Uploaded by eremeeva.faina

1. Методическая разработка квест-игры

advertisement
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
«Харатиргенская начальная школа – детский сад»
669334, Россия, Иркутская область Боханский район, д.Харатирген, ул.Ленина, 49
e-mail: haratirgen.nhds@mail.ru
Методические рекомендации по
созданию образовательного квеста
Квест - игра "Интеллектуальная тропинка"
Автор: Еремеева Фаина Александровна ,
учитель начальных классов, высшая КК
2022 г.
Квест - это увлекательная приключенческая игра. Идея игры проста команда, перемещаясь по точкам, выполняет различные задания . Но
изюминка такой организации игровой деятельности состоит в том, что,
выполнив
одно
задание,
дети
получают
подсказку
к
выполнению
следующего, что является эффективным средством повышения двигательной
активности и мотивационной готовности к познанию и исследованию.
Задания могут быть самыми разными по своему содержанию и наполнению:
творческими, активными, интеллектуальными и т.п. Квесты могут проходить
как в закрытом пространстве (группа, кабинет), так и на улице, на природе,
охватывая все окружающее пространство.
Квест – технология имеет четко поставленную дидактическую задачу,
игровой замысел, обязательно имеет руководителя (наставника), четкие
правила и реализуется с целью повышения у детей уровня знаний и умений.
Роль педагога - наставника в квест - игре организационная, т.е. педагог
определяет образовательные цели квеста, составляет сюжетную линию игры,
оценивает процесс деятельности детей и конечный результат, организует
поисково-исследовательскую образовательную деятельность.
Образовательный
квест
–
это
технология,
сочетающая
идеи
проблемного и игрового обучения, где основой является проблемное задание
с элементами ролевой игры.
Игровыми элементами в образовательном квесте являются:

сюжет;

поиск информации и работа с ней от лица исполняемой роли;

решение
головоломок
и
задач,
умственных усилий и творческого подхода.
требующих
от
участника
При использовании данной технологии мы приходим к решению
проблемного задания через самостоятельный поиск и анализ
информации, эксперимент и как результат – познание.
Методика организации и проведения квест - игры в ОУ
1.
Организация рабочей группы
Подготовка начинается с организации рабочей группы, разрабатывающей
план, в котором прописываются все этапы работы над квестом, указываются
ответственные лица, цели и задачи мероприятия, условия проведения квеста,
правила игры, критерии оценки, номинации, по которым планируется
награждать победителей, определяется учебный предмет/ круг учебных
предметов или направление воспитательной деятельности. Также задачей
группы является разработка сценария, составление заданий. В состав рабочей
группы
могут
входить
преподаватели,
сотрудники,
а
также
лица,
приглашенные из других организаций
2.
Предварительная подготовка.
Предварительная подготовка включает в себя определение целей и
задач квеста, целевой аудитории и количества участников, территории игры
и сроков проведения. Цель, как правило, носит обобщенный характер и
ориентируется на образовательные стандарты, главным образом, вовлечь
обучающихся в образовательный процесс, повысить мотивацию к обучению.
Целевая аудитория и количество участников определяется целями и задачами
самого мероприятия с учетом возрастных особенностей и образовательных
потребностей, включая специфику здоровья. Квест может проводиться на
территории самого учебного заведения, прилегающей территории, на
объектах за пределами образовательного учреждения. Продолжительность
квеста также определяется целями и задачами, может занимать один урок,
серию уроков, неделю или другой временной промежуток.
3.
Определение даты проведения квеста.
Информация о проведении мероприятия должна быть общедоступной,
заранее известной не только участникам, но и болельщикам, другим
заинтересованным лицам.
4.
Составление сюжета и написание сценария.
Разработка заданий. В основе любого сценария лежит идея – легенда,
вымышленная история о событиях, которые предшествовали началу игры.
Затем формируется общая концепция: ключевое задание, развитие сюжета.
Сюжет представляет собой ряд событий, т.е. последовательность этапов, для
прохождения которых разрабатываются правила (условия, бонусы и
штрафы).
В зависимости от правил, сюжет может быть: линейный, т.е. движение
от одной точки, где необходимо выполнить задание, чтобы добраться к
другой; сквозной, т.е. движение идет не последовательно, а точки связаны
между собой только общим началом и концом. Линейный сюжет удобен,
если участвует одна команда, или между стартом команд проходит 10-15
минут. Сквозной сюжет удобен, если участвует несколько команд/игроков и
каждая команда начинает маршрут со своей точки. Для продвижения по
сюжету наряду с основным разрабатываются дополнительные задания
различного
характера,
желательно,
чтобы
среди
них
предлагались
проблемные. В качестве заданий могут выступать всевозможные загадки,
ребусы, головоломки, задания из учебников и сборников, которые можно
преподнести в игровой форме. Главное помнить: задание должно быть
интригующим, должно провоцировать на активность мышления. Количество
заданий для квеста (точек маршрута) и их сложность зависит от цели игры,
возраста и количества игроков.
По предметному содержанию можно выделить моноквест, который
включает только один учебный предмет, и межпредметный квест, который
охватывает несколько учебных предметов.
5.
Проведение квеста.
Независимо от тематики и участников проведение квеста предполагает:
общий сбор в назначенное время в назначенном месте, инструктаж для
участников (правила игры, техника безопасности и т.д.), прохождение
маршрута и выполнение заданий, общий сбор после прохождения маршрута.
6.
Подведение итогов.
Подведение итогов и оглашение результатов является важной частью,
т.к.
позволяет
участникам
сопоставить
свои
знания
и
умения
с
возможностями других игроков, определить свои сильные и слабые стороны,
а педагогам выявить интеллектуальный и творческий потенциал своих
учеников.
7.
Рефлексия.
Рефлексия является неотъемлемой частью любого вида деятельности,
показателем активности обучающегося. Суть ее заключается в уникальном
опыте личностного переживания, осмысления и оценки своей деятельности.
Рефлексия организуется в различных аспектах и с использованием
разнообразных приемов и форм. Выбор варианта проведения рефлексии
зависит от целей и задач квеста
Муниципальное бюджетное общеобразовательное учреждение
«Харатиргенская начальная школа – детский сад»
669334, Россия, Иркутская область Боханский район, д.Харатирген, ул.Ленина, 49
e-mail: haratirgen.nhds@mail.ru
Методическая разработка
Квест - игра "Интеллектуальная тропинка"
Рабочая группа: коллектив педагогов
МБОУ Харатиргенская НШ-Д/С
Дальжинова С.М, Еремеева Ф.А.
Нигаметзянова И.М., Наерханова Е.А.
Никифорова З.Х.
2022 г.
Квест–игра "Интеллектуальная тропинка"
Цель:
в игровом виде активизировать познавательные и мыслительные
процессы участников, реализовать проектную и игровую деятельность,
познакомить с новой информацией, закрепить имеющиеся знания, отработать
на практике умения детей.
Задачи:
образовательная - вовлечение каждого ребёнка в активный познавательный
процесс (организация индивидуальной и групповой деятельности
школьников, выявление умений и способностей работать самостоятельно по
какой-либо теме);
развивающую - развитие интереса к предмету, творческих способностей,
воображения учащихся; формирование навыков исследовательской
деятельности, умений самостоятельной работы с информацией, расширение
кругозора, эрудиции, мотивации;
воспитательную - воспитание личной ответственности за выполнение
задания, воспитание уважения к культурным традициям, истории,
краеведению, здоровьесбережение и здоровьесозидание.
Ожидаемые результаты: улучшение качества знаний учащихся, развитие
функциональной грамотности , интереса к учебному процессу,
Эффективность. Квест - технология способствует созданию условий
развития ребенка для позитивной социализации, личностного развития,
развития инициативы и творческих способностей на основе сотрудничества
со взрослыми и сверстниками и соответствующим возрасту видам
деятельности.
Практическая ценность. Конкретный опыт работы будет полезен для
педагогов образовательных организаций.
Подготовительная работа: формирование команд учащихся; подбор
вопросов для игры, составление
карточек с вопросами и заданиями для
учащихся, оформление станций; составление мультимедийной презентации.
Сюжет игры: сквозной - участвует несколько команд/игроков и каждая
команда начинает маршрут со своей точки.
Оборудование: карточки - задания для учащихся, карточки
для каждой
команды, карточки с ключами – разгадками, определяющими дальнейший
маршрут команды, почётные грамоты и призы для победителей.
Описание игры: Команды «путешествуют» по станциям в соответствии с
условиями игры. На станциях учащиеся выполняют предложенные задания,
относящиеся к определенному предмету. За каждое выполненное задание,
команда получает ключ, открывает букву зашифрованного слова. Выполнив
пять заданий, команда получает пять ключей и открывает все слово, по
которому определяет название следующей станции.
Состав команд – обучающиеся начальных классов. На каждой станции
находится учитель - куратор, который дает задания , оценивает их работу.
Время выполнения заданий на каждой станции – 7 минут. По истечении
времени по звуковому сигналу команды переходят на следующую станцию.
Ход игры:
Ведущий: - Внимание! Сегодня в нашей школе состоится увлекательная
квест - игра «Интеллектуальная тропинка» в страну Знаний. Вы все станете
её участниками.
А сейчас мы отправляемся в путешествие.
Капитаны команд получают Маршрутные листы, которые должны будут
передать куратору на каждой станции. Путешествовать будем по станциям:
«Занимательная
грамматика»,
«Математика
вокруг
нас»,
«В
стране
Литературии», «Юннаты», «Полиглоты», "Тропой здоровья" (Обращается
внимание команд на место нахождения данных станций.)
Знакомство с Правилами игры:
- Каждая команда начинает «путешествие » с определенной станции.На
каждой станции находится учитель - куратор, который будет давать
вам различные задания. Заданий на каждой станции ровно пять. За
каждое выполненное задание команде выдается один ключ ( на доске
открывается одна из букв зашифрованного слова ) . Таким образом,
открыв все буквы либо несколько букв , команда определяет для себя
следующий маршрут, следующую станцию.
- Время выполнения заданий на каждой станции – 7 минут. По
истечении времени по звуковому сигналу команды переходят на
следующую станцию.
- За каждое правильно выполненное
задание команда получает два
балла. Если верно выполнена половина задания, то начисляется 1 балл.
Победителем игры будет считаться команда, набравшая наибольшее
количество баллов.
Удачи Вам!
Задания для станций представлены в приложениях
ПРИЛОЖЕНИЕ 1
Маршрутный лист
№
Название задания
1
Станция «Занимательная Грамматика »
2
Станция «В стране Литературии»
3
Станция «Математика вокруг нас»
4
Станция "Полиглоты"
5
Станция " Юннаты"
6
Станция " Тропой здоровья". Релаксация
Количество баллов Итого
Download