К.А. Кузовенин (магистрант) ПРОЕКТИРОВАНИЕ ИНТЕРАКТИВНОГО УЧЕБНОГО ПОСОБИЯ

advertisement
К.А. Кузовенин (магистрант)
ПРОЕКТИРОВАНИЕ ИНТЕРАКТИВНОГО УЧЕБНОГО ПОСОБИЯ
НА БАЗЕ ADOBE FLASH CS3 PROFESSIONAL, С ПРИМЕНЕНИЕМ
ЯЗЫКА ACTIONSCRIPT 2.0
г. Казань, Казанский государственный технологический университет
В настоящее время, в условиях активного проникновения инфокоммуникационных технологий в систему образования и накопления образовательных ресурсов в сети Интернет, актуальной становится задача
переосмысления теории организации учебного процесса, управления образованием и процесса передачи систематизированных знаний, навыков
и умений от одного поколения к другому, а также создания новых методов и технологий обучения. Постоянное увеличение объема информации
и ограниченность учебного времени обуславливают необходимость интенсификации обучения, разработки и внедрения нетрадиционных технологий, базирующихся на использовании вычислительной техники с
применением активных методов обучения во всем их разнообразии и
комплексности.
Таким образом, актуальность создания электронных учебных пособий по любым дисциплинам определяется общей направленностью современного образования на изучение окружающего мира и проце ссов
протекающих в нем с помощью информационных технологий и связана с
необходимостью решения проблемы представления информации в понятном и удобном для прочтения электронном виде.
Сегодня ни у кого не вызывает сомнения тот факт, что электронные
интерактивные учебные пособия позволяют обогатить курс обучения.
Исключительно высокая степень наглядности представленного материала, взаимосвязь различных компонентов курсов, комплексность и интерактивность делают программы незаменимыми помощниками как для студента, так и для преподавателя. Благодаря комплексу разнообразных
мультимедийных возможностей процесс обучения становится более эффективным и интересным.
Общепринято, что электронное учебное пособие является литературой нового поколения, которая объединила в себе достоинства трад иционных учебников и возможности компьютерных технологий. Электронное учебное пособие - это обучающая программная система комплексного назначения, обеспечивающая непрерывность и полноту дидактического цикла процесса обучения, предоставляющая теоретический
материал, обеспечивающая тренировочную учебную деятельность и контроль уровня знаний, а также информационно-поисковую деятельность,
математическое и имитационное моделирование с компьютерной визуализацией и сервисные функции при условии осуществления интерактивной обратной связи [3].
Электронное учебное пособие обладает рядом отличительных особенностей, которые объясняют целесообразность разработки и использования его как самостоятельного средства обучения, а именно:
1) возможность компактного хранения большого объема информации;
2) система быстрой настройки на конкретного пользователя;
3) легкая актуализация программы (дополняется и расширяется);
4) широкие возможности поиска;
5) возможность выполнения интерактивных упражнений и тестов;
6) наглядность: большие возможности построения визуальных моделей, представления графической и аудио информации;
7) структурированность (гипертекстовая организация информации).
Проектирование любого интерактивного учебного пособия должно
основываться на соблюдении ряда принципов, а именно:
 принцип распределенности учебного материала ;
 принцип интерактивности учебного материала;
 принцип мультимедийного представления учебной информации.
Для создания электронных интерактивных курсов используются
инструментальные средства специализированного (авторские среды) или
универсального (системы программирования) характера. Первые рассчитаны на «программирование без программирования», т.е. программа создается путем конструирования и размещения определенных модулей, из
которых состоит мультимедиа курс, без написания создателем курса
сложного машинного кода (именуемого языком программирования). Для
работы со вторыми необходимо знание языка программирования.
Появление современных мультимедийных платформ, используемых
для создания векторной анимации и интерактивных приложений, таких
как Adobe Flash, в значительной степени снимает различия между этими
средствами, поскольку они позволяют разрабатывать интерфейс в интерактивном режиме. В то же время они не ограничивают свободу готовыми
решениями.
Выбор мультимедийной платформы Adobe Flash для создания интерактивных учебных пособий неслучаен. Она обладает рядом значительных преимуществ по сравнению с другими.
Adobe Flash CS3 Professional, используется для создания векторной
анимации и интерактивных приложений (в том числе, игр), а также для
интеграции видеороликов в веб-страницы. Flash-контент воспроизводит-
ся с помощью целого ряда программных средств, но доминирующее положение на рынке занимает Adobe Flash Player, распространяемый в качестве бесплатного плагина для большинства современных браузеров.
Также в Adobe Flash CS3 Professional есть возможность создавать приложения Flash projector с расширением .exe, воспроизводимые без установки программных средств.
В основе Adobe Flash CS3 Professional лежит векторный морфинг,
то есть плавное «перетекание» одного ключевого кадра в другой. Это
позволяет делать сложные мультипликационные сцены, задавая лишь несколько ключевых кадров для каждого персонажа.
Использование векторной графики как графического режима по
умолчанию делает Flash незаменимым средством разработки интерактивных приложений. Векторная графика – это объекты, определяемыми
математическими уравнениями, или векторами, которые содержат информацию о размере, форме, цвете, границе и местоположении.
Подход Flash к разработке также облегчает создание сложных мультимедийных презентаций. При этом при работе как с графикой, так и с
презентациями, размеры файлов остаются небольшими. Так как такие
элементы, как векторы, растровые изображения и звук обычно используются в одном проекте несколько раз, Flash, благодаря своей внутренней
функции Symbol Conversation, позволяет создавать единственный экземпляр объекта, который можно повторно использовать вместо того, чтобы
каждый раз пересоздавать новый. Такой подход существенно уменьшает
размер файла проекта и экономит время.
Кроме того, данная мультимедия платформа позволяет создавать
библиотеку - Library. Она представляет собой перечень всех используемых констант, в качестве которых могут выступать как нарисованные
символы, так и импортированные графика и звуки. С помощью библио-
теки можно обращаться к любому элементу независимо от того, на каком
слое или кадре он находится.
Цветовые палитры, а также градиентные заливки можно импортировать (и экспортировать) из других графических приложений (например, Macromedia Fireworks и Adobe Photoshop).
Adobe Flash CS3 Professional использует язык программирования
ActionScript. ActionScript — объектно-ориентированный язык программирования, один из диалектов ECMAScript (встраиваемый расширяемый
не имеющий средств ввода/вывода язык программирования, используемый в качестве основы для построения других скриптовых языков), который добавляет интерактивность, обработку данных и многое другое в
содержимое Flash-приложений. ActionScript исполняется виртуальной
машиной (ActionScript Virtual Machine), которая является составной частью Flash Player. ActionScript компилируется в байткод, который включается в SWF-файл [2].
SWF-файлы исполняются Flash Player-ом. Flash Player существует в
виде плагина к веб-браузеру, а также как самостоятельное исполняемое
приложение (standalone). Во втором случае возможно создание исполняемых exe-файлов (projector).
С помощью ActionScript можно создавать интерактивные мультимедиа-приложения, игры, веб-сайты и многое другое.
ActionScript как язык появился с выходом 5 версии Macromedia
Flash, которая стала первой программируемой на ActionScript средой.
Первый релиз языка назывался ActionScript 1.0. Flash 6 (MX). В 2004 году Macromedia представила новую версию ActionScript 2.0 вместе с выходом Flash 7 (MX 2004), в которой было введено строгое определение
типов, основанное на классах программирования. То есть появились новые ключевые слова:

class (класс),

interface (интерфейс),

extends (установка наследования),

модификаторы доступа: private, public;

и прочие.
ActionScript 2.0 является надстройкой над ActionScript 1.0. Проверка типов и работа с иерархией классов осуществляется во время компиляции, которая заканчивается генерацией байт-кода, аналогичного
ActionScript 1.0.
Все вышеперечисленные особенности Adobe Flash CS3 Professional
и языка программирования ActionScript 2.0 позволяют рассматривать их
как оптимальные технические средства создания интерактивных учебных
пособий по любой дисциплине. Особенно актуальными они представляются при разработке интерактивных курсов для студентов полимерных
институтов и факультетов, так как дают возможность представить структуру полимерных и композиционных материалов в понятном и доступном виде, позволяя наглядно изучать и моделировать сложные процессы,
протекающие в них. С их помощью можно реализовать все принципы и
требования, предъявляемые системой современного образования к интерактивным учебным пособиям.
Список литературы.
1. Аллатова И.В. Новые информационные технологии в обучении М.: Изд. МГПУ, 2006.
2. Бурлаков М.В. Adobe Flash CS3. Самоучитель – М.: Вильямс, 2007.
3. Зайнутдинова Л.Х. Создание и применение электронных учебников: монография - Астрахань: ЦНТЭП, 1999.
4. Эммерих В. Конструирование распределенных объектов. Методы и
средства программирования интероперабельных объектов в архитектурах OMG/CORBA, Microsoft/COM и Java/RMI. – М.: Мир,
2007.
Download