Uploaded by Максим Alexeev

Tvorcheskaya

advertisement
Трудности перевода в компьютерных играх
Выполнил: студент группы 6201160
.
Проверила: кандидат филологических наукдоцент -
2020 г.
1
Оглавление
Введение ………………………………………………………………………….
3
1 Локализация видеоигр и ее разновидности ………………………………….
4
1.1 Определение термина «локализация» в общей теории перевода и в сфере
видеоигр …………………………………………………………………………..
4
1.2 Разновидности видеоигровой локализации .………………………………..
5
1.3 Адаптация перевода …………………..……………………………………...
8
Заключение ……………………………………………………………………….
10
Список Литературы …………………….………………………………………..
11
2
Введение
В
XXI
веке
переводческая
деятельность
является
довольно
востребованным родом занятий. В России существует немалое количество
универсальных переводческих организаций, которые занимаются различными
видами перевода. Влияние интернета на данную деятельность неоспоримо.
Подобные организации создают собственные сайты, на которых можно заказать
профессиональный перевод. Причем в сферу их деятельности входят не только
письменные переводы юридического, технического и других направлений, но и
дублирование фильмов, перевод художественной литературы и локализация
компьютерных игр. На сегодняшний день игровая промышленность переживает
невероятный взлет, и каждый день игровой рынок пополняется все новыми
мирами, вселенными и персонажами. Как правило, компьютерные игры
создаются за границей, а выпуск своего товара на международный рынок
является для них первостепенной задачей.
Актуальность данной темы обусловлена тем фактом, что перевод и
локализация видеоигр является очень молодым направлением в переводческой
деятельности, а оттого остро нуждается в изучении для выработки лучших
подходов к переводам видеоигр. Работ по этой теме очень немного и
большинство из них весьма поверхностны. В то же время, перевод видеоигр
можно отнести к разряду художественного перевода, о котором можно найти
множество работ различной степени проработанности. Также для адекватного и
эквивалентного переводов видеоигр крайне важно учитывать специфику каждой
конкретной игры.
Целью данной работы является выявление и описание терминов, основных
особенностей и трудностей локализации компьютерных игр.
Объект исследования — видеоигра как визуальное произведение.
Предмет исследования — процесс локализации видеоигр в языковой паре
английский-русский.
3
1. ЛОКАЛИЗАЦИЯ ВИДЕОИГР И ЕЕ РАЗНОВИДНОСТИ
1.1 Определение термина «локализация» в общей теории перевода и в
сфере видеоигр.
В целях изучения видеоигровой локализации и перевода, необходимо для
начала изучить их объект, то есть видеоигры сами по себе.
Следует понимать, что со времен появления в 50-х гг. прошлого века самой
первой видеоигры (Tennis for Two, 1958 гг.) компьютерные игры и их индустрия
многократно выросли и претерпели множество изменений. Поэтому на
сегодняшний день об играх принято говорить как о многогранном явлений.
Например, согласно классификации Хезер Чендлер, видеоигры, как и схожие с
ними формы медиа, такие как телевидение и кинематограф, одновременно
сочетают в себе два концепта: концепт произведения и концепт продукта
В общей теории перевода термины «перевод» и «локализация» имеют
вполне очерченные границы использования: под переводом понимается процесс
преобразования речевого произведения на одном языке в речевое произведение
на другом языке при сохранении неизменного плана содержания, в то время как
термин
«локализация»
трактуется
как
совокупность
процессов
по
лингвистической и культурной адаптации продукта. Таким образом термин
«локализация» в общей теории перевода имеет более широкое значение чем
термин «перевод», зачастую включая в себя как перевод, так и другие процессы
адаптации текста. Однако в видеоигровом дискурсе исторически сложилось иное
соотношение между этими двумя терминами, и неосведомленному человеку
может показаться, что они взаимозаменяемы. Хотя данные термины не
полностью идентичны в плане значения в видеоигровом дискурсе, их отношение
гораздо сложнее отношения этих же двух терминов в общей теории перевода.
4
1.2 Разновидности видеоигровой локализации
По периоду осуществления локализации выделяются локализации,
осуществляемые в процессе разработки игры (предрелизные) и локализации,
осуществляемые уже после выхода игры (пострелизные).
Предрелизные локализации чаще всего совершаются в последние месяцы
до выхода игры в прокат (также именуемый релизом). Такие локализации
происходят после завершения разработки основного содержимого игры и начала
подготовки к выпуску продукта на цифровых носителях и в сервисах онлайнпокупок. При осуществлении таких локализаций переводчики не всегда могут
иметь доступ ко всему контенту видеоигры ввиду различных ограничений по
защите интеллектуальной собственности и конфиденциальности со стороны
разработчиков или издателей игры, поэтому работа команды локализации будет
усложнена необходимостью обращения к разработчикам для уточнения какихлибо деталей игры. Пострелизные локализации проводятся уже после релиза
игры, порой даже через полгода или больше. Чаще всего причиной для
проведения
пострелизной
локализации
является
желание
разработчика
расширить аудиторию игры в определенной стране или среди части населения,
говорящей на конкретном языке. В случае пострелизной локализации
переводчики имеют доступ к полной версии игры и могут осуществлять перевод
исходя из собственного опыта игры в нее или, при невозможности сделать это,
изучать аспекты игры на различных интернет-площадках, форумах, а также с
помощью видеозаписей прохождений на хостинге Youtube.
По типу локализуемого материала можно выделить три вида локализации,
отличающихся количеством и типом материалов, которые переводятся при
локализации игры:
5
Рисунок 1.
Первым подобным видом является локализация интерфейса (Рисунок 1).
Под локализацией интерфейса понимается перевод всех игровых меню и других
элементов, содержащих в себе важную для прохождения игры информацию.
Кроме того, в данном случае в понятие «интерфейс» также входят игровые
субтитры, которые и составляют основной объем переводимого текста. В
современной локализаторской среде, видеоигры чаще всего переводятся при
помощи именно этого вида локализации, как наиболее удобного и практичного
метода перевода видеоигры, позволяющего сэкономить на дублировании
голосов в игре (в которой, порой, может быть около 65 000 реплик) или
видеоролике, и также передать оригинальные голоса и их интонации.
6
Рисунок 2.
Вторым видом локализации является локализация интерфейса и
внутриигровой графики (Рисунок 2). В отличие от предыдущего вида
локализации, в этом помимо перевода элементов механики игры, то есть игровых
меню и субтитров, переводятся также различные графические элементы
игрового мира, имеющие в своем составе текст, например: постеры и плакаты на
стенах, вывески магазинов, надписи на оружие или одежде и т. д. Подобный вид
локализации используется гораздо реже, чем простая локализация интерфейса,
так как требует выполнения дополнительной работы по изменению графических
элементов игры, что часто бывает сопряжено с различными трудностями. Кроме
того, этот вид локализации может быть нецелесообразен, так как вся важная
информация игры чаще всего находится в интерфейсе и субтитрах, в то время
как различные постеры или вывески служат лишь небольшими дополнениями к
игровому миру, и отсутствие их перевода не окажет существенного влияния на
восприятие игры конечным игроком.
Наконец, третьим видом локализации является полная локализация игры,
при которой чаще всего происходит перевод интерфейса, субтитров, игровой
графики, а также дублирование речи игровых персонажей на принимающий
язык. Чаще всего подобный вид локализации используется для перевода
7
крупных проектов, для которых необходима максимальная распространенность
среди аудитории другой страны. Вызвано это тем, что осуществление полной
локализации требует значительных денежных и временных затрат, так как
включает в себя необходимость работы с актерами озвучки и подведение
готового аудиоматериала под оригинальные временные промежутки.
1.3 Адаптация перевода
Незнание контекста - самая распространённая причина, по вине которой
переводчики данной игровой серии допустили большое количество ошибок
первой категории. Именно из-за подобных ошибок игроку часто приходится
слышать неправильные, а порой и абсурдные диалоги. Перевод диалогов, к
слову, составляет большую часть работы переводчика в играх.
Знание и понимание культуры страны языка оригинала - важные навыки
переводчика, без которых невозможен грамотный всесторонний перевод. В
одном из примеров имеет место ошибка, допущенная именно из-за незнания
переводчиком культурных особенностей англоязычного молодёжного сленга.
Ещё одной важной проблемой перевода художественного текста является
адаптация фразеологизмов. Важно отметить, что в данном аспекте переводчикам
в большинстве случаев удалось сохранить смысловую нагрузку оригинальных
устойчивых выражений и грамотно перевести их на русский язык.
В качестве примера можно привести выражение из серии игр «Uncharted»:
«Time to fight fire with fire».
Полного аналога в русском языке для этого выражения нет, но есть то,
которое имеет аналогичный смысл:
«Лечим подобное подобным».
8
Английское выражение «Payback's a bitch» было устойчивым в русском
языке выражением «Месть сладка», которое полностью подходит по смыслу
английскому выражению.
Перевод игры слов - одна из основных проблем, с которой сталкиваются
переводчики при работе с художественным текстом.
«In like Flynn» - жаргонное выражение, означающее «быстро или легко
достичь желаемого».
В одном из диалогов английской версии было обыграно именно это
выражение:
«In like Flynn. Right?»
Дело в том, что Flynn, он же Флин в русской версии, - имя одного из
действующих лиц игры.
В русской версии это выражение получило следующий перевод:
«Ай да Флин, круто!»
В данном случае переводчику удалось передать исходный смысл
оригинала.
9
ЗАКЛЮЧЕНИЕ
Индустрия
видеоигр
представляет
собой
крупную
и
постоянно
развивающуюся сферу развлечения, охватывающую собой большую аудиторию,
в которую входят представители всех возрастов, полов, национальностей и
интересов, что показывает ежегодная статистика по видеоигровой индустрии от
Electronic Software Association (американской ассоциации производителей ПО и
компьютерных игр). Локализация и перевод видеоигр играет одну из важных
ролей в этом распространении индустрии видеоигр по всему миру. Адекватный
и качественный перевод видеоигры способствует привлечению внимания к
видеоигровой продукции, тем самым увеличивая аудиторию видеоигровой
индустрии. Один из самых больших недостатков перевода и локализации
видеоигр представляет собой нехватка теоретических материалов о локализации
видеоигр в России. В связи с этим, многие переводчики могут оказаться
неготовы к тем трудностям, которые возникают при переводе стандартной
видеоигры. Проведенное исследование особенностей и трудностей локализации
стандартной видеоигры показало, что процесс видеоигровой локализации
отличается многогранностью и разнообразием, требуя от переводчика многих
фоновых и дополнительных знаний, а также четкое понимание медиума, в
котором он осуществляет работу.
В данной работе были выделены и описаны основные особенности и
трудности локализации компьютерных игр.
На примере данной работы можно сделать вывод, что сфера перевода
русских видеоигр и видеоигрового контента до сих пор находится в стадии
развития, и возможно дальнейшее изучение вопроса выработки практических
советов по преодолению различных локализационных трудностей, с которыми
может встречаться переводчик.
10
СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ
1. В каких странах мира видеоигры наиболее популярны [Электронный
ресурс]
//
Hi-News.ru.
—
URL:
https://hi-news.ru/games/v-kakix-
stranaxmira-videoigry-naibolee-populyarny.html
2. Киризлеев, А. Классификация компьютерных игр. Все способы
разделения: по платформам, по виду, по жанрам. [Электронный ресурс]
/
А.
Киризлеев
//
GameIsArt.ru.
—
URL:
http://gamesisart.ru/game_class_all.html#Game_Class_3_2
3. Пырсиков А. С. Локализация программного обеспечения в аспекте
лингвистики
и
переводоведения
[Текст]
/
А.С
Пырсиков
//
Коммуникативные аспекты языка и культуры: сборник материалов XIV
Международной научно-практической конференции студентов и
молодых ученых
4. Кайуа P. Игры и люди; Статьи и эссе по социологии культуры / Роже
Кайуа; Сост., пер. с фр. и вступ. ст. С. Н. Зенкина.
11
Download