НЕ ВСЁ О СКРЕТЧ Скретч - это дань моде или инструмент эффективного обучения? Какие возможности предоставляет Скретч для творчества учителей и учащихся? Каким образом он может трансформировать учебную среду? В этой книге мы порассуждаем над тем, как можно использовать Скретч для проектной деятельности в школе, каким образом работа в данной среде может происходить на различных школьных предметах, можно ли реализовывать новые образовательные стандарты, опираясь на возможности Скретч... Надеюсь, что за многоточием скрывается серьёзная работа по обдумыванию идей, кропотливые шаги по исследованию среды, находки и радость от достигнутых успехов. Итак, путешествие синей собаки начинается! ©Наталия Яникова, 2013 2 ОГЛАВЛЕНИЕ Размышления по теме ................................................................................................................................................. 5 Скретч и проектная методика: далеко ли - близко ли? ........................................................................................ 5 Скретч и новые стандарты: возможность невозможного .................................................................................... 6 Скретч и межпредметный подход: связываем несвязываемое .......................................................................... 7 Скретч и опережающее обучение: вероятность невероятного ........................................................................... 8 Скретч и развитие коммуникативных компетенций: замечаем незамечаемое ................................................ 9 Скретч и основы программирования: будущее в настоящем ........................................................................... 10 От теории – к практике .............................................................................................................................................. 12 Интерфейс программы. Спрайты и сцены ........................................................................................................... 13 Ящики команд. Скрипты ....................................................................................................................................... 14 Учимся изменять внешний вид спрайта и перемещать его по экрану ............................................................. 15 Учимся рисовать .................................................................................................................................................... 18 Учимся считать ....................................................................................................................................................... 19 Всё под контролем! ............................................................................................................................................... 21 Используем датчики .............................................................................................................................................. 24 Издаём звуки.......................................................................................................................................................... 25 Что такое переменные? ........................................................................................................................................ 27 Отдельный спрайт - отдельный скрипт ............................................................................................................... 29 Условия в скрипте .................................................................................................................................................. 31 Циклы в скрипте ..................................................................................................................................................... 32 Планируя активности................................................................................................................................................. 34 Организация скретч-олимпиады .......................................................................................................................... 34 Коллективные скретч-проекты ............................................................................................................................. 37 Проблема оценивания .......................................................................................................................................... 39 Готовимся к презентации скретч-проектов ......................................................................................................... 41 Анализ одного занятия .......................................................................................................................................... 43 Планирование кружка по Скретч ......................................................................................................................... 45 Фрагменты рабочей тетради .................................................................................................................................... 49 Занятие 1. Знакомимся с интерфейсом Скретч 1.4 ............................................................................................. 49 3 Занятие 2. Спрайты и сцены. Графический редактор ......................................................................................... 50 Занятие 3. Секреты перемещения спрайта ......................................................................................................... 51 Занятие 4. Изменяем внешний вид спрайта и перемещаем его по экрану ..................................................... 51 Занятие 5. Рисуем буквы ....................................................................................................................................... 54 Занятие 6. Рисуем лесенку и забор ...................................................................................................................... 55 Занятие 7. Математика .......................................................................................................................................... 56 Продолжение следует… ............................................................................................................................................ 58 Тестируем Скретч 2.0 ............................................................................................................................................. 58 Облачные переменные в Скретч 2.0 .................................................................................................................... 62 Офлайновый редактор Скретч 2.0 ........................................................................................................................ 63 Всемирный День Скретч ....................................................................................................................................... 66 Не заключение ....................................................................................................................................................... 67 4 РАЗМЫШЛЕНИЯ ПО ТЕМЕ Scratch – это весёлая синяя собака, озорной рыжий кот и их друзья, которые живут у меня дома и на работе. Мои ученики привыкли к этим героям и не расстаются с ними. Серьёзное увлечение Скретчем и проделками собаки и скретч-кота начинается для пятиклашек на кружке, который проводится раз в неделю. Благодаря этим занятиям удаётся посмотреть на разные школьные предметы со своей точки зрения. Мы считаем площадь и углы треугольника, играем с суффиксами существительных, совершаем путешествия по окрестностям. Разработанные Скретч-истории можно найти на страницах сетевых проектов (например, «Scratch вокруг» в ПскоВики). Платформой для размещения заданий, учебных материалов и примеров служит блог и сайт скретч. Для того, чтобы проанализировать, чему мы научились, мы отвечаем на рефлексивные анкеты (пример). Мы используем e-mail, skype, youtube и официальный сайт Scratch для взаимодействия со скретчерами, обсуждения общих идей проекта, подведения промежуточных и окончательных итогов. Используя Скретч, мы научились выбирать интересные для нас направления работы, формулировать свои идеи, воплощать их в жизнь, делиться результатами. Мы нашли в сети друзей из разных городов и стран. И на этом наша работа ещё не закончена. За кажущейся простотой Скретча скрываются возможности, которые необходимо использовать и в старших классах. Так, подходящая для моделирования в Скретч ситуация складывается при завершении курса физики в основной школе, когда мы говорим о моделях атомов и атомных ядер, элементарных частицах, видах радиоактивного излучения, ядерных реакциях. Подчёркиваю, что речь не идёт об использовании на уроке готовых моделей, имеющихся в сети (пример), как таковых. Смысл работы в Скретч на уроке может состоять в том, чтобы актуализировть знания, отработать понятия, выяснить, что учащиеся понимают хорошо, а где нужны ещё разъяснения и дополнительная работа. Например, выполняя в Скретч микрозадания по созданию моделей атомов водорода, дейтерия, трития, гелия, альфа-частицы, ребята закладывают фундамент для дальнейшей работы над пониманием сути ядерных процессов. Поэтому дальше мы можем усложнить работу, смоделировав, к примеру, ядерную реакцию бомбардировки лития быстрыми протонами. Преимущество скретч-модели имеют и в том случае, если необходимо наглядное описание процессов и явлений или графическое отображение зависимостей. При изучении элементов квантовой физики это можно увидеть в модели, иллюстрирующей закон радиоактивного распада. Мы можем изменять исходные параметры и наблюдать за тем, что происходит. Такие модели создают сами учащиеся, если они имеют определённый уровень математической подготовки, а также опыт работы в Скретч. Но можно давать ребятам и готовые модели, чтобы сразу проводить эксперименты и незамедлительно получать результаты. Можно также попросить ребят составить задачи друг для друга, используя имеющиеся модели и дополнительные данные. Это позволяет глубже понять суть явления, проявить творческие способности, интегрировать ряд учебных предметов. СКРЕТЧ И ПРОЕКТНАЯ МЕТОДИКА: ДАЛЕКО ЛИ - БЛИЗКО ЛИ? Основа метода проектов - развитие творческих способностей, критического мышления, а также умения свободно ориентироваться в информационном поле. После первого же знакомства со Скретч мы понимаем, что он, как нельзя лучше, подходит для проектной деятельности, поскольку даже небольшой детский проект, выполненный в этой среде, будет иметь свою цель, ребёнок выполнит определённые шаги по её достижению и в итоге представит результат, то есть продукт, который может стать неотъемлемой частью большого проекта, выполняемого группой или классом. Так ли всё просто на самом деле? 5 Участниками мастерской "Мозаика Scratch" неоднократно высказывались мысли о том, что хорошо было бы придумать, как использовать Скретч в рамках своего предмета, используя проектную методику. Однако, разработка проекта для учителя-предметника всегда является трудоёмким делом. Но практический опыт, накопленный скретчерами, позволяет провести параллели между проектной деятельностью и работой с нашим весёлым котом и синей собакой. Безусловно, все Скретч-проекты являются творческими, будь то интерактивный квест, поющий мультипликационный герой или тест о правописании суффиксов. Скретч-проекты зачастую содержат игровые элементы или полностью являются игровыми. Так, например, мультяшный кот может рисовать графики, а забавный человечек - беседовать о правилах русского языка. Или же путешествие рыбки происходит в форме настоящей компьютерной игры. Особняком можно поставить Скретч-истории, выполненные с целью моделирования явлений и процессов. Они могут быть сделаны самими учителями для демонстрации на занятиях, проведения исследований, поиска ответов на поставленные вопросы. В данном случае Скретч-проекты представляют собою дидактические материалы учебных проектов. Примерами могут служить модель "жидкость - газ", модель радиоактивного распада, модель движения автобуса, галерея рыб и т.д. На основе учительских проектов учащиеся могут создавать собственные, которые по праву можно будет считать творческими, а возможно, даже исследовательскими. Как отдельные модули исследовательского проекта можно рассматривать Скретч-истории о совершённых или планируемых походах ("Кузнечный двор"). Примечательно, что ученики могут выступать в роли учителя, используя Скретч, например, для создания теста по видам рельефа. В ходе сетевых проектов на основе Скретч были выяснены некоторые особенности проектной деятельности с использованием этой среды. И одна из них заключается в том, что в ходе проекта учителя могут учиться вместе с учениками, а взаимопомощь и взаимовыручка приводят к лучшему результату. Планируя проект со Скретч, продумайте следующие моменты: - рабочее и/или творческое название проекта; - продолжительность работы над проектом; - возрастная группа учащихся, на которую будет рассчитан проект; - учебный предмет или несколько предметов, которые затронет проект; - тип проекта по виду доминирующей деятельности (информационно-познавательный, игровой, исследовательский, творческий, практико-ориентированный); - какое место могла бы занимать среда Скретч в данном проекте (используется на протяжении всего проекта для создания конечного продукта, либо привлекается фрагментарно на каких-либо этапах). СКРЕТЧ И НОВЫЕ СТАНДАРТЫ: ВОЗМОЖНОСТЬ НЕВОЗМОЖНОГО Далее речь пойдёт о новых стандартах: возможна ли их реализация без Скретч? Предлагаю заняться поисками ответа на этот вопрос вместе. Стандарт устанавливает требования к результатам освоения образовательной программы - личностным, метапредметным и предметным. В частности, личностные результаты подразумевают способность ребёнка к саморазвитию, самоопределению, способность ставить цели, выстраивать познавательную деятельность. С позиции начинающих учителей-скретчеров мы можем отметить, что даже первые проекты, выполняемые нами в Скретч, предполагают наше самоопределение и планирование собственного развития, благодаря чему каждый из нас достигает личностных результатов. 6 Результаты метапредметные включают межпредметные понятия и универсальные учебные действия (регулятивные, познавательные, коммуникативные). Мы видим, что Скретч метапредметен - понятия, используемые средой, могут быть применены к различным образовательным областям, поскольку здесь, на одной и той же основе, можно реализовать алгоритмы, сценарии действий, модели явлений и процессов. Действия по организации скрипта и подбору нужных "кирпичиков", конструирование проекта, работа с проектом в сети - это действия метапредметные. Предметные результаты понимаются как умения для данной предметной области. В свою очередь, скретчпроекты помогают формировать понятия о теориях, видах и типах отношений, в скретч-историях можно использовать терминологию предмета, изучать ключевые понятия, раскрывать методы, приёмы, явления, экспериментировать с различными объектами. Для примера рассмотрим микропроект Тяжёлый водород, который учащиеся создают на уроке физики. Проект предполагает получение следующих предметных результатов (в области физики и информатики): - овладение умением конструировать; - освоение основных идей атомно-молекулярного учения о строении вещества, ядерной физики; - овладение понятийным аппаратом и символическим языком физики; - формирование представления о моделях и алгоритмических структурах; - формирование информационной и алгоритмической культуры. Поскольку учебная ситуация, в которой происходила работа над данным проектом, содержала шаги, предполагающие постановку задания, взаимодействие и обсуждение проблем, поиск ответов на вопросы, анализ полученного результата и сравнение с имеющимися данными, то среди личностных результатов были выделены: - формирование познавательных интересов; - формирование коммуникативной компетентности в общении и сотрудничестве со сверстниками. Метапредметные результаты, на достижение которых была направлена работа: - умение ставить задачи в познавательной деятельности; - умение планировать пути достижения цели; - умение устанавливать аналогии, классифицировать; - развитие компетентности в области ИКТ. Таким образом, даже пятиминутная работа в процессе учебного занятия над небольшим скретч-проектом помогает решить массу задач, которые ставят перед учителем образовательные стандарты. Планируя использование Скретч, подумайте, на формирование каких результатов в соответствии с ФГОС и на развитие каких универсальных учебных действий он направлен. Предметные результаты опишите с позиции специфики образовательной области. Ссылки по новым стандартам в помощь: ФГОС начального общего образования ФГОС основного общего образования Апрельские тезисы о начальной школе А.Г. Асмолова (Учительская газета, №21 от 22.05.2012) СКРЕТЧ И МЕЖПРЕДМЕТНЫЙ ПОДХОД: СВЯЗЫВАЕМ НЕСВЯЗЫВАЕМОЕ В продолжение темы о новых стандартах и Скретче отметим, что межпредметный подход - одна из основных составляющих современного обучения. Обнаруживая связи между школьными дисциплинами, обучающийся получает представление об общей картине мира. В данном разделе пойдёт речь о 7 межпредметных связях информатики с другими дисциплинами посредством Скретч. Возможно, у вас сложится собственное мнение о том, какие пересечения предметов можно открыть с использованием данной среды. Всё так же, отталкиваясь от новых стандартов, следует принимать во внимание то, что информатика, как предмет, растворяется в других дисциплинах. Учитель информатики может быть как согласен, так и не согласен с этим. С одной стороны понятно, что ИКТ-компетенция учащихся может и должна развиваться посредством других предметов, поскольку именно в этом случае учащемуся будет понятна суть использования инфотехнологий для обучения. ИКТ пронизывают все предметы школьного цикла, являясь своеобразной подложкой для обучения. Так и использование Скретч применительно к различным дисциплинам даёт в совокупности максимальный эффект. С другой же стороны, учитель информатики скажет о том, что информатика, как наука, имеет собственное ядро, которое невозможно перенести на другие дисциплины никакими методами, используя Скретч или что-то ещё. Согласны ли вы с тем, что и в других школьных дисциплинах есть области, которые не следует смешивать с другими предметами? И вообще, обращаясь к названию статьи: а стоит ли связывать несвязываемое? Размышляя над этими вопросами, предлагаю рассмотреть, каким образом был организован межпредметный сетевой проект "Scratch вокруг", материалы которого используются для изучения принципов работы в Скретч. Предметы, которые так или иначе затронуты в проекте: русский язык, математика, музыка, природоведение, литература, информатика. Каждый участник проекта самостоятельно определял для себя наиболее интересное для него направление работы. Поэтому предметные команды (математики, лингвисты и др.) сложились стихийно. С предпочтениями участников можно ознакомиться в таблице. Анализируя результаты, мы увидели, что изучение среды Скретч не зависит от того, на основе какого предмета участники проекта разрабатывали свои скретч-проекты: одинаково хороши получились и математические головоломки, и тесты по географии, и истории по русскому языку. В каждом проекте так или иначе использовались алгоритмические конструкции. Следует отметить, что взаимодействие учителейпредметников в этой связи оказывается достаточно важным. Общение с коллегами может быть полезным с целью уточнения программы по предмету, совместной работы над поиском алгоритмов, моделей и явлений, которые можно было бы отобразить в Скретч. Итак, поразмышляйте, какие межпредметные связи могут быть вскрыты с использованием Скретч. Может быть, это музыка и литература? или физкультура и математика? или химия и французский язык? СКРЕТЧ И ОПЕРЕЖАЮЩЕЕ ОБУЧЕНИЕ: ВЕРОЯТНОСТЬ НЕВЕРОЯТНОГО Далее поговорим об опережающем обучении и о том, насколько использование Скретч поможет развивать наших учащихся, опережая их возрастные особенности и школьную программу. Под опережающим обучением подразумевают такой вид обучения, когда основы какой-либо темы, понятия или тезисов, даются преподавателем до того, как начнётся её изучение по программе. Обычно такие сведения подаются как ассоциации, ненавязчивые упоминания. Многие исследователи считают такое обучение эффективным. Рассмотрим несколько примеров, иллюстрирующих то, как работа в Скретч помогает учащимся овладевать знаниями из области математики, получение которых планируется по программе в более позднее время через год или два. Речь пойдёт о пятиклассниках, изучающих Скретч на кружке. Детям этого возраста ещё не известно понятие правильных многоугольников, они не знают, какова должна быть величина углов в пяти-, шестиугольнике. Однако, когда ребята получают задание для рисования в Скретч, им приходится разобраться в том, на какой угол должен поворачиваться герой в проекте, чтобы начертить заданную фигуру. Неважно, каким образом это будет происходить (через беседу с учителем, 8 построение чертежа, поиск информации в книгах или интернете, подсказку соседа по парте) - результат одинаков. Мы последовательно строим квадрат, пятиугольник, шестиугольник. А затем переходим к экспериментам с величиной угла поворота и цветом, в результате чего получаем красивые звёзды. Думаю, читателям тоже по силе эти задания. Ребята пятого класса ещё не знают об отрицательных числах. Но один из фонов в Скретч - это координатная плоскость (с ней они тоже ещё не знакомы). И когда перед нами стоит задача по перемещению спрайта по сцене в любую заданную точку, приходится познакомиться и с отрицательными числами, и с координатной плоскостью. Здесь интересно предложить учащимся поработать с проектом С.Афонина "Координаты": в первой части проекта котёнок бегает вдоль осей и сообщает координаты точек, в которых находится, а во второй части пользователь может отправить котика в любую точку координатной плоскости, задав её с клавиатуры. Таким образом, ни отрицательные числа, ни координатная плоскость ребятам больше не страшны. Ещё один пример на отработку и закрепление: построение отрезка с координатами концов (a; ь) и (с; d). Понятие дробных чисел вводится в курсе математики в конце 5 класса. Но если мы видим, что наш спрайт медленно шевелит ногами, и нужно сделать более частыми его шаги, то нам приходится менять костюмы не через 1 с, а через 0.5 с или даже через 0.1 с. Экспериментируя с разными значениями, учащиеся понимают, как соотносятся между собой эти величины. Большие возможности для опережающего обучения математике (и информатике) предоставляет блок Операторы в Скретч. Помимо того, что здесь заложены базовые логические функции, операции отношения, здесь можно найти кирпичик для округления десятичных чисел и различные математические функции, в том числе, тригонометрические. Правила округления десятичных дробей не изучаются в курсе математики 5 класса, однако, можно попрактиковаться с округлением десятичных чисел и попробовать вывести правило округления. Также можно предложить учащимся рассмотреть функцию вычисления квадратного корня, в результате чего эта операция станет им интуитивно понятной. Таким образом, применение Скретч позволяет формировать некоторые базовые понятия математики с опережением, что можно использовать в последующем обучении, возвращаясь к созданным проектам, видоизменяя их, выводя правила и определения. Как вы считаете, можно ли со Скретчем опередить программу предмета, который вы преподаёте? Попробуйте привести конкретный пример на базе определённой учебной темы. СКРЕТЧ И РАЗВИТИЕ КОММУНИКАТИВНЫХ КОМПЕТЕНЦИЙ: ЗАМЕЧАЕМ НЕЗАМЕЧАЕМОЕ Работа в среде Скретч позволяет формировать коммуникативные компетенции учащихся, а также и учителей. К коммуникативным компетенциям следует относить способность общаться, умение планировать процесс общения, осуществлять управление этим процессом. Привлечение Скретч в деятельность влияет на эти процессы как явным, так и неявным образом. Как и в любом учебном проекте, планируя работу ребят со Скретч, можно заложить развитие коммуникативных компетенций в задачи проекта. Например, при разработке проекта "Скретч вокруг" было обозначено объединение участников в группы по интересам, совместная работа в командах, обсуждение критериев оценки скретч-историй, взаимная работа над проектами в парах - очная и дистанционная. Всё это предполагает развитие умения общаться. В буклете проекта, предназначенном для участников, было обозначено, что участвуя в нём, они будут учиться взаимодействовать и общаться по сети, заведут новых друзей. Для конструктивного взаимодействия и обсуждения мы использовали различные возможности сети: Skype-чаты, видео-сообщения, комментирование блога, коллективные страницы на вики, рассылки. 9 С другой стороны, идеология Скретч сама предполагает общение и взаимодействие. Все скретч-истории, размещённые на официальном сайте, являются общим достоянием: любой участник может скачивать их, просматривать скрипт проекта, изменять и дополнять его, разрабатывать свою идею на основе чужой. Получившийся ремикс можно снова разместить на сайте. Таким образом, происходит обмен идеями и их развитие. Интересно, что пользователя могут охватить противоречивые чувства, когда его проект используют: одним может быть неприятно, что их идеи "украли", а другие, наоборот, будут довольны тем, что их кропотливый труд оказался кому-то полезен, а идея получила дальнейшее развитие. Так, один из участников кружка по изучению Скретч с удивлением обнаружил, что на его проект сделаны ремиксы (сообщение об этом появляется на сайте внизу, под проектом). А чтобы разобраться в принципах работы в Скретч, полезно скачать чужой проект и попробовать внести в него изменения. На этапе "Проба пера" в проекте "Scratch вокруг" этот приём оказался очень действенным. Очень интересной оказалась идея Евгения Патаракина ко Дню Скретч - создание по цепочке истории о скретчерах. Исходный проект ремикснули 19 раз. Получилось общее дело, которое позволило заинтересованным собраться вместе и познакомиться (что из этого получилось). На сайте Скретч есть возможность комментировать проекты, отмечать их, как понравившиеся, добавлять в любимые. Можно также создавать тематические галереи или пользоваться уже существующими, например, такими, как RuTu или Nachalka.com. Всё это позволяет искать единомышленников и общаться конструктивно. Попробуйте найти интересные для вас проекты, откомментировать их и завести друзей на сайте Скретч. СКРЕТЧ И ОСНОВЫ ПРОГРАММИРОВАНИЯ: БУДУЩЕЕ В НАСТОЯЩЕМ В ходе сетевых мастерских по изучению Скретч учителя не раз высказывали идеи по встраиванию работы с данной средой в школьный курс информатики. Это можно эффектно и с пользой сделать в разделе знакомства с анимацией или графикой, а также других предметных темах. Посмотрим, как соотносятся возможности Скретч с азами программирования. Сопоставим некоторые из этих возможностей с тем, что реализуется в школьном курсе информатики на языках программирования. Скретч содержит арифметические операции (сложение, вычитание, умножение, деление, вычисление остатка от деления нацело и другие функции - см.зелёный ящик). Операции нахождения целого от деления или выделения целой части от деления в данной среде нет, но имеющийся набор уже предоставляет возможность для выполнения ряда заданий по созданию программ, использующих линейный алгоритм с операциями с числовыми данными. В Скретч можно отработать правила приоритета арифметических операций при расчёте математических выражений, создавая скрипты с вложенными друг в друга зелёными блоками. Ранее уже приводился пример расчётной задачи по нахождению площади треугольника, выполненный учеником 5 класса. Часто при изучении работы функции по вычислению остатка от деления в школе решают задачи на выделение цифр числа: нахождение последней, первой цифры числа; всевозможные перестановки цифр в числе; математические операции с цифрами числа. Пример задачи на нахождение суммы цифр трёхзначного числа, которую считает весёлый Кот через диалог с пользователем, можно посмотреть по ссылке. Этот проект можно изменять и усложнять. Например, можно научить Скретч-кота выяснять, счастливый ли номер у вашего билетика или нет (сумма первых трёх цифр шестизначного числа должна быть равна сумме последних трёх цифр). При изучении работы условного оператора традиционно в курсе информатики рассматривают задачу по 10 анализу числа корней квадратного уравнения. Такую задачу можно реализовать в Скретч, поскольку условный оператор полной (если ... или ...) и неполной формы (если ...) находится в жёлтом ящике. Скрипт решения данной задачи можно обсудить с учащимися, используя блок-схему к задаче, предоставить его для скачивания и предложить дополнить проект, чтобы происходил расчёт значений корней, если таковые имеются. Также жёлтый ящик содержит в себе возможность программирования повторяющихся действий, то есть циклов. Здесь возможна реализация цикла со счётчиком (повторить ...), цикла с предусловием (всегда ... , если), цикла с постусловием (повторять до ...). Имеется и бесконечный цикл (всегда ...). С использованием циклической конструкции со счётчиком создан тест по таблице умножения, в котором происходит подсчёт количества правильных ответов. Мы видим, что использование Скретч позволяет на несложных примерах приобщить ребят начальной и средней школы к программированию, что впоследствии позволит перейти на новый, более качественный уровень. Только в этом случае важно сделать упор на том, что в первую очередь решаются поставленные задачи, а творческие идеи не должны мешать этому своим присутствием. Подумайте. Какие задачи на программирование из тех, которые вы обычно решаете с детьми, можно решить в среде Скретч? 11 ОТ ТЕОРИИ – К ПРАКТИКЕ Некоторые шаги, которые необходимо выполнить, начиная практическую работу в среде Скретч. Следует иметь в виду, что с февраля 2013 года организация работы в Скретч возможна онлайн прямо в самом браузере, без скачивания и установки среды на компьютер. Более того, работа на сайте возможна и без регистрации – для этого необходимо всего лишь нажать на слово "Создать" на главной странице. Однако без регистрации невозможно сохранение проекта на сайте. Кроме того, имея нестабильное или слабое интернет-подключение, для работы в Скретч с группой учащихся лучше установить локальную версию программы на имеющиеся компьютеры. Сайт Скретч уже использует версию программы 2.0, а для локального использования до июля 2013 года доступна пока только версия 1.4. 1. Скачивание и установка Скретч 1.4. Программа скачивается с официального сайта http://scratch.mit.edu. Нажав на слово "Помощь" вверху главной страницы, и выбрав Scratch 1.4 Download, в разделе ресурсы мы попадаем на страницу загрузки. Здесь можно выбрать версию программы для вашей операционной системы. Скретч работает под Windows, Linux и Mac. Дистрибутив для Windows весит 34 Мб и устанавливается стандартным образом. После установки на рабочем столе появляется иконка программы в виде весёлого Скретч-кота. 2. Первый скретч-проект. Итак, вы запустили Скретч. Рассмотрите разноцветные ящики и кирпичики команд, которые лежат в них (пост в помощь по данному вопросу). Можно поэкспериментировать с героями проекта и изменить сцену, на которой происходит действие. Информация о таких экспериментах содержится в одном из постов к проекту "Scratch вокруг". Попробуйте собрать скрипт для вашего героя. 3. Регистрация на официальном сайте. Сделав замечательное творение в Скретч, вы испытаете желание поделиться им. Для этого необходима регистрация на официальном сайте. Создание учётной записи доступно с главной страницы официального сайта. Регистрационная форма традиционна. В конце регистрации вас предупреждают о том, что вы становитесь членом сообщества Скретч и сможете делиться проектами и идеями с людьми всех возрастов по всему миру. В сообществе есть определённые правила: уважать других, быть конструктивным, комментируя чужие проекты, помогать сохранять сайт дружественным. 4. Загрузка проекта в сеть. Откройте на компьютере ваш проект, который хотите разместить в сети интернет. В верхнем меню выберите Публиковать - Опубликовать проект в сети... Укажите сведения о проекте: название, описание, метки. Метки позволят вам искать другие проекты на 12 сайте по данной теме, также по этим меткам другие пользователи смогут найти ваш проект. В этом отличительная черта данной среды: мы получаем возможность общения друг с другом по интересам. Если загрузка прошла успешно, вы можете увидеть свой проект в собственной галерее, авторизовавшись на сайте. 5. Встраивание скретч-проекта в вики-среду. Потренируйтесь встраивать скретч-проект, выгруженный в сеть, в среду вики. Это можно сделать на личной странице участника или на своей странице обсуждения. Зачастую такие вставки украшают сетевые проекты, выполненные на платформах, позволяющих коллективно работать с гипертекстом. Следует открыть проект для просмотра на офсайте. Из адресной строки вида http://scratch.mit.edu/projects/NatYanikova/2503725 следует взять часть кода с именем пользователя и номером проекта. Например: NatYanikova/2503725. При редактировании вики-страницы разместите данную часть кода в структуру: <scratch script=NatYanikova/2503725/>. Не забудьте поставить слеш после номера проекта. ИНТЕРФЕЙС ПРОГРАММЫ. СПРАЙТЫ И СЦЕНЫ Для знакомства с интерфейсом программы Sctratch можно воспользоваться формой. Попробуйте заполнить её, используя всплывающие подсказки и раскрывающиеся меню в программе. Получилось? Сравните с тем, что должно быть в итоге. Герой, с которым происходят действия в проекте, называется спрайтом. По умолчанию это кот, но мы можем выбрать другого спрайта, либо придумать своего. Для этого нужно выбрать вкладку "Костюмы" (над полем скриптов) и нажать Импорт. Выберите из предложенных другой костюм - и ваш спрайт превратится в дракона, собаку или кого-то ещё. Обратите внимание на то, что костюмы кота остались. Их можно удалить, а можно оставить на будущее: вдруг нам опять захочется переодеть спрайта в костюм кота. Если мы нажмём Редактировать (кнопка около костюма), то сможем изменить костюм: что-то стереть или дорисовать детали. Можно нарисовать своего героя. Для этого после нажатия на Рисовать придётся поработать в графическом редакторе. 13 Например, вот так: После нажатия на ОК ваш нарисованный спрайт окажется на сцене. Все действия в программе происходят на сцене. По умолчанию это белый лист, но мы можем сделать её такой, какой захотим. Для этого сделайте активной сцену и перейдите на вкладку фоны. Теперь можно рисовать сцену в графическом редакторе или выбрать фон из имеющегося шаблона через Импорт. Задание. Попробуйте поэкспериментировать со спрайтами и сценами, освойте графический редактор среды Scratch. ЯЩИКИ КОМАНД. СКРИПТЫ Наверняка вы знаете, что такое Лего. Из цветных кирпичиков разной формы можно построить удивительные вещи. В среде Скретч тоже есть разноцветные кирпичики - это команды, которые можно давать спрайтам и сценам. Собирая из команд скрипт, мы получим сценарий, по которому объекты смогут перемещаться, разговаривать, реагировать на наши действия. Команды-кирпичики разложены по восьми ящикам. Если заглянуть в ящики и посмотреть на их содержимое, то мы увидим, что кирпичики команд бывают разными. Самые обычные кирпичики нельзя изменять. А есть другие кирпичики команд, в которых можно выбирать или изменять значения. 14 Есть кирпичики с окошками, и есть кирпичики, которые могут вкладываться в окошки. Некоторые кирпичики присоединяются к другим только сверху или снизу. Ящик Переменные пока пустой. Туда можно будет положить кирпичики, которые мы создадим сами. Давайте попробуем собрать скрипт для героя, используя разные команды-кирпичики. Для этого нужно перетаскивать команды в центральную область окна Скретч и соединять друг с другом. Обратите внимание, что команды могут применяться не только к объектам, но и к фону. Что у вас получилось? Пример первого скрипта: Наш спрайт (кот) после нажатия на флажок идёт 30 шагов, меняет костюм (переставляет другую лапу вперёд), приветствует нас, ждёт 1 секунду и мяучет. Если ему встречается стена (край сцены), он разворачивается и делает то же самое. Чтобы кот не переворачивался вверх ногами после разворота у стены, следует выбрать для него только поворот влево-вправо. УЧИМСЯ ИЗМЕНЯТЬ ВНЕШНИЙ ВИД СПРАЙТА И ПЕРЕМЕЩАТЬ ЕГО ПО ЭКРАНУ 15 Пришло время внимательно рассмотреть кирпичики из синего и фиолетового ящика. Что же за команды там находятся? Это команды, которые помогут нам изменять внешность нашего героя и перемещать его по сцене. Предлагаю поэкспериментировать сначала с ящиком внешности, который имеет фиолетовый цвет. Для этого будем перетаскивать команды на среднее серое поле. Нажимая левой кнопкой мыши на команду, поставленную в серое поле, можно обнаружить её действие, глядя на Кота. Перетащим на середину кирпичик Следующий костюм. Нажмём на команду - и Кот становится таким: Проверьте, как будут работать другие команды. С их помощью можно изменить Кота и получить вот что: Попробуйте получить таких же Котиков. Обратите внимание, что кирпичики со словами "изменить" и "установить" работают по-разному. Так, команда Изменить размер на 100 даёт такой же результат, как и команда Установить размер 200%. И ещё важно, что все графические эффекты можно удалить, используя команду Убрать графические эффекты. Если вы разобрались с командами изменения внешности, проверьте себя, установив соответствия в таблице. Сравните с тем, что должно получиться. Теперь посмотрим на команды движения из синего ящика. Многие из них связаны с координатами. Важно понимать, что центр сцены имеет координаты x=0, y=0. При движении спрайта его координаты 16 изменяются. Попробуем выбрать сцену из набора фонов, на которой отображаются координаты (Фоны Импорт - xy-grid). На ней мы увидим, что координата x может изменяться от -240 до 240, а координата y - от -180 до 180. Напишем скрипт, который заставит Кота перемещаться вдоль стенок нашей сцены. Здесь мы не берём предельные значения координат, чтобы Кот не скрывался за краями сцены. Теперь вы можете заставить спрайта перемещаться в любую точку экрана. Кстати, координаты нужных точек можно подсмотреть в подсказке под сценой: Рассмотрим другие команды из синего ящика. Для этого можно составить скрипты с ними, одновременно используя кирпичики из жёлтого ящика. Попробуйте составить такие блоки команд и понаблюдайте, что будет происходить со спрайтом: 17 Что у вас получилось? Может быть, вы придумали свой скрипт из блоков внешности и движения? УЧИМСЯ РИСОВАТЬ Двигаясь по экрану, спрайт может оставлять за собой следы. Заглянем в ящик Перо и посмотрим, какие команды для этого предназначены. Оказывается, с их помощью можно обозначить цвет, размер и тень пера. Само перо можно поднимать и опускать. Давайте попробуем составить разные комбинации из кирпичиков рисования и движения. Например: В результате этой команды на экране появляется зелёная линия. Измените цвет, размер и число шагов, добавьте тень. Понаблюдайте за происходящим на экране. Рассмотрите пример скрипта, в результате которого на сцене появляется цветная завитушка. Обратите внимание, что перед тем, как начать рисование, даются команды поднять перо и очистить, устанавливается определённый цвет и размер пера, и только после этого перо опускается. Далее 45 раз повторяется одно и то же действие: рисуется отрезок длиной 10 шагов, происходит поворот, а цвет и размер пера изменяются на определённую величину. Таким образом, друг за другом на сцене появляются 45 отрезков, ширина которых постепенно увеличивается, а цвет изменяется от красного к синему. Данный скрипт можно скачать и попробовать внести в него свои изменения. Если вам понравилось то, что у вас получилось, можно попробовать загрузить результаты на сайт Скретч . Для загрузки используйте 18 верхнее меню в программе (Публиковать - Опубликовать проект в сети...). УЧИМСЯ СЧИТАТЬ Если присмотреться к командам из ящика Операторы, то можно заметить, что это кирпичики, которые не могут использоваться сами по себе. Они не соединяются с другими кирпичиками, а вкладываются в них. Это видно по их форме. Будем вкладывать зелёные кирпичики в команду Сказать из фиолетового ящика. Продублируем её несколько раз, нажимая на неё правой кнопкой мыши и выбирая в меню Дублировать она нам ещё пригодится. Кстати, операцию дублирования можно производить и с целыми блоками. Попробуем поработать со знакомыми нам действиями сложения, вычитания, умножения и деления. Вложим в команду Сказать математические операции. Например, так: Нажимая на команду, увидим, что она подсветится, а спрайт произнесёт ответ. Попробуйте составить другие математические выражения. Наподобие таких: (32+13)/(17-8). Здесь уже придётся вкладывать зелёные кирпичики друг в друга. Скретч понимает отношения больше, меньше и равно. Он может сообщать вам об истинности или ложности этих отношений. Проверьте, как это работает, составив верное и неверное утверждение. Например: 19 Перемещаемся вниз по командам зелёного ящика. Из отношений больше, меньше и равно можно создавать логические выражения со словами НЕ, И и ИЛИ. Скрэтч также будет сообщать об истинности или ложности этих выражений. Рассмотрите примеры, приведённые ниже, составьте свои логические выражения и поразмышляйте над результатом. В каких случаях ответ ЛОЖЬ, а в каких ИСТИНА? Скретч умеет выдавать случайные числа: Попробуйте изменить числа в окошках и посмотреть, как от этого будет зависеть результат. Ещё одна функция - вычисление количества символов в строке: Ответьте на вопрос: считается ли пробел отдельным символом? Устали? Поиграем! Посмотрите на следующий скрипт: Здесь используется команда из ящика Сенсоры, о котором мы ещё будем говорить. При запуске скрипта нужно будет ввести с клавиатуры ваше имя. Спрайт будет приветствовать вас. Ещё один кирпичик зелёного ящика - вычисление остатка от деления. Когда мы делим 27 на 5, то получаем 5 и в остатке 2. Проверьте результат: 20 Попрактикуйтесь в нахождении остатка от деления для других пар чисел. Далее проверим, как в среде Скретч выполняются правила округления. Обратите внимание на то, что если скрипт использует дробные десятичные числа, то они записываются с точкой: Округлить 4.6. В приведённом ниже примере зелёные кирпичики вложены друг в друга. Это позволяет вывести на сцену пояснительный текст и результат математической операции: Скретч умеет считать различные математические функции. Одна из них - квадратный корень. Даже если учащиеся не знают свойства данной функции, используя Скретч, они могут узнать, что это такое. Попробуйте посчитать квадратный корень от 49, 81, 36, 100. А каких успехов вы достигли, изучая команды из ящика Операторы? ВСЁ ПОД КОНТРОЛЕМ! Мы с вами уже догадались, что в любом скрипте нужны команды жёлтого ящика, потому что благодаря им можно запустить скрипт на выполнение, а также завершить скрипт отдельного спрайта или все скрипты проекта сразу. Мы умеем использовать жёлтые кирпичики для управления спрайтом. Несколько раз мы использовали эти команды жёлтого цвета для того, чтобы организовать повторение действий. Сейчас обратим внимание на кирпичики из этого ящика, которые всегда работают в паре. Это команды Передать и Когда я получу. 21 С помощью этих команд можно организовать взаимодействие объектов в вашем проекте. Посмотрим, как это происходит, на примере. В этом проекте Кот путешествует - он идёт через лес к озеру. Когда он проходит лес, меняется сцена - и Кот оказывается на озере. Старт по пробелу. Если скачать проект, можно разобрать его "по кирпичикам". Посмотрим, из чего же он состоит. В нём один спрайт (Кот), имеющий два костюма. Если щёлкнуть по сцене и перейти на вкладку Фоны, то можно увидеть следующее: В этом проекте пока используются только фоны лес и озеро, но вы можете изменить его, чтобы Кот гулял по пляжу, пустыне, или где-то ещё. Посмотрим на скрипт Кота: 22 Итак, Кот начинает своё движение из определённой точки с координатами (-230,-100) - синяя команда идти в: x, y. Далее у нас используется жёлтый кирпичик повторения для того, чтобы Кот шагал слева направо до края экрана. Координата x всё время растёт, Кот меняет костюмы, т.е. переставляет лапы. Между шагами сделан небольшой перерыв - одна сотая часть секунды - чтобы Кот не бежал, а шёл. Попробуйте поменять значение в кирпичике Ждать и понаблюдать за движением нашего героя. После того, как координата x достигает значения 190 (Кот доходит до правого края экрана), выполнение этой части скрипта заканчивается. Далее происходит следующее: Команда Передать служит сигналом для сцены. Щёлкнем по сцене и посмотрим, какие используются скрипты: 23 Первый скрипт устанавливает фон лес при начале программы, а второй скрипт реагирует на команду, которую передаёт Кот. Когда Кот передаёт слово озеро, фон сцены меняется на соответствующий. После этого кот шагает вдоль озера также, как и по лесу, через команду повторения: В конце использована жёлтая команда Остановить всё для прекращения всех действий. Поэкспериментируйте над данным проектом, добавьте для спрайта и сцены команды Передать и Когда я получу, чтобы прогулка Кота продолжилась. ИСПОЛЬЗУЕМ ДАТЧИКИ Откройте голубой ящик сенсоров и внимательно посмотрите на команды. Что можно сказать по их форме? Правильно, эти блоки встраиваются в другие. Мы уже использовали сенсоры в проекте про вежливого слона. Посмотрим, как работают другие команды-сенсоры. Для этого составим небольшие скрипты, вложив эти команды в другие. Например: Нажимая на эти команды, мы увидим, что результатом будут являться слова Истина или Ложь. То есть, спрайт определяет, касается ли он края или какого-либо цвета. Нажав на цветной квадратик команды Касается цвета, можно пипеткой выбрать нужный цвет из цветов сцены. Скретч может определять координаты x и y мыши, расстояние до указателя мыли или от одного спрайта до другого. Для этого нужно собрать такие команды: Две последние команды в этом ящике работают со специальными внешними датчиками, подключаемыми к компьютеру. Можно посмотреть пример здесь. Также эти команды можно использовать, подключив к компьютеру телефон Android через Wi-Fi (подробнее тут). 24 Чтобы лучше понять, зачем нужны сенсоры в проекте, разберите пример и сделайте на его основе свой проект. В примере используются два спрайта - Кот и Попугай. Скрипт Кота: Скрипт попугая: Кот определяет и говорит количество шагов до Попугая, приближаясь к нему. Как только Кот нападает на Попугая, тот улетает. Попробуйте организовать встречу двух героев и их взаимодействие с использованием сенсора. Герои могут не только догонять и убегать друг от друга, но также начать разговор друг с другом при встрече. Что у вас получилось? ИЗДАЁМ ЗВУКИ Теперь рассмотрим, как можно украсить Scratch-историю звуком. Для примера возьмём русскую народную песню "Во кузнице": Во ку... во кузнице, 25 Во ку... во кузнице, Во кузнице молодые кузнецы, Во кузнице молодые кузнецы. И конечно, нам понадобятся кузнецы. Например, такие (изображение с сайта ковка.рф): Откроем фиолетовый ящик звуков в Scratch. Мы видим, что можем записать песню кузнецов сами, если у нас есть микрофон: Но если вы знакомы с нотной грамотой, то можно сложить в скрипт отдельные ноты нашей композиции. Песня начинается с ноты соль первой октавы, в Scratch ей соответствует число 67. Нота соль у нас по длительности четвертная. Условимся четвертные играть 1 такт. Тогда восьмые буду длиться полтакта (или 0,5). Темп мы сможем увеличить отдельным фиолетовым кирпичиком. Для первой фразы "Во ку... во кузнице" получаем следующий скрипт: Поскольку эта фраза повторяется, используем жёлтый кирпичик. Подберём соответствующий инструмент (47 струнные) и темп (140 тактов в минуту). 26 Скретч содержит коллекцию звуков и мы можем разнообразить нашу музыку, использовав звук, имитирующий удар молота. Переходим на вкладку Звуки, нажимаем Импорт и оказываемся в коллекции. Выбираем звук CymbalCrash из папки Percussion. Можно импортировать в проект и любые другие аудиофайлы, имеющиеся у вас на компьютере. Однако, следует следить, чтобы это не слишком утяжелило ваш проект, иначе могут возникнуть сложности с его загрузкой на сайт (принимаются проекты до 5 Мбайт). Осталось вставить этот звук в нужные места и дописать вторую часть куплета. Кроме того, можно сделать ещё один костюм спрайту, чтобы кузнецы опускали молоток. Получилось вот что (старт по пробелу). Попробуйте озвучить своих героев! ЧТО ТАКОЕ ПЕРЕМЕННЫЕ? Оранжевый ящик переменных по умолчанию пустой. Нажмём Создать переменную и назовём её x. В ящике появляются новые кирпичики. 27 Переменная x может быть любым числом. На сцене для x появляется окошко, в котором будет показано её значение (по умолчанию x=0). Окошко можно скрыть, если нажать на галочку рядом с переменной в ящике команд. Значение x можно установить, используя кирпичик поставить_в _ . Приём, оно может быть задано с клавиатуры в процессе выполнения скрипта, если использовать сенсоры. Например: Используем две переменных x и y и попробуем организовать движение спрайта по сцене через диалог. Получилось? Попробуйте дополнить данный скрипт, чтобы спрайт сообщал, в какую точку движется. В этом же ящике есть возможность создавать сразу целые блоки переменных. Они называются списки. Список имеет имя (например, Баллы). Длина списка увеличивается нажатием на "плюс", удалять значения можно, используя "крестик". Ширину списка тоже можно изменять, "хватая" мышкой за его правый нижний угол. Рассмотрите пример, в котором считается сумма баллов. 28 Обратите внимание, что здесь используется не только список Баллы с внесёнными значениями, но и три переменных: Сумма, n (длина списка), k (для обозначения номера элемента). В скрипте используется жёлтый кирпичик повторения: n раз Сумма увеличивается на величину элемента под номером k. Номера элементов меняются последовательно. В результате в сумме оказываются все значения. Попробуйте добавить значения в список и проследить, как будут меняться результаты. А может, вам удастся организовать ввод значений в список с клавиатуры через использование сенсоров. Подумайте, как можно изменить этот скрипт, чтобы производился расчёт не суммы, а среднего значения. Для примера составьте скрипт, рассчитывающий среднее из трёх чисел: 46, 24, 71. Подсказка: среднее = (46+24+71)/3 = 47 Что интересного вы узнали, работая в ящике переменных? ОТДЕЛЬНЫЙ СПРАЙТ - ОТДЕЛЬНЫЙ СКРИПТ Итак, мы с вами заглянули во все ящики команд и посмотрели, где что лежит. Теперь нужно закрепить наши умения. На этом шаге хочу обратить ваше внимание на то, что в скретч-истории каждый герой и каждая сцена имеют свой отдельный скрипт. Вот проект, в котором одна сцена и 4 спрайта (использована картинка). Проект стартует по нажатию на пробел. Каждая рыбка имеет свой скрипт. Например, скрипт дискуса такой: 29 Отметим, что переменная x создана только для этого спрайта. Дискус и гурами плавают горизонтально слева направо, поэтому у них изменяется только координата x. Их скрипты похожи и, чтобы не набирать скрипт заново, можно перетащить его на другой объект, а потом внести необходимые изменения. При копировании для спрайта гурами автоматически создаётся переменная x. Можно дублировать объекты вместе с их скриптами: Это позволит населить аквариум одинаковыми рыбками. У дублированных объектов можно изменять костюмы. Например, можно продублировать спрайт рыбкиклоуна вместе со скриптом, а потом заменить костюм на костюм золотой рыбки. Скрипты двух этих рыбок также похожи. Вот скрипт золотой рыбки: 30 Вы уже заметили, что все скрипты стартуют по пробелу? Скрипт сцены не является исключением: Однако, старт всех скриптов по одной клавише не является правилом. Всё зависит от того, как вы планируете свою историю, и что в ней будет происходить. Посмотрите ещё примеры проектов (butterfly effect, газ-жидкость) и подумайте, чем похоже поведение отдельных спрайтов. На ваш взгляд, какие ещё процессы можно было бы описать, используя операции копирования скриптов и дублирования спрайтов? УСЛОВИЯ В СКРИПТЕ Условия - это кирпичики, которые помогают скрипту разветвляться. Посмотрим на них повнимательнее. В жёлтом ящике можно найти три такие команды: Как видим, после слов если и ждать до в кирпичики вкладываются условия, которые могут иметь значение истина или ложь. Первый кирпичик (если_условие_или_) - это полное ветвление. Он предусматривает развитие событий по двум сценариям. Если условие истинно, то будет выполняться первая часть скрипта, если ложно - то вторая, то есть та, которая вложена после или. Пример: Второй кирпичик (если_условие_) - ветвление неполное. Все команды, вложенные внутрь этого кирпичика, будут выполняться только тогда, если условие истинно. Пример: 31 Третий кирпичик (ждать до_условие_) действует как пауза. Он прерывает выполнение скрипта до выполнения заданного условия. Пример: Теперь попробуйте поиграть с Котом в "Угадалку". Он задумал число от 1 до 100. Нужно отгадать число как можно быстрее. Скрипт проекта содержит несколько условий. Подумайте, какие кирпичики здесь используются. В проект можно внести изменения и загрузить свой вариант на сайт. Прочитать о ветвлениях в Скретч подробнее можно на сайте А.Е.Бочкала. Как вы думаете, в каких случаях и в каких проектах нужно использовать ветвления и условные паузы? ЦИКЛЫ В СКРИПТЕ В своих проектах нам не обойтись без повторения действий. Поэтому часто приходится использовать следующие блоки команд: Все эти команды называются циклами. Цикл всегда - безусловный. Он будет повторяться, пока активен скрипт, остановить такую бесконечную программу можно только нажатием на красную заглушку. Вот пример бесконечного хождения спрайта с использованием данного кирпичика: Второй кирпичик повторить_число - цикл со счётчиком. Например, для рисования квадрата со стороной 40 шагов нужно 4 раза повторить одно и то же: 32 Если неизвестно, какое число раз нужно повторять цикл, то используют циклы с условиями. Всегда,_если_условие - цикл с предусловием. Он будет выполняться, пока указанное условие принимает значениеистина. Например: При выполнении этого блока команд спрайт будет перемещаться на 15 шагов, изменять костюм и ждать 0.1 секунды. Всё это будет повторяться до тех пор, пока его координата x не станет больше 200. Ещё один цикл повторять_до_условие - цикл с постусловием. Он выполняется до тех пор, пока указанное условие не будет достигнуто. Предыдущий пример с походом спрайта до координаты 200 мы можем реализовать и с помощью этой команды: Проверьте - результаты работы в том и другом случае должны быть одинаковыми. (Примечание. Если только координата x случайно не окажется равной 200. Подумайте: почему?). В своих проектах нужно выбирать тот цикл, который вам подойдёт. Какие из циклов вы уже использовали в своих проектах и почему? Посмотрите на результаты работы некоторых скриптов и подумайте, какие циклы использовались для рисования приведённых фигур. Попробуйте с помощью циклов начертить подобные фигуры. При построении правильных многоугольников (треугольник, квадрат, пятиугольник, шестиугольник) может потребоваться консультация учителя математики. 33 ПЛАНИРУЯ АКТИВНОСТИ Какими могут быть Скретч-активности? 1. По целевой аудитории: направленные на учащихся, на учителей. 2. Среди учащихся можно выделить отдельные группы: начальная школа, 5-6 класс, более старшая группа. 3. По типу активности: это обучающее мероприятие (мастерская, тренинг, школа скретч, проект, заседание кружка) или оно носит конкурсный характер (олимпиада, соревнование, конкурс). 4. По форме организации: это очная активность или сетевая; какой круг участников (географически) она охватывает. Сетевая активность может быть локальной или распространяться за рамки одного учебного заведения. 5. По продолжительности: это может быть кратковременная очная встреча и обмен опытом, либо двухнедельная активность с глубоким погружением. А может быть и проект, рассчитанный на три месяца летних каникул. ОРГАНИЗАЦИЯ СКРЕТЧ-ОЛИМПИАДЫ При знакомстве со средой программирования Scratch на очных семинарах или в виртуальных мастерских учителя очень часто высказывают идеи по проведению олимпиады по программированию в Scratch, поэтому такая мысль требует воплощения. Известно, что опыт проведения подобных олимпиад есть в школах Беларуси. Также в сети можно найти информацию об олимпиаде, проведённой в Йошкар-Оле (необходим авторизованный вход в сообщество на "Открытом классе"). Наверняка есть ещё инициативные и увлечённые скретчеры, развивающие скретч-движение через это направление в дистанционной или очной форме. Хотя формы организации работы и получаемые результаты могут быть различными, о чём свидетельствует карта активностей Всемирного дня Скретч. Итак, почему же именно олимпиада? Скретч - современная, визуальная и интуитивно понятная среда. Одна из её привлекательных возможностей - вовлечение и увлечение ранним программированием. Поэтому согласно Положению о дистанционной олимпиаде по программированию в Скретч, разработанному в Псковской области, основная цель данной работы - повышение интереса учащихся к программированию. Такие олимпиады могут решать следующие задачи: - повышение интереса к программированию всех участников образовательного процесса; - выявление талантливых и способных учащихся, делающих успехи в освоении программирования; - пропедевтическая подготовка к другим олимпиадам по программированию; - популяризация визуального программирования через использование среды Scratch; - стимулирование творческой активности участников образовательного процесса. Конечно, помня о том, что это олимпиада, следует соблюсти закрытость и конфиденциальность, работа каждого участника должна быть выполнена только самостоятельно. Здесь нам придётся забыть о коллективных подходах и командных проектах, то есть закрыть глаза на сетевые возможности Скретч. Но никто не запрещает нам использовать все эти коммуникационные возможности для дистанционной подготовки к олимпиаде: скачивать и разбирать по кирпичикам проекты примерных заданий, делиться в сети мнением, оставлять комментарии и вопросы к проектам, делать ремиксы. С этой целью открыта Скретч-лаборатория на Псковики. Здесь мы практикуемся и учимся, спрашиваем и отвечаем. Лаборатория 34 открыта до 18 декабря, а 19 декабря состоится собственно дистанционная олимпиада для двух возрастных групп (5-6 и 7-8 класс). Мы ожидаем участия не только псковских школ, но и всех тех неравнодушных, кто увлечён изучением Скретч. Учитесь вместе с нами, предлагайте задачи, которые можно разобрать и обсудить. Критерии оценки заданий: - отражение в модели существенных сторон явления; - эффективный алгоритм решения поставленной задачи; - оригинальность, творческий подход. Задания для учащихся 5-6 классов (максимальное количество баллов – 21). Задача 1. Создайте модель, иллюстрирующую движение Земли вокруг Солнца. Количество баллов: 6. Задача 2. Палиндромы - это числа или слова, которые одинаково читаются как справа налево, так и слева направо. Например, число 373 является палиндромом. Создайте проект, в котором ваш герой будет проверять, является ли палиндромом введённое с клавиатуры двузначное число. Количество баллов: 7. Задача 3. Разработайте новогоднюю открытку: в центре находится ёлка, наряженная гирляндами и шарами, вокруг кружатся снежинки. Игрушки на ёлке могут светиться по нажатию мыши. Возле ёлки танцуют сказочные герои. Количество баллов: 8. Задания для учащихся 7-8 классов (максимальное количество баллов – 24). Задача 1. Создайте модель, иллюстрирующую движение молекул в газообразных веществах. Количество баллов: 6. Задача 2. Палиндромы - это числа или слова, которые одинаково читаются как справа налево, так и слева направо. Например, слово “шалаш” является палиндромом. Создайте проект, в котором ваш герой будет проверять, является ли палиндоромом фраза, введённая с клавиатуры. Количество баллов: 8. Задача 3. Разработайте новогоднюю игру, в которой будут два управляемых героя: Волк и Заяц. Действие происходит в течение тайма. Если Волк догоняет Зайца, то ему начисляются очки. Если Зайцу удаётся в течение тайма не попасться в лапы Волку, то очки получает Заяц. Игра идёт до трёх очков. По результатам: - в случае победы Зайца наступает Новый год; - в случае победы Волка наступает звёздная ночь; - в случае ничьей прилетает Баба Яга и прогоняет всех. Количество баллов: 10. В Псковском региональном центре дистанционного образования подведены итоги дистанционной олимпиады по программированию в среде Scratch. В общей сложности зарегистрировалось 60 участников из России, Белоруссии и Эстонии, поэтому олимпиада стала олимпиадой с международным участием. На сегодняшний день происходит рассылка дипломов и сертификатов, призов, аксессуаров от спонсоров и памятных сувениров. Географию олимпиады можно проследить на гугл-карте. Задачи олимпиады были перечислены ранее, основная же цель заключалась в повышении мотивации учащихся к программированию. Участниками олимпиады могли стать учащиеся 5-8-х классов. Распределение участников по параллелям показывает, что максимальный интерес к данному мероприятию проявили шестиклассники. Это подтверждает нашу гипотезу о том, что этот и более младший возраст являются наиболее подходящими для знакомства со средой Скретч. Отличительной чертой олимпиады являлась работа скретч-лаборатории, в рамках которой можно было познакомиться с этой средой программирования, рассмотреть примеры проектов, выполнить предлагаемые задания, поразмышлять над вопросами или спросить о том, что интересует. В ходе лаборатории мы касались работы с координатами в проекте, использования инструментов рисования, организации диалогов. Мы также рассмотрели возможности датчика случайных чисел, работу с символами и строками, организацию циклов и ветвлений, выполнение нескольких сценариев одновременно. 35 Задания олимпиады доступны на странице лаборатории. Для каждой возрастной группы было предложено по три задачи, которые необходимо было выполнить в течение часа. Задания были разноплановыми: в одних предлагалось создать модель физического явления, в других - поработать с палиндромами, в третьих - создать творческий интерактивный проект. Следует отметить, что объём работы для 1 часа оказался достаточно большим и сложным, как и требуется на настоящих олимпиадах. Многие учащиеся 5-8-х классов оказались в такой ситуации впервые, и это потребовало от них мобилизации, распределения сил, концентрации внимания на выполняемых заданиях. Здесь важна роль руководителей школьных команд, которым пришлось организовывать олимпиаду в своих образовательных учреждениях, наставлять участников, помогать им правильно расставлять акценты в работе. На себе вместе со своими пятиклассниками я поняла, как трудно бывает убедить их, что можно выполнять задания не по порядку, или, если ты не знаешь, как выполнить все условия задачи, можно попробовать реализовать общую идею и сдать недоделанный проект: они почему-то хотели выполнить всё по-порядку и правильно. Это хорошее желание, но им стало понятно, что иногда оно мешает, и в некоторых случаях следует немножко изменить их алгоритмы выполнения учебных задач. Многие участники постарались выполнить все три задания. Просматривая все представленные проекты, жюри в первую очередь обращало внимание на работу скриптов: они должны были эффективно решать поставленную задачу. Скрипты должны были быть полными, предусматривающими разные варианты развития событий в проекте, но не утяжелёнными лишними конструкциями. При оценивании модели движения Земли вокруг Солнца мы обращали внимание также на такие детали, как цвет и размер объектов, фон, изменение размера объекта при движении, траектория и скорость движения, плавность траектории, всплывающие подсказки. Оценивая модель движения молекул в газах, мы уделяли внимание тому, как реализовано движение объектов и их взаимодействие с краями сцены и друг с другом. В задаче о палиндромах приветствовались неординарные способы решения, например, определение двузначных чисел-палиндромов методом нахождения остатка от деления числа на 11 (такие участники нашлись). Кроме того, предпочтение отдано проектам, в которых была предусмотрена проверка корректности ввода данных. В третьем творческом задании, которым являлось создание новогодней открытки или игры, помимо разбора скриптов множества объектов (полнота, соответствие работы условиям задачи), обращалось внимание на качество иллюстраций, расположение объектов на экране, эстетическое восприятие, оформление и звуковое сопровождение. В каждой работе мы искали использование разнообразных возможностей программы (работа с блоками движения, смены костюмов, случайными числами, циклами, ветвлениями). Мы критически относились не только к корректности скриптов и выполнению правил программирования, но также и к правилам орфографии, пунктуации русского языка, редактирования текста. Например, слово "палиндром" оказалось сложным для воспроизведения с клавиатуры для некоторых участников. Однако, нужно сказать, что в целом участники олимпиады достойно выдержали данное испытание. Обобщая проделанную работу, можно сделать следующие выводы: - олимпиада по программированию в Скретч выявила интерес школьников и педагогов к работе в данной среде; - наиболее подходящая возрастная категория для работы в Скретч: 5-7 класс; - олимпиада даёт возможность развивать у учащихся не только способности к программированию и творчеству, а также навыки самостоятельности, умение делать выбор и принимать решения; - следует продолжить использование данной среды в образовательном процессе, инициировать активности педагогов и школьников в разных формах (олимпиады, проекты, сетевые лаборатории, сообщества, школьные кружки, летние школы и пр.). 36 И мы говорим: до новых встреч со Скретч! КОЛЛЕКТИВНЫЕ СКРЕТЧ-ПРОЕКТЫ В данном посте хочу поделиться некоторыми соображениями по поводу итогов ноябрьской скретчинициативы и дальнейших способов организации коллективных скретч-проектов. Сразу скажу, что поставленная цель по созданию общей скретч-истории достигнута. Хочу поблагодарить всех участников, приложивших усилия. Вы молодцы! Предложенная идея заслуживает внимания, поскольку перенос её на школьников может дать повышение эффективности обучения и формирование навыков, необходимых учащимся в жизни. Среди них: - умение работать в команде, договариваться, распределять обязанности; - умение использовать возможности сетевых коммуникаций для оперативного взаимодействия; - умение мыслить творчески; - умение понимать, принимать и развивать идеи других; - умение работать в заданном ключе, соблюдая единую линию и стратегию; - умение программировать на начальном уровне, создавать простейшие алгоритмы и сценарии. Однако, такие результаты могут быть получены только при соблюдении определённых условий организации, конкертность которых зависит от того, на какой именно скретч-проект мы рассчитываем в итоге. Смею заметить, что перенос идеи с учителей на школьников сохранит и, возможно, вскроет те проблемы, которые возникли у нас при коллективной работе над скретч-проектами. Получилось так, что организаторы не задавали жёстких рамок работы, а предложенные задумки были восприняты как рекомендации, но не как руководство. Это обернулось как плюсами (творчество, 37 интерактив, идейность, необычность, привлечение большого числа участников и наблюдателей), так и минусами. Во многом согласна с анализом, представленным здесь Евгением Патаракиным. Позволю себе обобщить критику. Итак, наша совместная работа показала: 1. Мы не умеем читать, а точнее: мы не умеем вчитываться в текст на экране компьютера. Ведь если у вас что-то не получается в проекте, нужно, наверное, перечитать ключевой пост. Если вы задаёте вопрос в комментариях, нужно обязательно посмотреть: а не спрашивал ли об этом кто-то перед вами. Может быть, ему уже ответили. Инициатива привлекла много новичков, хотя была рассчитана на тех, кто уже знаком с программой. И вопросы о том, что такое Скретч и где почитать о нём, заполонили комментарии. Несколько раз уточняли, не является ли данная идея проектом только для учителей английского. Пришлось отвечать всем и каждому по отдельности, а это трудоёмкий процесс. Читайте, вчитывайтесь, перечитывайте! 2. Мы не задумываемся над критериями своей работы. Идея появилась - и это здорово. Но это ещё только начало дела, ответ на вопрос "что?". Не менее важно ответить на вопрос "как?": как мы будем взаимодействовать, как мы будем выстраивать цепочку, какими будут наши герои, какие нужно использовать кирпичики для сценария. И наоборот: что категорически нельзя, что может испортить общее дело. Вообще проекты, в том числе и скретч-проекты, могут быть двух разных типов по степени свободы поведения участников: 1) очень свободные, предполагающие разнообразное поведение "прожектёров"; 2) жёсткие, с чёткими критериями и рамками поведения. Между двумя этими полярными типами проектов располагается весь спектр. Причём, к степени творчества степень свободы не имеет никакого отношения: можно творчески работать и при соблюдении жёстких рамок организации. Наша ноябрьская скретчинициатива скорее близка к первому типу. А вообще (на будущее) можно было бы, используя гуглдокументы, сделать запись цепочки участников проекта, в которой отобразить, кто за какую букву отвечает, например. Тогда путаницы и ответвлений было бы меньше. Там же можно было бы прописать критерии работы. Например, для "Азбуки": - после моей работы проект не увеличился более, чем на 100 кб; - я использовал "нашего" ("русского") героя; - в графическом редакторе я удалил лишний белый фон вокруг героя (если это было необходимо); - я не добавлял лишних деталей в скрипт (озвучивание героя, музыкальный файл); - скрипт моего героя соответствует образцу (как у первого героя проекта); - я загрузил проект на офсайт Скретч и рассказал об этом в комментариях на Галактике со ссылкой. - и т.п. Под каждым критерием напротив своего имени в таблице участники смогли бы отмечать своё продвижение. Это позволило бы следить за ходом работы, оперативно оказывать взаимопомощь. А самое главное: было бы меньше сбивок и ответвлений от единой линии. Почему-то никто из участников не задумался над этим и не стал обсуждать хотя бы примерные критерии. Хотя это упростило бы работу. Отвечайте на вопрос "как?"! 3. Мы не очень грамотны технически. С одной стороны, это напрямую касается работы в среде Скретч: установка программы, скачивание проектов, написание скриптов, создание и редактирование новых объектов в проекте, выгрузка проектов на сайт. Несмотря на то, что эти действия просты, а также предлагалось большое количество обучающего материала, возникали проблемы. С другой стороны, иногда мы путаемся в ссылках, теряем ключевые посты, путаемся в загруженных скретч-проектах. Такие проблемы решаются только полным самостоятельным погружением в них. Изучайте и практикуйте! 4. Мы не всегда чувствуем общую линию в проектировании. Это к вопросу об умении слушать и слышать друг друга, желании выделиться. Ведь даже если нет общих критериев, интуитивно должно быть понятно, что озвучивание героя голосом или проигрывание длинного музыкального файла будет выделять вас из "общей толпы". Понятно, что в сказке или азбуке, выполняемой впервые и на скорую руку, это смотрится приемлемо, но если реализовывать подобный проект с детьми, у которых потребностей к самовыражению ещё больше, то это может принять гипертрофированные формы. Слушайте и прислушивайтесь! 38 5. Мы не любим придумывать новое - нам проще взять чужое. Действительно, по канве Маршака идти оказалось много проще (32 спрайта, 56 скриптов), нежели создавать сказку собственного сочинения с выдуманными героями и действиями (6 спрайтов, 12 скриптов). Значит, этому нужно учиться: иначе как мы научим этому детей, если не умеем сами? Придумывайте, пробуйте, творите! Это мои краткие размышления по поводу организации дальнейших подобных проектов. Принимаются дополнения, предложения, обсуждения и критику в комментариях. Бесспорно, что такие коллективные скретч-истории интересны, привлекают внимание, дают возможность взаимодействовать и учиться друг у друга. Надеюсь на дальнейшее сотрудничество и желаю успехов в освоении Скретч! ПРОБЛЕМА ОЦЕНИВАНИЯ Тренинг "Нацарапаем весну" во втором модуле предполагал активную групповую работу по созданию коллективных проектов в среде Скретч. Из собственной практики мы знаем, что оценивание работы команды и каждого её участника в отдельности является достаточно сложным и трудоёмким делом. Предлагаю проследить и обсудить, каким образом можно выстроить оценку коллективных скретч-проектов. Возможно, указанные приёмы и критерии применимы и для других вариантов совместного сетевого проектирования, не касаемых Скретч. Формирующее оценивание. Материалы каждого модуля тренинга были открыты заранее, что позволяло участникам предварительно познакомиться с ними и выявить интересующие их вопросы. Зачастую до начала модуля в форуме на Галактике уже обозначались проблемы, которые требовали разрешения. Таким образом, форум послужил для нас хорошей площадкой для планирования деятельности, уточнения траектории продвижения. В модуле, подразумевающем коллективную работу, участники самостоятельно проектировали свою работу, для чего использовались обсуждения в отдельных ветках и другие средства сетевой коммуникации. Для продвижения участников в модуле коллективной работы была создана таблица, отражающая основные моменты, которые необходимо учесть при работе над скретч-проектом в команде. Здесь начинающие (и не совсем начинающие) скретчеры могли определить название проекта, его тип, алгоритм действий. Некоторые группы очень ответственно подошли к этой работе: подробно описали, что будет происходить в проекте; назначили коллег, отвечающих за выполнение каждого "кирпичика" скретч-проекта, сформировав цепочку, по которой далее слаженно работали. Интересно, что сам сайт скретч помогает определить линию (или дерево), по которому развивается проект, количество ремиксов на него и окончательную версию. Это также позволяет участникам ориентироваться, на каком этапе своей работы они находятся. Количество скачиваний проекта, число отметок "понравилось", как и количество сделанных ремиксов говорят об интересе и востребованности проекта, поэтому могут служить критериями его качества. 39 Итоговое оценивание. Для участников была предложена схема самооценки по итогам работы с использованием критериев. Было озвучено предложение дополнить существующие критерии или внести коррективы, однако, все участники молча согласились с обозначенным положением дел. Итак, завершив работу по созданию коллективного скретч-проекта, участник мог назначить себе балл за каждое утверждение, которое он посчитал верным относительно себя: - самостоятельно искал коллег по интересам, а не ждал, пока меня найдут; - участвовал в выборе темы проекта; - использовал различные средства сетевого взаимодействия с участниками команды; - при обсуждении внимательно относился к идеям и мнению других участников; - мои предложения были поддержаны командой; - не пытался тянуть в работе одеяло на себя; - не боялся просить помощи; - подбадривал унывающих коллег; - если возникал спор, предлагал компромиссные решения; - в конечном проекте есть мой определённый вклад. 0 баллов 1 балл 2 балла 3 балла 4 балла 5 баллов ко мне не подходит ничто из вышесказанного ко мне можно отнести 1-2 вышеописанных факта ко мне можно отнести 3-4 вышеописанных факта ко мне можно отнести 5-6 вышеописанных фактов ко мне можно отнести 7-8 вышеописанных фактов ко мне можно отнести 9-10 вышеописанных фактов Следует отметить, что средняя оценка составила 4,1. Среди результатов самооценивания чаще всего встречаются 4 и 5, однако, есть оценки в 3, 2 и даже 1 балл, что говорит о критичном отношении к себе. 40 Итоговое оценивание включало и само-, и взаимооценку других групп, когда они писали содержательные комментарии к работам друг друга. Отметим, что некоторые не только внесли предложения, но и реально улучшили проект, дав ссылки на свои версии. По итогам замечу, что в оценивании можно использовать и критерий времени: можно оценить скорость, своевременность выполнения задания по времени выкладывания проекта на официальный сайт каждым участником по отдельности. Это даёт возможность сделать вывод, кто задерживал работу, а кто выполнял всё оперативно. Временной критерий хорошо прослеживается и по откликам на форуме. Но здесь, конечно же, не стоит забывать, что в такой коллективной работе завязаны люди из разных часовых поясов. А как вы думаете, какие ещё приёмы и методы оценивания возможно применить в коллективной работе со Скретч? ГОТОВИМСЯ К ПРЕЗЕНТАЦИИ СКРЕТЧ-ПРОЕКТОВ Читая статью Евгения Патаракина о спирали деятельности, ловлю себя на мысли, что осуществляю работу по изучению Скретча с пятиклашками как раз по спирали. Вот она: 41 В конце апреля по сложившейся школьной традиции в нашей гимназии всегда проводится конференция учащихся, называемая научно-практической. Участвуют в ней обычно ребята с 5 по 11 класс, вот и мы решили заявить о себе. Оглядываясь на развивающуюся спираль обучения, можно понять, что срабатывает этап "поделись" - мы будем рассказывать о скретче, о придуманных проектах, о том, как их создавали, как играли с ними, об их пользе и том, чему мы научились. При наличии вопросов будем отвечать и обсуждать, потом сами с собой порефлексируем: что получилось, а что не очень. Причём, "поделись" получается вполне реальное, "несетвое". А сетевые "поделись" у нас уже точечно встречались - это случаи, когда на выгрузку наших проектов реагиловало сетевое сообщество. Что же необходимо для подготовки к выступлению? Оно должно быть ярким, эффектным, запоминающимся, и одновременно понятным для зрителей и жюри, чтобы наша тема вызвала интерес и не оставила сомнений в своей актуальности. 1. Формулируем цели и задачи работы. По требованиям конференции представляемые работы должны иметь определённую структуру. Конечно же, представление любого исследования начинается с определения актуальности, постановки целей и задач. Здесь необходимо обязательно будет сказать о том, что Скретч - современная среда программирования, и при имеющихся определённых навыках она с лёгкостью позволяет решать задачи, которые пятиклашки могут сами перед собой поставить. Таким образом, цель работы мы определили как создание библиотеки игр и мультфильмов в Скретч. Среди задач: рассмотреть возможности среды Scratch; изучить основные конструкции, которые используются при создании Scratch-проектов; разработать и создать Scratch-мультфильмы и Scratch-игры. 2. Выстраиваем логику выступления. По классической форме обычно представляют теорию работы, затем практику. На этот раз мы решили не отступать от данного правила: вначале расскажем о ящиках с командами, о том, что могут "кирпичики" Скретча. А затем каждый участник представит один из своих проектов. Хотя, при презентации можно и отойти от классики: без всяких объяснений начать с интересного проекта, озадачить публику, а потом уже разъяснить, что, как и почему здесь работает. 3. Выбираем проекты для представления. Поскольку за год работы на кружке скретч-проектов у участников накопилось достаточное количество, я предложила ученикам выбрать любой из созданных, который больше всего им нравится, о котором они хотели бы рассказать, который можно эффектно продемонстрировать. Кто-то остановился на ранее созданных учебных проектах, кто-то выбрал красочный мультфильм и внёс в него доработки, а кто-то решил создать новый проект, поскольку его посетила новая идея. 4. Составляем краткие сообщения о проектах. Это один из сложных этапов, поскольку он заставляет задуматься: "А что же я сделал? И как я это сделал?" В случае, если до создания проекта оговаривалось его примерное содержание, то ответы искать проще. Однако, так происходит не всегда. Понятно, что рассказать о своей деятельности ребятам будет легче своим языком, и я не стала составлять выступления за них (иногда на конференциях различного масштаба очень некрасиво выглядит вызубренный текст, состоящих из сложных предложений, включающих неведомые ребёнку термины). А подтолкнуть к созданию кратких рассказов о проектах пришлось с помощью наводящих вопросов и методики неоконченных предложений. Используя текстовый редактор, через проектор вывела на экран текст: "Я создал проект под названием ... В нём есть герои ... Здесь происходит следующее ... В проекте я использовал конструкции: ... Самым сложным при разработке оказалось ... Этот проект можно использовать ... ". Благодаря этому нам удалось обыграть каждый из выбранных проектов, подчеркнув его индивидуальные особенности. 5. Распределяем обязанности. Жёсткий регламент выступления и настрой на качественное представление результатов нашей работы заставили задуматься о том, как технически мы организуем презентацию. Дело в том, что рассказывать об интерактивном проекте, одновременно демонстрируя его, не совсем удобно. Поэтому каждую скретч-историю лучше представлять в парах, когда автор у большого экрана (он может свободнее общаться с залом, оперировать указкой), а помощник за компьютером (демонстрирует скрипты, 42 запускает проект, работает с ним в интерактивном режиме). 6. Репетируем. Также немаловажный элемент подготовки, при котором могут "всплыть" различные мелочи: как правильно стоять у экрана, как пользоваться указкой, насколько громко и чётко нужно говорить, в какой момент обратиться с вопросом к аудитории. Ведь далеко не все ребята умеют это. Если представление идёт в парах, то необходимо синхронизировать действия выступающего и его помощника. Очень важно при репетиции выработать умение не делать пауз в рассказе, если приходится ждать действий компьютера. На солидных конференциях такие паузы и заминки выглядят как сбой, трактуются как несобранность и неподготовленность. 7. Готовимся к вопросам. Можно предложить ребятам подумать о том, какие вопросы им могут быть заданы, и вместе поискать ответы на них. А иногда хорошо работает приём "вопросов в лоб", когда при репетиции в любом месте выступления мы останавливаем ученика и спрашиваем: "А почему ты выбрал эту тему проекта? А как ты добился такого движения спрайта? Откуда взято звуковое сопровождение? А как ещё можно изменить твой проект, чтобы в нём происходили такие-то действия?" Такая методика развивает в ребятах уверенность. Что ж, успехов нам на защите. Итак, цепочка "вообрази - создай - играй - поделись - обсуди" работает в действительности. Выходим на новый круг. А что же там, за поворотом? АНАЛИЗ ОДНОГО ЗАНЯТИЯ Звуковое сопровождение украшает и делает более многогранным любой компьютерный продукт: будь то презентация, фоторяд, электронный учебник или проект в Скретч. На кружке по изучению данной среды с ребятами 5 класса мы задались целью рассмотреть возможности лилового ящика программы, отвечающего за звук. Начиная создавать проекты на данном занятии, мы определили ряд условий, к выполнению которых следует стремиться. 1. Работа в парах. Конечно же, занятие в парах протекает с отличиями от занятия, где каждый работает с компьютером индивидуально, хотя такой принцип организации работы также имеет место быть в определённых случаях. Обсуждать идею проекта с другом гораздо интереснее, чем думать в одиночку. Товарищ может подсказать тебе то, чего ты не знаешь. Такая работа учит взаимодействию и доброжелательному отношению. 2. Использование звукового ящика. Мы выяснили, что звуки могут попадать в проект различным образом: - звуковой файл можно взять из коллекции, в которую входит большое количество звуковых примеров, рассортированных по категориям; - можно импортировать в проект любую музыкальную композицию; - можно воспользоваться нотной грамотой и написать музыкальное произведение; - можно записать свой голос или голос друга. 43 3. Нелинейное развитие событий. Использование ветвлений, циклов или команд передать... и когда я получу... - всё это делает проекты более живыми и интересными. Данные возможности были рассмотрены нами ранее, а поскольку они важны в конструировании не только скретч-проектов, я обратила внимание ребят на то, что необходимо закладывать эти принципы в создаваемые скрипты. 4. Завершённость проекта. В сказке должен быть счастливый конец, в игре - понятный финал, в мультфильме или истории - завершающий эпизод. Только после создания завершённого продукта можно ощутить полное удовлетворение от работы. Перед тем, как приступить к созданию проектов, ребята были озадачены рядом вопросов. Я попросила их продумать: - какой тип проекта они будут выполнять (сказку, мультфильм, квест, игру, рассказ или ещё что-то); - каково будет название проекта (как вы лодку назовёте...); - какие герои будут в проекте (откуда будем брать костюмы спрайтов, нужно ли их изменять); - какие сцены необходимо использовать; - что будет происходить в проекте (схема действия, алгоритм по шагам). Как оказалось, некоторым сложно было придумать даже название, кто-то затруднялся с выбором сцены. И, конечно, самым сложным оказалось планирование скрипта. Поскольку деятельность на кружке в достаточной степени свободная, я не настаивала на том, чтобы вначале был создан план действий, а потом скрипт. Процесс планирования у всех совместился с процессом деятельности. Формат кружковой работы, предполагающий наличие условий, которые необходимо обязательно соблюсти и одновременное отсутствие чётких рамок, позволили организовать творческую деятельность. Некоторые решения и действия участников оказались нестандартными: например, двое учащихся с рабочим ноутбуком вышли из класса в коридор, поскольку им мешали внешние шумы, а они хотели добиться хорошего качества записи. Иногда кто-то из одной пары приходил на помощь другим товарищам. Знания и умения, которые нам понадобились при работе: - умение ставить задачи; - умение планировать (как собственную деятельность, так и ход скретч-скрипта); 44 - умение анализировать; - умение мыслить креативно, творчески; - коммуникативные умения; - умения искать и обрабатывать информацию; - знания по информатике (работа в сети интернет и школьной локальной сети, организация алгоритмов); - знания по математике (понятие координатной плоскости, отрицательных чисел, дробных чисел); - знания по другим предметам (в одном из проектов герои общались на английском языке). Созданные в результате проекты оказались достаточно разнообразными. Здесь были и сказки, и истории, и диалоги на английском, и игровые проекты, которые созданы на предыдущих занятиях, а со звуком приобрели новизну. ПЛАНИРОВАНИЕ КРУЖКА ПО СКРЕТЧ В сети есть различные понимания того, как следует организовывать работу по изучению Скретч. Например, существует Школа Скретч Евгения Патаракина, в которой представлены подробные уроки по Скретч и большое внимание здесь уделено работе в сообществе. Пройти такую "школу" можно рекомендовать не только учащимся, но и учителям различных предметов. Имеется планирование курса по изучению Скретч для 5-6 классов, составленное Сергеем Афониным. Автор делает упор на предметную составляющую, благодаря чему учащиеся могут погрузиться в предмет информатики через данную среду. 45 В течение двух лет в нашей школе функционирует кружок, в рамках которого мы с ребятами учимся создавать скретч-проекты, являющиеся анимационными историями, играми, квестами. Предлагаю ещё один вариант программы программы «Основы программирования в среде Скретч», которая вобрала в себя авторские разработки на http://wiki.pskovedu.ru/index.php, http://fiz-matinf.blogspot.ru/, https://edugalaxy.intel.ru/ и направлена на учащихся 5 класса. Главной целью курс имеет развитие познавательных интересов в области информатики и формирование алгоритмического мышления через освоение принципов программирования в объектно-ориентированной среде. Некоторые отличительные особенности курса: 1. Проектный подход. В процессе обучения происходит воспитание культуры проектной деятельности, раскрываются и осваиваются основные шаги по разработке и созданию проекта. 2. Межпредметность. В курсе прослеживается тесная взаимосвязь с математикой, физикой, географией, русским языком, музыкой и другими предметами школьного цикла. Знания, полученные на других предметах, логичным образом могут быть использованы при разработке проектов. 3. Пропедевтика. Через разработку проектов учащиеся получают знания, обозначенные в программах более старших классов. Так, например, осваиваются основные алгоритмические конструкции (информатика), действия с десятичными дробями, отрицательными числами, понятие координатной плоскости (математика), строение атомов и молекул (физика) и т.п. 4. Вариативность. Учащиеся с достаточной степенью свободы и самостоятельности могут выбирать темы проектов. 5. Коммуникация. В курсе предусмотрена работа в командах, парах, использование возможностей сетевого сообщества для взаимодействия. Обязательное условие - публичная презентация и защита проектов. Курс соответствует всем без исключения целям изучения информатики в основной школе, обозначенным 46 во ФГОС: - формирование информационной и алгоритмической культуры; - развитие основных навыков и умений использования компьютерных устройств; - формирование представления об алгоритмах, моделях и их свойствах; - развитие алгоритмического мышления, необходимого для профессиональной деятельности в современном обществе; - развитие умений составлять и записывать алгоритм для конкретного исполнителя; - формирование знаний об алгоритмических конструкциях, логических значениях и операциях; - знакомство с языками программирования и основными алгоритмическими структурами — линейной, условной и циклической; - формирование умений формализации и структурирования информации, умения выбирать способ представления данных; - формирование навыков и умений безопасного и целесообразного поведения при работе с компьютерными программами и в Интернете, умения соблюдать нормы информационной этики и права. В результате изучения курса достигаются обозначенные ниже результаты. Личностные результаты: формирование ответственного отношения к учению, способности к саморазвитию; развитие осознанного и ответственного отношения к собственным поступкам; формирование коммуникативной компетентности в процессе образовательной, учебно-исследовательской, творческой и других видов деятельности. Метапредметные результаты: умение самостоятельно определять цели своего обучения, ставить и формулировать для себя новые задачи в познавательной деятельности; владение основами самоконтроля, принятия решений; умение устанавливать причинно-следственные связи, строить логическое рассуждение; умение создавать, применять и преобразовывать знаки и символы, модели и схемы для решения учебных и познавательных задач; умение осознанно использовать речевые средства в соответствии с задачей коммуникации; владение устной и письменной речью; формирование и развитие далее ИКТ-компетенции. Предметные результаты: умение использовать термины «сообщение», «данные», «алгоритм», «программа»; умение составлять неветвящиеся (линейные) алгоритмы управления исполнителями и записывать их на языке программирования; умение использовать логические значения, операции и выражения с ними; умение формально выполнять алгоритмы, описанные с использованием конструкций ветвления (условные операторы) и повторения (циклы); умение создавать и выполнять программы для решения несложных алгоритмических задач. Планирование курса "Основы программирования в Скретч" 1. Правила техники безопасности. Знакомство со средой Скретч, просмотр скретч-историй в локальной сети и на сайте. Первый мини-проект: шагающий Кот. 2. Интерфейс среды. Ящики команд в Скретч. 3. Спрайты. Коллекция спрайтов. Создание (изменение) спрайта с помощью графического редактора. Изменение внешнего вида спрайта. 4. Сцены в проекте. Их создание и изменение. Графический редактор программы. 5. Движение спрайта по экрану. Координаты. 6. Создание электронной почты, регистрация на сайте Скретч. Загрузка проекта, взаимодействие в сообществе. 7. Команды рисования: буквы алфавита. 8. Циклы в скрипте. Рисование квадрата, лестницы, забора. 9. Ящик рисования: геометрические фигуры, звёзды, снежинки. 10. Построение абстрактных рисунков с использованием циклов. 11. Вычисление математических выражений. 12. Проекты по математике: таблица умножения. 47 13. Условные конструкции в скрипте. Программа-тренажёр по математике. 14. Программирование диалога героя и пользователя. Работа со строками. 15. Управление героями в проекте. Команды «Передать – Когда я получу». 16. Индивидуальные проекты по математике (тесты, примеры). 17. Индивидуальные проекты по русскому языку (диалоги, правила). Возможен другой предмет (на выбор). 18. Интернет-карты. Планирование проекта-путешествия. 19. Создание проектов-путешествий. 20. Разработка интерактивных моделей явлений (на примере движения атомов, молекул). 21. Создание индивидуальных моделей (например, движение небесных тел). 22. Творческие игры и лабиринты. 23. Работа со звуком в Скретч. Проектирование сказки. 24. Создание и озвучивание сказки (парный проект). 25. Отбор проектов на школьную конференцию. Отладка и конечная сборка. 26. Подготовка к презентации проектов на конференции (написание текста). 27. Репетиция демонстрации скретч-проектов. 28. Командное выступление на общешкольной конференции. 29. Анализ итогов участия в конференции, выявление задач на будущее. 30. Знакомство с версией Скретч 2.0: поиск особенностей, отличий, преимуществ [1] [2] [3]. 31. Планирование коллективного проекта-квеста о школе: сбор идей и распределение обязанностей. 32. Проектирование проекта-квеста по частям. 33. Сборка проекта-квеста о школе. 34. Резерв. Поскольку деятельность по изучению Скретч происходит в рамках кружка, работа учащихся не оценивается. Вернее, имеет место неформальная оценка, обычно производимая самими учениками, когда достигаемые умения используются в последующем в учебной деятельности. Определённо можно сказать, что дети, изучавшие Скретч, отличаются от других своими подходами к решению некоторых учебных задач. Кроме того, они продолжительное время помнят рыжего Кота и других героев скретч-историй, доставивших массу положительных эмоций. 48 ФРАГМЕНТЫ РАБОЧЕЙ ТЕТРАДИ ЗАНЯТИЕ 1. ЗНАКОМИМСЯ С ИНТЕРФЕЙСОМ СКРЕТЧ 1.4 49 ЗАНЯТИЕ 2. СПРАЙТЫ И СЦЕНЫ. ГРАФИЧЕСКИЙ РЕДАКТОР Шаг 1. Меняем костюм спрайта Для этого нужно выбрать вкладку "Костюмы" (над полем скриптов) и нажать Импорт. Выберите из предложенных другой костюм - и ваш спрайт превратится в дракона, собаку или кого-то ещё. Запишите, какие костюмы примерил ваш спрайт: ________________________________ _______________________________________ _______________________________________ Шаг 2. Рисуем костюм героя в графическом редакторе Если мы нажмём Редактировать (кнопка около костюма), то сможем изменить костюм: что-то стереть или дорисовать детали. Можно нарисовать своего героя. Для этого после нажатия на Рисовать придётся поработать в графическом редакторе. Например, вот так -> После нажания на ОК ваш нарисованный спрайт окажется на сцене. Запишите, какие инструменты графического редактора вы использовали: _____________________________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________________________ _____________________________________________ Шаг 3. Изменяем сцену По умолчанию сцена - белый лист, но мы можем сделать её такой, какой захотим. Для этого сделайте активной сцену и перейдите на вкладку фоны. Теперь можно рисовать сцену в графическом редакторе или выбрать фон из имеющегося шаблона через Импорт. Запишите, каким образом вы изменяли сцену и что у вас получилось: _____________________________________________________________________________ 50 ЗАНЯТИЕ 3. СЕКРЕТЫ ПЕРЕМЕЩЕНИЯ СПРАЙТА Шаг 1. Бесконечное движение Обозначьте начало скрипта по флажку, нажатию на пробел или другую клавишу. Заключив кирпичик движения в жёлтый блок Всегда, мы увидим, что спрайт будет перемещаться бесконечно. Добавим фиолетовый кирпичик Следующий костюм для того, чтобы спрайт (например, Кот) менялся при каждом шаге. Добавьте в скрипт жёлтый кирпичик Ждать. Попробуйте изменять количество шагов и количество секунд. Проследите за результатом. Запишите, какие значения вы подобрали: число шагов _____ , число секунд _______ . Шаг 2. Разворот у стены Пока наш герой убегает за край экрана. Чтобы этого не происходило, добавим перед каждым шагом проверку - синий кирпичик Если край, оттолкнуться. Посмотрите, что у вас получается при рабочем скрипте. Кот переворачивается вверх ногами после разворота у стены? Это означает, что выбран режим можно повернуть. Выберете для него режим только поворот влево-вправо. Просмотрите результат. При выборе режима не поворачивать Запишите, как может перемещаться спрайт: ___________________________________ _____________________________________________________________________________ Шаг 3. Развитие действия Дополните скрипт таким образом, чтобы спрайт выдавал сообщения, издавал звуки. Используйте команды фиолетового и лилового ящика. Например -> Напишите, что теперь умеет делать ваш герой: _____________________________________________________________________________________________ __________________________________________________________________________________________ ЗАНЯТИЕ 4. ИЗМЕНЯЕМ ВНЕШНИЙ ВИД СПРАЙТА И ПЕРЕМЕЩАЕМ ЕГО ПО ЭКРАНУ Шаг 1. Эксперименты с фиолетовыми кирпичиками Проверьте, как работают команды из фиолетового ящика Внешность. Для этого нужно перетаскивать команды на серое поле. Нажимая левой кнопкой мыши на команду, можно обнаружить её действие, глядя на Кота. 51 Рядом с изображениями подпишите, какие команды нужно использовать для получения таких результатов: _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ Чем отличаются команды Установить размер и Изменить размер? ________________ _____________________________________________________________________________ _____________________________________________________________________________ Приведите пример, когда эти команды дают одинаковый результат: Изменить размер на _________ = Установить размер ________. Шаг 2. Что такое координаты? Координаты x и y помогают перемещать Спрайта в определённую точку экрана, используя синие блоки. При движении спрайта его координаты изменяются. Попробуем выбрать сцену из набора фонов, на которой отображаются координаты (Фоны - Импорт - xy-grid). На ней мы увидим, что: - координата x может изменяться от ______ до _____ ; - координата y может изменяться от _____ до _____ ; 52 - центр сцены имеет координаты x=______, y=______. Напишем скрипт, который заставит Кота перемещаться вдоль стенок нашей сцены. Здесь мы не берём предельные значения координат, чтобы Кот не скрывался за краями сцены. Теперь вы можете заставить спрайта перемещаться в любую точку экрана. Кстати, координаты нужных точек можно подсмотреть в подсказке под сценой: Продолжите предложения: Чтобы спрайт перемещался влево, нужно __________________________________ . Чтобы спрайт перемещался вправо, нужно _____________________________________ . Чтобы спрайт перемещался вверх, нужно _____________________________________. Чтобы спрайт перемещался вниз, нужно _____________________________________. Шаг 3. Поворачиваем героя Рассмотрим другие команды из синего ящика. Для этого можно составить скрипты с ними, одновременно используя кирпичики из жёлтого ящика. Попробуйте составить такие блоки команд и понаблюдайте, что будет происходить со спрайтом (см. рис.). Что у вас получилось? Может быть, вы придумали свой скрипт из блоков внешности и движения? Напишите, что теперь умеет делать ваш герой: ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ ____________________________________________________ 53 ____________________________________________________ ____________________________________________________ ЗАНЯТИЕ 5. РИСУЕМ БУКВЫ Начертите первую букву своего имени (печатную). Высота буквы – 200 шагов. Отметьте точками концы отрезков, из которых состоит буква. Подпишите координаты всех точек. Напишите скрипт, в котором буква будет появляться на экране. Пример: (-50; 100) (-50; 0) (-50; -100) (50; 100) (50; 0) (50; -100) Поле для работы: 54 Напишите, какие команды рисования нужно не забыть использовать в начале программы: _____очистить, поднять перо, плыть в точку …., установить цвет пера, установить размер, опустить Какие ещё буквы вы умеете рисовать в Скретч? ________________________ ЗАНЯТИЕ 6. РИСУЕМ ЛЕСЕНКУ И ЗАБОР Шаг 1. Лесенка А) Лесенка сверху вниз Высота ступенек: __________ Ширина ступенек: ____________ Как изменяется x: ____________ Как изменяется y: ____________ Количество ступенек (повторений): _____ Б) Лесенка снизу вверх Высота ступенек: __________ Ширина ступенек: ____________ 55 Как изменяется x: ____________ Как изменяется y: ____________ Количество ступенек (повторений): _____ Подумайте, как сделать лесенку разноцветной. Шаг 2. Забор Представьте, что вы рисуете забор слева направо. Обратите внимание, какие действия повторяются. Сделайте подписи на рисунке о том, как изменяются координаты. ЗАНЯТИЕ 7. МАТЕМАТИКА Сегодня Синий Пёс решил заняться математикой. Он начал с самого простого примера - нахождения суммы двух чисел a и b, которые могут быть совершенно любыми и задаются с клавиатуры. 56 Для такого проекта пришлось создать три переменных в ящике Переменные: Для задания переменных в ходе программы можно использовать следующую конструкцию: Чтобы рассчитать сумму и вывести её на экран, необходимо сделать следующее: Попробуйте написать для своих героев скрипты, в которых будет рассчитано: Математическое выражение 1) a – b 2) a * b 3) a / b 4) ( a + b ) * c Имена используемых переменных Запишите математические примеры с ответами, на которых вы будете проверять работу программы: 1) 2) 3) 4) __________________________ __________________________ __________________________ __________________________ Придумайте своё математическое выражение, составьте скрипт для него и проверьте работу: 5) _______________________________________ 57 ПРОДОЛЖЕНИЕ СЛЕДУЕТ… Начав изучать Скретч, погрузившись в эту среду, можно обнаружить, что творческий поиск бесконечен, количество идей и возможностей растёт с каждым днём. Герои программы уводят нас и наших учеников в удивительный и волшебный мир. Синяя собака продолжает путешествовать! ТЕСТИРУЕМ СКРЕТЧ 2.0 В феврале 2013 года увидела свет бета-версия Скретч 2.0 (анонс Евгения Патаракина на Галактике, видеовстреча по данной теме). Следует рассмотреть возможности новоявленной среды с детьми, поскольку именно они - любознательные и не испытывающие страха ко всему неизведанному - могут отсеять, определить, почувствовать, выразить мнение. Поэтому с командой пятиклашек, имеющих небольшой опыт работы в обычном Скретче, мы решили посмотреть бета-версию. Далее об основных моментах, на которые обратили внимание. 1. Больше ящиков. Действительно, жёлтый чемоданчик управления разделили на два: самые важные блоки вынесли в золотую коробочку События, и теперь с помощью этого легко организовать старт скриптов в соответствии с обозначенными условиями. Обратили мы внимание и на тёмно-фиолетовый ящик Новые блоки. Как оказалось, наши старые идеи можно преобразовать, используя эти возможности, создавая собственные блоки, благодаря чему скрипты становятся многограннее и интереснее, а в чём-то даже понятнее. 2. Новые спрайты и сцены. К ранней коллекции спрайтов добавлены новые герои. Моим ребятам особенно понравились человечки аниме: это даёт идеи для новых сценариев, историй, мультфильмов. Количество имеющихся сцен также возросло. 3. Фотоаппарат. Ранее в обычном скретче можно было сделать собственного спрайта или сцену, воспользовавшись графическим редактором или загружая картинку в программу. Теперь в самой среде доступна функция фото, благодаря чему автор проекта моментально может стать его героем, а то, что реально нас окружает, лёгким движением руки превращается в сцену. 58 4. Масштаб. Более детальная функция масштабирования для поля со скриптами и графического редактора даёт удобство использования. В обычном скретче мы могли только лишь увеличить/уменьшить размер поля, в котором собирается скрипт. И для того, чтобы обратить внимание на детали, при объяснении с помощью проектора, мне приходилось приглашать ребят к экрану или монитору, либо использовать экранную лупу. Теперь же можно без труда увеличить необходимые детали или сделать обзор всего проекта целиком. 5. Reshape в графическом редакторе. Данная функция вызвала восторг у ребят, поскольку она позволяет 59 более тонко и детально подойти к изменению костюма спрайта. Теперь мы быстрее и точнее выражаем эмоции героев. А кто-то воскликнул: "Можно из Кота сделать качка!" Действительно, можно. 6. Новые "штуки" в звуке. Инструменты редактирования в звуковом редакторе дают возможность работать с фрагментами записанных звуковых файлов, а благодаря эффектам, теперь можно усиливать, ослаблять звук или вообще переворачивать. 60 7. Интерфейс. Оказалось, что смешанный англо-русский интерфейс для ребят совершенно не является проблемой и слова create, costumes, sounds, clear, cut, copy и т.п. откуда-то им знакомы, даже если они изучают немецкий. Переход на русский через значок глобуса также не вызвал затруднений. Ну, а то, что поле скриптов и сцена поменялись на экране местами, вообще осталось незамеченным. Таковы первые шаги по освоению Скретч 2.0. А совместная работа над проектами онлайн ещё впереди. 61 ОБЛАЧНЫЕ ПЕРЕМЕННЫЕ В СКРЕТЧ 2.0 9 мая 2013 года официальный сайт скретч стал два-нольным: новый интерфейс, новая онлайн-среда теперь доступна всем пользователям. Рассмотрим одно из нововведений - облачные переменные. Зайдя в ящик Данные (в офлайновой версии это Переменные) и выбрав Создать переменную, можно установить для неё свойство хранения на сервере. Что же это означает? Раньше любой проект, запускаемый на сайте скретч, имел те значения переменных, которые были заданы при его загрузке на сайт. И каждый раз при запуске проекта значения возвращались на первоначальные, что бы с ними ни происходило в предыдущие запуски. Теперь же для облачных переменных значения могут изменяться в результате действий многих пользователей и сохраняться до следующего к ним обращения. То есть вклад, вносимый каждым участником сообщества в проект в виде изменения переменных, накопляем. Понятнее это может быть на примере проекта, выполненного одним из моих учеников. Этот проект он выполнил специально, увидев в презентации Скретч 2.0 сообщение об облачных переменных. Итак, его идея заключается в том, чтобы предлагать каждому скретчеру, просматривающему проект, ввести свой возраст. Далее рассчитывается средний возраст всех тех, кто уже вносил свои данные. Таким образом можно узнать если не средний возраст всех скретчеров, то средний возраст тех, кому оказался интересен данный проект. Теперь о том, как это работает. Скрипт можно посмотреть, авторизовавшись на сайте, открыв проект и нажав Посмотреть код. 62 Обратите внимание, что проект использует username, т.е. в приветствии спрайт назовёт вас по имени. Это тоже нововведение Скретч 2.0. В проекте четыре переменных (и все облачные), назначение которых понятно по их названию: - последний указанный возраст; - средний возраст; - люди; - сумма всех лет. Окошки со значениями этих переменных содержат значок облака, благодаря которому эти переменные сразу распознаются. Значения накапливаются в результате действий каждого пользователя. Поскольку проект использует облако данных, работа в нём доступна только после авторизации. Хотя просмотр скрипта и скачивание на свой компьютер доступны и без авторизованного входа. Для округления результата до десятых использована два-нольная возможность создавать собственные блоки. Вы можете положить всё, что вам понравилось в данном проекте, в свой рюкзак. Например, можно перетащить себе в BackPack блок округления и блок, отвечающий за прыжки спрайта. Это видно на первом скриншоте внизу. Предлагаем всем скретчерам отметиться в данном проекте и узнать наш средний возраст! Где же могут быть использованы возможности облачных переменных? Там, где необходимо накопление данных: суммирование вводимых чисел, сравнение значений, подсчёт голосов в конкурсах... ОФЛАЙНОВЫЙ РЕДАКТОР СКРЕТЧ 2.0 С удивлением и нескрываемой радостью можно наблюдать за нововведениями в Скретч. Так, появилась два-нольная версия, новый редактор русифицирован, стал функциональнее, большие изменения претерпел и официальный сайт сообщества скретчеров. 29 августа 2013 года в твиттере команды Скретч появилось сообщение о том, что доступна бета-версия Скретч 2.0 для работы офлайн. Наверное, это сообщение должно было обрадовать те школы, которые имеют невысокую скорость интернет-подключения, а 63 возможностей Скретч 1.4 для них недостаточно. Для переноса веб-приложения на настольный ПК используется Adobe Integrated Runtime (AIR). Ссылки для установки AIR на разные платформы можно найти на странице, посвящённой офлайновой версии Скретч. Размер файла для Windows - 17,26 Мб. Сам же офлайновый Скретч 2.0 в архиве занимает чуть более 8 Мб. Офлайн-редактор не содержит рюкзак, но имеет такой же интерфейс, как и веб-платформа для скретчразработки, и дополнительные ящики: Данные, События, Управление, Новые блоки (Ящики События и Управление содержат блоки одного ящика, называемого ранее Контроль). Переключение интерфейса с английского языка на русский происходит при помощи иконки планеты в левом верхнем углу экрана. Ребятам должны приглянуться и расширенная коллекция спрайтов и сцен, и новые возможности графического и звукового редактора - всё это перенесено в офлайновую версию (см. подробнее в статье "Тестируем Скретч 2.0"). Файлы программы имеют расширение .sb2, в отличие от предыдущей версии. Это означает, что в офлайн-редакторе теперь можно открывать проекты, скачиваемые непосредственно с сайта. Среди новшеств также: - возможность комментирования скрипта; - подсказки по командам (пока на английском); - дополнения в ящике Сенсоры (функции времени, возможность использования имени участника сообщества, работа с видео); - в ящике Управление появилась возможность программировать создание героями собственных клонов; - вращение Спрайта теперь задаётся не при помощи специальных управляющих кнопок, а в 64 блоке Движение (команда Стиль вращения). Определённо ясно, что выполняемые детские скретч-проекты теперь будут более доступны и в школе, и дома. Они должны стать ещё более интерактивными, направленными на конкретные действия пользователей. Предлагаю протестировать обновлённую среду, поделиться впечатлениями и сообщить об обнаруженных деталях. 65 Первые эксперименты с видео, которое проект захватывает, используя веб-камеру, могут быть следующими: спрайт реагирует на движение моей руки и приветствует меня. ВСЕМИРНЫЙ ДЕНЬ СКРЕТЧ Что такое День Скретч? Каждый год в мае проходит Всемирный День Скретч, и в 2013 году он состоялся 18 мая. Традиционно скретчеры отмечают на всемирной карте свои активности, приуроченные к этому дню. Открыв карту, мы увидим, что она содержит метки и прикреплённую к ним информацию о скретч-проектах, конференциях, соревнованиях, происходящих в разных странах. Среди них: США, Канада, Мексика, Бразилия, Китай, Корея, Япония, Польша, Нидерланды, Испания, Турция, Португалия. К сожалению, Россия и бывшие союзные республики представлены незначительным числом участников. Интерфейс сайта англоязычен, но интуитивно понятен. Пощёлкав по меткам, вы заметите, что на карте содержатся активности, которые проходят не только 18 мая, но и в апреле или июле. Как добавить мероприятие на карту Всемирного Дня Скретч? 1. Нужно быть зарегистрированным на сайте Всемирного Дня http://day.scratch.mit.edu/ 2. Регистрация должна быть подтверждена, поэтому необходимо заполнить свой профайл, предоставив актуальную информацию о себе (например). 3. Авторизовавшись, нажимаем Create Event в верхнем меню. 4. Далее заполняем информацию о мероприятии (пример карточки скретч-активности). 66 НЕ ЗАКЛЮЧЕНИЕ В последних строках данного пособия не будет заключительных слов, потому что Скретч – это постоянно развивающаяся среда, живой организм, как сама школа. Здесь мы живём, развиваемся, взрослеем. Всем 67 тем, кто неравнодушен к этой среде, у кого она вызывает интерес и желание творить, обмениваться идеями, общаться, познавать новое, предлагаем последовать некоторым простым советам: 1. 2. 3. 4. 5. При рождении любой новой идеи (урока, проекта, внеклассного мероприятия) подумайте, как она может быть реализована в Скретч. Это поможет вам преобразить и украсить любую активность, высветить её необычные, выгодные стороны. Найдите таких же неравнодушных к Скретч, подпишитесь на них на официальном сайте, следите за появляющимися проектами, комментируйте и ремиксуйте. Это сделает вас более продвинутыми и повлечёт рождение новых креативных идей и проектов. Подпишитесь на твиттер команды Скретч. Следите за обновлениями среды, пробуйте исследовать их и применить в новых проектах. Обращайте внимание на скретч-активности, анонсируемые на сайте «Образовательная Галактика Intel», а также на сообщения, имеющие тег Скретч. Помните, что всё новое всегда интересно и загадочно! 68