Урок3 Исполнитель спрайт в среде Скретч, его система команд. Урок №3 ( ) Тема. Исполнитель спрайт в среде Скретч, его система команд. Цели: 1. Закрепить практические навыки создания программ в среде программирования Скретч, познакомить учащихся с командами озвучивания спрайтов и применения к их образу эффектов, закрепить навыки отладки программы. 2. Развивать внимание, алгоритмическое мышление, умение выделять главное. 3. Создать условия для реальной самооценки учащихся, реализации его как личности. 4. Воспитывать аккуратность при записи алгоритмов. Тип урока: комбинированный урок. Программное обеспечение: ОС Linux, среда программирования Скретч, видеоурок « Проект «Танцующие буквы»». Ход урока I. Организационная часть. Повторение правил поведения в кабинете информатики. II. Проверка домашнего задания. 1. Самооценивание работ по образцу, предложенному учителем. Ученики сравнивают алгоритмы решения задач в рабочих тетрадях. Обсуждают отличия. Выставляют себе оценки. 2. Фронтальная беседа. 1) Как переключиться к малому экрану, с какой целью его включают? 2) Как переключиться к полному экрану, с какой целью его включают? 3) Как переключиться в режим презентации? 4) Как удалить команду из программы? 5) Как дать имя спрайту? 3. Индивидуальное письменное задание. Приложение 2. Основные элементы окна. Индивидуальное задание каждому ученику – расставить номера элементов из списка. Сдаётся учителю на проверку. III. Объяснение учителя. Новый материал. Загрузка приложения: Приложения – Программирование - Скретч Спрайты могут поворачиваться в четырёх основних направлениях: 0 – вверх, 90 – вправо, -90 – влево, 180 – вниз. Промежуточные направления мы изучим позже. Из группы движение выберите команду повернуть в направлении и, выбирая различные параметры 0, 90, -90, 180, обратите внимание, куда поворачивается спрайт. Удалите все команды. Сегодня на уроке мы создадим проект «Танцующие буквы». Демонстрация на ПК видеоурока « Проект «Танцующие буквы»» 1 КЭГГ Гончарова М.И. Урок3 Исполнитель спрайт в среде Скретч, его система команд. IV. Закрепление выученного материала. Практическое занятие. 1. Спрайт Кот удалите. Нам понадобятся спрайты буквы. 2. Нажмите на звёздочку с папкой – выбор спрайта из файла, из папки Сostumes – Letters – bubbles выберите последовательно буквы своего имени. 3. В окне настройки спрайта дайте им новые имена по названию букв, если буквы повторяются, то одинаковые имена давать нельзя. Не забывайте выделять последовательно буквы для переименования спрайтов. 4. Выберите для каждой буквы вкладку костюмы и, выбрав цвет, инструментом заливка перекрасьте букву. 5. Выделите первую букву в окне объектов. Из группы контроль и движение выберите команды по образцу, измените параметры направления. 6. Перейдите в режим презентации и выполните программу, нажав на зелёный флаг. Первая буква должна поворачиваться влево-вправо и возвращаться в исходное положение. Выйдите из режима презентации. 7. Давайте теперь озвучим повороты буквы, из группы звук, выберем команду барабану 62 играть 0.2 такта и вставим её в программу как в примере. Обратите внимание, что для барабана параметр меняется 62,48. 8. Перейдите в режим презентации и проверьте работу программы. При повороте буквы налево 2 КЭГГ Гончарова М.И. Урок3 Исполнитель спрайт в среде Скретч, его система команд. один звук, при повороте направо должен быть другой звук. Выйдите из режима презентации. 9. Теперь добавим эффекты отображения буквы. Из меню внешность выберите команду установить эффект рыбий глаз в значение 100 и вставьте в программу по образцу 10. Проверьте работу программы, щёлкнув по зелёному флажку. 11. Если программа работает правильно и не требует отладки, скопируем её для остальных букв. Для этого щёлкните правой кнопкой мыши по команде в области программы и в контекстном меню выберите команду дублировать. Эта программа прилипнет к мыши. Вы её перетащите на следующую букву в области объектов программы, и когда вокруг буквы появится серая рамка, щёлкните мышью. 12. Повторите дублирование программы для всех оставшихся букв. 13.Перейдите в режим презентации и выполните программу, нажав на зелёный флаг. 14.Самостоятельно попробуйте изменить параметры в команде звука и в команде установки эффекта (вид и значение), понаблюдайте как меняются при этом буквы. Сохраните проект и закройте его. 15.Откройте новый проект в Скретч. Отложите листочки-задания и самостоятельно повторно соберите программу танца для одной буквы. V. Итог урока. Выставление оценок. Лист оценивания заполняется в ходе урока на каждого ученика, а в конце урока выставляется оценка итоговая. VI. Домашнее задание записывается в тетрадь. Выучить обозначения основных направлений спрайта (конспект). Разгадайте ребусы и по образцу классной практической работы напишите программу-ответ в среде Скретч для одного из них. Файл перешлите электронной почтой или принесите на следующий урок на flash-носители. 3 КЭГГ Гончарова М.И. Урок3 Исполнитель спрайт в среде Скретч, его система команд. Приложение 2. Задание: впишите номера соответствующих элементов программной среды Скретч 1. 2. 3. 4. 5. 6. 7. 8. 9. 10. 11. 12. 13. Окно программы Заголовки групп команд. Строка программного меню команд. Окно отображения объектов данной программы Окно настройки параметров спрайта. Команды управления готовой программой (запуск, стоп). Команды выполнения действий со спрайтом (дублировать, удалить, увеличить, уменьшить) Команды выбранной группы Режимы отображения окон программы (малое окно сцены, большое окно сцены, окно презентации). Сцена Спрайт Координаты указателя мыши Команды создания нових объектов. 4 КЭГГ Гончарова М.И.