Uploaded by Vladimir Taletskiy

Стилистические приёмы компьютерной графики

advertisement
ВВЕДЕНИЕ
3
1. КОМИКС КАК ГРАФИЧЕСКИЙ МЕДИАПРОДУКТ ЦИФРОВОЙ ЭПОХИ.
7
1.1 ВЛИЯНИЕ КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ НА ИСКУССТВО КОМИКСА.
7
1.1.1 ЦИФРОВАЯ РЕВОЛЮЦИЯ КОМИКСА
7
1.1.2 ПРОЦЕСС ЦИФРОВИЗАЦИИ КОМИКСА
9
1.1.3 ИНТЕРАКТИВНЫЙ КОМИКС
1.2 МЕТОДЫ СОЗДАНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ.
11
16
1.2.1 РАСТРОВАЯ ГРАФИКА
16
1.2.2 ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА
17
1.2.3 ТРЕХМЕРНАЯ ГРАФИКА
18
1.3 “СПЕЦИФИКА МАТЕРИАЛА” КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ.
20
1.3.1 ТЕХНИЧЕСКИЕ ОГРАНИЧЕНИЯ, ОПРЕДЕЛЯЮЩИЕ СТИЛЬ
20
1.3.2 ПРИНЦИПЫ СОЗДАНИЯ ПИКСЕЛЬ-АРТА
21
2. РАБОТА НАД КОМИКСОМ. КОНЦЕПЦИЯ И ПРОИЗВОДСТВО ИЗДАНИЯ
2.1 ФОРМИРОВАНИЕ КОНЦЕПЦИИ «DREAMGAME».
2.1.1 ТЕМАТИКА
26
26
27
2.1.2 СЦЕНАРИЙ
29
2.1.3 СТИЛЬ
33
2.2 ПРОИЗВОДСТВО КОМИКСА.
41
2.2.1 РАСКАДРОВКА
41
2.2.2 КОНТУРОВКА
43
2.2.3 ПОКРАСКА И КОЛЛАЖИРОВАНИЕ
45
2.2.4 ЛЕТТЕРИНГ
48
2.3 СОЗДАНИЕ МАКЕТА КНИГИ И ДОПЕЧАТНАЯ ПОДГОТОВКА.
52
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
56
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
60
ПРИЛОЖЕНИЕ А
63
ПРИЛОЖЕНИЕ Б
74
ВВЕДЕНИЕ
Комикс — уникальная форма искусства с богатой историей, уходящей в глубь
веков. Концепция последовательных, связанных смыслом изображений существовала еще
в изобразительной традиции Древнего мира1 и продолжает развиваться до сих пор
благодаря цифровым технологиям. Повсеместное распространение сети Интернет и
популяризация компьютерной графики среди художников — два основных фактора,
которые сделали современный комикс максимально разнообразным и легкодоступным как
для авторов, так и для читателей.
Цифровая иллюстрация — стандарт индустрии комиксов с 2000-х годов2. Работая
на компьютере, художники пользуются неограниченной творческой и технической
свободой. Основное преимущество метода — широкие возможности манипуляции
данными. Художник может редактировать параметры изображения в реальном времени:
менять оттенок, насыщенность и яркость, копировать участки изображения, использовать
слои в различных режимах наложения и производить автоматическую генерацию новых
данных. Сюда же можно отнести журнал действий, с помощью которого можно отменить
нежелательные операции. Отсутствие расходных материалов — не менее значимый
аспект. Компьютерные устройства ввода заменяют бумагу, а программы для рисования
имитируют любые художественные материалы. Это избавляет художника от потребности
в специально оборудованном рабочем месте. С недавних пор к достоинствам цифровой
иллюстрации можно отнести и портативность: профессиональные электронные планшеты
умещают устройства ввода, вычисления и вывода в корпус, размерами не превышающий
формат стандартной книги.
Эти достоинства идут рука об руку с одной специфической особенностью:
компьютерная графика существует в виде электронных сигналов, а потому зависима от
устройства вывода, будь то дисплей или бумажный носитель. Такая иллюстрация,
фактически, лишена одного из ключевых аспектов изобразительного искусства —
специфики художественного материала, обработанного рукой автора. Именно поэтому
программы для рисования содержат широкий набор инструментов для имитации
традиционных техник через использование характерных текстур и алгоритмов смешения
1
Erin McCoy. From the Ice Age to Instagram: Visual Storytelling Through the Ages [Электронный
ресурс] KILLER VISUAL STRATEGIES — Режим доступа:
https://killervisualstrategies.com/blog/history-visual-storytelling.html (дата обращения 30.05.2020)
2
George Gene Gustines. Superhero or Supervillain? Technology’s Role Changes Comic Books
[Электронный ресурс] The New York Times — Режим доступа:
https://www.nytimes.com/2019/11/13/arts/comic-books-computers-dc-marvel.html (дата обращения 10.01.2020)
2
цвета3. Художники, рисуя на компьютере, заимствуют и адаптируют для цифровой среды
свойства реальных материалов, или же не делают этого вовсе, работая с математически
чистым цветом и формой.
Может ли эта особенность считаться недостатком компьютерной графики? Или
наоборот — открывает новые возможности? Можно ли в связи с этим найти и выделить в
ней некую специфику материала, усилив её и превратив в художественный язык?
Актуальность выбранной темы обусловлена возрастающим влиянием технологий
на современное искусство. Возможности цифровой иллюстрации безгранично широки, а
доминирование в производстве популярных медиапродуктов неоспоримо. И тем важнее
понять, есть ли у компьютерного рисования потенциал стать новым, самостоятельным
видом искусства, виртуальным совмещением графики, живописи, фотографии и
скульптуры. У всех видов искусств есть свой материал. Краски, графит, бронза или
мрамор, объекты в кадре… Необходимо понять, есть ли подобный материал у цифровой
иллюстрации,
и
можно
ли на основе
его особенностей создать уникальный,
аутентично-цифровой продукт. Объектом подобного исследования являются графические
книги, созданные с помощью цифровых технологий. В свою очередь, предмет
исследования
—
стилистическая
основа
комикса
как
проявление
уникальной
характеристики компьютерной графики.
Необходимые качества стилистической основы можно полностью оценить лишь в
готовом художественном произведении, поэтому цель дипломной работы — создать
многостраничное графическую книгу в оригинальной стилистике, разработанной на
основе выявления технологии и стилистических особенностей комиксов, исполненных в
компьютерной графике. В связи с этим поставлены задачи:
● Изучить подходы к использованию компьютерной графики в комиксе.
● Определить возможности пакетов редактирования растровой, векторной и
3D-графики.
● Выявить визуальный стиль комикса, который будет явным образом основан на
"особенностях материала" компьютерной графики.
● Выработать
для проекта подходящую художественную форму — стиль,
техническая основа которого аутентична для цифровой среды.
3
Corel Painter. [Электронный ресурс] Corel corporation — Режим доступа:
https://www.corel.ru/product/painter2020/ (дата обращения 02.06.2020)
3
● Подобрать подходящее содержание истории, т. е. создать приключенческий сюжет,
соответствующий выбранной стилистике.
Исследование опирается на существующие графические книги, выполненные в
технике цифровой иллюстрации, а также на тематические статьи, блоги и интервью
известных
авторов-комиксистов.
Научная
изученность
проблемы
прежде
всего
определяется трудами исследователя комиксов Скотта Макклауда: его трилогия,
посвящённая всестороннему изучению рисованных историй содержит все необходимые
базовые сведения об этой форме искусства, а также практические руководства для
начинающих авторов. Актуальные сведения доносит и журналистика: статья Джеффри
Уилсона для PCMag вместе с материалом New York Times за авторством Джорджа
Гастинеса формирует представление о влиянии цифровых технологий на индустрию
комикса и изобразительное искусство в целом. Руководства по сценарному мастерству от
Александра Молчанова, Роберта Макки, Александра Митты и других заслуженных
мастеров сторителлинга — источники необходимых знаний о структуре художественных
произведений.
Методы исследования:
● Анализ
литературных
источников
и
интернет-публикаций,
описывающих
технологии компьютерной графики и их влияние на искусство комикса.
● Сравнение графических книг с целью выявления определённых тенденций
развития формы комикса
● Синтез визуальной концепции на основе ряда эксклюзивных характеристик
компьютерной графики.
Научная значимость дипломного проекта заключается в попытке выявить
уникальные особенности компьютерной графики, создав на их основе собственный
визуальный стиль, используя для этого все доступные технические возможности.
Практическая значимость определяется в создании комикса, который в качестве
многостраничного
издания
позволит
наиболее
полно
реализовать
потенциал
разработанной визуальной идеи, подтвердить её жизнеспособность, возможность
применения на практике.
Новизна ​исследования — в создании визуального стиля, основанного на
технических особенностях компьютерной иллюстрации. Можно утверждать, что такая
трактовка практически не встречается в сегменте графических книг: обычно авторы
4
формируют ключевые особенности стиля через общие для рисунка элементы: стилизация
персонажей, палитра, использование текстур и т. д. Главным критерием для такого стиля
будет являться невозможность или нецелесообразность его повторения в какой-либо
другой технике а также общее благоприятное эстетическое впечатление от конечного
результата.
Данная выпускная квалификационная работа содержит введение, три главы,
заключение и два приложения.
Первая глава представляет результаты исследования комикса как современного
медиапродукта, подробно раскрывает влияние цифровых технологий на производство,
описывает основные техники компьютерной иллюстрации. Здесь же проводится анализ и
обобщение ключевых характеристик, присущих каждому методу создания графики. На
основе проведённого исследования формируется концепт визуального стиля комикса.
Вторая глава
посвящена подготовке к выполнению практической части ВКР.
Сформированный в первой главе концепт визуального стиля уточняется и расширяется.
На его основе вырабатываются все необходимые составляющие комикса — сценарий,
формат издания, раскадровка, дизайн персонажей, типографические решения и т. д.
Готовый концепт издания закрепляется пробными иллюстрациями. Здесь же описан
процесс производства издания. Представлены основные этапы работы над графической
частью, описаны специальные технические приёмы, которые потребовалось выработать
для успешной реализации идеи. Также приведены общие требования к подготовке макета
книжного издания, кратко описан процесс допечатной подготовки.
5
1. КОМИКС КАК ГРАФИЧЕСКИЙ МЕДИАПРОДУКТ ЦИФРОВОЙ ЭПОХИ.
Стремительное развитие цифровых технологий закономерным образом повлияло на
искусство комикса. Стали появляться новые, нехарактерные для печатных изданий
форматы.
Художники
экспериментировали с визуальной составляющей, пытаясь
обогатить кадры анимацией, сценаристы разрабатывали интерактивные, ветвящиеся
истории, а крупные издатели осваивали просторы интернет-торговли. И в то же время
комикс изменился далеко не так сильно, как предполагали на рубеже веков многие
участники индустрии.
1.1
ВЛИЯНИЕ
КОМПЬЮТЕРНОЙ
ГРАФИКИ
НА
ИСКУССТВО
КОМИКСА.
Скотт Макклауд, один из самых популярных исследователей комикс-культуры,
предсказывал рисованным историям двенадцать значимых революций4. Три из них он
напрямую связывал с развитием цифровых технологий, и именно в них видел простор и
возможность для перехода искусства комикса на качественно новый уровень. Сравнение
его
предсказаний
с
текущим
состоянием
индустрии
—
способ
наглядно
продемонстрировать процесс адаптации этой формы искусства к условиям цифровой
эпохи.
1.1.1 ЦИФРОВАЯ РЕВОЛЮЦИЯ КОМИКСА
Первая революция — ​цифровое производство. В 2000 году, на момент написания
Скоттом Макклаудом «Переизобретения комикса», любой домашний компьютер уже мог
выступать как полнофункциональное устройство для создания графики. С каждым годом
мощности аппаратного обеспечения увеличивались, позволяя достигать всё большего
качества изображений, ускоряя процесс работы. Но основной аспект, выделяемый
Макклаудом — революция в сознании нового поколения цифровых художников, которые
не будут связаны традиционными категориями изобразительного искусства. Для новых
комиксистов, по его мнению, уже не существует инструментов, которые диктуют свои
законы. Вместо этого они способны напрямую оперировать идеями, беспрепятственно
выплёскивая своё воображение на виртуальный холст. «Как стилизация работает в
3D-пространстве? Как авторы могут использовать слои и штампующие кисти? Возможен
ли комикс, целиком составленный из готовых изображений? Как можно передать
4
Макклауд С. Переосмысление комикса: эволюция формы искусства [Текст] / С. Макклауд. — М.:
Белое Яблоко, 2018, — С 26.
6
движение с помощью полос, шумов и размытости изображения?»5 — лишь небольшая
часть вопросов, которые задавал читателю Макклауд вместе с пионерами цифровой
иллюстрации. Описывая первую революцию, он затрагивал многие аспекты проблемы,
поднятой в данной ВКР, и также вёл поиск уникальных приёмов, воплотимых только в
цифровой среде.
Вторая революция — цифровая доставка, изменившая индустрию комиксов даже
больше, чем новые технологии изображения. Рисованные истории появились в интернете
гораздо раньше, чем анимация или кино, и постепенно адаптировались под условия
всемирной паутины. Макклауд предполагал, что торговля цифровыми комиксами
перевернёт рынок с ног на голову: условия конкуренции изменятся, независимые авторы
получат все шансы на успех, а спрос на новые идеи будет рождать ответное предложение
максимально быстро, без рисков убытка и негативного влияния экономики масштабов.
Несмотря на то, что эта революция рассматривалась в книге сугубо с точки зрения
бизнес-решений, в современном прочтении в ней можно выделить важный фактор:
продавать цифровые комиксы проще и выгоднее, если они изначально были выполнены
на экране, для экрана. В начале 00-х годов такая трактовка была едва ли возможна —
технические мощности не позволяли компьютерам выводить изображение, сравнимое по
детализации и качеству с полиграфической продукцией. Сам Макклауд отмечал это, ставя
повышение качества устройств вывода как одну из ключевых задач второй революции,
наряду с повышением скорости, удобством поиска и снижением цены. Решение этих
проблем уже тогда было вопросом времени.
Третья, и самая главная компьютерная революция — переосмысление формата
рисованных историй. Вновь проводя исторический анализ формата, автор книги
предполагал изменения еще более кардинальные, чем обретение комиксом книжного
формата с появлением печатных станков. Комикс, по определению Макклауда —
сопоставленные по смыслу изображения, образующие своей последовательностью
временную линию повествования. Самые ранние образцы визуального сторителлинга:
наскальные рисунки в пещере Ласко, гробница писца Менны, рельеф Траянской колонны,
гобелен из Байе, представляют эту линию в разных формах. Горизонтальная прямая,
зигзагообразная
линия,
трёхмерная
спираль…
Появление
книги
усложнило
общеизвестную схему чтения до двух измерений, где символы ориентированы по одной
оси, а строки — по другой. Появление компьютеров — предпосылка еще раз пересмотреть
5
Переосмысление комикса. 2018, — С 150-151.
7
и изменить движение этой линии. «Страница — артефакт печати, не более присущеий
комиксу, чем скрепки или чернила. Выйдя из этой коробки, некоторые сохранят её форму,
но
постепенно
авторы комиксов
расправят
конечности и начнут
исследовать
возможности, что предоставляет им бесконечный холст» — эти слова Макклауда стали
основой для многих экспериментов с самой формой комикса, которые продолжаются до
сих пор.
Предсказания революций последовательного искусства сбылись в каждом своём
аспекте, и спустя двадцать лет после выхода «Переосмысления комикса» можно ясно
увидеть, как именно авторы и читатели распорядились безграничными возможностями
новых технологий.
1.1.2 ПРОЦЕСС ЦИФРОВИЗАЦИИ КОМИКСА
«Shatter» ​Питера Гиллиса и Майка Сэнза был одним из первых комиксов,
выполненных с применением компьютерной иллюстрации [рис. 1]. Первая публикация
состоялась в марте 1985 года. Комикс прямо рекламировался, как первая нарисованная на
компьютере графическая история. На тот момент это было экспериментальным решением,
которое больше работало на атмосферу и стиль, нежели на совершенствование методов
производства. Комикс создавался на персональном компьютере Apple Macintosh Plus, с
разрешением монитора 512х342 пикселя. Страница комикса в приемлемом разрешении не
умещалась на экране — даже её просмотр целиком был невозможен из-за слишком
сильных искажений рисунка при интерполяции картинки. Художникам приходилось
работать над фрагментом изображения в ⅔ страницы. Macintosh Plus был полностью
монохромным, и покраска комикса производилась традиционными методами после
распечатки отрисованных страниц6.
Покинув команду Shatter после первых трёх выпусков, Майк Сэнз работал над
«​
Iron Man: Crash​». Это был первый графический роман от крупного издателя, целиком и
полностью выполненный на компьютере Apple Macintosh II и опубликованный в 1988
году [рис. 2]. Комикс активно использовал фотоманипуляцию для отрисовки фоновых
изображений, трёхмерную графику для изображения ряда вымышленных объектов и
векторную графику для леттеринга и мелких деталей. Эта работа также была
6
Chris Garcia. The Dawn of Computer Comics: Shatter [Электронный ресурс] Computer History
Museum —
Режим доступа: https://computerhistory.org/blog/the-dawn-of-computer-comics-shatter/ (дата
обращения 08.06.2020)
8
экспериментальной, более масштабной, чем «Shatter», и полнее раскрывала потенциал
компьютерной иллюстрации в комиксе7.
DC Comics ступили на цифровое поле в 1990 году с «​Batman: Digital Justice​
» от
Пепе Морено, всё так же экспериментируя с различными компьютерными техниками.
Многие из них применялись ради “вау-эффекта”, способного завлечь читателей
необычной картинкой8. Но польза от подобных уловок быстро сошла на нет:
беспорядочное смешение различных техник не оформилось в стройную визуальную идею,
способную конкурировать с традиционным стилем. Стало очевидно, что цифровая
иллюстрация не заменяет традиционный процесс рисования, но углубляет, ускоряет и
улучшает его [рис. 3].
В отличие от пионеров цифрового искусства, художники старой закалки и
приходящие в индустрию выпускники художественных учебных заведений говорят в
первую очередь о технических аспектах цифрового искусства. Почти всегда в интервью
комиксисты отмечают удобство использования компьютера, абсолютный контроль над
рабочим процессом и технические преимущества цветового охвата современных
дисплеев. И в то же время многие из них остаются верны традиционным техникам. Ниже
приведены выдержки из некоторых статей в переводе с английского языка:
«​Я вспоминаю поздние 80-е: все мы были уверены, что каждая составляющая
процесса
создания
комиксов
будет
производиться
при
помощи
персональных
компьютеров. В итоге, тридцать лет спустя, художники всё еще делают наброски и
контуровку примерно так же, как и в самом начале развития этой формы искусства.
Понадобилось несколько лет блуждания в цифровой тьме и попыток изобрести
специализированное программное обеспечение, прежде чем все компании по производству
комиксов нашли ультимативное решение: Photoshop»​ — ​Марк Кьярелло (Marvel Comics,
Dark Horse Comics, DC Comics).
Некоторые
художники открыто выказывают осторожность в интенсивном
использовании цифровой генерации. ​Яник Пакетт (Antarctic Press, Topps, Marvel, DC
Comics) описывает это следующим образом: «​Когда что-то выглядит слишком идеально,
слишком чисто — теряется очеловеченность восприятия»​. Действительно, нередки
7
Iron Man: Crash graphic novel [Электронный ресурс] 'TAIN'T THE MEAT… IT'S THE HUMANITY!
— Режим доступа: https://taint-the-meat.com/2016/03/27/iron-man-crash/ (дата обращения 05.04.2020)
8
Jack Bumby. What I’m Reading – ‘Batman: Digital Justice’ by Pepe Moreno [Электронный ресурс]
MYCREATIVERAMBLINGS — Режим доступа:
https://mycreativeramblings.org/2020/04/03/what-im-reading-batman-digital-justice-by-pepe-moreno/ (дата
обращения 05.04.2020)
9
случаи, когда, к примеру, в многофигурных композициях второстепенные персонажи
отрисовываются автоматически на основе 3D-моделей. «​Если я потрачу больше времени,
рисуя роту Имперских штурмовиков — они все будут выглядеть человечнее, и
восприятие этого рисунка будет другим»​ — подытоживает Яник.
«​Если страница мне не нравилась — приходилось переделывать всё заново. Теперь
я могу копировать нужные кадры, начинать с чистого листа не обязательно. Сейчас мы
можем закончить графический роман за четыре месяца против полутора лет в
прошлом. Это привлекает издателей, писателей, да вообще всех​» — так ​Амрит Бирди
(Marvel Comics, Netflix, Square Enix, Warner Bros) описывает новые условия производства,
делая акцент на удобстве и скорости редактирования [​ссылка​]9.
Некоторые художники продолжают творческие эксперименты, не уходя целиком в
цифровое пространство, но наоборот — привнося аналоговые элементы в компьютерную
графику. Колорист ​Мэтт Холингсуорт (Marvel Comics, DC Comics, Image Comics)
рассказывает о своём подходе: «​Во многих аспектах настоящая живопись работает
лучше. Настоящие мазки кисти и текстура бумаги выглядят превосходно. По этой
причине я часто использую живописные мазки, оцифровывая и сводя их в Photoshop. На
сегодняшний день львиная доля моих изображений — смесь настоящей краски и цифровой
живописи»​10.
Крупные
производители
комиксов
ответили на
вызовы нового
времени
оптимизацией бизнес-моделей и производства. Все традиционные этапы создания комикса
без труда были перенесены в цифровую среду. Многие художники продолжили работать в
традиционных техниках, сканируя рисунки для последующей обработки. Торговля
перешла
на
просторы
интернета,
появились
digital-first
издания
комиксов,
предназначенные специально для экранов. На этом адаптация закончилась. Со стороны
читателя изменения и вовсе оказались минимальными: разве что печатное издание
заменил яркий дисплей планшета или телефона.
9
George Gene Gustines. Superhero or Supervillain? Technology’s Role Changes Comic Books
[Электронный ресурс] The New York Times — Режим доступа:
https://www.nytimes.com/2019/11/13/arts/comic-books-computers-dc-marvel.html (дата обращения 29.02.2020)
10
Jeffrey L. Wilson. From Ink to iPads: The Evolution of the Modern Comic Book [Электронный ресурс]
PCMag — Режим доступа:
http://www.pcmag.com/news/from-ink-to-ipads-the-evolution-of-the-modern-comic-book (дата обращения
28.02.2020)
10
1.1.3 ИНТЕРАКТИВНЫЙ КОМИКС
Тем не менее, невозможно сказать, что все авторы отвернулись от революции
комикса. Хотя мейнстримный сегмент и оказался чуть более инертным, чем рассчитывал
Макклауд, но с ростом числа независимых комиксистов инновации содержания и формы
не заставили себя ждать. Так, в 2014 году был основан интернет-портал Screendiver,
целиком и полностью посвящённый ​интерактивным комиксам​.
Интерактивные
веб-комиксы —
успех третьей компьютерной революции.
Несмотря на то, что многие из них придерживаются традиционных элементов формы и
визуального стиля, каждое произведение по-своему обогащает формат за счёт
использования для просмотра усложнённых веб-движков. Наиболее часто применяется
встроенная в веб-страницу анимация. Объекты внутри кадров ограниченно движутся,
оживляя картинку. К примеру, степной пейзаж с юртой кочевника на переднем плане
может быть анимирован колеблющейся на ветру травой, вьющимся дымом от костра или
пролетающими вдалеке птицами — подобный подход используется в «Odyssee 2.0».
Кроме
того,
анимируются
сами
кадры
комикса,
помогая
передать динамику
происходящего. Они открываются, как шторы, увеличиваются в размерах, перемещаются,
наслаиваются друг на друга, меняя композицию на лету («The Killer», «Ascent from
Akeron», «The Land of the Magic Flute»). Всё это зачастую имеет звуковое сопровождение,
включающая в себя эмбиент окружающей среды и особые эффекты, которые в
традиционных
комиксах
передаются
текстовым
звукоподражанием.
Некоторые
интерактивные
истории целиком переходят на озвучку текста, отказываясь от
традиционных фраз в “пузырях” («The Last Gallian»).
Другой подход — активное использование игровых элементов и ветвление сюжета,
дающее читателю возможность выбора («Saving Maggie», «SwordBreaker», «Mass Effect:
Genesis»). Такие комиксы очень походят на игровые книги, где сюжет также зависит от
действий читателя. Простые, соответствующие происходящему в сцене мини-игры вроде
небольших головоломок, побуждающих взаимодействовать с нарисованными объектами
— один из самых эффективных способов усилить погружение читателя в происходящее.
31 Августа 2016 года команда Screendiver опубликовала «Манифест цифровых
комиксов»11, который явно отобразил необходимость переосмысления комикса как формы
искусства. Основные его положения в переводе на русский представлены ниже.
11
Ezra Claytan Daniels. Digital Comics Manifesto [Электронный ресурс] Screendiver —
доступа: https://screendiver.com/digital-comics-manifesto/ (дата обращения 13.05.2020)
Режим
11
МАНИФЕСТ ЦИФРОВЫХ КОМИКСОВ​.
Сторителлинг не был рождён на печатной странице. Печатный станок однажды
доминировал над устной традицией — и цифровые технологии точно так же заменят
печать. Преимущества цифровой среды перед печатной значительны: от цены и
повсеместной доступности до влияния цифровой среды на потребителя. <...> Теперь,
когда есть возможность создавать интерактивные мультимедиа, мы стоим перед
эволюционным скачком в области коммуникации. Влияние этого скачка воплотится в том,
как мы рассказываем истории. Формат комиксов, равносильно полагающийся на
визуальные и нарративные элементы, имеющий низкий порог вхождения и поощряющий
эксперименты, идеален для формирования новых парадигм сторителлинга. Для того,
чтобы сформировать их, мы должны оставить старые парадигмы позади.
1. Цифровой комикс должен превзойти печатный.
Комиксы зародились не на бумаге, но они умрут здесь, если бумажные комиксы — предел
нашего воображения. Печатным форматам раскадровок и скевоморфизму перелистывания
страниц не место в цифровом измерении.
Кроме того, мы должны мыслить за пределами ветвящихся сюжетов, 3D-эффектов
и даже движущегося изображения — всё это воплощается в печати уже десятилетия.
Формат цифрового комикса не будет определён, пока мы не начнём исследовать новые
территории.
2. Цифровой комикс должен разрабатываться для конкретной платформы.
Те, кто придерживаются формулы «сначала — история» ставят повозку вперёд лошади.
Стал бы Толстой начинать «Войну и Мир», если бы задумывал написать роман самолётом
на небе? Автор цифрового комикса должен создавать истории с целью наиболее полного
исследования и использования возможностей целевой платформы
3. Цифровой комикс не должен забирать у читателя контроль над скоростью чтения.
Комикс отличается от кино наличием контроля читателя над временным аспектом
восприятия. Своим воображением читатель дополняет комикс, интерпретируя течение
времени внутри и между кадрами, представляя движение и звуки. Когда история содержит
фрагменты неконтролируемого видео, озвучку диалогов или буквальные звуковые
эффекты, сотрудничество автора и читателя распадается, и произведение выходит за грань
комикса.
4. Цифровой комикс должен называться цифровым комиксом.
12
Одна из основных проблем, с которой мы сталкиваемся на ранних этапах становления
цифрового комикса — непоследовательность в подходах и терминологии. Комиксы,
описывающие
себя
как
“дополенные”,
“иммперсивные”,
“кибер-комиксы”,
“моушн-комиксы” на деле не имеют существенных различий. Это негативно влияет на
наиболее важный фактор успеха — открытость комиксов для новых читателей.
Под манифестом цифрового комикса оставили подпись 54 автора из разных стран,
которые продолжают нести знамя компьютерной революции, поднятое Скоттом
Макклаудом. Но, как замечал сам автор «Переизобретения комикса», более новаторские
работы всегда составляли малую долю индустрии. Огромное количество авторов
цифровые технологии привлекают в первую очередь как удобный и гибкий инструмент
для создания проверенных временем форм. Очень многие хотят рассказывать свои
истории как можно большему числу людей, и наоборот, единицы решаются создавать
произведения для конкретной платформы.
Кроме интерактивных комиксов, появились работы, составленные целиком или
частично из готовых изображений, решая один из вопросов первой компьютерной
революции — цифрового производства. Речь идет в первую очередь о фотокомиксах, где в
качестве визуального ряда используется фотография. Моделями для фото выступают
люди, специальные куклы или наборы игрушек. Такие комиксы приобрели особую
популярность в интернете из-за максимальной доступности иллюстративного материала
— интернет-поисковики индексируют миллионы фотографий, а все современные
телефоны
обладают
цифровыми
камерами.
Многие
фотокомиксы
выполняются
профессиональными фотографами (A Softer World, Night Zero, Романтика апокалипсиса).
В отличие от фотокомиксов, расцвет которых в традиционной технике пришёлся
еще на 60-е годы, cпрайтовые комиксы появились благодаря другому цифровому
искусству — компьютерным играм. Это популярное среди любителей-комиксистов
направление, где в качестве иллюстраций используются композиции с участием
персонажей из двухмерных компьютерных игр, при этом графика экстрактируются из
игровых файлов с нарушением авторского права. Среди примеров: Bob and george, The
Battle for Wesnoth, 8-bit Theater. В основном подобные работы выполнены в
юмористическом тоне и распространяются бесплатно по сети Интернет [рис. 4].
Интересный пример адаптации формата под устройство вывода — вебтуны (англ.
webtoon),
азиатский подвид вебкомиксов, зародившийся в Южной Корее. Эти
графические истории рассчитаны на просмотр с мобильных устройств, в основном — со
13
смартфонов, и представляют собой длинные страницы, компоновка которых подходит для
чтения с экрана — минимум горизонтальных кадров, крупный текст, лаконичные,
зачастую вытянутые в высоту композиции. Весь формат строится вокруг специфического
способа перемещения по странице — эргономичная прокрутка пальцем позволяет очень
быстро просматривать изображение по вертикали, поэтому соотношение сторон может
достигать 1:10. Многие
вебтуны также
используют анимацию и музыкальное
сопровождение в дополнение к текстовизуальному ряду [рис. 5].
В целом можно утверждать о неоднозначном и половинчатом влиянии цифровых
технологий
на
индустрию
комикса.
Цифровизация
производства
наблюдается
повсеместно, и в крупных издательствах и у независимых авторов, но исследовать новые
возможности решаются немногие. Основная причина тому — самодостаточность формата
комикса, который уже является синтетическим, совмещая в себе литературу и
изобразительное искусство. На освоение этих областей уходят годы, и большая часть
авторов видит возможность выразить себя в рамках устоявшихся подходов.
Приведённые образцы цифровых комиксов позволяют оценить возможности
компьютерной иллюстрации в формировании визуального стиля. Каждый художник
использует необходимые цифровые инструменты, чтобы рассказать конкретную историю.
Чтобы понять широту арсенала средств компьютерной графики, необходимо рассмотреть
основные методы создания изображений.
14
1.2 МЕТОДЫ СОЗДАНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ ИЗОБРАЖЕНИЙ.
Цифровая иллюстрация — новейшее направление искусства. Бурное развитие
компьютерной графики начиная с 70-х годов XX века позволило перенести в цифровую
среду все ключевые изобразительные элементы — точку, линию, пятно, их цветовые
свойства и анимацию. Появление графических адаптеров, дисплеев высокого разрешения
и специализированных устройств ввода сделало компьютерный метод создания и
редактирования изображений предпочитаемым во многих областях художественной
деятельности. Прежде всего — в дизайне, иллюстрации, анимации и кино.
Наименьший логический элемент компьютерной графики — пиксель, неделимая
единица ввода-вывода компьютерной графики. Цифровое изображение представляет
собой массив пикселей, выстроенный столбцами и строками. каждый пиксель имеет набор
параметров:
● Положение в системе координат XY.
● Положение в цветовом пространстве. Зависит от используемой цветовой модели:
RGB, CMYK, HSB, XYZ и др.
● Прозрачность. Определяет изменение цвета в случае наложения двух пикселей
друг на друга.
Таким образом, создание компьютерного изображения представляет собой
присвоение каждому пикселю массива необходимого набора свойств. Упорядоченный
таким образом набор пикселей работает как мозаика — отдельные единицы изображения
складываются в цельный образ [рис. 6]. На данный момент существует несколько методов
редактирования массива пикселей, и каждый из них успешно используется в создании
цифровой иллюстрации.
1.2.1 РАСТРОВАЯ ГРАФИКА
Редакторы битовых карт — основной инструмент цифровых художников, наиболее
часто используется при создании всех типов иллюстраций, включая анимированные
изображения. Растровые редакторы позволяют работать с массивом пикселей напрямую.
Гибкие инструменты масштабирования позволяют редактировать каждый пиксель
индивидуально, или же работать одновременно с миллионами единиц.
Кисть — основной виртуальный инструмент растрового редактора. Это набор из
множества параметров, которые,
при
получении сигнала
от устройства ввода
воздействуют на холст — массив пикселей. Среди основных параметров виртуальной
кисти:
15
● Диаметр отпечатка
● Частота отпечатка
● Цвет
● Прозрачность
● Текстура
Используя устройство ввода, художник отпечатывает (одиночный сигнал) или
наносит мазки (продолжительный сигнал). При продолжительном сигнале наборы
параметров кисти могут динамически изменяться в зависимости от установленных
настроек, позволяя варьировать все перечисленные параметры для получения более
разнообразного, “живого” и реалистичного мазка. Таким образом, след виртуальной кисти
можно представить как набор динамически изменяющихся штампов, частота которых
может быть достаточно высокой для того, чтобы результат сливался в живописный мазок
или карандашную линию. Основной приём, придающий виртуальной кисти сходство с
реальными художественными материалами — использование характерных текстур,
полученных путём сканирования реальных образцов живописи и графики. Эти текстуры
включаются
в
штампуемый
отпечаток
кисти,
придавая пятну детализацию и
реалистичную схожесть.
Кроме рисования виртуальной кистью растровые редакторы позволяют выделять
произвольные участки холста, производя выборку пикселей от руки или по общему
признаку. Выделенную область можно удалить, скопировать, изменить при помощи кисти
и других рисующих инструментов, произвести цвето-тоновую коррекцию или поместить
на место выделенных пикселей новое изображение, импортировав его из готового файла
или сгенерировав с нуля.
Основные
преимущества
растровой
графики
—
быстрота,
удобство
и
эргономичность за счёт максимальной схожести с реальным процессом рисования
(особенно при использовании специализированных устройств ввода — графических
планшетов). Растровая графика предоставляет максимальный контроль и неограниченные
возможности детализации [рис. 7].
1.2.2 ВЕКТОРНАЯ ГРАФИКА
Векторные изображения широко применяются в сфере дизайна и изготовления
полиграфической
продукции.
Данный
метод
создания
компьютерной
графики
предполагает описание содержимого холста при помощи математических формул. Таким
образом, массив пикселей на холсте является графическим отображением векторных
16
примитивов, среди которых точки, линии, сплайны, кривые Безье, многоугольники и
окружности.
Наименьший логический элемент векторной графики — точка, которая, впрочем,
не может быть отображена на холсте, так как не может иметь видимой величины в
математическом построении. Через две точки может быть построена линия или кривая, а
через три — произвольный замкнутый контур со следующими параметрами:
● Положение опорных точек в координатной системе XY
● Толщина линии
● Цвет линии
● Цвет заливки
Основной инструмент векторной графики — перо. С его помощью художник
может задавать точки математической кривой от руки, визуально выстраивая график без
необходимости написания его функции. Уточнение рисунка производится путём
перемещения опорных точек и изменения характера построения линии между ними.
Кроме того, широко используются готовые примитивы — окружности, прямоугольники,
стрелки, звёзды и т. д.
Не менее важный инструмент — трассировка изображений. Специальный алгоритм
способен анализировать растровое изображение любой детализации, обобщать и
оптимизировать его и выстраивать на основе полученных данных векторные контуры, с
большой
точностью
повторяющие формы
исходного
изображения. Трассировка
целесообразна при условии ограниченной палитры цветов: попытка перевести в вектор
многоцветное
изображение
приведёт
к
созданию множества мелких
контуров,
математическое описание которых будет требовать больше ресурсов, чем вывод
оригинального изображения.
Таким образом, векторная графика является описательным методом построения
компьютерного изображения. Такой подход имеет ряд преимуществ, в первую очередь
связанных с удобством, быстротой редактирования и масштабирования рисунка. Так, для
изменения толщины векторной линии достаточно уменьшить соответствующее значение,
тогда как в растровом редакторе часть линии придётся стирать при помощи кисти-резинки
[рис. 8].
1.2.3 ТРЕХМЕРНАЯ ГРАФИКА
Это наиболее комплексный метод построения изображения, применяемый
повсеместно — от иллюстрации до инженерного проектирования. Наименьшая логическая
17
единица — вершина (vertex). Две вершины образуют ребро, три вершины — грань,
наиболее простую трёхмерную модель. Трехмерная графика — не только описательный,
но и генеративный метод, включающий в себя процесс итоговой визуализации
изображения (рендеринг). Описательная трёхмерная модель используется алгоритмом
визуализации для формирования массива пикселей. Наиболее популярный алгоритм
визуализации — симуляция световых лучей (ray-tracing). Для построения изображения
используется трёхмерная сцена с помещённым в неё виртуальным источником света и
виртуальным объективом камеры. На основе физических формул алгоритм симулирует
движение
световых лучей
и определяет массив пикселей в фотореалистичное
изображение.
Трудно выделить основной инструмент трёхмерного моделирования, так как
существует множество подходов к созданию моделей — от ручного редактирования до
кругового фотосканирования реальных объектов. Отдельно стоит цифровая скульптура,
которая во многом повторяет реальный процесс, используя специализированные
устройства ввода или виртуальную реальность, позволяя быстро создавать необычайно
детализированные модели.
Трёхмерная графика позволяет художникам получать высокодетализированные
фотореалистичные изображения.
За счёт генеративного построения моделировка
светотени и подбор цвета происходят автоматически, учитываются перспективные
сокращения объектов и влияние воздушной среды. Описательный характер метода
позволяет редактировать и масштабировать изображение без ущерба качеству [рис. 9].
Все описанные методы активно используются художниками-комиксистами для
создания визуального ряда. В зависимости от стилистики и задач техники могут
комбинироваться. К примеру, границы кадров, текстовые пузыри и контуровка
выполняется в векторной графике, покраска — в растровом редакторе, а трёхмерные
изображения используются для прототипирования сложных сцен с динамичными
ракурсами и перспективными сокращениями множества составных объектов12.
12
Спидпейнт от Константина pixmilk Тарасова. [Видеозапись] Комиксы BUBBLE —
доступа: https://vk.com/video-34202590_456239756 (дата обращения 10.01.2020)
Режим
18
1.3 “СПЕЦИФИКА МАТЕРИАЛА” КОМПЬЮТЕРНОЙ ГРАФИКИ.
Теперь, когда известны примеры компьютерного иллюстрирования комиксов, а
также изучена техническая сторона вопроса, необходимо определить уникальную
составляющую компьютерной графики. Это позволит сформировать концепцию комикса,
наиболее подходящим образом связав вместе все его элементы — сеттинг, историю, стиль
и оформление.
1.3.1 ТЕХНИЧЕСКИЕ ОГРАНИЧЕНИЯ, ОПРЕДЕЛЯЮЩИЕ СТИЛЬ
Описанные в предыдущем параграфе техники создания цифрового изображения
направлены на формирование массива пикселей с определёнными свойствами. Логично
предположить, что подобный набор ячеек является своеобразным материалом — как
натянутый холст. В случае с настоящим холстом изображение создаётся путём
последовательного нанесения красок — новая информация добавляется с каждым
прикосновением кисти. Цифровой художник, напротив, изменяет уже имеющийся набор
пикселей, как если бы работал с детской штырьковой мозаикой, заменяя белые элементы
цветными. Именно эту разницу с большой долей уверенности можно назвать
единственной по-настоящему уникальной особенностью компьютерной графики. При
этом не важно, какой метод редактирования использует художник — он всё равно
составляет мозаику, выбирая из 16581375 элементов (количество цветов в 8-битном
пространстве RGB).
Сорок лет назад, во времена зарождения компьютерной графики, существовали
серьёзные ограничения по разрешению и цветности: размеры картинки редко превышали
320х200 пикселей, а первый цветной монитор появился вместе с технологией Color
Graphics Adapter в 1981 году и выводил четыре цвета (с возможностью выбора одной из
четырёх палитр, что в общей сумме составляло 16 цветов). Создавая компьютерную
графику в таких условиях, художники и дизайнеры были вынуждены считаться с самой
формой пикселя. Приходилось следить за силуэтами объектов, подбирать выгодные
криволинейные формы и использовать специальные узоры для имитации цветовых
градиентов. Каждая деталь изображения описывалась всего парой-тройкой цветных
квадратов,
выверенное
эстетического
расположение
которых
было
залогом
положительного
восприятия. Эти ограничения формировали художественный язык
компьютерной графики более десяти лет13.
13
Андрей “Weilard” Л. Галоп пикселя [Электронный ресурс] / Хабр —
https://habr.com/ru/post/247333/ (дата обращения 27.01.2020)
Режим доступа:
19
На
данный
момент
мощности
компьютеров
позволяют
редактировать
одновременно миллионы пикселей, стандартное разрешение видеопроизводства — 4K
(примерно 4000 пикселей по горизонтали), а плотность размещения физических пикселей
на дисплеях достигает 400 ppi, что превышает стандартную плотность точек цифровой
печати (300 dpi). При такой плотности один единственный пиксель неразличим для глаза и
поэтому не может нести какой-либо художественной нагрузки, кроме своих параметров.
Хотя редактирование индивидуальных пикселей используется для создания иконок
интерфейса, курсоров, значков веб-сайтов и другой мелкой графики, необходимость
вручную формировать состав цифровой мозаики давно отпала для всех, кроме
художников, работающих в технике ​pixel art​.
Пиксель-арт​, или ​пиксельная графика — форма цифрового искусства, ставшая
уникальной именно в современном прочтении. Обобщая, можно назвать это намеренным
возвращением к вышеописанным истокам компьютерной графики, когда специфика
самого виртуального холста еще имела значение. Феномен пиксель-арта неразрывно
связан с индустрией компьютерных игр: это и ностальгия по золотому веку игровых
приставок второго и третьего поколения, и реакция на развитие ААА-индустрии, где
многомиллионные бюджеты уходят на фотореалистичную графику, а штат разработчиков
достигает нескольких сотен человек. Одновременно с этим, пиксель-арт — это желание
художников работать с материалом. Это почти игровая форма, имеющая простой набор
правил, где технические задачи отрисовки почти буквально заменяются логическими.
Какой из четырёх доступных цветов применить к этому пикселю? Как лучше нарисовать
кисть руки, имея бюджет всего 8x8? Какими средствами добиться плавности и текучести
линий, если нельзя повысить разрешение? Всё это больше походит на увлекательную
головоломку, решение которой приносит художникам не меньшее удовольствие, чем
удачно написанный маслом этюд. «Легко выучить и трудно освоить» — золотая формула
игровых механик применима к пиксельной графике на 100%, ведь даже здесь
сформировались различные ответвления и стили, многие из которых основываются на
конкретных ограничениях, устанавливаемых художниками перед собой для достижения
уникального результата.
1.3.2 ПРИНЦИПЫ СОЗДАНИЯ ПИКСЕЛЬ-АРТА
Правила “игры в пиксель-арт” довольно просты, и зачастую умещаются на
специальных памятках: десятки таких обучающих картинок можно найти в любом
поисковике или на тематических форумах. Основа хорошей пиксельной графики — ​
легко
20
читаемый силуэт с выверенными очертаниями​. Подобный эффект достигается за счёт
гармоничных внутренних пропорций, и, что не менее важно — правильно построенных
контуров. Постоянство линии, как кривой, так и прямой — основа грамотного
пиксельного рисунка. К примеру, линии, отличные от вертикальной или горизонтальной
прямой, так или иначе будут представлять из себя “лесенку” из соприкасающихся углами
пикселей. Чтобы подобная лесенка была приятна глазу, необходимо рисовать каждую
“ступень” одинаковой длины. Алгоритм выражается в пропорциях: диагональной линии в
45° соответствует смещение на один пиксель по вертикали и горизонтали (1:1), линия в
26.57° выглядит как 2:1, 63.43° — как 1:2. Любой лишний пиксель в последовательности
моментально разрушает постоянство, создавая неровный участок. Подобное правило
существует и для кривых — здесь длина каждой “ступени” должна изменяться постепенно
и сообразно с предыдущей, не образуя повторов и укорачиваний. Для смягчения линий и
придания им еще большей точности используется анти-алиазинг (англ. anti-aliasing) или
сглаживание — работа на нюансах, когда полупрозрачные пиксели расставляются на
переходах кривой, позволяя частично сгладить “лесенку” и придать линии большую
пластичность [рис. 10].
Не менее важный аспект — ​работа в ограниченной цветовой палитре и
техничная моделировка​. Здесь пиксель-арт во многом напоминает традиционную
графику, где ограничение количества средств художественной выразительности работает
на цельность восприятия, создавая чистое, понятное глазу изображение. Кроме того,
ограниченное количество цветов повышает удобство редактирования — изменить всю
палитру можно в несколько кликов. Так, компьютерная игра Pioneers от эстонского
разработчика Eigen Lenk минималистично выполнена четырьмя цветами в разрешении
800x600. Для того чтобы сделать изображение более читаемым, художники чётко следуют
академическому принципу работы с большой формой, разбивая светотень на крупные,
хорошо различимые пятна, которых почти всегда оказывается достаточно для выявления
объёмности изображаемого, особенно в движении. В случае, когда требуется создание
мягкого перехода светотени или получение составного оттенка, применяется дизеринг
(англ. dithering) — особая техника моделировки, при которой цвето-тоновые градации
передаются способом, схожим с типографским растром: специальные узоры различной
плотности создают взаимопроникновение цветов, смягчая границу перехода. Простейший
узор — расстановка пикселей в шахматном порядке, линейная штриховка, перекрёстная
штриховка. Также применяются более сложные узоры и их комбинации [рис. 11].
21
Еще одна характерная черта пиксель-арта — ​использование выгодных для
восприятия ракурсов​. В целом, выбор точки зрения неограничен, возможна имитация
перспективных сокращений и влияния воздушной среды, но даже здесь художники
предпочитают следовать довольно жёстким канонам. Наиболее распространённый ракурс
— боковая проекция, когда точка зрения расположена на уровне с оптическим центром
изображения. Имитация перспективы при этом часто отсутствует, а деление на планы
осуществляется за счёт имитации воздушной среды. Изображение при этом имеет
большое сходство с египетской фреской или греческой вазописью. Для передачи
объёмного,
псевдо-трёхмерного
пространства
почти
всегда
используется
аксонометрическая проекция, чаще всего диметрический её подвид с равным искажением
по двум осям. Применение такой проекции позволяет художникам удобно делить большие
объёмы на модули, использовать сетки и направляющие, сохраняя при этом равномерный
наклон базовых линий в соответствии с вышеописанными принципами. Возможна также
проекция сверху, перпендикулярная плоскости ландшафта, которая используется для
определённого поджанра аркадных игр. [рис. 12]
Демонстрация готового пиксель-арта также содержит ряд особенностей. Как уже
упоминалось, плотность пикселей современных дисплеев настолько велика, что просмотр
пиксельной графики в натуральную величину невозможен ввиду малого размера
физических элементов экрана. По этой причине вся пиксельная графика ​увеличивается
для просмотра по самому простому алгоритму интерполяции — nearest neighbour
(ближайший сосед), когда для генерации изображения в увеличенном разрешении новые
пиксели полностью наследуют свойства ближайших имеющихся. Увеличенное таким
образом изображение сохраняет свою чёткость, но теряет в качестве моделировки, так как
новые пикселы располагаются по принципу “как есть”, без применения дизеринга или
анти-алиазинга для сглаживания цветовых переходов и контуров силуэта. По этой
причине пиксель-арт масштабируется кратно двум. Так, изображение 8х8 содержит 64
пикселя, 16х16 — 256 пикселей, что в четыре раза больше. Таким образом, квадрат из
одного пикселя пропорционально увеличится до квадрата из четырёх пикселей, сохранив
структуру
изображения
визуально
неизменной.
Некоторые
художники
рисуют
пиксельную графику, имитируя работу старых CRT-мониторов специальными средствами
постобработки. Современные ЖК-мониторы, по представлению некоторых художников,
являются слишком чёткими для демонстрации пиксель-арта, тогда как вывод пикселей на
экран при помощи электронно-лучевой трубки особым образом искажал и сглаживал
22
изображение, придавая контурам большее аккуратную форму и плавные цветовые
переходы. Для хранения и демонстрации пиксельной графики почти всегда используются
форматы, допускающие сжатие без потери качества, такие как bmp, gif, png и другие.
Перечислять принципы и особенности пиксель-арта можно довольно долго, и чем
дальше, тем больше аналогий можно будет провести с традиционными техниками.
Пиксельную графику часто сравнивают с мозаикой или с вышиванием крестиком, так как
используются те же принципы формирования изображения из маленьких цветных
элементов. Нередки параллели с искусством неоимпрессионизма — картины в технике
пуантилизма также рассчитаны на смешение отдельных точечных мазков в восприятии
зрителя для создания целостного образа. При этом подобные сравнения не являются
следствием подражания: пиксельная графика не пытается что-либо имитировать, она
самодостаточна, а процесс её создания уникален и неповторим в какой-либо другой
технике. Возможно, именно этот подвид компьютерной графики является однозначным
ответом на вопрос о специфике её материала. Возможно, именно эта специфика
привлекает в пиксельную графику всё новых художников, знакомых с её истоками только
понаслышке, и тем не менее желающих попробовать себя в “цифровой миниатюре”.
И художники-комиксисты не являются исключением. В параграфе 1.1 уже
приводился пример: комикс Shatter был нарисован на компьютере в 1985 году. От
настоящего пиксель-арта его отделяет лишь традиционный метод раскраски. Несомненно,
это был в равной степени и маркетинговый, и художественный приём, привлекающий
покупателей подчёркнуто “компьютерной” графикой, которая передавала атмосферу
комикса и настраивала на нужный лад. Используя пиксель-арт в графике комикса,
художники решают разные задачи [рис. 13-15]. Иногда это буквальное представление
игрового мира и его персонажей — «Kid Radd» повествует о главном герое компьютерной
игры, которому удалось выбраться из своего мира и попасть в сеть Интернет,
встретившись с местными обитателями. Гораздо чаще к пиксель-арту прибегают в
качестве визуальной отсылки для создания некоей игровой условности. Например, «Nova
Phase»
—
космический
вестерн,
заимствующий
стилистику
из
культовых
приключенческих игр Lucasarts. Благодаря высокой точности современных принтеров
пиксельные изображения хорошо переносятся на печать, не теряя в чёткости, что
позволило авторам выпустить печатную версию комикса. «A Path to Greater Good»
использует композиционную схему из следующих друг за другом “игровых экранов”: на
каждом из них происходящее нарисовано одним большим кадром, а реплики персонажей
23
находятся в стилизованной под диалоговое окно нижней секции. Подача практически
целиком копирует старые ролевые компьютерные игры, но сама история является
пародией на жанр фентези в целом.
24
2.
РАБОТА
НАД
КОМИКСОМ.
КОНЦЕПЦИЯ
И
ПРОИЗВОДСТВО
ИЗДАНИЯ
Можно утверждать, что компьютерная графика используется иллюстраторами
прежде всего как техническое средство и как производственная технология. Энтузиасты
заменяют традиционные материалы цветными пикселями из-за ряда преимуществ, не
связанных напрямую с художественными особенностями виртуальных инструментов.
Комикс стал цифровым, следуя за современными тенденциями, но все попытки придать
ему дополнительное, компьютерное измерение до сих пор имеют вид единичных
экспериментов. Возможно, эволюция этой формы искусства завершилась в тот момент,
когда раскадровка, текст и изображение соединились в одно гармоничное целое, и
попытки добавления новых элементов лишь перегружают конструкцию.
Тем не менее, комикс стал разнообразнее. Появились цифровые издания,
свёрстанные для компьютеров и мобильных устройств, набирают популярность
интерактивные произведения. Но прежде всего формат выиграл за счёт огромного
количества независимых авторов, которые получили возможность прямого выхода на
аудиторию благодаря сети Интернет и развитию вебкомикс-культуры. В цифровую эпоху
рисованные истории превратились в совершенную форму повествования, максимально
лёгкую и для создания, и для восприятия.
Подобное
разнообразие
позволяет
без
опаски
использовать
в
качестве
стилистической основы уникальное и сложное явление современной гик-культуры —
пиксель-арт.
Особенности пиксельной графики наиболее полно соответствуют
критериям, перечисленным во введении к дипломной работе: пиксель-арт напрямую
основан на технологии ввода-вывода цифровых изображений и не может быть повторён в
какой-либо другой технике.
2.1 ФОРМИРОВАНИЕ КОНЦЕПЦИИ «DREAMGAME».
Концепция издания — ряд основополагающих художественных, дизайнерских и
технических решений, определяющих характер производства, художественную ценность
и
потребительские
свойства
конечного
продукта.
Данная
версия
комикса
не
предназначена для издания и розничной продажи, поэтому концепция прежде всего
описывает методы создания и технические характеристики книги.
25
2.1.1 ТЕМАТИКА
Формирование концепции графической книги начинается с определения тематики
произведения. Очевидно, что наиболее полно “компьютерный стиль” раскроется в
приключенческой истории, включающей в себя элементы цифровых технологий.
Подобные сюжеты составляют основу isekai (букв. — 'другой мир') — жанра японской
подростковой литературы, описывающего приключения героев в параллельных мирах.
Обычные современники читателя при невыясненных обстоятельствах оказываются в
популярных фикшн-вселенных: заядлый геймер попадает в компьютерную игру,
любитель фентези-романов оказывается посреди поля битвы, и так далее. Чаще всего для
основы “другого мира” используются игровые вселенные: в популярной серии
лайт-новелл «Sword Art Online» герои буквально становятся узниками виртуальной
реальности. Смерть в такой игре – частое явление – означает смерть и наяву, и
единственный шанс спастись — пройти приключение до конца.
Рост популярности жанра совпадает с развитием технологий виртуальной
реальности: устройства Head Mounted Display становятся всё более доступными, позволяя
проецировать максимально реалистичное изображение на всё поле зрение человеческого
глаза, создавая эффект полного погружения. Нет никаких сомнений, что в скором времени
VR-устройства заменят традиционные способы ввода-вывода и откроют цифровым
художникам новые грани творчества. Уже сейчас возможно создавать объёмные
изображения, скульптуры и целые сцены, находясь в виртуальной реальности.
Возможность художественного исследования данной темы с применением личного
пользовательского опыта определяет тематику издания: ​творчество в цифровом
пространстве​.
Современные цифровые художники неотделимы от социальных сетей. Такие
площадки как Instagram, Twitter, ВКонтакте, Patreon выполняют функции галереи,
обеспечивают обратную связь со зрителями, и, что самое главное — содержат
инструменты для продвижения художника, позволяющие повысить охват аудитории.
Обычно для размещения цифровых иллюстраций создаётся отдельное сообщество или
публичная страница, своим оформлением задающая определённый образ и тематику
работ. Публикуя свои работы в социальных сетях, авторы преследуют разные цели. Кто-то
желает получать от подписчиков обратную связь и быть на одной волне с другими
творцами. Многие монетизируют своё творчество, открывая приём онлайн-заказов,
26
размещая рекламу или предлагая уникальный контент, используя модель ежемесячной
подписки. Профессиональные художники формируют на специальных площадках свои
портфолио, получая связь с работодателями и коллегами по цеху.
Социальные сети превращают популярность в количественную характеристику.
Любая площадка открыто демонстрирует учёт целевых действий аудитории: количество
просмотров, лайков, комментариев и подписок. Помимо личного творческого роста и
оттачивания художественных навыков, многие авторы стремятся расширить свою
аудиторию, создать себе имя в своей творческой среде. Решение таких задач требует
определённых навыков коммуникации. Художник предлагает аудитории не только свои
произведения: его творческая карьера тоже является своеобразным продуктом. Во многом
это пересекается с искусством видеоблоггинга: по убеждениям многих авторов,
наибольший интерес аудитория проявляет именно к процессу роста и развития
медиаперсоны, а её интернет-популярность в большой степени зависит от умения
режиссировать свою собственную деятельность.
Именно проблема количественного выражения популярности легла в основу
будущего произведения. Правда ли, что чем больше — тем лучше? Является ли
количество просмотров и лайков прямым отражением качества контента? Что вообще
можно считать качественным контентом? Можно ли сравнивать творческий потенциал
авторов, основываясь на количественных характеристиках? Поиск ответов на эти и многие
другие вопросы — основной замысел истории.
Выявив проблему, необходимо облечь будущий диалог с читателем в подходящую
нарративную форму. Лучше всего очертить границы истории согласно вводным данным.
Творчество, популярность,
соперничество, совершенствование, художественная
и
коммерческая ценность, поиск творческого пути, мотивация, критика — любой из этих
аспектов может использоваться для создания ситуации, которая затем разовьётся в
историю. К примеру, герой — начинающий разработчик компьютерных игр, мечтающий
заявить о своём амбициозном проекте на крупной выставке. Эта ситуация отражает все
необходимые
вводные:
тематика
компьютерных
игр
открывает
простор
для
соответствующего визуального ряда, разработка ПО — серьёзный творческий процесс, а
цель героя — получить признание своего таланта и прославиться. Превратить эту
ситуацию в историю, которая покажет путешествие протагониста к цели через ряд
препятствий, находок и изменений — работа умелого сценариста. Несмотря на отсутствие
писательского опыта, решено было выработать литературно-драматургическую основу
27
комикса самостоятельно, пользуясь опытом ведущих отечественных и зарубежных
сценаристов.
2.1.2 СЦЕНАРИЙ
При написании сценария перед автором встаёт целый спектр задач: создание
убедительного
сеттинга,
разработка
интересных
и
многоплановых
персонажей,
размещение “сценарных крючков”, подогревающих интерес зрителя и многое другое. Но
важнее всего написать историю с хорошей сценарной структурой, которая позволит
систематизировать происходящее, определить задачи каждой сцены и выстроить
сценарий, где каждый момент времени будет двигать происходящее вперёд, не оставляя
зрителя позади в недоумении. Таким образом, основной задачей при написании первого
сценария стало формирование простого и понятного повествования, а все остальные
задачи были отодвинуты на второй план и выполнялись по остаточному принципу.
Большая часть пособий по сценарному мастерству описывают классическую структуру,
или архисюжет — линейную историю с закрытой концовкой, показывающую
необратимое изменение главного героя на пути своей цели. Почти всегда архисюжет
структурно разбивается на три акта, каждый из которых содержит ряд необходимых
элементов развития истории, непременно влияющих на трансформацию героя. Разбивка
по актам помогает подать сюжет в правильных пропорциях, не перегружая зрителя
событиями и не растягивая их, двигая происходящее вперёд каждой сценой14.
Первый акт неизменно начинается с завязки действия. Зритель получает
информацию, без которой история не может начаться: он знакомится с героем, видит его
привычный мир, принимает изначальные правила игры. Открывающая сцена комикса —
вид города с высоты птичьего полёта. Default City построен для виртуальной реальности,
и голограммы фантастических существ из разных выдуманных вселенных “живут” в нём
бок о бок с людьми. Это место паломничества для фанатов компьютерных игр, ведь
только здесь можно “вживую” пообщаться с голограммой любимого персонажа, сделать
памятный скриншот, выпросить автограф на виртуальный мерч и так далее. Город до
отказа заполнен гиками всех мастей — идет крупнейший фестиваль компьютерных игр
«На коленке». Один из посетителей выставки — Симона, героиня комикса. О цели своего
прибытия она пафосно и во всеуслышание заявляет голограмме горничной, встречающей
посетителей. Художница завершила свою первую игру и намеревается представить её на
14
Сегер Л. Как хороший сценарий сделать великим. Практическое руководство голливудского
эксперта [Текст] / Л. Сегер. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2019, — C. 15.
28
фестивале завоевав сердца публики. Буквально слово в слово ей вторит другой
начинающий автор, невесть откуда появившийся в кадре. Шуз — геймдизайнер,
уверенный в успехе своего первого творения. Оба героя хотят прославиться и мгновенно
становятся друг для друга конкурентами. Прямо на входе в здание они решают выяснить,
чьё произведение лучше, и устраивают дуэль между главными героями своих игр. Исход
состязания решает публика: персонаж, набравший больше “лайков” имеет все шансы
выиграть. Таким образом реализуется элемент завязки: читатель получает экспозицию,
базовое представление о героях и их целях с первых страниц истории. Чтобы продвинуть
сюжет дальше, сценаристы используют события, побуждающие персонажей на ответную
реакцию — катализаторы. Основная задача такого события — разрушить мир,
выстроенный экспозицией, дать герою цель или изменить его первоначальные намерения
15
. Появление Киви, протагониста фентезийного хита, приводит к досрочному завершению
состязания: всё внимание зрителей переключается на звезду игровой сцены и смысл дуэли
теряется. Читатель видит, насколько велика пропасть между героями и их целью.
Разочарованные игроделы оставляют своих персонажей на Аллее авторов в надежде
привлечь новых поклонников.
С этого момента начинается второй акт и развитие действия — попытки героев
достичь своей цели привычным способом, используя свои сильные стороны. Первое
поворотное событие настигает Симону и Шуза уже на следующий день — их игры
затерялись в море других произведений, остались незамеченными. “Шедевры”, в которые
они вложили много усилий, оказались ценными только для самих героев, а зрители
попросту проигнорировали их. Разработчики пытаются справиться с ситуацией и
принимают решение оставить творческий эгоизм, выступив в команде. Для этого им
придётся пожертвовать своими проектами: как и любые начинающие авторы, они
стеснены в средствах, а бесплатно можно опубликовать только одну игру. Развитие
второго акта заставляет героев меняться, подстраиваясь под новые правила игры. Они
ищут другой способ достичь цели, пытаются придумать игру, которая точно не останется
незамеченной. Находясь в поиске, они встречают новых персонажей, попадают в
ситуации, которые позволяют им лучше понять свою цель. Дед Максим — заядлый
геймер, увлекавшийся виртуальной реальностью еще до основания Default City. Он
забавно одет и постоянно носит громоздкий VR-шлем, тогда как все продвинутые
15
Снайдер Б. Спасите котика! И другие секреты сценарного мастерства [Текст] / Б. Снайдер. — М.:
Манн, Иванов и Фербер, 2016, — C. 38.
29
пользователи давно перешли на беспроводные контактные линзы. Этот персонаж во
многом задаёт атмосферу, противоположную первому акту, не является частью мира
конкуренции и борьбы за популярность. В диалоге с разработчиками он выражает своё
зрительское мнение: автор должен чётко представлять замысел своего произведения и
прилагать все усилия, чтобы достучаться до своей целевой аудитории и заинтересовать её.
В следующей сцене мы видим подкрепление этого тезиса. Желая развеяться, герои
посещают ближайший торговый центр, где у кассы встречают группу школьников,
обсуждающих, на какие игры потратить общий бюджет. Симона решает было ввязаться в
спор и посоветовать юным геймерам признанную классику, но её агитацию прерывает
рекламный ролик новой игры с участием Киви, встроенный прямо в страницы комикса.
Дети в восторге тратят все деньги на предзаказ, чего главные герои искренне не
понимают. Рекламный ролик кажется им пародийным и незамысловатым, но на деле за
две страницы он доносит до целевой аудитории основные качества продукта. Осмысляя
происходящее, Шуз понимает, что нашёл идею для новой игры. Основная задача второго
акта — показать, как прежний мир окончательно и бесповоротно остаётся позади, а сами
герои
изменяются,
приобретая
новые
качества,
необходимые
для
достижения
поставленной цели. Следующая сцена переносит место действия в компьютерную игру.
Виртуальные персонажи путешествуют по мрачному и опасному подземелью в попытках
добраться до главного злодея и терпят поражение один за другим. Уже знакомая нам
группа школьников наблюдает за происходящим в прямом эфире. 3Dungeon — игра с
непрямым управлением, где пользователь может влиять на персонажа лишь косвенно.
Многие разработчики заинтересовались проектом, создав копии своих персонажей и
отрпавив их в опасное путешествие. В целях рекламы, конечно же.
Следующее поворотное событие — появление Киви в подземелье. Оно напрямую
разворачивает повествование в сторону третьего акта — кульминации. Симона и Шуз,
появившись в эфире, торжествуют: с помощью сарафанного радио им удалось заманить
своего главного противника на свою территорию. Победа над столь популярным игровым
персонажем — прямой путь к желанной славе. Против Киви, положительного героя,
разработчики выставляют своего ужасного злодея и его демона-приспешника. Вскоре к
напряжённому сражению на стороне сил зла присоединяются Орф и Нитро — герои
предыдущих игр творческого дуэта, которые решили взять реванш и вернуть себе
экранное время. Несмотря на все усилия, кульминация истории оканчивается разгромным
поражением. Киви оказался по-настоящему сильным противником, уровень его
30
популярности всё еще недостижим. Задача кульминации — поставить перед героями
финальное испытание, которое они смогут преодолеть за счёт всех изменений,
пройденных во время развития истории. Поражение в конце — нехарактерное для
классической структуры решение, — скрывает за собой положительную развязку,
построенную по принципу иронии. Герои не добились своей цели, но получили первую
обратную связь от своей настоящей аудитории. Дед Максим и троица юных геймеров
связываются с разработчиками, оставляя свои пожелания и предложения. Симона и Шуз
понимают, что путь к вершине неблизкий, но теперь они знают, куда идти.
Развязка — не менее важный элемент истории, чем весь третий акт. В то время как
кульминация показывает победу обновлённых героев над всеми препятствиями, развязка
описывает заключительный этап достижения цели. Александр Молчанов описывает это
как “господство над двумя мирами” — старым, который был выстроен в первом акте, и
новом, который развивался на протяжении всего произведения16. Симона и Шуз больше
не думают о популярности и собственном превосходстве. Теперь им интересен сам
процесс творчества, новые идеи, общение с аудиторией. Количество лайков перестало
быть самоцелью — теперь это лишь показатель того, что их творческий диалог с
аудиторией удаётся. В этом и заключается истинная победа героев.
Многие сценаристы проверяют историю на прочность, сворачивая её до логлайна
— сжатого изложения завязки в паре предложений. Логлайн не передаёт замысел истории
и не является аннотацией. Его задача — заинтересовать потенциального покупателя
сценария ознакомиться с работой подробнее. Блейк Снайдер приводит четыре
составляющие хорошего логлайна:
● Ирония
● Яркий образ
● Очевидность целевой аудитории
● Меткое название
Очень часто в качестве логлайна используется сжатое описание первого акта
истории. В двух словах подаётся экспозиция, катализатор и первое поворотное событие —
этого зачастую достаточно для описания первых трёх составляющих. Логлайн
16
Молчанов А. Букварь сценариста. Как написать интересное кино и сериал [Текст] / А. Молчанов.
— М.: Эксмо, 2020, — С. 47.
31
демонстрирует самое важное качество сценария — способность целевую аудиторию с
первых минут восприятия17. Для этого комикса логлайн звучал бы следующим образом:
«Начинающие разработчики игр претендуют на пьедестал гик-фестиваля, пока не
появляется настоящий кумир публики».
Название произведения, по мнению Снайдера, также должно содержать долю
иронии, рассказывать историю. Слово “dreamgame” использовалось как название проекта
еще с самых первых итераций, до итогового осмысления концепции. Буквально оно
переводится как “игра мечты” — довольно расхожее в среде разработчиков игр
выражение, означающее magnum opus начинающего геймдизайнера — суперсложный
проект, переполненный множеством амбициозных идей, зачастую не складывающихся в
стройную концепцию. Именно с такими идеями Симона и Шуз стремились к вершине в
самом начале истории. Словосочетание само по себе иронично: изначальные замыслы на
бумаге далеко не всегда соответствуют конечной реализации. Изменения, которые
претерпевает любой проект под влиянием внешних условий очень похожи на
трансформацию главных героев истории.
На этом формирование литературно-драматургической части завершено. История
готова, её замысел соответствует цели ВКР, а структура позволяет читателю без усилий
воспринимать происходящее. На очереди разработка концепции визуального ряда.
2.1.3 СТИЛЬ
Для рисованных историй гармоничное сочетание визуального ряда и литературного
содержания — залог успеха. Иллюстрация в комиксе несёт на себе почти всю
описательную нагрузку, поэтому так важно придать ей верный эмоциональный заряд,
который усилит и глубже раскроет события истории. Необходимо рассказать историю про
творческий путь и амбициозные цели начинающих разработчиков компьютерных игр.
Известно, что в истории будут участвовать как живые, так и компьютерные персонажи, а
место действия — выдуманная “Кремниевая долина” игровой индустрии. При этом
события будут идти как наяву, так и внутри компьютерной игры. Для правильного
отображения подобной истории необходимо принять множество взаимоопределяющих
решений, основываясь на личных художественных навыках, временном ресурсе и
технических возможностях инструметов для рисования.
17
Спасите котика! И другие секреты сценарного мастерства. С. 21
32
Существует множество аспектов того, что называется визуальным стилем, равно
как и множество критериев выбора. В данном случае рассматриваться будут в первую
очередь формальные элементы иллюстрации и книжного дизайна, от общего к частному.
Выбор формата издания
В индустрии комиксов существует несколько основных форматов, характерных для
конкретного региона [рис. 16]. Для стран Европы (в первую очередь Франции и Бельгии)
комиксы
выпускаются
в
виде полноцветных альбомов
(англ. 'comic albums'),
приближенных по размерам к международному формату А4 (210х297 мм), традиционно в
твёрдом переплёте.
Американская книга комиксов (англ. 'american comic book')
— полноцветное
периодическое издание в мягком переплёте на две скрепки, обычно насчитывает 32
страницы формата 6​5​⁄​8 на 10​1​⁄​4 дюймов (170х260 мм). Подобные издания популярны в
США, Канаде и Великобритании. На рынке американских комиксов существует особый
формат
репринта
(англ.
'trade
paperback'),
который
может
повторять
формат
оригинального издания, отступать от него в меньшую сторону (англ. 'digest size', 140х210
мм), или же в большую в случае твёрдого переплёта.
Японская манга выходит на прилавки в виде журналов, приближенных к
американскому формату (178х254 мм) исключительно в чёрно-белом варианте — цветные
иллюстрации используются для обложек и в качестве отбивки глав. Существует
множество журналов разной тематики, каждый из которых рассчитан на свою целевую
аудиторию. Каждый журнал содержит периодические выпуски нескольких произведений
— объём издания может достигать двухсот страниц и более. Существует формат
танкобона — японский вариант индивидуального репринта издающихся в периодике
произведений. Обычно он имеет уменьшенный до Japanese B6 размер (128x182 мм),
твёрдый, либо мягкий переплёт, часто комплектуется суперобложкой. Иллюстрации
остаются чёрно-белыми.
Русская индустрия комиксов еще находится на стадии формирования, практически
все произведения — работы независимых авторов. Форматы изданий могут отличаться
радикально: от вытянутого в ширину альбомного комикса «4 Пары. Факультет
дворников» Евгения Федотова (220х90 мм) до узкой вертикальной книги «Курьер 162»
Дарьи Снеговской (144х297 мм). Некоторые издательства продвигают свои стандартные
33
форматы: Bubble Comics целиком копирует американскую книгу, Комфедерация
использует формат 120х170 мм18.
DREAMGAME, несмотря на свою компьютерную тематику был изначально
задуман как классический печатный комикс с вертикальной ориентацией страниц,
одинаково пригодный для размещения как в Интернете, так и на бумажном носителе.
Большинство веб-комиксов имеют подобный универсальный дизайн именно по этой
причине: возможность печати на бумаге очень выгодна для участия в комикс-фестивалях,
а с ростом популярности веб-версии многие авторы начинают сбор средств на
полноценные коллекционные издания. Как показывает практика, приоритетный формат
для начинающих авторов приближен к размерам ISO A5. Это позволяет небольшим
издательствам, специализирующимся на авторских комиксах, производить малые тиражи
по сравнительно низкой цене, даже при условии полноцветной печати. Немаловажным
критерием при окончательном выборе стала возможность печати страниц в натуральном
размере на домашнем лазерном принтере для того, чтобы оценить дизайн страниц и
корректность вёрстки. Был выбран формат приближенный к Japanese B6 — 130х190 мм.
Такие размеры позволяют распечатать разворот на листе А4 вместе с припуском за обрез.
Выбор цветовой палитры
Иллюстрация в комиксе была многоцветной еще на самых ранних примерах
визуального повествования Древнего мира. В то же время, многие изобразительные
традиции обходятся без цвета и по сей день: японская манга традиционно выполняется в
градациях серого, а иногда и в жёстком чёрно-белом варианте с нанесением полутонов
особыми
текстурами
—
скринтонами.
Выбор
между
чёрно-белой
и
цветной
иллюстрацией, среди прочего, влияет на приёмы передачи эмоционального напряжения.
Бинарная графика передаёт эмоцию через форму линии, точки и пятна, также используя
плотность этих элементов для тональных градаций — это прекрасно демонстрируют
гравюры
Владимира
Фаворского,
Кёте
Кольвиц,
Альбрехта
Дюрера.
Цветная
иллюстрация, в свою очередь имеет прямое психологическое воздействие на зрителя за
счёт параметров цвета и цветовых сочетаний, будь то нюанс или контраст. Многие
художники посвятили своё творчество изучению этого воздействия. Марк Ротко, к
примеру, исследовал в своих полотнах именно сочетания цветов, оперируя самыми
примитивными формами.
18
Издаём [Электронный ресурс] / Комфедерация — Режим доступа: http://comfed.ru/izdaem (дата
обращения 12.05.2020)
34
Важно понимать, что эти инструменты не равноценны и не взаимозаменяемы:
каждый из них лучше передаёт свой спектр эмоций. Светлые и юмористические сюжеты
великолепно выполняются чёрно-белой графикой несмотря на всю психологическую
строгость и сухость этих цветов — ряд других инструментов помогает художникам
добиться нужной эмоции. Тем не менее, мир вокруг нас цветен даже в самый пасмурный
день. Восприятие цвета естественно для человека, и логично предположить, что цветное
изображение может
нести более
иллюстрация — чёрно-белый
сильную
комикс
эмоциональную нагрузку. Наглядная
«Lucky
Penny»
и полноцветный комикс
«BARBAROUS» от американского коллектива Johny Wander [рис. 17]. DREAMGAME —
позитивная, динамичная история, которая предрасполагает к использованию цвета. Кроме
того, подавляющее большинство компьютерных игр использует цветную палитру, что в
первую очередь связано с приёмами игрового дизайна. Очень часто информация на экране
подаётся при помощи цветовых кодов, контрастно показываются важные объекты,
изменение состояние предметов и так далее.
Убедившись в необходимости цветного изображения, нужно понять, по каким
принципам будет составляться палитра. Как правило, сначала определяется количество
цветов. Палитра может быть монохромной и состоять только из оттенков одного цвета, а
также ограниченной (несколько цветов) и полноцветной. Некоторые палитры ограничены
и в цветах, и в оттенках. Сюжет DREAMGAME содержит достаточно много сцен,
требующих яркого, но при этом довольно абстрактного визуального описания. Для
истории не так важна детальная прорисовка места действия, как создание нужной
атмосферы при помощи цветовых пятен. Поэтому наиболее выгодным решением будет
использование полноцветной неограниченной палитры, которая даст больший простор
для передачи настроения разных моментов истории. Это означает, что каждая новая сцена
(или иная структурная единица повествования, например — глава) может быть покрашена
отдельным гармоничным набором цветов в зависимости от смысловой и эмоциональной
нагрузки происходящего.
Гармоничные цвета — основа благоприятного эстетического впечатления от
иллюстрации.
моделирование
Йоханнес
гармонии
Иттен
на
в
своей
книге
двенадцатичастном
«Искусство
цветовом
цвета»
круге
предлагает
при
помощи
определённых геометрических фигур. Два диаметрально противоположных цвета
образуют
контрастное
созвучие.
Равнобедренный
треугольник
указывает
раздельно-комплементарную гармонию, равносторонний — триадную. Созвучие четырёх
35
цветов можно получить, вписав в цветовой круг четырёхугольник, будь то квадрат,
прямоугольник или трапеция. Отдельно выстраивается аналоговая гармония, когда
дополнительные цвета находятся справа и слева от основного [рис. 18]. Каждое созвучие
применяется для решения определённых колористических задач: контрастная схема
используется для яркого, выразительного изображения, а аналоговое созвучие хорошо
передаёт атмосферу. Для поддержки ритма повествования и усиления необходимого
настроения полноцветные комиксы чередуют цветовые схемы для создания, например,
сильного акцента в пределах одного насыщенного эмоцией кадра [рис. 19].
Дизайн страницы​.
Многие
авторы по-разному
интерпретируют
деление истории на
кадры.
Южно-корейские вебтуны сильно ограничивают разбивку действия по горизонтали, а
вебкомикс Fisheye Placebo выстроен по принципу раскадровки для фильма: каждый кадр
без исключения занимает весь экран. Почти все стрип-комиксы выполняются на четырёх
одинаковых кадрах, расположенных в один или два ряда. Классический комикс со
сквозным сюжетом чаще всего использует уникальную раскадровку для каждой страницы
или разворота, используя форму кадров для усиления напряжения. Некоторые комиксы и
вовсе не используют рамки для разграничения событий, компонуя их на манер коллажа.
Кадр, неотъемлемая часть комикса, является отдельным инструментом в арсенале
художника. Такие его
расположение
на
характеристики как относительные размеры, форма и
странице
открывают
широкий
набор
приёмов, повышающих
эмоциональное напряжение и обогащающих пространство страницы. Нерегулярная
форма, вылет за обрез, вылет содержимого за границы кадра, наслоение уточняющих
кадров на полосной установочный, использование негативного пространства — лишь
малая часть из подобных ходов. DREAMGAME необходима динамичная, разнообразная
раскадровка, чтобы компенсировать абстрактное визуальное описание места действия.
Элементы рисунка.
История DREAMGAME предполагает соседство двух разных миров: реального и
виртуального. Герои будут взаимодействовать со своими и чужими творениями используя
цифровые технологии. Необходимо провести чёткую границу между игрой и явью, не
разрушив в то же время стилистического единства визуальной составляющей. Для этого
придётся разработать два субстиля: легко различимых и одновременно с этим достаточно
близких.
36
Первый субстиль был установлен и описан в первой главе ВКР — это пиксель-арт.
Все его особенности и принципы исполнения проистекают из “специфики материала”, а
потому будут перенесены в комикс без изменений. Пиксель-арт будет буквально
отображать элементы игрового мира, местами смешиваясь с реальностью, а кое-где
полностью захватывая страницы. Чтобы еще дальше отдалить игровую часть от реальной,
контуры
пиксельных изображений будут
строиться только в трёх возможных
направлениях: горизонтальном, вертикальном, и диагональю под углом 45°. Это придаст
силуэтам и линиям особый рубленый характер, одновременно ограничив набор
возможных поз и ракурсов. Кроме того, такие линии напоминают дорожки микросхем —
они часто строятся по тому же принципу. Такая ненавязчивая ассоциация в теории может
усилить ощущение виртуальности, лишая необходимости использовать для этого сложные
визуальные эффекты.
Второй субстиль — “реальность”. Что может лучше отобразить реальность
комикса, как не следование самому распространённому канону иллюстрирования
рисованных историй? Основные средства графического выражения — точка, линия и
пятно. Эти элементы были присущи графике еще со времён наскальных изображений и с
успехом продолжают использоваться многими современными комиксистами. Основа
иллюстрации в большинстве комиксов — тёмный, насыщенный линейный рисунок,
очерчивающий контуры объектов и персонажей. Разная толщина линий применяется для
детализации и подчёркивания композиционных планов. Часто линейный рисунок
включает в себя самые глубокие тени, придавая объектам выразительную плотность.
Покраска комикса обычно выполняется сообразно контурам линейного рисунка, при этом
участок изображения сначала заливается монотонным цветом нужного оттенка, а затем
усложняется тоновыми переходами, градиентами и текстурами.
Эти визуальные направления достаточно сильно различаются по технике
исполнения, и для создания единого стиля истории их необходимо сблизить. Этого можно
достичь, одинаковым образом используя следующие элементы:
● Цвет и свет. В первую очередь стилистику будет объединять одинаковая работа с
цветом: и в реальном мире, и в игровой части цветовые гармонии будут меняться
при переходе от сцены к сцене. Заливка во всех случаях будет выполняться
плоскими цветами и дополняться схематичной светотенью — каждый участок
будет содержать в себе два оттенка для отображения тени и света.
37
● Раскадровка. Одинаковый дизайн страниц сохранит динамику повествования, не
давая истории распадаться на две части. Намеренное сходство игры и реальности в
современной трактовке является более чем правдоподобным.
● Ракурс. Немаловажен одинаковый “выбор картинки”: на всём протяжении комикса
будут использоваться характерные игровые ракурсы. Боковая проекция хороша для
передачи движения, тогда как в аксонометрической проекции хорошо смотрятся
установочные кадры и общие планы.
● Характер стилизации. Несмотря на то, что живые и компьютерные персонажи
задуманы ярко различимыми, набор общих черт всё же необходим. Стилизация
помогает упростить рисунок, сделав эмоцию более ясной и выразительной за счёт
выявления лишь самых характерных деталей. В случае с персонажами подобная
абстракция
помогает
зрителю
домысливать
простые
формы
наиболее
благоприятным образом, лучше понимать героев и более полно ассоциировать себя
с ними. На пробных иллюстрациях к комиксу рисунок запланирован достаточно
простым:
персонажи
мультипликационным,
имеют
а
искажённые
необходимое
пропорции,
количество
приближенные
деталей
к
передаётся
минимальным набором линий. Чтобы сблизить характер силуэтов игровых и
реальных персонажей, чёрный рисующий контур также выполняется несколько
рубленым и угловатым, хотя возможные направления штрихов не ограничены.
● Коллажирование. Сеттинг DREAMGAME основан на технологии дополненной
реальности. При помощи новейших технологий выдуманный город Default City
преображается до неузнаваемости: офисные здания превращаются в фентезийные
замки, прогноз погоды выводится прямо на небесный свод, а персонажи видеоигр
свободно разгуливают по улицам. Все элементы дополненной реальности,
выполненные в пиксельной графике, накладываются на “реальную” картинку:
подобная трактовка похожа на творческие эксперименты художника Йохана
Карлгрена, который размещает пиксельные инсталляции в контексте городского
пространства шведского города Му́тала19.
● Леттеринг. Несмотря на разное оформление реплик живых и компьютерных
персонажей, общий подход к “озвучиванию” комикса поспособствует сохранению
стилистического единства. Обе части истории будут использовать классический
19
Pappas Parlor [Электронный ресурс] —
обращения 10.02.2020)
Режим доступа: https://www.pappasparlor.com/ (дата
38
леттеринг диалогов и звукоподражания с одним лишь отличием — векторные
диалоговые пузыри и наборный шрифт у компьютерных персонажей будут
стилизованы под пиксельную графику.
Графическое описание места действия — важная составляющая иллюстрации
комикса. В DREAMGAME окружению отведена роль задников: персонажи почти всегда
находятся на переднем плане наподобие игр в жанре “визуальная новелла”. Подобные
фоны также будут создаваться в отдельной технике. Место действия комикса довольно
абстрактно, и, за исключением установочных кадров, не требует специального
иллюстративного решения. Поэтому для задников будут использованы распространяемые
через сервис Unsplash фотографии со свободной лицензией20. При размещении на
странице фотография будет обрабатываться несколькими алгоритмами для соответствия
цветовому решению и общему уровню детализации комикса.
Таким образом, стилистической основой DREAMGAME является сочетание
нескольких техник компьютерной графики: цифровая иллюстрация, пиксель-арт и
коллажирование. Выбор подобного сочетания отражает саму суть цифровой среды —
возможность свободного комбинирования отдельных единиц данных для создания новой
информации. Выработанный стиль был опробован в серии эскизов, которые затем были
использованы в иллюстрации комикса [рис. 20].
20
Unsplash License [Электронный ресурс] Unsplash — Режим доступа: https://unsplash.com/license
(дата обращения 03.05.2020)
39
2.2 ПРОИЗВОДСТВО КОМИКСА.
Реализация визуальной идеи на практике — заключительная часть дипломной
работы. Процесс создания графической книги проходит в несколько этапов, каждый из
которых постепенно превращает историю из вороха набросков в цельное произведение
искусства. Почти всегда авторы следуют от простого к сложному, постепенно наращивая
визуальное наполнение каждой страницы: так проще контролировать работу и
обеспечивать однородность визуального ряда.
2.2.1 РАСКАДРОВКА
Первый, самый важный и самый "творческий" этап создания рисованной истории
— раскадровка, или "режиссура комикса". Опираясь на сценарий, художник задумывает
иллюстративное отражение описанных событий. Скотт Макклауд так описывает процесс
визуального решения для каждой страницы: «Комиксы требуют от нас постоянно
выбирать: изображения, диалоги, композицию, жесты, как будет развиваться история, и
так далее. Можно определить пять основных типов выбора: выбор момента, выбор рамки,
выбор картинки, выбор слов и выбор движения».
Выбор момента — запечатление описанного в сценарии действия при помощи
набора иллюстраций. Даже однозначно написанная сцена может быть изображена
несколькими способами, и задача раскадровщика — запечатлеть на странице самые
удачные кадры, наиболее полно реализующие ясность, убеждение и напряжение
повествования. Каждый кадр при этом продвигает историю вперёд, и способ перехода
между изображениями определяет динамику визуального повествования. К примеру,
переход от момента к моменту позволяет акцентировать конкретное действие, показав его
чередой последовательных кадров. Переход от действия к действию, так же как и от
предмета к предмету поддерживает плотный темп повествования в пределах одной сцены.
В противоположность этому, переход от сцены к сцене позволяет охватить значительные
временные промежутки и расстояния, отвязывая повествование от "здесь и сейчас".
Переход от аспекта к аспекту обычно используется в серии установочных кадров,
помогающих погружению читателя в атмосферу сцены и подготавливающих к действию.
Последний вариант перехода — неочевидный, когда визуальный ряд не может быть
воспринят вне контекста истории (например, иллюстрация сновидений персонажа).
Если выбор момента определяет смысловое наполение кадра, то ​выбор рамки —
базовое решение его композиции, определяющее ракурс и масштаб изображения. Эти
инструменты составляют
основу визуального повествования: масштаб позволяет
40
фокусировать внимание читателя на частном или общем, а угол зрения позволяет задать
динамику и напряжение действия. Так, ракурс снизу вверх часто динамичен и позволяет
сфокусировать внимание читателя на крупных объектах, окружающих персонажа,
создавая напряжение через разницу в масштабах или через использование перспективных
искажений. Ракурс сверху вниз — хороший способ объединения установочного кадра с
действием, — также позволяет передать эмоциональное отстранение. Поясные и
портретные ракурсы часто используются в диалогах, где важна мимика и язык тела, а
рисование сцены"на уровне глаз" позволяет создавать спокойные, насыщенные деталями
установочные кадры. Кроме внутреннего наполнения, выбор рамки предполагает
определение формы, размеров кадра и размещение его на странице. Установочные кадры
могут быть сколь угодно большими, вплоть до целого разворота, тогда как акценты на
деталях подчас занимают не более 1/10 страницы. Нерегулярная форма кадра —
эффективный
приём,
повышающий
напряжение
действия
без
необходимости
продумывания сложных ракурсов: в этом случае работает динамика самой страницы, а
содержимое кадра остаётся статичным. Вылет изображения за рамки кадра резко
усиливает напряжение за счёт появления плановости — объект "выпадает" на читателя с
плоскости страницы. В то же время, полное вынесение объекта за кадр помещает его в
негативное пространство страницы, создавая на нём ясный ненапряжённый акцент.
Выбор картинки — логическое завершение предыдущих решений, окончательно
закрепляющее композицию в эскизе. На этом этапе раскрывается весь потенциал момента
и рамки: изображение должно быть ясным, убедительным, передавать сообразное
происходящему напряжение. Персонажи получают конкретные позы и мимику,
окружение оживает за счёт деталей и характера светотени. Чередованием различных по
характеру
иллюстраций
задаётся
ритм
визуального
повествования:
спокойные
изображения сменяются контрастными, детализированные — абстрактными, и так далее.
Другой немаловажный аспект — создание композиционного движения, помогающего
вести взгляд читателя от кадра к кадру. Подобное движение помогает поддерживать
традиционный
порядок
чтения
на
сложных
страницах
с
большим
набором
разноформатных кадров. Степень детализации раскадровки зависит от сложности
формального и смыслового наполнения кадров: где-то хватает пары абстрактых фигур, а
где-то раскадровщику приходится прорабатывать всё вплоть до деталей. Тем не менее,
раскадровка
—
подготовительный
этап,
поэтому
художнику
важно
сохранять
детализацию на набросочном уровне — в противном случае он лишит себя (или
41
контуровщика) возможности пересмотреть композицию в будущем, на этапе линейного
рисунка.
Выбор слова чаще всего относят к этапу леттеринга — завершающей стадии
производства комикса. Несмотря на это, необходимость работы с текстом возникает с
самого начала: диалоговые пузыри и прочие подписи могут занимать до 40%
пространства кадра, а их расположение также влияет на движение взгляда читателя,
задавая определённый ритм. Наполненная диалогами страница читается дольше, нежели
молчаливый установочный кадр на всю полосу.
Чаще всего два первых решения принимаются раскадровщиком в мини-эскизах
страниц размером не больше спичечного коробка. Таким способом можно быстро
разработать дизайн страницы, исключив чрезмерную детализацию. Для печатных изданий
раскадровка выполняется разворотами. Читатель остаётся погружён в происходящее до
того, как перевернёт страницу, поэтому разворот является отдельной структурной
единицей повествования. В идеале он должен представлять из себя "мини-комикс", со
своим небольшим сценарием и обязательной интригой-крючком на последнем кадре:
такой приём подсознательно побуждает читателя переворачивать страницу в поисках
продолжения истории. Раскадровка DREAMGAME выполняется в программе Adobe
Photoshop в полный размер: два разворота составляют размер холста в 260х190 мм.
Дизайн рамок выполняется векторными примитивами — это позволяет в любой момент
перекомпоновать страницу без необходимости перерисовывать прямые линии —
достаточно переместить точки инструментом "перо". Наполнение кадров почти всегда
ограничивается
набросками
персонажей, что
позволяет свободно
редактировать
композицию в случае необходимости [рис. 21].
2.2.2 КОНТУРОВКА
Подавляющее большинство комиксов использует в качестве основного элемента
рисунка бинарную графику. Плотный тёмный рисующий цвет использовался в
изобразительной традиции ещё с древних времён, но его особую популярность в комиксе
связывают скорее с технологическими ограничениями: печатные машины середины
прошлого века не могли качественно воспроизводить полутоновые градации и текстуры
многих художественных материалов.
Бинарная
графика
универсальна:
с
её
помощью
можно
выявить
и
объёмно-пространственные характеристики окружения, и мельчайшие детали одежды при
42
небольших трудозатратах. Преимущество контурного рисунка кроется в возможности
передать визуальную схожесть без ввода дополнительных академических приёмов. В
чёрно-белом
комиксе линейный рисунок
дополняется
штрихами, текстурами и
сплошными пятнами: так обозначается характер поверхностей, моделируется светотень
или
достигается
экспрессивный
характер
изображения. Цветной
комикс часто
предполагает упрощённую контуровку с ограниченным использованием текстур.
Напряжение при этом регулируется виртуозностью рисунка: простой контур с малыми
весами линий воспринимается более спокойно, чем яркий графичный рисунок с
использованием штриховки и глубоких чёрных теней.
Технически процесс контуровки представляет собой перевод эскизных вариантов
страниц "на чистовик". В этот момент закрепляются и дорабатываются до финального
варианта все принятые на этапе раскадровки решения. В традиционной технике
контуровщик работает с оригиналом страницы, накладывая чернила поверх карандашного
рисунка. Некоторые художники используют световой стол для проецирования наброска на
чистовой лист — так получается сохранить оригинал раскадровки и уберечь себя от
двойной работы в случае порчи страницы. В цифровой среде контуровка выполняется
поверх наброска в растровом или векторном редакторе на отдельном слое, при этом
художник может легко регулировать прозрачность слоёв, мгновенно скрывая эскиз для
того чтобы оценить чистовой вариант [рис. 21].
Создание чёрно-белой графики идёт от общего к частному и обычно начинается с
контурной обводки силуэтов (отсюда и название данного этапа), поскольку форма этих
линий в значительной степени определяет восприятие объекта. Затем прорабатываются
детали внутри силуэтов и обводятся сплошные чёрные пятна. Окончательный этап —
заливка
глубоких
теней, расстановка весовых акцентов и передача полутонов
штриховыми узорами. Цифровая контуровка отличается от традиционный лишь
незначительными нюансами: не приходится беспокоиться о целостности бумаги и ждать
высыхания
чернил,
а
узоры
для
передачи
полутонов
можно
создавать
в
полуавтоматическом режиме специальными кистями-скринтонами. Векторные редакторы,
помимо прочего, позволяют редактировать форму и характер линии в любой момент
после её создания.
Цифровые устройства ввода также имеют свои особенности. Большинство
бюджетных дигитайзеров проецируют движения пера на экран основного монитора, при
этом имея меньшую, чем монитор, площадь рабочей области. Рука художника в этот
43
момент находится в пишущей позиции, имея три точки опоры: локоть, кисть и наконечник
пера. Это сильно ограничивает возможный набор движений и затрудняет выполнение
длинных быстрых штрихов. Нивелировать этот недостаток помогают программные
стабилизаторы ввода — особые алгоритмы, усредняющие идущий с дигитайзера сигнал.
Виртуальный инструмент со включенным стабилизатором движется с инерцией, отставая
от движения руки, но линия получается гораздо более плавной и предсказуемой.
Профессиональные модели, оборудованные большим экраном, позволяют работать в
рисующей позиции с одной-двумя точками опоры. Возможность масштабирования
рисунка позволяет снизить нагрузку на глаза и прорисовывать самые мелкие детали без
особых усилий.
2.2.3 ПОКРАСКА И КОЛЛАЖИРОВАНИЕ
Покраска комикса завершает работу над иллюстративной частью. И в то же время,
восприятие любой иллюстрации начинается с цвета. Это наиболее выразительный
компонент изображения, который позволяет художнику-колористу моментально передать
настроение каждого конкретного момента, вызвать определённую эмоцию, обозначить
время суток и освещение сцены, работать с плановостью и глубиной изображения. С
помощью цвета легче выделять ключевые объекты и расставлять акценты, направляя
движение взгляда читателя. В конце-концов то, что в бинарной графике передаётся при
помощи символов и деталей, цвет отображает буквально. К примеру, в японской традиции
покрасневший от стыда или смущения персонаж изображается с равномерными косыми
штрихами на щеках. Для распознания подобного приёма нужен читательский опыт, тогда
как цвет передаёт эту информацию однозначно.
Традиционный
метод покраски предполагает работу колориста с копией
оригинальной страницы. Цветное изображение создаётся при помощи полупрозрачных
чернил, которые могут перекрывать чёрный цвет не нарушая его интенсивности. Во
времена Золотого века комиксов многие издательства использовали ограниченный набор
цветов
для
удешевления
печати
и
получения
более
стабильного
результата.
Интенсивность каждого базового цвета менялась в жёсткой градации: 0%, 25%, 75%,
100%, что облегчало процесс создания офсетной печатной формы. Это естественным
образом ограничивало художника по цвету в выборе оттенков: компания DC Comics до
ввода компьютерного цветоделения использовала палитру из 64 цветов, Marvel Comics
позволяла художникам работать с 125 цветами.
44
В настоящее время для колорирования используются растровые и векторные
редакторы. Первый этап покраски — создание цветовой схемы. Аналогично разработке
дизайна страницы на маленьких эскизах, колорист подбирает цветовое решение комикса
на уменьшенных копиях разворотов, представленных на холсте единовременно. Имея
перед глазами весь объём издания (или значительную его часть), гораздо легче
отслеживать эмоциональный ритм истории и однородность цветовых сочетаний. Второй
этап покраски — раскладка плоских цветов. На отдельном слое художник по цвету
заливает области рисунка однородными изолированными цветами, стараясь соблюдать
границы контуров (или же работать произвольно, если это предполагает стилистика).
Очень часто подобная механическая работа отдаётся на откуп команде ассистентов,
которые выполняют раскладку произвольными цветами — колорист затем использует
полуавтоматические методы выделения (волшебная палочка, магнитное лассо или
выделение цветового диапазона в Photoshop). Растровый редактор Clip Studio Paint имеет
развитый инструмент заливки, способный при помощи специального алгоритма
автоматически отслеживать границы контуров, как замкнутых, так и открытых, что
многократно ускоряет работу при сохранении того же качества. После того как
необходимые пятна разложены, а цвета и оттенки гармонично подобраны друг к другу,
начинается этап моделировки. Светотенью проявляется объём предметов и освещение
сцены, текстурными кистями передаётся материал, а градиенты усиливают общую
глубину и многоцветность изображения, сохраняя при этом цветовую гармонию.
Этап рендеринга обычно завершается постобработкой: путём наложения дополнительных
слоёв создаются полупрозрачные объекты и свечение вокруг источников света.
Работа колориста оказывает наиболее сильное влияние на иллюстрацию комикса.
Раскрашенная страница до конца раскрывает потенциал принятых на этапе раскадровки
решений. Художник по цвету творчески подходит к решению ряда задач, самая важная из
которых — создание необходимой атмосферы и настроения сцены, — решается через
использование принципов колористики и психологического влияния цвета. Насыщенные
цвета отражают эмоциональный всплеск, холодная пастельная гамма — меланхоличное
настроение. Фиолетовый хорошо отражает страх, холодный жёлтый — удивление.
Используя контрасты, нюансы и разные типы гармоний колорист подчас способен
рассказать историю полнее, чем сценарист. Работа цветом поддерживает сложную
иерархию изображения в установочных многофигурных кадрах, особенно когда
используется несколько композиционных планов. Объединение элементов за счёт
45
тональности помогает упорядочить насыщенную деталями картинку, уменьшая "шум"
бинарной графики. Компьютерные редакторы позволяют быстро переключаться между
различными режимами отображения: особенно часто художники используют перевод в
градации серого для быстрой оценки тоновых отношений21. Кроме того, колорист
усиливает выбор движения, расставляя необходимые цветовые акценты, привлекающие
взгляд читателя и направляющие его в нужную сторону [рис. 21].
Компьютерные технологии подняли искусство коллажирования на новый уровень
за счёт неограниченных возможностей редактирования и комбинирования визуальной
информации. Теперь это стандарт индустрии кино, компьютерных игр, анимации и
иллюстрации:
редакторы
компьютерной
графики
позволяют
создавать
любые
изображения комбинируя цифровую живопись, трёхмерные объекты и фотоматериал.
Основа визуальной идеи «DREAMGAME» — коллажирование разнородной по способу
создания графики. Классический линейный рисунок соседствует с плоской покраской,
изображениями в технике пиксель-арт и обработанным фотоматериалом, создавая
уникальный стиль и полнее раскрывая историю комикса. Основа компьютерного
коллажирования — наложение друг на друга виртуальных слоёв, содержащих
необходимую растровую информацию. Для придания слою необходимой формы, группы
пикселей на неиспользуемых участках делаются прозрачными при помощи растровой
маски.
Подобная
маска
представляет
собой
отдельный
под-слой,
содержащий
информацию о прозрачности пикселей в виде полутоновой карты: чёрные области
соответствуют прозрачным пикселям, белые — непрозрачным, а градации серого
определяют частично просвечивающие участки. Маски создаются вручную при помощи
кистей, могут представлять из себя градиент прозрачности или основываться на участках
другого изображения, выделенных по определённому принципу. Кроме маскирования,
растровые редакторы позволяют настраивать режимы наложения слоёв, изменяя конечные
цвето-тоновые характеристики коллажа. Начало комикса происходит ночью, и многие
фотографии, отобранные для создания задников, встроены в кадры с режимом наложения
"Мягкий свет". Этот режим осветляет нижний слой в тех местах, где верхний слой
светлее, и затемняет там, где верхний слой темнее, а средние тона остаются
неизменёнными. Таким образом, встроенное фото почти полностью поглощается базовым
21
Dave McCaig. How to colour comics [Электронный ресурс] CREATIVE BLOQ — Режим доступа:
https://screendiver.com/digital-comics-manifesto/ (дата обращения 26.05.2020)
46
цветом,
становится менее активным, передавая наиболее важную, "рисующую"
информацию. Режим "Умножения" всегда затемняет нижний слой на основе верхнего: чем
темнее участок, тем больше затемняется нижний слой. Противоположный эффект,
осветляющий изображение, достигается при помощи режима "Экран".
Помимо
описанных
инструментов,
в
растровом
редактировании
часто
используются специальные алгоритмы генерации, именуемые фильтрами. С их помощью
создаются эффекты размытия, шума, тиснения, генерируются различные формы
искажения и создаётся имитация традиционных материалов (масляная краска, гравюра,
рисунок углём и т. д.). Для обработки фотографических задников использован фильтр
"Мозаика", автоматически пикселизирующий изображение квадратами заданного размера.
Такое изображение гармонирует с пиксельной графикой компьютерных персонажей,
повышая целостность стилистики. Кроме того, пикселизация позволяет ещё больше
свести на нет чрезмерную детализацию фотографии, делая неразличимыми этикетки,
номерные знаки, лица людей и прочую "конкретику" [рис. 20-21].
2.2.4 ЛЕТТЕРИНГ
Комикс — уникальное созвучие иллюстраций и текста. Редкие рисованные истории
обходятся без слов: подобно силе цвета, слова способны значительно расширить рамки
повествования, поргузить читателя за грань мира, наблюдаемого в картинках. Одной
фразой можно переместиться вперёд или назад на любой отрезок времени, вывести на
поверхность внутренний монолог персонажа или подать информацию параллельно с
картинкой. Слова могут взять ведущую смысловую роль, давая художнику работать над
построением сцены через аспекты и детали. Они могут дублировать иллюстрацию,
создавая в кадре эмоционально-смысловой акцент. Могут дополнять видимое действие,
полнее раскрывая его смысл. Наконец, только текст может привнести в комикс звучание
человеческого голоса22.
Леттеринг — завершающая часть производства комикса, над которой трудятся
мастера каллиграфии, шрифтовые дизайнеры, профессиональные наборщики, редакторы и
корректоры. Грамотное совмещение иллюстраций и текста позволяет читателю без труда
погрузиться в историю, распознавая облачка текста как голоса персонажей, а не как
висящие в сцене белые таблички, мешающие восприятию. Достижение подобного
взаимопроникновения иллюстрации и текста возможно при соблюдении некоторых
22
Макклауд С. Создание комикса. [Текст] / С. Макклауд. — М.: Белое Яблоко, 2019, — С 146.
47
принципов леттеринга. Первый из них — доминирование картинки над текстом. Нельзя
нарисовать комикс без картинок, а преобладание текста на странице постепенно меняет
форму рисованной истории в сторону иллюстрированной прозы (за исключением случаев,
когда пропорции и расположение текстового блока акцентируют внимание на картинке).
Многие авторы определяют оптимальный бюджет текстового содержимого в 35-40% от
площади кадра. Наличие пространства вокруг текста позволяет встроить его в
композицию, поместить внутрь изображения, благодаря чему он будет воспринимается
наиболее естественно. "Встроенный" текст перестаёт существовать в виде отдельной
плоскости и превращается в мощный акцент, ведущий взгляд читателя в нужном
направлении. По этой же причине важно правильное расположение облачков текста в
порядке чтения. К примеру, если предполагается чтение "слева направо, сверху вниз", то
лучше избегать размещение первого облачка в нижнем левом углу кадра (особенно если
размер кадра велик). Длинная восходящая диагональ может запутать читателя и создать
нежелательную паузу. Часто возникают ситуации, когда объём текста превышает
размеченное в кадре пространство для его размещения. В таком случае художники по
тексту могут обрезать часть текстового облачка границами кадра, или же расположить его
с вылетом на пространство страницы.
Форма, содержание и типографика диалогового облачка определяет ясность
текстового послания. Американская традиция леттеринга предполагает набор текста
исключительно в верхнем регистре. Европейские комиксы часто используют оба регистра.
Во многом этот выбор определяется общей концепцией издания. К примеру, шрифты,
составленные исключительно под верхний регистр, имеют более различимый рисунок и
остаются читаемыми на малых кеглях вплоть до 6 пт. В то же время набор нижним
регистром уменьшает плотность текстового блока, и в целом воспринимается легче из-за
наличия привычного ритмического рисунка строчных и прописных букв. В качестве
первого опыта «DREAMGAME» использует леттеринг, приближенный к американскому
образцу с использованием свободно распространяемых наборных шрифтов.
Форма текстового облачка также ограничивается лишь концепцией издания. Тем не
менее, существует несколько общепринятых разновидностей облачков, различия в
графике которых должны быть явно заметны читателю. Прямая речь персонажей
оформляется простым облачком правильной формы, которое может быть нарисовано
вручную, нарочито живой линией, или же построено математически в векторном
редакторе. Принадлежность реплики часто понятна из контекста, но для поддержки
48
однозначности восприятия от текстового облачка к голове персонажа почти всегда
протягивается остроконечный треугольный хвост, форма которого также может отражать
эмоциональную окраску фразы (острые зигзаги отражают агрессию, неровная извилистая
линия говорит о неуверенности и т. д.). Если персонаж произносит фразу находясь за
кадром, хвост облачка упирается в границу кадра, показывая примерное расположение
персонажа, либо же вовсе не рисуется. Если персонаж присутствует в кадре, но закрыт от
зрителя каким-либо объектом, то хвост баллона рисуется в зависимости от ракурса: он
может также скрываться за этим объектом, либо упираться в него, оканчиваясь
символьным отображением коллизии, расщепляющим кончик хвоста. Крик оформляется
схожим образом, но границы облачка экспрессивно рваные. Такие облачка очень часто
рисуются и заполняются от руки для достижения максимальной эмоциональной окраски.
Внутренний монолог персонажа традиционно рисуется похожим на облачко и
соединяется с головой персонажа составным хвостом из серии кружков, при этом кружки
в конце хвоста изолированы, а по мере приближения к облачку мыслей начинают
накладываться друг на друга. В настоящее время внутренний монолог отображают через
титры — простые облачка текста прямоугольной формы. Атрибуция фразы при этом
осуществляется по контексту. Титры также используются для слов автора, краткого
пояснения места и времени действия и примечаний редактора. Для обозначения
искажённого голоса или особой интонации могут использоваться разные формы облачков.
Воспроизведение речи через динамик отображается угловатой линией (более регулярной
и спокойной, чем при крике), голоса чудовищ передаются нарочито вибрирующим
контуром в сочетании с акцедентными шрифтами, а "плавающее" облачко, больше
похожее на лужу, показывает слабость голоса и плохое самочувствие.
Набор текста внутри облачка также способен передавать особые характеристики
речи. Использование жирного курсива в американской традиции и верхнего регистра в
европейской позволяет сделать акцент на конкретном слове. Обычный курсив
применяется в титрах места и времени, для отображения тихой речи, внутреннего
монолога, пения, голоса из динамиков и шёпота. Кроме вариантов начертания,
существуют
специальные
символы,
обогащающие
восприятие
интонации.
Для
оформления дыхания, кашля или потери сознания используются фигурные скобки в виде
"птичьих лапок". Разговор на иностранном языке оформляется одинарными угловыми
скобками, прерывание речи — использованием двойного короткого тире. При наборе
редакторы по возможности стараются избегать переносов: считается хорошим тоном
49
переносить лишь сложные составные слова, в которых уже есть дефис, если это помогает
лучше уложить текстовый блок в пространство облачка.
Звукоподражания — один из немногих способов визуальной передачи характера
звука в комиксе. Чаще всего это выполненная в каллиграфичной манере условная
передача звучания какого-либо действия или явления, но встречаются описание
существительными: "хруст", "скрежет", "шелест". Громкие звуки, провоцирующие
реакцию персонажей рисуются наиболее выразительно, тогда как тихие или фоновые
звуки могут выполняться отдельным наборным шрифтом в малом кегле. Отдельно
выделяют "пустотелые" звукоподражания, представляющие собой контрастный контур
букв. Такой леттеринг используется в случае композиционной нехватки места и не
загораживает
собой важную
картинку. Также звукоподражание может служить
своеобразным задником для объектов на переднем плане [​ссылка​].
Чаще всего леттеринг комиксов выполняется в векторном редакторе Adobe
Illustrator. Построение изображения с помощью математических кривых позволяет
сохранять идеальное качество графики на всех этапах работы, а возможность
редактирования описательных параметров избавляет от необходимости перерисовывать
элементы вручную. Леттеринг выполняется на верхнем слое, перекрывая графику
комикса. Для фигурной обрезки облачков и звуковых эффектов применяются векторные
маски. В «DREAMGAME» используется два наборных шрифта — кириллическая версия
Adam Kubert для обычного набора и пиксельный шрифт 5 cent для реплик компьютерных
персонажей. Текст оформляется тремя типами специально разработанных облачков: для
диалогов живых персонажей используется классическая форма, приближенная к овальной,
крик оформлен в виде "изрезанного ножницами" облачка, а диалоги компьютерных
персонажей набираются внутри пикселизированного прямоугольника со скруглёнными
краями. Для быстрой расстановки текста оригиналы этих облачков располагаются за
границей рабочего холста и по ходу работы просто копируются на нужное место [рис. 21].
50
2.3 СОЗДАНИЕ МАКЕТА КНИГИ И ДОПЕЧАТНАЯ ПОДГОТОВКА.
Заключительная часть производства любой полиграфической продукции —
допечатная подготовка. Многие типографии предлагают свои услуги по составлению
макета издания из исходных файлов, минимизируя тем самым возможность брака из-за
ошибок вёрстки, некорректного цветоделения и т. д. Тем не менее, рисуя комикс под
печать художник должен придерживаться нескольких простых правил, с самого начала
верно закладывая формат и композицию своих иллюстраций в соответствии с
конструкцией книги23.
Основа книжного макета — дизайн страницы. Иллюстрирование комикса
предполагает работу в выбранном формате страницы от начала и до конца — этим
обеспечивается одинаковый масштаб элементов рисунка и постоянство качества (любое
масштабирование растрового изображения так или иначе меняет порядок массива
пикселей). Как и любое печатное издание, комикс должен иметь поля страниц — не менее
5 мм. Многие художники используют вылеты отдельных кадров за поля страницы, делая
раскадровку более динамичной. Чтобы вылеты были отпечатаны правильно, необходимо
заложить в макет поле выпуска за обрез: формат документа должен превышать формат
готового издания на 3-5 мм. Любая операция переплёта предполагает обрезку книжных
страниц по трём или четырём сторонам. Погрешность механической обработки не
позволяет произвести рез ровно по краю запечатанной области — при малейшем
смещении нож либо захватит белую бумагу, либо отрежет часть изображения. Поэтому
иллюстрации навылет рисуются больше реального формата на величину поля выпуска —
рез идёт по "лишней" запечатанной области, исключая возможность захвата белой бумаги
[рис. 22].
Технологические особенности переплёта тоже влияют на работу художника.
Только издание небольшого объёма с переплётом на скобу (например, американская книга
комиксов) может свободно раскрываться на 180°. Это позволяет располагать графику и
текст максимально близко к линии сгиба, используя небольшое внутреннее поле. Однако
стоит учитывать, что переплетённые на скобу листы располагаются внакидку,
накладываясь друг на друга. Из-за толщины бумаги каждый новый лист смещается
относительно предыдущего, и после обрезки внешние поля в начале комикса будут
ощутимо больше, чем в середин. Для компенсации этого эффекта во время спуска полос
23
Тамара Бояринцева. Подготовка комикса к печати [Электронный ресурс] POLICE JAM — Режим
доступа: https://vk.com/@muha_comix-podgotovka-komiksa-k-pechati (дата обращения 07.06.2020)
51
внешнее поле книги увеличивается за счёт уменьшения внутреннего поля. Клеевой
бесшовный переплёт раскрывается хуже тетрадного: страницы круто изгибаются по мере
приближения к области склейки. Особенно сильно это угрожает текстовым блокам,
расположенным вплотную
ко внутреннему полю. Художник по тексту может
компенсировать искривление, верстая содержимое с дополнительным отступом. Твёрдый
переплёт с ниткошвейным соединением состоит из набора тетрадей и раскрывается чуть
лучше клеевого, но увеличенный внутренний отступ всё также необходим, особенно на
малых форматах.
Обложка представляет собой отдельный макет с собственными метриками,
зависящими от типа издания. Вся графика обложки выполняется с вылетом за обрез, с
учётом "безопасных зон" для каждого способа сборки. Для переплёта на скобу обложка
верстается так же, как и все остальные страницы, так как это самый верхний лист,
послеобрезный размер которого максимально соответствует задуманному формату
издания. Мягкий переплёт имеет корешок, поэтому макет обложки будет иметь вид
трёхчастного разворота: первая полоса обложки, корешок и четвёртая полоса обложки.
Важно учитывать, что лист обложки при склеивании "обхватит" книжный блок с двух
сторон по зоне склейки (обычно она составляет 6мм от левого края блока). При этом на
правом краю этой зоны по листу будет сделана биговка — механически продавленная
канавка, формирующая линию сгиба обложки при раскрытии. Эта линия иногда чётко
различима и влияет на восприятие графического содержимого. Макет твёрдого переплёта
(например, 7БЦ) помимо корешка содержит ряд технологических областей. Твёрдый
переплёт
представляет
собой
две
картонные
сторонки,
обтянутые
плотной
ламинированной бумагой, на которой располагается графика обложки. Чтобы картонная
сторонка не упиралась в книжный блок при раскрывании и не деформировала склейку
корешка, соблюдается небольшой отступ-расстав, который после сборки выглядит как
явно различимая канавка возле корешка шириной примерно 8 мм. Для защиты краёв
картонных сторонок обтяжный лист печатается с вылетом за формат (обычно 20 мм).
Пространство вылета механической обработкой оформляется в клапана, которые
охватывают картонную основу со всех сторон, не допуская её расщепления при
использовании книги.
Итоговое количество страниц также зависит от способа сборки. Клеевой
бесшовный переплёт (и переплёт перфорацией) составляется из набора отдельных
несогнутых листов, поэтому количество страниц будет кратно двум. Любой тетрадный
52
переплёт после обрезки состоит из единожды согнутых листов, собранных в тетради (или
сразу в книжный блок в случае переплёта на скобу), поэтому количество страниц будет
кратно четырём.
Типографии принимают многостраничные издания в формате
Document
Format.
документов,
Это
универсальный межплатформенный
разработанный
компанией
Adobe
для
PDF (Portable
формат электронных
электронного
представления
полиграфической продукции. PDF может хранить векторные и растровые изображения,
построчный
текст, интерактивные
формы
и
мультимедиа-объекты. К
упаковке
оригинал-макета в формат PDF типографии предъявляют ряд требований, различающихся
в зависимости от используемого оборудования и расходных материалов. Наиболее часто
оговариваются следующие параметры:
● Суммарное количество краски (total ink limit, обычно 300%)
● Состав глубокого чёрного цвета (например, C50 M30 Y30 K100)
● Минимальный процент содержания краски (обычно не менее 5%)
● Минимальное разрешение для растровых изображений (цветное и полутоновое —
300 dpi, бинарная графика — 1200 dpi).
● Минимальный размер поля выпуска за обрез — 3 мм, для многостраничных
изданий — 5 мм
● Постраничное представление макета (отдельно оговаривается представление
обложки)
● Цветовое пространство (только CMYK и определённые виды Pantone)
● Сжатие растровых изображений
● Представление
используемых
шрифтов
(внедрение
в
PDF-документ
или
приложение в архиве)
● Представление встроенных цветовых профилей
В целом, конкретные требования к макету зависят от многих факторов и
определяются для каждого издания отдельно24. Концепция издания, объём тиража,
технологические особенности оборудования — лишь малая часть вводных данных,
формирующих конечный вид полиграфического продукта. «DREAMGAME» изначально
разрабатывался как книжное издание в мягком клеевом бесшвейном переплёте, так как
объём издания составляет 98 страниц. Но в случае необходимости книга может быть
24
Требования к макетам. Многостраничная продукция [Электронный ресурс] ENJOYPRINT —
Режим доступа: https://enjoyprint.ru/printing-terms/multipage (дата обращения 08.06.2020)
53
разбита на две части по 48 страниц и собрана одной тетрадью на скобу за счёт
использования дополнительной графики концовок.
54
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Поиск уникального стиля — естественная потребность любого художника, которая
часто считается даже более важной, чем оттачивание технических навыков. На
сегодняшний день многие авторы сходятся во мнении, что свежая идея, способная
захватить
умы целевой аудитории, работает гораздо эффективнее чем заранее
отработанный подход, проверенный временем. Данная выпускная квалификационная
работа — попытка разработки подобной идеи, основанная на исследовании неотъемлемых
свойств компьютерной графики.
Формирование изобразительного содержания неразрывно связано с исследованием
выбранной
формы искусства.
Комиксы —
многогранное
явление современной
поп-культуры с богатой историей. Графические книги не только успешно адаптировались
к условиям цифровой эпохи, но и удерживают позиции перед натиском процветающей
индустрии кино, анимации и видеоигр. Влияние компьютерных технологий на форму
комикса неоднозначно и непоследовательно. С одной стороны, форма показала свою
инертность (местами — даже консервативность). Как и 70 лет назад, история подаётся
читателю в виде упорядоченного на странице набора кадров, а содержимое этих кадров
изменилось лишь косметически — увеличился цветовой охват, детализация, изменились
некоторые традиции леттеринга.
Но крупные издательства, знаменитые на весь мир авторы и их истории постепенно
становятся сравнительно малой частью культуры комикса. В противоположность
устоявшейся
традиции
использующих все
стремительно
поднимается
волна
новых
комиксистов,
преимущества цифровых технологий, способных на смелые
эксперименты с формой и содержанием. Авторский комикс, сделанный усилием одного
человека или небольшой независимой команды может быть любым, и в первой главе
истории этому приводилось множество примеров. Любительские истории тесно сплелись
с интернет-культурой и многое переняли от искусства видеоигр и анимации, часто
превращаясь в причудливое смешение этих форм (см. параграф 1.1.3).
Представление о культурном контексте рисованных историй позволяет более чётко
формулировать концепцию издания. Поиск стилистической идеи комикса основан на
исследовании базовых элементов компьютерной графики в рамках современного
цифрового
искусства.
Анализ
этапов
развития
технологий
позволил
выявить
стилистическое направление, целиком основанное на ручной обработке цифрового
материала. Pixel art — уникальная форма иллюстрации, направленная на работу с
55
отдельными пикселями в условиях ряда стилистических ограничений, имитирующих
технические особенности старых компьютеров. Эта форма соответствует всем критериям,
определённым во введении к дипломной работе, и поэтому была заложена в основу
визуальной идеи комикса.
Концепция
графической
книги
естественным
образом
связывает
в
себе
литературную и визуальную составляющую. Текст является продолжением картинки, и
наоборот. Для создания полноценного комикса необходимо было придумать историю,
пусть даже самую простую. Львиная доля усилий по формированию концепции издания
пришлась на изучение литературных источников по сценарному мастерству для создания
подходящего сюжета. Замысел книги строился с двух сторон: визуальные вводные
определяли
тематику истории, а сюжет по мере создания формировал набор
изобразительных приёмов для иллюстрации. Литературно-дрматургическая основа была
выстроена хрестоматийно, с буквальной трактовкой общепринятой сценарной структуры.
В приоритете была простота, ясность и соответствие происходящего выбранной тематике.
Стиль иллюстраций был определён на основе финальной версии сценария. Понадобилось
чётко разграничить две составляющие истории: обычный мир и цифровую виртуальную
реальность. В пробных эскизах решалась проблема разнородности двух субстилей.
Сближение достигалось за счёт одинаковых подходов к стилизации: лёгкое искажение
пропорций, схожий характер линий, многоцветная палитра. Для быстрого создания
окружающей
обстановки
применялся
обработанный
свободно
распространяемый
фотоматериал [рис. 20].
Производство издания велось последовательно, от раскадровки до законченного
макета книги с обложкой. В итоговом варианте иллюстраций удалось совместить
разнородные графические источники в цельную картинку, ясно рассказать историю.
Макет издания оформлялся согласно рекомендациям специалиста по допечатной
подготовке.
Готовое издание наглядно демонстрирует стилистическое решение, разработанное
в ходе практического исследования. Можно говорить об успешном достижении цели
выпускной квалифицационной работы: создана графическая книга, при помощи
визуального ряда вызывающая прямые ассоциации с компьютерными технологиями, в
частности — с компьютерной графикой. К сожалению, это единственное достоинство
графической книги, о котором можно судить однозначно. Отсутствие опыта создания
рисованных историй проявляется в слабой литературной основе, выполняющей лишь
56
базовые функции сторителлинга. Это также является причиной неуверенной режиссуры:
место действия недостаточно конкретно, а образы героев подобраны на лету. Каждую
иллюстрацию можно смело заменить на любую другую, что прямо говорит об отсутствии
глубокой проработки истории. Такое произведение больше похоже на притчу, с тем лишь
отличием, что сюжет в нём развивается согласно драматургическим канонам. Истории не
хватает ритмических пауз: их пришлось добавить искусственно в виде разбивок,
стилизованных под загрузочные экраны. Таким образом удалось соорудить минимальную
"подготовку" читателя к восприятию следующей части истории. Отсутствие опыта также
сказалось на неумелой работе в выбранном формате. Маленькая графическая книга
требует к себе особого подхода: с осторожностью нужно рисовать маленькие кадры, а
расположение и количество диалоговых облачков должно быть особо тщательно
распланировано: очень легко "изрешетить" страницу белыми пятнами, нарушив
целостность восприятия тесной, хаотичной композицией. В результате пришлось
мириться, например, с невозможностью расположить хвост текстового облачка рядом с
головой персонажа, как того требуют каноны американского леттеринга. Не менее
ответственно нужно подходить и к выбору шрифта. Читаемость и эффективное
использование пространства критически важны для маленькой книги, которую легко
перегрузить деталями.
Конечный продукт всегда можно дополнить, переделать и улучшить, избавившись
от
его главной
проблемы —
несоответствия замысла истории масштабам её
представления. Комикс можно сделать ещё более абстрактным, значительно уменьшив
объём страниц, а можно, напротив, доработать литературную основу и развить его до
графического романа, выразив замысел более полно. В целом, данную версию комикса
«DREAMGAME» можно представить как одно большое упражнение по созданию
графической книги с нуля. Это было полезное упражнение с большим объёмом
теоретической и практической работы.
Многие знания, умения и навыки были
закреплены впервые — особенно это касается азов сценарного мастерства. Производство
полноценного многостраничного издания позволило по-новому взглянуть на мир
художественных произведений в целом, воспринимая их не только эмоционально, но и
аналитически. Больше всего работа над комиксом повлияла на выбор дальнейшего
творческого пути: искусство сторителлинга оказалось интересным и вдохновляющим
применением художественных навыков, полученных за время обучения на кафедре
изобразительного искусства. Рассказывать истории в картинках — сложное ремесло, а
57
задачи, успешно решённые во время исследовательской работы — лишь малая часть
препятствий, с которыми сталкивается комиксист по ходу творческой деятельности. Но
даже работа над этой малой частью позволила найти в комиксе желанный способ
творческого самовыражения.
58
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. Иттен И. Искусство цвета [Текст] / И. Иттен. — 12-е изд. — М.: Издатель Дмитрий
Аронов, 2018, — 96 с.
2. Лященко Д. Г. Как выжить в современной индустрии комикса. Советы от
профессионалов. [Текст] / Д. Г. Лященко. — М.: Эксмо, 2019, — 224 с.
3. Макки Р. История на миллион долларов [Текст] / Р. Макки. — 10-е изд. — М.:
Альпина нон-фикшн, 2019, — 456 с.
4. Молчанов А. В. Букварь сценариста. Как написать интересное кино и сериал
[Текст] / А. В. Молчанов. — М.: Эксмо, 2020, — 336 с.
5. Макклауд С. Переосмысление комикса: эволюция формы искусства [Текст] / С.
Макклауд. — М.: Белое Яблоко, 2018, — 252 с.
6. Макклауд С. Понимание комикса: невидимое искусство [Текст] / С. Макклауд. —
М.: Белое Яблоко, 2016, — 216 с.
7. Макклауд С. Создание комикса. [Текст] / С. Макклауд. — М.: Белое Яблоко, 2019,
— 272 с.
8. Сегер Л. Как хороший сценарий сделать великим. Практическое руководство
голливудского эксперта [Текст] / Л. Сегер. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2019, —
320 с.
9. Савахата Л. Гармония цвета. Справочник [Текст] / Л. Савахата. — М.: АСТ, 2010,
— 192 с.
10. Снайдер Б. Спасите котика! И другие секреты сценарного мастерства [Текст] / Б.
Снайдер. — М.: Манн, Иванов и Фербер, 2016, — 264 с.
11. Eisner W. Comics and Sequential Art: Principles and Practices from the Legendary
Cartoonist [Текст] / W. Eisner. — Poorhouse Press, 2001, — 163 с.
12. Guido Bos. A Path to Greater Good [Изоматериал] / Guido Bos, NEORICE — Режим
доступа: http://www.neorice.com/aptgg_1 (дата обращения 17.02.2020)
13. Mateu-Mestre M. Framed Ink. Drawing and Composition for Visual Storytellers [Текст]
/ M. Mateu-Mestre. — LA.: Design Studio Press, 2010, — 128 с.
14. Michael Saenz. Shatter: The Revolutionary Graphic Novel [Изоматериал] / Michael
Saenz, Peter Gillis, — Ballantine Books, 1988 — 207 с.
15. Michael Saenz. Iron Man: Crash [Изоматериал] / Michael Saenz, — Epic Comics, 1988
— 72 с.
59
16. Pepe Moreno. Batman: Digital Justice [Изоматериал] / Pepe Moreno, Doug Murray,
Mike Gold, — DC Comics, 1990 — 120 с.
17. Matthew Ritter. Nova Phase [Изоматериал] / Matthew Ritter, Adam Elbahtimy, —
comiXology, 2014 — 27 с.
18. Спидпейнт от Константина pixmilk Тарасова. [Видеозапись] Комиксы BUBBLE —
Режим доступа: https://vk.com/video-34202590_456239756 (дата обращения
10.01.2020)
Электронные источники
19. Андрей “Weilard” Л. Галоп пикселя [Электронный ресурс] / Хабр — Режим
доступа: https://habr.com/ru/post/247333/ (дата обращения 27.01.2020)
20. Издаём [Электронный ресурс] / Комфедерация — Режим доступа:
http://comfed.ru/izdaem (дата обращения 12.05.2020)
21. Тамара Бояринцева. Подготовка комикса к печати [Электронный ресурс] POLICE
JAM — Режим доступа: https://vk.com/@muha_comix-podgotovka-komiksa-k-pechati
(дата обращения 07.06.2020)
22. Требования к макетам. Многостраничная продукция [Электронный ресурс]
ENJOYPRINT — Режим доступа: https://enjoyprint.ru/printing-terms/multipage (дата
обращения 08.06.2020)
23. Chris Garcia. The Dawn of Computer Comics: Shatter [Электронный ресурс] Computer
History Museum — Режим доступа:
https://computerhistory.org/blog/the-dawn-of-computer-comics-shatter/ (дата
обращения 04.02.2020)
24. Corel Painter. [Электронный ресурс] Corel corporation — Режим доступа:
https://www.corel.ru/product/painter2020/ (дата обращения 02.06.2020)
25. Dave McCaig. How to colour comics [Электронный ресурс] CREATIVE BLOQ —
Режим доступа: https://screendiver.com/digital-comics-manifesto/ (дата обращения
26.05.2020)
26. Ezra Claytan Daniels. Digital Comics Manifesto [Электронный ресурс] Screendiver —
Режим доступа: https://screendiver.com/digital-comics-manifesto/ (дата обращения
13.05.2020)
27. Erin McCoy. From the Ice Age to Instagram: Visual Storytelling Through the Ages
[Электронный ресурс] KILLER VISUAL STRATEGIES — Режим доступа:
60
https://killervisualstrategies.com/blog/history-visual-storytelling.html (дата обращения
30.05.2020)
28. George Gene Gustines. Superhero or Supervillain? Technology’s Role Changes Comic
Books [Электронный ресурс] The New York Times — Режим доступа:
https://www.nytimes.com/2019/11/13/arts/comic-books-computers-dc-marvel.html (дата
обращения 29.02.2020)
29. Iron Man: Crash graphic novel [Электронный ресурс] 'TAIN'T THE MEAT… IT'S
THE HUMANITY! — Режим доступа:
https://taint-the-meat.com/2016/03/27/iron-man-crash/ (дата обращения 05.04.2020)
30. Jack Bumby. What I’m Reading – ‘Batman: Digital Justice’ by Pepe Moreno
[Электронный ресурс] MYCREATIVERAMBLINGS — Режим доступа:
https://mycreativeramblings.org/2020/04/03/what-im-reading-batman-digital-justice-by-p
epe-moreno/ (дата обращения 05.04.2020)
31. Jeffrey L. Wilson. From Ink to iPads: The Evolution of the Modern Comic Book
[Электронный ресурс] PCMag — Режим доступа:
http://www.pcmag.com/news/from-ink-to-ipads-the-evolution-of-the-modern-comic-boo
k (дата обращения 28.02.2020)
32. Jim Rugg. How Digital Comics Change the Way Comic Books are Drawn — And
Imagined [Электронный ресурс] GIZMODO — Режим доступа:
https://gizmodo.com/how-digital-comics-change-the-way-comic-books-are-drawn-59787
56 (дата обращения 18.03.2020)
33. Pixel Art Comic [Электронный ресурс] tvtropes — Режим доступа:
https://tvtropes.org/pmwiki/pmwiki.php/Main/PixelArtComic (дата обращения
23.02.2020)
34. Pappas Parlor [Электронный ресурс] — Режим доступа:
https://www.pappasparlor.com/ (дата обращения 10.02.2020)
35. The art of storytelling | Pixar in a Box [Электронный ресурс] / Khan Academy —
Режим доступа:
https://www.khanacademy.org/partner-content/pixar/storytelling#concept-intro (дата
обращения 17.02.2020)
36. Unsplash License [Электронный ресурс] Unsplash — Режим доступа:
https://unsplash.com/license (дата обращения 03.05.2020)
61
ПРИЛОЖЕНИЕ А
Рис. 1 — Разворот комикса «Shatter»
Рис. 2 — Кадр комикса «Iron Man: Crash»
62
Рис. 3 — Кадр комикса «Batman: Digital Justice»
Рис. 4 — Страница спрайт-комикса «Bob and George»
63
Рис. 5 — Страницы вебтуна «Fisheye Placebo»
64
Рис. 6 — Растровое изображение
Рис. 7 — Растровый редактор Adobe Photoshop
65
Рис. 8 — Растровый редактор Adobe Illustrator
Рис. 9 — 3D-редактор Blender
66
Рис. 10 — Пример ручного сглаживания в пиксель-арте
Рис. 11 — Пример передачи полутонов (dithering) в пиксель-арте
67
Рис. 12 — Метод построения аксонометрической проекции
Рис. 13 — страница веб-комикса Kid Radd
68
Рис. 14 — страница комикса Nova Phase
69
Рис. 15 — страница пиксельного комикса Hero oh Hero
Рис. 16 — популярные форматы комиксов
70
Рис. 17 — сравнение бинарной и цветной графики (Lucky Penny, BARBAROUS)
Рис. 18 — различные типы цветовых гармоний (контрастная,
раздельно-комплементарная, триадная, аналоговая)
71
Рис. 19 — пример передачи эмоционального напряжения в аналоговой гармонии с
высоким контрастом насыщенности
72
ПРИЛОЖЕНИЕ Б
Рис. 20 — разработка стилистики комикса и дизайна персонажей в пробных эскизах
Рис. 21 — процесс работы над разворотом комикса DREAMGAME
73
Рис. 22 — разметка страницы комикса. Красная линия - граница поля выпуска за
обрез, синяя линия - полоса страницы
74
75
Download