Uploaded by Максим Шатров

20 игр для таверны

advertisement
Карточные игры
Дурак
Карточная игра со взятками и отбоями, в
которой последний оставшийся с картами на
руках считается проигравшим.
Участники: 2-6 игроков
Длительность: 5-10 минут
В игре могут участвовать любые колоды
(сокращенные, увеличенные), но стандартными считаются колоды из 36 и 52 карт.
Правила игры: Колода тасуется, все игроки
получают взакрытую по 6 карт, оставшиеся
карты кладутся рубашкой вверх в центр стола,
формируя «колоду». Одна карта из центральной колоды случайным образом вынимается,
переворачивается и кладется под низ колоды
таким образом, чтобы было видно ее значение
и масть. Эта масть объявляется «козырной».
Опциональное правило «Туз колоду не держит». Если козырной картой является туз, он
кладется обратно в колоду и на его место
должна быть вынута новая карта.
Затем определяется очередность ходов —
по часовой стрелке с игрока, обладающего
наименьшим козырем на руках. Обычно один
из игроков инициирует опрос остальных на
предмет имеющихся у них козырей. Утверждение о наличии наименьшего козыря должно
быть подтверждено его демонстрацией — тогда игрок может начать свой ход.
В свой ход игрок может выбрать от одной
до четырех одинаковых карт у себя на руке и
выложить их на стол перед следующим по часовой стрелке игроком — это называется «атакой». Атакуемый игрок должен отбить эту атаку по следующим правилам:
1. Карта может быть отбита только другой
картой этой же масти, но выше достоинством. Туз считается картой максимального достоинства.
2. Карты козырной масти могут бить карты любых других мастей, но сами могут
быть побиты только козырем более высокого достоинства.
3. Козырный туз не может быть побит.
4. Опциональное. Карты пиковой масти
могут быть побиты только картами пиковой масти и сами могут бить только
карты пиковой масти. Обычно с этим
правилом пики не могут быть козырями
и не могут быть побиты козырями.
Правила совершения атаки:
1. Предел атакующих карт не может превышать количество карт на руке защищающегося.
2. Предел атакующих карт, если «бита» пуста не может превышать 5. (Правило
«Первый отбой = 5 карт»)
3. Успешно отбитая атака попадает в
отдельную стопку сброса, которая называется «бита» или «отбой». Эта стопка откладывается взакрытую, не позволяя игрокам смотреть карты в ней и более в
игре не участвует.
4. Если игрок не может отбить атаку, он
должен забрать все карты на столе
перед ним себе на руки. Это называется
«взятка».
5. Опциональное «Подкидной дурак».
Правило позволяет остальным игрокам
за столом, включая атакующего, подбрасывать карты в атаку по правилам:
5.1. Подбрасываемая карта должна быть
такого же достоинства, как одна из
карт, уже участвующая в атаке или в
защите. Пример: игрока атакуют
двумя шестерками, он отбивается
картами 8 и 10. В такую атаку можно подкинуть карты с достоинствами
6, 8 и 10, т. к. все они уже выложены на стол.
6. Опциональное «Переводной дурак».
Правило позволяет атакуемому игроку
перевести эту атаку на следующего по
ходу игрока, в т.ч. и обратно (при игре
вдвоем), добавив свою карту к атаку.
Это можно сделать с соблюдением
четырех условий:
6.1. Атакуемый игрок ещё не начал от бивать атаку.
6.2. Атака состоит из одинаковых карт
6.3. У атакуемого игрока есть одна или
несколько карт такого же достоинства. Перевод должен быть осуществлен с помощью добавления одной
или нескольких таких карт.
Игра заканчивается когда у всех, кроме одного, игроков кончились карты на руках и последний оставшийся с картами объявляется
проигравшим — «дураком». Если последняя
атака осуществляется ровно двумя картами
одинакового достоинства и игрок не может
отбить атаку, они кладутся игроку на плечи и
он объявляется «дураком в погонах».
Если последняя атака все же была отбита и
у отбившего ее игрока также кончились карты, игра считается окончившейся вничью.
Пьяница
Карточная игра на нахождение длинных рядов и цепочек. Карточный аналог игры «Уно».
Участники: 2-6 игроков
Длительность: 2-5 минут
Правила игры: Колода тасуется и каждому
игроку раздается по 6 карт, сама колода кладется в центр, а одна карта из нее кладется в
центр стола в рубашкой вниз — это «бутылка».
Далее игроки совершают ходы по правилам:
1. За свой ход можно выложить только
одну карту на верх «бутылки».
2. Выложенная карта должна совпадать с
верхней картой «бутылки» мастью или
достоинством. В колодах с повторяющимися картами допускается выложить
карту, которая совпадает И мастью, И
достоинством.
3. Если игрок не может выложить карту,
он должен вытянуть карту из колоды и
пропустить свой ход. Если колода пуста,
игрок просто пропускает свой ход.
Игра заканчивается в двух случаях:
1. В течение одного полного раунда все
игроки подряд пропустили свои ходы
(очевидно, что нечем ходить).
2. У одного из игроков кончились карты.
Во втором случае игрок, у которого кончились карты, объявляется победителем.
В первом же случае победителем считается
тот, у кого осталось меньше всего карт на руках. Если таких игроков несколько, победителем считается тот, у кого сумма значений на
картах минимальна (числовые карты считаются номиналом, все «картинки» как 1 очко, туз
как 10 очков).
Червы
Карточная игра со взятками до 100 очков.
Победителем считается набравший минимум.
Участники: 4 игрока
Длительность: 5-10 минут
Правила игры: Игра ведется колодой из 52
карт. Колода тасуется и полностью раздается
на руки играющим — по 13 каждому.
Перед каждым ходом игроки должны совершить передачу карт другому игроку по
правилам:
1. Передать следует ровно три карты на
выбор игрока.
2. После каждого хода игрок, которому
следует передавать свои карты меняет-
ся (меняется очередность передачи) по
правилу: лево-центр-право-пропуск, т.е:
2.1. 1й, 5й, 9й и далее после каждого
четвертого хода игроки меняются
по часовой стрелке (передача левому соседу).
2.2. 2й, 6й, 10й и далее после каждого
четвертого хода игроки меняются
крест-накрест (передача игроку
напротив).
2.3. 3й, 7й, 11й и далее после каждого
четвертого хода игроки меняются
против часовой стрелки (передача
правому соседу).
2.4. 4й, 8й, 12й и далее каждый четвертый ход передача пропускается.
После передачи ход начинает игрок, у которого на руках двойка треф, именно ее он должен выложить первой.
Ход происходит по следующим правилам:
1. Первый игрок выкладывает любую карту со своей руки, ее масть объявляется
«заявленной».
1.1. На первом ходу игрок обязан выложить двойку треф.
1.2. Игрок не может выложить червы,
если они еще не «разбиты», кроме
случаев, когда у него только червы
на руках. В этом случае червы автоматически «разбиваются»
2. Если у игрока есть карты этой же масти, он должен выложить одну из таких
карт.
3. Если у игрока нет карт этой же масти,
он может выложить карту любой другой масти.
3.1. Если при этом он выкладывает червовую карту, червы объявляются
«разбитыми» и теперь ход можно начать с них.
4. Когда все 4 игрока выложили свои карты, определяется наибольшая карта
заявленной масти и игрок, выложивший
такую карту, забирает все 4 карты к
себе во «взятку».
5. Взявший взятку игрок начинает следующий ход по этим же правилам.
По окончании хода, игрок определяет,
сколько очков он получил за взятку:
•
Одно очко за каждую взятую черву.
• 13 очков за пиковую даму.
В конце раунда каждый игрок записывает
эти очки в свой общий счет, однако, если на
конец раунда один игрок собрал все червы и
даму пик (26 очков), то он получает ноль, а
все остальные — по 26 очков каждый — это
называется «прокрутить колесо»
Цель игры — набрать как можно меньше
очков. Игра заканчивается как только любой
игрок набирает сто и более очков.
Каре
Быстрая игра на обмен картами.
Участники: до 9 игроков на колоде 26 карт,
до 13 на колоде 52 карты
Длительность: 3-5 минут
Правила игры: Игра ведется любой колодой, в которой каждая карта представлена в
четырех разных мастях. Цель игры — собрать
у себя на руках «Каре», т. е. 4 карты разной
масти, но одинакового достоинства. Само достоинство карты при этом не имеет значения.
Игроки смотрят в свои карты и решают, какое именно каре они хотят собрать. После
анализа, каждый игрок передает одну карту
для обмена следующему по часовой стрелке
игроку, получая при этом от другого своего
соседа его карту. После обмена может
произойти следующее:
1. У игрока на руках складывается каре. В
этом случае он кричит «Каре» и выбрасывает руку ладонью вниз в центр стола. Остальные должны успеть среагировать на это и тоже сложить свои руки
сверху, образуя стопку ладоней. Победителем считается тот, кто инициировал стопку (при условии, что он действительно собрал каре), а проигравшим — тот, чья рука находится в стопке выше всех.
2. Ни у одного из игроков не сложилось
каре. В таком случае совершается следующий ход. Перед началом обмена, игрок может решить, что он хочет собрать другое каре с другими картами и
начать обмен исходя из этого решения.
Двадцать одно
Карточная игра на везение и предугадывание расположение карт в колоде. Разновидность блэк-джэка.
Участники: 2-8 игроков, можно и больше.
Длительность: 2-3 минуты.
Правила игры: Один игрок объявляется дилером, обычно — владелец колоды. Цель игры
— обыграть дилера по следующим правилам:
1. Каждый игрок получает по две стартовые карты взакрытую.
2. Каждый игрок в порядке очереди
(обычно первым ходит игрок справа от
дилера и далее против часовой
стрелки) говорит дилеру «еще» или «хватит».
2.1. Если игрок просит еще, дилер дает
ему еще одну карту взакрытую.
2.2. Если игроку хватит, дилер больше
не дает ему карт до конца игры.
3. Когда все игроки сказали, что им хватит, дилер набирает карты себе.
4. После полного раунда наборов, дилер
просит всех игроков вскрыть карты и
начинает подсчет очков:
4.1. Карты с достоинством 2-10 считаются по номиналу (дают столько очков, какое число указано).
4.2. Карты «валет», «дама» и «король»
дают 2, 3 и 4 очка соответственно
4.3. Туз дает 11 очков
4.4. Два туза считаются «золотой комбинацией»
После окончания подсчета очков дилер объявляет победителя по следующим правилам:
1. Если у игрока больше, чем 21 очко, и
при этом не «золотая комбинация», он
проигрывает
2. Если у игрока меньше очков, чем у дилера, он проигрывает
3. Если у игрока столько же очков, сколько у дилера, он возвращает свою ставку. Это считается ничьей.
4. Если у игрока «золотая комбинация» он
выигрывает утроенную ставку.
5. Если у игрока больше очков, чем у дилера, или у дилера больше 21 очка (и не
«золотая комбинация»), игрок выигрывает удвоенную ставку
6. Если у дилера «золотая комбинация», а у
игрока таковой нет — игрок проигрывает независимо от очков.
Игры с игральными костями
Игра в кости
Обычная игра в кости по принципу «Кто
больше выкинет».
Участники: любое число игроков
Длительность: 1 минута
Правила игры: Все игроки бросают 4к6.
Выиграет тот, чья сумма значений на кубике
будет максимальна. Если у нескольких игроков
выпало одинаковое значение — они проводят
еще несколько раундов до определения
единственного победителя, в то время, как
остальные считаются уже проигравшими.
Дубли
Игра на бросание костей «у кого больше»
Участники: 2 и более игроков
Длительность: 1 минута
Правила игры: Участники бросают кости и
смотрят, у кого больше сумма выпавших значений — тот и победил, но с оговорками:
•
Если выпал дубль, он побеждает любой
не-дубль, где один из кубиков выпал на
ту же грань.
◦ Пример: Дварф выбросил 2-5, а орк
выбросил 2-2. Сумма у дварфа
больше, но у орка дубль 2-2, а у
дварфа всего одна 2. Орк победил.
Дубль 1-1 больше, чем дубль 6-6.
Свинка
Игра с к6 с целью добраться до 100 очков.
Участники: 2 и более игроков
Длительность: 1 минута
Правила игры: После определения очередности ходов, первый игрок может совершать
свой ход по правилам:
1. Игрок бросает к6. Если выпал результат
2-6, игрок записывает его во временные
очки и может закончить свой ход или
продолжить.
2. Если игрок продолжает ход, он бросает
еще один к6 и добавляет его результат
ко временным очкам по правилам из п.1
3. Ход можно закончить после любого количества бросков
4. Если игрок выбрасывает 1, его ход заканчивается, а все накопленные временные очки сгорают.
5. Если игрок добровольно заканчивает
свой ход, не выбросив ни разу 1, он добавляет временные очки этого хода к
своим постоянным очкам.
Цель игры — получить как можно больше
очков свыше 100. Игрок, в свой ход преодолевший суммой постоянных и временных очков предел в 100, может продолжать свой ход
и дальше, набирая общей суммой как можно
больше очков, но после окончания хода, в котором постоянные очки перевалили за 100,
ходить этот игрок уже не может.
Как только один из игроков набирает 100 и
более очков, всем остальным игрокам, еще не
набравшим 100, предоставляется последний
ход, в который они либо обгонят лидера по
очкам, либо выкинут 1 и проиграют.
Лесенка
Игра на точное угадывание значений выпадающих костей.
Участники: 1 игрок против казначея
Длительность: 1 минута
Правила игры: Казначей предлагает участнику побыть плотником и, бросив 6к6, сформировать одну из фигур и обязуется оплатить
выигрыш согласно таблице ниже.
Результат
1-2-3-4-5-6
Название Выплата
Лесенка
30 ставок
Армия
25 ставок
Заборчик
22 ставки
Колея
11 ставок
Стремянка
5 ставок
Колодец
4 ставки
1-2-3-4-5-* или
*-2-3-4-5-6
Лесенка с
площадкой
3 ставки
1-2-3-4-*-* или
*-*-3-4-5-6
Горка
2 ставки
Половина
2 ставки
Квадрат
1,5 ставки
5 или 6 одинаковых
чисел
1-1-1-2-2-2
2-2-2-3-3-3
3-3-3-4-4-4
4-4-4-5-5-5
5-5-5-6-6-6
или
или
или
или
1-1-1-6-6-6 или
2-2-2-5-5-5
2-2-3-4-5-5
4 одинаковых числа и шестерка
Сумма равна 18
Любые 4 одинаковых числа
Любые 3 числа по
Пригорок
порядку (подряд)
1,5-крат
ставка
Любые 3 одинаковых числа
1 ставка
Тройка
Верю-не верю
Игра на вероятность, блеф и толику удачи.
Участники: 2 игрока
Длительность: 1 минута
Правила игры: Оба участника бросают по
6к6 взакрытую (не показывая друг другу результаты), после чего первый игрок делает какое-либо заявление об этих костях, например
«Я заявляю, что на столе есть четыре
семерки!». Второй участник может либо пове-
рить, либо не поверить в это утверждение:
1. Если он верит — он может сделать
встречное
утверждение,
например
«Сумма костей больше двадцати!»
2. Если он не верит — он может заявить
«Не верю!», после чего оба участника
вскрывают свои результаты и последнее
заявление проверяется. Если участник
не поверил, а утверждение оказалось
верным, он проигрывает, в ином случае
— он побеждает.
Колесо
Игра с 5к6 на выбрасывание максимального
результата с учетом перебрасываний.
Участники: 1 игрок и 1 «рулевой»
Длительность: 1 минута
Правила игры: Рулевой предлагает участнику пари: участник должен бросить кости так,
чтобы их сумма была как можно больше, соглашаясь оплатить очень высокие результаты.
Рулевой оглашает следующие правила:
1. Игрок бросает пять шестигранных
костей (5к6)
2. Если выпали одна или две двойки,
игрок имеет право перебросить эти
двойки, не трогая остальные кости.
Он должен либо перебросить обе
двойки, либо оставить обе.
3. Если на первом или втором шаге выпала единица, игрок теряет свою
ставку.
4. Если сумма очков на костях равна 18
и более, рулевой возвращает игроку
удвоенную ставку.
5. Если сумма очков на костях равна 25
и более, рулевой возвращает игроку
утроенную ставку.
6. Если на всех костях выпали шестерки, рулевой возвращает игроку
его ставку в 30-кратном размере. Рулевой при этом кричит «Колесо сломалось, несите запасное!» и достает
новый комплект кубиков.
7. Во всех остальных случаях рулевой
возвращает игроку его ставку. Такая
ситуация считается ничейной.
Справочная информация: матожидание выигрыша в этой игре примерно равно -0,277.
Это значит, что за 1000 игр игрок с обычными
значениями удачи (и без шулерства) уйдет в
минус на 277, если будет ставить неизменное
значение. Матожидание почти не зависит от
того, перебрасывает ли игрок двойки или нет,
но с перебросами оно слегка ниже.
Игры с монеткой
Руки на стол
Игра с монеткой на внимательность.
Участники: от 4 игроков
Длительность: 1 минута
Правила игры: Ведущий отворачивается от
стола, а несколько игроков в течение нескольких секунд незаметно передают монетку под
столом. Ведущий должен, повернувшись к столу лицом, сказать «Руки на стол!», после чего
все игроки должны одновременно достать
руки из-за стола и ударить ладонями по столу,
при этом монетка должна оказаться под одной
из ладоней. Теперь ведущий должен угадать —
по звуку, по внешнему виду или как-нибудь
еще, под какой ладонью находится монета.
Каждая неправильная догадка может потерей собственной монеты такого же номинала, уходящей в банк и, если в банке соберется
достаточная сумма, ее можно разыграть или
потратить на пиршество.
Игра в пенни
Игра с высокими шансами на победу, используемая для честного отъема денег.
Участники: 2 игрока
Длительность: 1-2 минуты
Правила игры: Один игрок предлагает другому выбрать последовательность из трех подряд идущих результатов падения монетки —
орел или решка, например Решка-орел-орел.
Предлагающий выбирает свою, другую последовательность и монетка кидается до тех пор,
пока не выпадет одна из последовательностей.
Выбор
первого
Победный ответ второго
Шанс
победы
ООО
РОО
7/8
ООР
РОО
3/4
ОРО
ООР
2/3
ОРР
ООР
2/3
РОО
РРО
2/3
РОР
РРО
2/3
РРО
ОРР
3/4
РРР
ОРР
7/8
Хитрость заключается в том, что эта игра
принадлежит к классу т. н. «нетранзитивных
игр» и тот, кто выбирает последовательность
вторым имеет шансы на победу от 2/3 до 7/8,
если будет выбирать согласно таблице выше.
Физические игры
Яблочко
Предшественник игры в дартс с менее
строгими и спортивными правилами.
Участники: 2 и больше игроков
Длительность: 1 минута
Правила игры: Участники должны метнуть
по 2к4 дротиков (сколько осталось на доске) с
целью выбить наибольший результат — чем
ближе к центру, тем игрок получает больше
очков, а попадание в центр (в «яблочко») ценится больше всего.
Игромеханически, игра представляет собой
поочередные атаки мишени с помощью дротиков. На эту атаку не применяются классические бонусы, вместо этого к ней добавляется
бонус Ловкости рук.
Мишень имеет иммунитет к колющему урону и КД =10, поэтому в нее легко попасть, но
невозможно уничтожить дротиками.
При попадании игрок получает количество
очков в размере 5 * АТК, где АТК — это конечное значение атаки, выпавшее у игрока
(кость+Ловкость рук).
Если на кости атаки выпадает 20 — эта атака автоматически попадает и считается попаданием «в яблочко». Если же на кости выпало
1, это считается потерей контроля над дротиком и он улетает в случайную сторону.
Яблочко на сужение
Разновидность игры «Яблочко», но усложненная с помощью хитрого механизма.
Участники: 2 и больше игроков
Длительность: 1 минута
Правила игры: Правила игры остаются такими же, но при каждом попадании мишень
сужается с помощью специального механизма
гномьей разработки — деревянные створки
начинают закрывать часть мишени. Радиус новой мишени считается как R' = R0 – L, где L –
это расстояние от попавшего дротика до центра мишени. Иными словами, чем дальше попавший дротик от центра, тем сильнее сужается мишень, и наоборот.
Победа теперь достигается не очками, а
промахом противника — кто первый промажет по сужающейся мишени, тот и проиграл.
Игромеханически, усложнение заключается
в повышении КД мишени. Новое значение КД
становится равным 30 — A, где A – это предыдущее значение кости попавшей атаки (без мо-
дификаторов). Так, например, если дротик попал в край (Атака 10), то мишень сужается до
яблочка (КД = 30-10=20), а если дротик попал
четко в яблочко, то мишень не сужается вообще — так игра вознаграждает хорошие броски (КД = 30-20=10, не изменилось).
Кто кого перепьет
Самое популярное пари, заключаемое в тавернах между двумя людьми.
Участники: 2 соперника
Длительность: 1 минута
Правила игры: Участники заказывают
несколько порций крепкого алкоголя и начинают одновременно их выпивать, соблюдая равенство выпитого. Кто первый потеряет сознание или уснет — проиграл.
Игромеханически, игра представляет собой
череду Спасбросков Телосложения с повышающейся после каждого выпитого стакана
сложностью. Первоначальная Сл Спасброска
=10, за каждый выпитый стакан поднимается
на 2 без верхнего лимита. При этом, если
участник потерял сознание, когда сложность
Спасброска превысила 25, он получает эффект отравления алкоголем, а по пробуждению не восстанавливает степень истощения.
Дварфийская игра «Будль»
Дварфийский вариант игры «Кто кого перепьет», более брутальный и травмоопасный.
Участники: 2 соперника
Длительность: 1 минута
Правила игры: Участники заказывают
несколько порций крепкого алкоголя и начинают одновременно их выпивать, соблюдая равенство выпитого, однако после каждой порции, противники разбивают свои стаканы друг
другу об голову. Кто первый потеряет сознание или уснет — проиграл.
Игровая механика заключается в:
1. Каждый соперник получает временные
очки выносливости в размере своего
значения Телосложения.
2. Удар стаканом по голове отнимает эти
очки в количестве 1к4+СИЛ, где СИЛ
— это модификатор Силы атакующего.
Если атакующий владеет импровизированным оружием или обладает чертой
«Драчун», он может не бросать 1к4, нанеся вместо этого 4+СИЛ урона.
3. Помимо ударов, игроки все еще должны преуспевать в Спасбросках Телосложения после каждой выпитой порции
(первоначальная Сл =10 и повышение
на +2 за ход).
4. Если участник потерял сознание от неудачного Спасброска Телосложения, при
этом сложность этого Спасброска превысила 25, он получает эффект отравления алкоголем, а по пробуждению не
восстанавливает степень истощения.
Если же участник потерял все свои временные очки выносливости, он также теряет сознание, но помимо этого получает 1к4 урона.
Армрестлинг
Классическое соревнование физической
силы, борьба на руках.
Участники: 2 соперника
Длительность: 1-2 минуты
Правила игры: Участники удерживают руки
друг друга в попытках опрокинуть руку оппонента на стол.
Игромеханически, армрестлинг проходит
как несколько раундов встречных Испытаний
Атлетики:
1. Игроки начинают с 0 очков.
2. Каждый ход игроки проходят встречное
Испытания Атлетики.
3. Когда игрок побеждает в Испытании,
он получает 1 очко, а проигравший теряет одно очко (в т.ч. уходит в минус).
4. Ничья в Испытании не дает очков.
5. Побеждает первый набравший 3 очка.
Для усложнения и ускорения игры можно
добавить одно или оба правила:
•
После 10го хода игроки устали и теперь совершают броски с помехой
•
После 20го хода игроки вымотаны и
больше не добавляют бонус мастерства
(проводят Испытание Силы вместо Атлетики).
Борьба на пальцах
Вариант армрестлинга для пальцев.
Участники: 2 соперника
Длительность: 1-2 минуты
Правила игры: Участники оттопыривают
большой палец, раскрывают кулак и хватают
друг друга четырьмя пальцами. Суть игры заключается в том, чтобы используя только
большой палец, прижать большой палец соперника к кулаку и удержать его в течение
короткого промежутка времени.
Игромеханически, борьба на пальцах прохо-
дит как несколько раундов встречных Испытаний Ловкости рук:
1. Игроки начинают с 0 очков.
2. Каждый ход игроки проходят встречное
Испытания Ловкости рук.
3. Если игрок побеждает в Испытании 5 и
более, он получает контроль над пальцем соперника или, если сам был под
контролем, высвобождается из него
4. Если один игрок побеждает в Испытании с отрывом 10 и более, он автоматически побеждает.
Таким образом, победа достигается либо одним отрывом в 10+, либо двумя отрывами в 5+
очков, при условии, что между этими отрывами соперник не победил в Испытании сам.
Рубака
Игра с ножом на смелость и аккуратность.
Участники: 1 игрок
Длительность: 1 минута
Правила игры: Храбрящийся участник берет кинжал или ножичек, кладет одну руку на
стол и растопыривает пальцы, а другой рукой
бьет ножом по столу в промежутки между
пальцами, стараясь не попасть по ним.
Игромеханически, игра представляет собой
несколько проверок Ловкости рук с возрастающей сложностью по следующим правилам:
1. Сложность первой проверки равна 5
2. Одним раундом считается 6 последовательных ударов ножом (слева-справа от
ладони и 4 между пальцами)
3. Каждый раунд скорость увеличивается,
а Сложность проверки повышается на 2
4. Если игрок провалил проверку Ловкости рук, он попал по руке. Бросьте к6
для определения результата:
к6 Попадание
1
Ладонь
2
Мизинец
3
Безымянный палец
4
Средний палец
5
Указательный палец
6
Большой палец
При попадании игроком по руке бросьте
кубик урона оружием для определения урона,
а также к20, выпадение 1 на котором означает, что палец отрублен (если удар пришелся
на ладонь, то до ее излечения за 1к8 дней, эта
рука не может держать оружие).
LICENSE INFORMATION
Автор Илья Салигжанов
Written by Ilya Saligzhanov
DUNGEONS & DRAGONS, D&D, Wizards of the Coast, Forgotten Realms, Ravenloft, Eberron, the dragon
ampersand, Ravnica and all other Wizards of the Coast product names, and their respective logos are
trademarks of Wizards of the Coast in the USA and other countries.
This work contains material that is copyright Wizards of the Coast and/or other authors. Such material is
used with permission under the Community Content Agreement for Dungeon Masters Guild. Any
reproduction or unauthorized use of the material or artwork contained herein is prohibited without the
express written permission of Wizards of the Coast.
©2016 Wizards of the Coast LLC, PO Box 707, Renton, WA 98057-0707, USA. Manufactured by Hasbro SA,
Rue Emile-Boéchat 31, 2800 Delémont, CH. Represented by Hasbro Europe, 4 The Square, Stockley Park,
Uxbridge, Middlesex, UB11 1ET, UK.
Не для перепродажи. Разрешается печатать и изготавливать копии этого документа только для личного использования.
Not for resale. Permission granted to print or photocopy this complete document for personal use only.
Download