реальностей… Определением реальности стала фраза: то, чему можно создать эквивалентную копию. Реальность сегодня – это не то, что можно скопировать и воспроизвести, это то, что всегда уже воспроизведено. И это уже гиперреализм… то есть симуляция”. Говоря о современных симуляциях, мы вспоминаем в первую очередь о виртуальной реальности (ВР). Полноценная ВР-система включает четыре компоненты: датчики, представляющие собой устройства любого типа, обеспечивающие доступ пользователя к виртуальной среде (головные шлемы с дисплеями, сенсорные перчатки и костюмы, обеспечивающие тактильный контакт, системы отслеживания движения пользователя и др.); симулятор виртуальной реальности, включающий ядро программного и аппаратного обеспечения, которое подает сенсорную информацию на датчики; разнообразные прикладные программы, описывающие динамику, структуру и законы взаимодействия в конкретном виртуальном мире; геометрия, представляющая собой описание физических свойств объектов виртуального мира. Полноценная ВР-система обладает следующими свойствами: она отвечает на действия пользователя (интерактивность), в реальном времени представляет виртуальный мир в виде трехмерной графики и дает эффект погружения, зависящий от вида ВР. Сегодня диапазон ВР-систем колеблется от простейших компьютерных игр до специальных дисплеев (visually coupled display), которые размещаются прямо перед глазами пользователя и изменяют картинку согласно движениям его головы, снабжены стереофоническими наушниками, системой отслеживания взгляда, а также способны фокусировать изображение, на которое направлен взгляд пользователя (подробнее см. 7~7~1 EVA’98-Москва Н.Петрова http://weatherhead.cwru.edu/dept/mids/courses/mids409/summer97/vr1/variousform.html). По мере создания виртуальных миров для непромышленных целей стало понятно, что создаваемая человечеством виртуальная реальность отражает социальную реальность современного общества: это, в частности, реальность нехватки "общности", "переживания единства", "интерактивности", “самореализации” и так далее. ВР становится пространством компенсации коммуникативной и праздничной реальности, благо на все это есть запрос в момент переживаемого нами этапа развития человеческой цивилизации. При этом, по мере творческого освоения ВР, планетарная техника покорения природы уступает место планетарной технике сообщения, технике работы со своими желаниями, технике постижения себя, находящегося в органическом единстве с природой. А с другой стороны, спровоцированная дезинтеграцией и анонимностью существования современного человека, компьютерная реальность фиксирует эту форму существования и усугубляет ее. Одним из наиболее продуктивных способов выжить в обществе с этой "болезнью" оказывается воскрешение архаической реальности в кибер-пространстве. По мере того, как люди наполняют технологию ВР содержанием, в виртуальной реальности все более проступают черты архаической психической культуры. Можно заметить, что чем "совершеннее" кибер-пространство и чем большее число людей в него входят, тем отчетливее воспроизводятся такие структуры сознания, которые совпадают с тем, что доисторики и антропологи называют первобытным сознанием. Первобытное мышление (сознание) не алогично, как иногда думают – оно ино-логично, то есть обладает иной логикой. Л. Леви-Брюль в статье “Первобытное мышление” (http://www-personal.rtsnet.ru/~dsatin/Library/00032.shtml) пишет: “первобытное мышление отличается от нашего. Оно совершенно иначе ориентировано. Там, где мы ищем вторичные причины, устойчивые предшествующие моменты, первобытное мышление обращает внимание исключительно на мистические причины, действие которых оно чувствует повсюду. Оно без всяких затруднений допускает, что одно и то же существо может в одно и то же время пребывать в двух или нескольких местах. Оно обнаруживает полное безразличие к противоречиям, которых не терпит наш разум. Вот почему позволительно называть это мышление, при сравнении с нашим, пралогическим. Отсюда вовсе не следует, однако, что подобная мыслительная структура встречается только у первобытных людей. Можно, с полным правом утверждать обратное, и что касается меня, то я всегда имел это в виду. Не существует двух форм мышления у человечества, одной пралогической, другой логической, отделенных одна от другой глухой стеной, а есть различные мыслительные структуры, которые существуют в одном и том же обществе и часто, - быть может, всегда - в одном и том же сознании”. Признаки архаических представлений можно зафиксировать уже на уровне ВР первого порядка, наиболее широко представленной компьютерными играми, которые имеет более глубокие связи с "магическим" мироощущением, чем показывают их внешнее атрибуты. Один из наиболее сильных признаков архаического сознания – это условность гибели персонажа, у которого может быть несколько жизней: совершенно в духе учения о реинкарнациях звучит вполне обычная фраза: "чтобы сюда дойти, я две жизни потратил". Обыденность жаргонного словоупотребления отражает укорененный, т.е. нерефлексивный, характер, что прибавляет уверенности в тождестве архаической реальности и сознания, открывающего себя в компьютерной форме. А по мере усиления степени погружения, обеспечиваемой ВР-технологией, признаки архаического сознания становятся все более явными – первое яркое описание этого можно найти уже в фантастическом романе У. Гибсона “Нейромант” (1984), где впервые введено понятие “киберпространство”, легшее в основу представлений о современной ВР. Архаические формы сознания близки к океаническому мироощущению перинатального периода развития плода. Они проявляются в течение жизни человека во снах, в бреду, в творческом экстазе, влюбленности, - а теперь еще и в виртуальном пространстве. Известен транс-субъективный характер раннего опыта младенца, который не отделяет свои 7~7~2 EVA’98-Москва Н.Петрова ощущения от ощущения другого. Возможно поэтому память ребенка, хранящая еще следы единства со всем миром живого и неживого, так легко преодолевает все барьеры "непривычности" и "странности" компьютерной реальности, легко обращаясь к архаическому сознанию, востребованному киберпространством. Видимо, это объясняет повышенную обучаемость детей, которые с завидной быстротой входят в мир электронных образов. Возможно, эта пралогическая природа ВР является причиной удивительной (на фоне констатации педагогов и психологов повсеместной утраты навыков концентрации внимания и усилий в школьном обучении) стойкость интереса и внимания к экрану компьютера. Культурологический анализ и художественное предвидение ВР хорошо сочетается с идеями, к которым приходят технические специалисты и ученые. В частности, специалист в области ВР Уильям Брикен (William Bricken, http://www.techfak.uni-bielefeld.de/ki-dagm95/bricken.html) из лаборатории пользовательского интерфейса технологий Вашингтонского университета (Human Interface Technology Laboratory, University of Washington) сформулировал свою концепцию виртуальной реальности. Эта концепция укладывается всего в пять тезисов. Она кажется мне одной из наиболее плодотворных для “виртуальной арт-терапии” и звучит так: “1. Психология - физика виртуальной реальности. 2. Наше тело - интерфейс. 3. Знание - это эксперимент. 4. Факт - это среда. 5. Пространство и время подлежат изучению. 6. Реализм необязателен”. Брикен считает, что виртуальная реальность вряд ли будет когда-либо сильно походить на реальный мир именно потому, что человеческое воображение стремится не повторить этот мир, а заполнить его лакуны. Эта идея хорошо кореллирует с результатами психологов: виртуальная реальность приобретает силу и власть тогда, когда она становится психической реальностью пользователя. Поэтому, на мой взгляд, наиболее ценным порождением технологии ВР является “возможный человек”, о котором отечественный философ Мераб Мамардашвили писал: “Объектом или предметом исследования и одновременно тем, что позволяет случиться тому, что потом изучается, является всегда не наличный человек, а тот возможный человек, который может сверкнуть на какое-то время, промелькнуть, установиться в пространстве некоторого собственного усилия. Трансцендирующего усилия, состоящего в способности поставить самого себя на предел, за которым в лицо глядит облик смерти, на предел, который символизирует для человека его способность или готовность расстаться с самим собой, каким он был к моменту события, расстаться со слепившейся с ним скорлупой” (статья “Проблема человека в философии”, http://www-personal.rtsnet.ru/~dsatin/Library/00021.shtml, курсив автора). Овладение технологией сопровождается расставанием с самим собой и приобретением нового себя. Возможно, психопатологии, связанные с прогрессом, это наказание за нашу интеллектуальную и духовную лень, которая мешает нам адаптироваться к меняющимся условиям, овладевать изменяющейся ситуацией и находить в ней благо. Виртуальная реальность станет средством нашей культуры и искусства, если мы наполним ее позитивной психической реальностью, создать которую могут только адаптивные и творческие люди, готовые расстаться с собой :))). Попробуем? Список литературы: Леви-Брюль Л. Первобытное мышление // Психология мышления. М: Изд-во МГУ, 1980. Мамардашвили М. К. Проблема человека в философии // Психология мышления. М: Изд-во МГУ, 1980. Петрова Н.П. Web-сайт “Virtual Russia” (http: // www. visualtech. ru) Петрова Н.П. “Виртуальная реальность для начинающих пользователей”, Аквариум, 1997, 7~7~3 EVA’98-Москва Н.Петрова книга 256 страниц. Петрова Н.П. Аватар в сети // КомпьютерПресс. – 1998. - №7. Baudrillard, J. Simulations / New York: Semiotext(e), 1983. Benedikt, M. L., ed. Cyberspace: The first steps / Boston: MIT press, 1991. Bricken, W. Training in Virtual Reality / Seattle: Human Interface Technology Laboratory,1990. Fransis H. Virtual reality/ N. Y., 1993. Gibson W. Neuromancer, 1984 Krueger M. W. The Art in Artificial Reality-Videoplace & Other New Forms of Human Experience, 1992 Levi-Strauss, C. The savage mind / Chicago:University of Chicago Press, 1966 Lyotard, J-F. The inhuma / Stanford, CA: StanfordUniversity Press, 1991 Rheingold, H. A Slice of Life in My Virtual Community// Global Networks: Computers and Interntaional Communication. L. M. Harasim, ed. Cambridge, Mass.: MIT Press, 1993. Tyler S.Vile bodies–a mental machination (http://www.ruf.rice.edu/~anth/bodies.html), 1993 Наталья Петрова Менеджер по связям с общественностью компании Параграф” Образование: мехмат МГУ, кафедра вычислительной математики (1989-1990); Московский анимационный центр “Пилот” (курс теории и практики анимации, 1992); Художественная Лаборатория Новых Медиа (курс по компьютерной культуре, 1994); Aharon Ofri International Training Center (Иерусалим, семинар Минобразования Израиля “Образовательные технологии”, 1995); Институт психотерапии (учебный курс арт-терапии, 1996); British Broadcasting Corporation (Лондон, семинар “Масс-медиа в Великобритании”, 1997); Центральный Европейский Университет (Будапешт, Летняя школа по комплексным системам и Интернет, 1997); МОНФ (Зимняя школа по психологии, Летняя школа по культурологии, 1998). Опыт научной работы: Российский институт культурологии РАН, ст.н.с., (1998-по сей день). Более 120 публикаций с 1994 года (компьютерная графика и анимация (КГА), виртуальная реальность (ВР), Интернет). Работаю над докторской в области культуры виртуальной реальности. Рук. межрегиональной группы “Российская виртуальная реальность” при РИК. Рук. Web-сервера “Virtual Russia” (www.VisualTech.ru): технология, социальная психология, философия, культурология КГА, ВР и Интернет. За книгу “Виртуальная реальность для начинающих пользователей” (1997) получила Премию Европейской академии наук 1998 года по гуманитарным наукам. Институт общего среднего образования РАО, лаб. медиаобразования, ст.н.с (1994-97). Преподавала авторские курсы КГА в школах и вузах. Диссертация по методике преподавания компьютерной анимации защищена в 1995 г. Исследования 1994-98 гг поддержаны РГНФ, РФФИ, ЦЕУ, ИОО. С 1995 как независимый компьютерный журналист публикуюсь в отечественной компьютерной прессе (Компьютерра, Мир ПК, Hard’n’Soft, 625 и др.). В 1997 году работала внештатным журналистом русской службы BBC для радиопрограммы “On-line” (о компьютерных технологиях). В 1996-97 годах была экспертом Московского международного фестиваля компьютерной графики и анимации Аниграф: занималась анализом проблем искусства и приложений российской КГА, организовала Web-сервер фестиваля. 7~7~4 EVA’98-Москва Н.Петрова Фирма “ПараГраф” Web-сайт: www.visualtech.ru Существует с 1989 года и занимается разработкой технологий в следующих областях: интерактивные сетевые приложения, включающие трехмерные (3D) виртуальные миры, описываемые на языке VRML и разработанном в самом ПараГрафе языке D96; многопользовательские технологии клиент-сервер; программные продукты для создания виртуальной реальности. Коммерческие редакторы Internet Space Builder и Virtual Home Space Builder (русское название Конструктор Виртуальных Миров), позволяющие легко создавать виртуальные трехмерные миры профессионального уровня исполнения. Арт-студия фирмы объединяет опытных художников, работающих в области компьютерной графики. Сферы деятельности: высокооптимизированное моделирование и классическая характерная анимация. Также одним из значительных достижений ПараГрафа является его шрифтовая лаборатория ParaType, сегодня являющаяся самостоятельной компанией. Подавляющее количество русских шрифтов, используемых по всему миру (в том числе на российских деньгах) разработаны в ПараГрафе. 7~7~5