ИСПОЛЬЗОВАНИЕ СОВРЕМЕННЫХ СРЕДСТВ 3D ВИЗУАЛИЗАЦИИ В МУЗЕЙНОМ ДЕЛЕ Сафонов Е.И., г. Ханты-Мансийск Как известно, развитие трехмерных технологий в современном мире происходит большими шагами. Развитие связано не только с развитием самих технологий, но и с увеличением в мире информации, объемы которой растут достаточно быстро. Такие объемы уже не укладываются в «плоский» формат 2D и выходят на уровень 3D. И 3D инновационные информационные технологии внедряются в массовое потребление. Незамедлительно встает вопрос о правильном применении таких технологий. Большинство из информационные них несут сферы, лишь такие как развлекательную реклама, функцию выставки, игры. и внедряются Из-за в внедрения инновационных технологий в развлекательную сферу возникает перевес в сторону информации развлекательной по сравнению с полезной и образовательной. Направить инновационную технологию в полезное русло и применять ее в области образования и культуры – проблема, которая должна решаться в первую очередь. Проблемы информационного взаимодействия между музеем и человеком Значительный пласт культурно-образовательной сферы составляют музеи, которые хранят в себе огромное количество информации. Но музеи значительно отстают в плане подачи информации в формате 3D, который востребован современным пользователем. Таким образом, возникает противоречие между потребностями пользователя в получении культурно-образовательной информации в привычном для него формате и невозможностью получить ее, пользуясь традиционными методами, применяемыми в музеях [1] . Проблемой музеев является пассивно-информационный способ подачи информации. В связи с этим происходит поиск новых форм и методов общения с аудиторией для лучшего восприятия экспозиции. Сейчас перед музеями остро стоит проблема перехода от пассивноинформационной формы подачи материала к активной эмоционально-информационной форме. Для достижения такой цели необходимо, чтобы информация предоставлялась более наглядно. Решение такой проблемы происходит порой построением/перестроением огромных комплексов (примером может служить Нидерландский музей человеческого тела «Corpus»), на что уходят огромные деньги. Также к проблемам, с которыми сталкиваются современные музеи, относится чрезвычайно затруднительный межмузейный обмен экспонатами, а тем более коллекциями. Редкий музей может пойти на то, чтобы транспортировать редкий, громоздкий или особо хрупкий экспонат. Применение информационных технологий в музеях Для создания комплексной познавательной музейной среды с необходимой современному человеку интерактивностью требуется внедрить современные технологии в музей. Одной из развивающихся интерактивных технологий является дополненная реальность. Дополненная реальность – термин, относящийся ко всем проектам, направленным на дополнение реальности любыми виртуальными элементами, соединение каких-либо виртуальных данных, созданных компьютером, и реальности. На сегодняшний день большинство исследований в области AR (Augmented Reality Дополненная реальность) сконцентрировано на использовании живого видео, подвергнутого цифровой обработке и «дополненного» компьютерной графикой. Ее целью является дополнение, обогащение и расширение наших знаний об окружающем мире за счет включения в реальную среду дополнительной информации. Отображение актуальной дополнительной информации поверх видео можно наблюдать, в частности, во время трансляции спортивных соревнований. Дополненная реальность — это инструмент, который позволяет одному или многим наблюдателям расширить своё поле зрение при помощи виртуальных элементов, обычно созданных компьютером. Следующие правила могут быть определены как необходимые для того, чтобы дополненная реальность была принята бизнесом, образованием и обществом: полная интерактивность в реальном времени; точное и сверхбыстрое отслеживание; стереоскопия; сверхпортативность и беспроводность; ощущение «полного погружения».[2] Особенными возможностями дополненной реальности являются интеграция любой информации, создание гибких и ярких 3D-изображений, возможность оживить 3D-графику, делая объект подвижным, и создание смешанной реальности. Дополненная реальность способна сделать сложные вещи простыми и наглядными. Развитие технологии и прогнозы ее распространения среди широкого круга потребителей таковы: в последнем отчете «Augmented Reality: Envision a More Intelligent World» («Дополненная реальность: представление более понятного (разумного) мира») от 17 августа 2012 года специалисты аналитической компании «Semico» прогнозируют рост мирового рынка технологий дополненной реальности до $600 млрд. в 2016 году. По оценке «Semico», уже к 2014 году более 864 млн. мобильных аппаратов ценового диапазона выше среднего будут работать с элементами дополненной реальности, к 2020 году в мире 103 млн. автомобилей будут использовать эту технологию [3]. Также необходимо отметить, что большая часть посетителей музеев – это дети. Современные дети, выросшие на компьютерных технологиях, имеют активное воображение, легко ориентируются в технических новинках, любят смотреть фильмы и играть в игры в 3Dформате. Дети лучше всего воспринимают активных персонажей и истории. За счет технологии дополненной реальности появится возможность «оживить» персонажей музейных экспонатов, что привлечет внимание этой преобладающей части аудитории. Образовательная информация будет представлена увлекательно и современно. Еще одним вариантом использования передовых информационных технологий можно считать создание музеев-сайтов с визуализацией на сайте трехмерных объектов-экспонатов. Специальный раздел музея-сайта может представлять собой виртуальный 3D музей, оптимизированный для экспозиции музейных материалов, в котором картины старых мастеров и другие экспонаты переведены в 3D формат. Возможно создание анимационных и динамических 3D моделей, с которыми пользователь сможет взаимодействовать. Представленные материалы могут быть из самых различных областей: от предметов искусства и исторических артефактов до виртуальных коллекций и фамильных реликвий. При корректном применении описанная выше технология сможет повысить привлекательность музея. Правильное использование дополненной реальности и внедрение ее именно в культурно-образовательную музейную среду позволит при посещении музеев получать в комплексе эстетическое восприятие, новое знание и образование. Технология будет стимулировать проявление самостоятельности, инициативы и творчества. Список использованных источников: 1. Будко, А.А. Современный музей: проблемы переходного периода /А.А. Будко. [Электронный ресурс]: Официальный сайт общероссийской общественной организации «Российский комитет Международного Совета музеев». URL:http://www.icom.org.ru/docs/ N37_соврем%20музей_статья_10%202008.pdf (дата обращения: 16.09.2013). 2. Объем рынка дополненной реальности к 2016 г. достигнет $600 млрд. [Электронный ресурс]: сайт «Компьютерное Обозрение». URL:http://ko.com.ua/obem_rynka_dopolnennoj_ realnosti_k_2016_g_ dostignet_600_mlrd_65712. (дата обращения: 16.09.2013). 3. Дополненная реальность – примета будущего // Техномысли. [Электронный ресурс]: URL:http://digitalplace.ru/hightech/augmented_reality.html (дата обращения: 16.09.2013).