Исполнитель Drawman (Чертёжник)

advertisement
12. Исполнитель Чертёжник (6 кл)
Исполнитель Чертёжник живёт на клетчатом поле с координатными осями и умеет
рисовать (чертить) пером, переходя от точке к точке по их координатам. Чтобы позвать
Чертёжника необходимо дать команду использовать Чертежник
В начале работы чертёжник находится в точке (0,0), в начале координат. Перо поднято.
Система команд исполнителя Чертёжник:
Команда
описание
Опустить перо
При перемещении рисует
Поднять перо
При перемещении не рисует
Установить цвет (цвет)
Меняет цвет рисования. Возможные цвета: красный,
оранжевый, жёлтый, голубой, синий, фиолетовый, чёрный,
белый
Сместиться в точку (Х, У)
Перемещается в точку с координатами (Х, У)
Сместиться на вектор
( ± Х, ±У)
Перемещается на Х шагов вправо
(- влево) и на У шагов вверх (- вниз)
Надпись (Z, «текст»)
Пишет текст, который в кавычках, на том месте, где стоит. Z
– ширина букв. Например:
надпись (0.5, «Молодец!»)
Желательно, чтобы в конце программы перо Чертежника было поднято, и он вернулся в начало
координат.
Для записи программы для исполнителя Чертежник
используется следующий шаблон:
использовать Чертежник
алг название
алг - название алгоритма
нач
нач – начало алгоритма
команды рисования
кон
кон – конец алгоритма
Рассмотрим пример программы рисования прямоугольника.
использовать Чертежник
алг прямоугольник
нач
установить цвет (”черный”)
сместиться в точку (3,2)
опустить перо
сместиться в точку (3,6)
сместиться в точку (9,6)
сместиться в точку (9,2)
сместиться в точку (3,2)
поднять перо
сместиться в точку (0,0)
кон
Исполнитель Drawman (Чертёжник) (6 кл)
Исполнитель Drawman – англичанин. Он живёт на клетчатом поле с координатными
осями и умеет рисовать (чертить) пером, переходя от точке к точке по их координатам. Понимает
команды, написанные только по-английски.
Чтобы позвать Чертёжника необходимо дать команду uses Drawman;
Чтобы задать для него среду обитания – клетчатое поле – необходимо дать команду
Field. Если нужно стандартное поле размером 20 x 30 клеток, то используется команда
StandardField;
Для создания поля размера N x M клеток даётся команда Field(N,M)
В начале работы чертёжник находится в точке (0,0), в начале координат. Перо поднято.
Система команд исполнителя Drawman (команды рисования):
PenUp; – подними перо.
PenDown; – опусти перо.
ToPoint(x,y); – переместись в точку с координатами(x,y).
OnVector(a,b); – переместись на вектор (a,b) от той точки, в которой стоял.
В конце программы перо Чертежника должно быть поднято и он должен вернуться в начало
координат.
Для записи программы для исполнителя Чертежник
используется следующий шаблон:
Program имя_программы;
uses Drawman;
begin
StandardField;
команды рисования;
end.
имя_программы пишется английскими буквами или цифрами (но начинается с буквы), не
содержит пробелов.
Рассмотрим пример программы рисования прямоугольника.
Program pryamougolnik;
uses Drawman;
begin
StandardField;
ToPoint(3,2);
PenDown;
ToPoint(3,6);
ToPoint(9,6);
ToPoint(9,2);
ToPoint(3,2);
PenUp;
ToPoint(0,0);
end.
1)
2)
3)
4)
5)
Хитрости работы с текстом программы.
Сначала программа составляется на бумаге, а потом набирается на компьютере. При этом
рисунок выполняется точно по клеточкам. При наборе помечайте в тетради, сколько строк вы
уже набрали.
Набирайте весь текст программы на английском языке, не переходите на русский.
Каждую команду набирайте с новой строки.
Повторяющиеся команды можно копировать в буфер обмена и вставлять из него нужное
количество раз. Для этого нужно выделить набранное, щелкнуть команду «копировать»,
передвинуть курсор на место вставки, щелкнуть команду «вставить» нужное количество раз.
Если команду набрали не в том месте – просто выделите её и перетащите левой кнопкой
мыши на нужное место.
Задания.
1. Измените программу-пример так, чтобы из прямоугольника получился домик с крышей и
окошком.
2. Начертите в рабочей тетради (в клеточку) координатную плоскость.
Примите 1 клетку равной 1 единице.
Составьте программу для рисования получившегося рисунка исполнителем Чертёжник.
3. Начертите в рабочей тетради (в клеточку) координатную плоскость.
Примите 1 клетку равной 10 единицам.
Составьте программу для рисования получившегося рисунка исполнителем Чертёжник.
4. Придумайте свой рисунок и составьте программу для рисования вашего рисунка исполнителем
Чертёжник.
Download