Isp 1x

реклама
Использование среды Скретч в урочной и внеурочной деятельности.
Программирование на СКРЕТЧ (Scratch) – это не только просто, но и занимательно. У начинающего
скретчера возникает вопрос: «Где взять программу?». Проще всего найти ее на сайте:
SCRATCH.MIT.EDU – это среда для программирования он-лайн. Можно программировать открыв окно
программы прямо на сайте или скачать программное обеспечение, установить его и писать программы
локально, не зависимо от работы сети интернет, возможности в первом и во втором случае абсолютно
одинаковы и всегда можно как загрузить написанный локально код в сетевую версию программы, так
и наоборот сохранить созданный в сети код на своем компьютере. Среда программирования «Скретч»
распространяется свободно. Ее можно скачать с сайта: http://scratch.mit.edu/download. Программа имеет
встроенную справочную систему, так что можно начинать сразу программировать. Для тех же кто хочет
подготовиться существует очень удобный сборник для начинающих: Пашковская Ю.В. «Творческие
задания на Скретч». Его удобно использовать для работы с 5-6 классами, как для урочной
деятельности, так и для внеурочной работы. Где взять планирование. Это второй вопрос, который
возникает у практикующего учителя. На сайте издательства «Бином». В zip-архиве находятся 2 docфайла: "Поминутный план урока" и "Рекомендуемое поурочное планирование по курсу «Творческие задания
в среде программирования Скретч» (34 уч. часа)".
Программа очень удобна для начального введения в курс программирования, поскольку процесс
написания программы настолько прост и интуитивно понятен, что ребенок сразу начинает
программировать и не разу не было замечено
возникновения каких-либо психологических
барьеров или столь нередких если предложить
вот так сразу без подготовки написать
программу, например, на PSCAL. Кроме того,
интерфейс программы многоязычный, что
позволяет не знающим английского языка
программировать на равных со сверстниками
владеющими английским языком. А легкость
переключения между языками позволяет
написав программу на одном языке мгновенно
увидеть как она будет выглядеть на любом
другом
из
доступных.
Процесс
программирование заключается в создании
кода определяющего поведение спрайта
(действующего персонажа программы) и сцены
(места в котором разворачивается действие). Все
операторы разбиты на 10 групп по категориям
Рисунок 1
(Движение, Внешность, Звук, Перо, Данные,
События, Управление, Сенсоры, Операторы,
Другие блоки). Такие группы существуют для спрайтов и для фонов. Необходимо сразу объяснить, что
операторы пишутся для какого-то объекта. Отдельно существуют фоны и отдельно существуют
спрайты. Использование операторов для фонов немного отлично от использования операторов для
спрайтов. Скажем в блоке «Движение» отсутствуют операторы у фонов, что и понятно. Но начинающие
скретчеры не всегда понимают отличие фона от спрайта. Это отличие как раз и надо использовать как
предмет для объяснения момента отличия объектов.
В программе Скретч очень удобно объяснять основные понятия алгоритмики. рассмотрим пример
линейного алгоритма на простых операторах (пример линейной структуры см. рис.1). Еще упростим
пример возьмем всего один оператор – «следующий костюм» из блока «внешность» и будем
нажимать его несколько раз, а затем его можно взять и заключить в понятие повтори 10 раз, потом
повтори всегда. Очень наглядно и понятно ребенок усваивает понятие цикл, цикл с параметрами. Все
структуры можно очень наглядно и понятно объяснять, так как программирование на русском языке,
то объяснение результата действия команд не вызывает затруднения. Очень важно, что ребенок
сможет наглядно почувствовать понятие координатной плоскости. Подвигайте мышкой по экрану.
Проследите изменение координат внизу под экраном. Легко обучить ребенка понятию задать
начальные значения переменной. Так как зачастую в результате работы программы персонаж может
уходить за край поля, то ребенок быстро осознает необходимость писать в начале программы
оператор из блока движение «перейти в х 224 у -72» (как в нашем примере). И тогда персонаж в начале
работы программы заведомо оказывается в нужном месте.
После того как ребенок немного освоится в программе Скретч можно приступить к следующим
моментам. Таким, как соединение робототехники и программирования на Скретч.
Комплекты
"Основы робототехники WeDo", поставленные в школы для учеников 1-4 классов открывают широкие
перспективы для использования среды Скретч. Конструктор в линейке роботов LEGO, предназначен, в
первую очередь, для детей младшего возраста. Работая индивидуально, парами или в командах,
учащиеся любых возрастов могут учиться, создавая и программируя модели, проводя исследования,
составляя отчёты и обсуждая идеи, возникающие во время работы с этими моделями
Программа Скретч позволяет писать программы для управления этим конструктором. Как увидеть
конструктор в среде Скретч? Смотрите рисунок 2. Как подключить модуль к программе? Смотрите
рисунок 3:
Рисунок 2
Рисунок 3
Выбираем другие блоки, затем выбираем наш конструктор «Lego
Wedo». Программа Скретч позволяет писать программы для управления
этим конструктором. Играя в стандартные игры из коллекции Скретч,
можно держать датчик наклона в руках, а если мы работаем с
портативными компьютерами, то для движения шарика можно
поворачивать сам компьютер с прикреплённым к нему датчиком
наклона. Значение сенсора 1 соответствует наклону вверх, 3- вниз, 2вправо, 4 – влево. См. рисунок 4. Можно вставить в блок если
значение датчика наклона:
И вот, наш герой начинает выполнять действия в
зависимости от значения датчика наклона. Я думаю, что вы уже
придумали свой вариант движения героя.
Рисунок 4
Использование датчика Наклона очень перспективно. Можно
написать программу для управления машинкой или барабанной
установкой. Если ваши ребята достаточно неплохо освоили
возможности робототехнического
набора Lego WeDo (выполнили
несколько проектов, разобрались с
основами программирования в
среде Lego Education WeDo, изучили
возможности датчиков и мотора), то
у них будут возникать собственные идеи создания и
программирования
роботизированных
конструкций.
Небольшая
программа
для
упраления мотором.
Рассмотрим
управление мотором.
См.
рисунок
5.
Управления
происходит
по
клавише
пробел:
Рисунок 5
Рисунок 6
включается
мотор,
команда мотор вкл. В
цикле команда «всегда» изменяем мощность мотора по датчику расстояния. Задаем расстояние.
Ставим задержку, например 0,5 секунды. Демонстрируем полученную программу. Напрмер,
подносим руку к датчику расстояния и отодвигаем ее. Мотор, то останавливается. То крутится. Итак,
мы научились упралять датчиком расстояния.
Результаты применения программирования на скретч и использования для программирования
датчиков движения и наклона скажутся очень быстро:





повышение мотивации учебной деятельности;
развитие креативности детей через создание образовательных информационных
продуктов;
психологический рост личности;
развитие навыков самообразования и самовоспитания;
развитие познавательных, творческих навыков учащихся, умений самостоятельно
конструировать свои знания, умений ориентироваться в информационном
пространстве;
 развитие критического мышления.
Скачать