Педагогическая деятельностьx

advertisement
Государственное учреждение образования
«Средняя школа №3 г. Пинска»
ОПИСАНИЕ ОПЫТА ПЕДАГОГИЧЕСКОЙ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ
«СОВРЕМЕННЫЕ СЕРВИСЫ СЕТИ ИНТЕРНЕТ КАК СРЕДСТВО
ПОВЫШЕНИЯ ПОЗНАВАТЕЛЬНОГО ИНТЕРЕСА
УЧАЩИХСЯ НА УРОКАХ ИНФОРМАТИКИ»
Самоховец Дина Васильевна,
учитель информатики
8 (029) 119-76-57;
e-mail: samoha861@gmail.com
Введение
Важнейшим фактором успешного формирования прочных знаний и
умений по информатике является развитие учебно-познавательного энтузиазма
обучающихся на учебных занятиях. Тема моей работы является актуальной, так
как в своей педагогической практике я столкнулась с проблемой постепенной
потери интереса школьников к предмету. Получается так, что любопытство и
любознательность учащихся распространяется на отдельные темы, а не на
изучение всего предмета, и материал другого раздела может оказаться для них
скучным. Тем более, что школьники уже самостоятельно осваивают и
используют в повседневной жизни современные сервисы сети Интернет, так как
эти сервисы доступны, просты в изучении и предоставляют возможность
пользователям гораздо эффективнее реализовать себя социально. Поэтому от
уроков
информатики
учащиеся
ожидают
большей
креативности,
занимательности, наглядности и интерактивности.
Моя
задача
как
педагога
состоит
в
том,
чтобы
поддержать
любознательность учащихся, стремиться сформировать устойчивый интерес к
предмету, при котором ученик понимает структуру, логику курса, используемые
в нем методы поиска и приобретения новых знаний, чтобы в учебе его
захватывал сам процесс достижения новых знаний, а самостоятельное решение
задач доставляло удовольствие.
Основная цель моего опыта: развитие познавательного интереса учащихся
посредством включения в образовательный процесс современных сервисов сети
Интернет.
Для достижения данной цели я ставлю перед собой следующие задачи:
определить педагогические возможности сервисов Web2.0;
изучить психолого-педагогические аспекты повышения познавательного
интереса к учебной деятельности через использование современных сервисов
сети Интернет;
2
освоить наиболее востребованные сервисы Web2.0 для использования в
образовательной деятельности;
изучить особенности создания и применения в образовательном
процессе дидактических
материалов, созданных
с
помощью
сервиса
LearningApps;
провести
диагностику
по
оценке
эффективности
педагогической
деятельности по данной проблеме.
В своей работе я выделяю три основных этапа.
1. Подготовительный этап: выбор и осмысление темы; изучение
психолого-педагогической литературы; постановка проблемы; формулировка
цели и задач опыта.
2. Этап
комплекса
непосредственной
мероприятий
и
их
организации
деятельности: разработка
систематическое проведение;
обработка
полученных результатов.
3. Этап подведения итогов: анализ полученных результатов; внесение
корректив в последующую деятельность; систематизация материала; описание
опыта в соответствии с определёнными требованиями.
Ведущей идеей моего опыта является использование в учебной
деятельности таких современных сервисов сети Интернет, которые повышают
интерес к урокам информатики, активизируют познавательную деятельность
учащихся,
способствуют
совершенствованию
практических
умений
и навыков, индивидуализируют процесс обучения, осовременивают урок.
Описание технологии опыта
Реализация игровых форм обучения программированию
посредством платформы LearningApps
Познавательный интерес – это избирательная направленность личности,
обращенная к области познания, к ее предметной стороне и самому процессу
овладения знаниями. [1]
Вызвать интерес к учению у ребенка можно лишь в рамках такого процесса
обучения, который не прибегает к мерам давления на него, а находит стимулы
3
именно во внутреннем положительном расположении ученика к учению, в
стремлении развивать познавательный интерес.
Можно сказать, что познавательный интерес представляет собой
глубинный внутренний мотив, основанный на свойственной человеку
врожденной познавательной потребности. Наличие интереса является одним из
главных условий успешного протекания учебного процесса и свидетельством его
правильной организации. Отсутствие познавательного интереса у школьников
является показателем серьезных недостатков в организации обучения.
Одним из средств поддержания и развития познавательного интереса
является игра. Включенные в урок игровые моменты вызывают у учащихся
живой интерес к процессу познания, делают процесс обучения интересным
и занимательным, у школьников создается рабочее настроение, которое
помогает преодолевать трудности в усвоении учебного материала.
Игровой аспект становится неотъемлемой частью обучения детей разного
возраста. Многообразие таких игр и интерактивных упражнений позволяют
сделать процесс обучения и усвоения материала гораздо более продуктивным.
На данный момент существует большое количество различных платформ,
на которых представлены разнообразные шаблоны для создания обучающих игр
и упражнений. В своей педагогической деятельности я использую платформу
LearningApps, которая является приложением Web 2.0 и представляет собой
конструктор для разработки интерактивных модулей различного типа.
Данное приложение я применяю при создании интерактивных игровых
заданий для учащихся при изучении темы «Основы алгоритмизации и
программирования» в VIII классе.
Программирование – одна из самых сложных тем в курсе информатики.
Трудность изучаемого материала существенно влияет на интерес к обучению.
Активность большинства учащихся класса на уроках при изучении данной
темы является ситуативной, имеют место частые отвлечения, самостоятельная
деятельность носит эпизодический характер, что свидетельствует о невысоком
уровне
познавательного
интереса.
Но
с
другой
стороны
именно
4
программирование
алгоритмического
в
максимальной
стиля
мышления,
степени
способствует
который
формирует
развитию
целый
ряд
общеучебных умений и навыков. Поэтому очень важно при изучении данной
темы подобрать учителю такие средства и методы обучения, которые повышают
интерес
и активизируют познавательную деятельность учащихся на учебных
занятиях.
Основная идея интерактивных упражнений, созданных на платформе
LearningApps, заключается в том, что обучающиеся могут проверить и закрепить
свои знания и умения в привлекательной для них игровой форме.
Например, на уроке по теме «Повторение основ алгоритмизации и
программирования» в VIII классе учащимся можно предложить поиграть в игру
«Виселица» (Рисунок 1). Суть этого упражнения в том, чтобы найти искомое
слово, указывая какая буква алфавита, по их мнению, есть в этом слове. На
экране отображено только количество букв в слове. Каждая неправильно
выбранная буква тратит одну попытку. В процессе игры школьники повторяют
такие понятия языка программирования как данные, типы данных, величины,
имя величины, структура программы.
Рисунок 1
Задания из данного упражнения сформулированы следующим образом:

в программировании данные называют ...

величины, которые не меняются в процессе работы программы,
называют ...
(величинами)
(константами)
5

величины, которые меняются в процессе работы программы,
называют …

(переменными)
адресам ячеек памяти, в которые записываются значения величин, в
программировании принято давать ...

(имя)
для каждой переменной, кроме имени и значения, надо указывать ...
(тип)

все переменные, используемые в программе, должны быть…
(описаны)

какой раздел начинается со служебного слова Var?
(раздел описания переменных)

имя переменной не может начинаться с ...

как называется знак «:=»?

как называются команды Write и Writeln?
(команды вывода)

как называются команды Read и Readln?
(команды ввода)
(цифры)
(знак присваивания)
Интерактивные игры-упражнения могут использоваться на различных
этапах урока: в его начале – для актуализации знаний и мотивации учащихся на
изучение нового материала, в середине – для первичного закрепления, в конце –
для самопроверки.
На уроке по теме «Составление и реализация алгоритмов с использованием
ветвления» на этапе актуализации знаний ученики работают с интерактивными
заданием «Найди пару» (Рисунок 2), в котором необходимо установить
соответствие между условием записанным на языке программирования Pascal и
условием, сформулированным на естественном языке. Для соединения парные
карточки накладываются (перетаскиванием мыши) друг на друга.
6
Рисунок 2
Во время выполнении интерактивных заданий наиболее эффективной
является индивидуальная форма организации учебной деятельности, когда
учащиеся работают все самостоятельно, в индивидуальном темпе, каждый на
своём рабочем месте, но некоторые категории заданий предусматривают работу
в парах и группах. Например, в онлайн-игре «Оцените» (оператор цикла с
предусловием) могут принять участие от 2 до 4 игроков. В ходе игры учащиеся
исследуют работу следующей программы:
Program primer;
Var x,y:integer;
Begin
x:=1;
While x<7 do
begin
y:=x*2;
x:=x+2;
end;
End.
А затем по очереди отвечают на вопросы.
Сколько раз исполнятся команды цикла?
Каково будет значение переменной x после окончания цикла?
7
Каково будет значение переменной y после окончания цикла?
Сколько раз исполнятся команды цикла, если изменить условие на x<=7?
Сколько раз исполнятся команды цикла, если изменить условие на x>=7?
Сколько раз исполнятся команды цикла, если изменить команду x:=x+2 на
команду x:=x+1 ?
Сколько раз исполнятся команды цикла, если изменить команду x:=x+2 на
команду x:=x+6 ?
Какое количество команд входит в тело цикла?
Победу одерживает тот игрок, который набрал большее количество баллов,
правильно отвечая на вопросы.
Применение игровых форм обучения программированию посредством
сервисов Web 2.0 наиболее оптимально и эффективно соответствует триединой
цели урока:
образовательный аспект – формирование умений составлять алгоритмы с
использованием основных алгоритмических конструкций;
развивающий аспект – развитие познавательного интереса, логического и
алгоритмического мышления; умения обобщать, анализировать, сравнивать;
воспитательный аспект – воспитание информационной культуры,
культуры поведения при работе с компьютерной техникой; формирование
самостоятельности, самооценки, навыков самоконтроля.
Достоинства этого электронного средства в том, что оно, во-первых, может
использоваться как в школе, так и дома, если есть выход в Интернет. Во-вторых,
оно способствует закреплению теоретических знаний
и позволяет осваивать
первые шаги на пути разработки программ.
Результативность и эффективность опыта
В процессе работы с интерактивными игровыми упражнениями на уроке
наблюдались эмоциональная вовлеченность учащихся в учебный процесс
(сосредоточенность внимания, слабая отвлекаемость) и интеллектуальная
активность (стремление по собственному побуждению участвовать в учебной
8
деятельности, задавать вопросы учителю, желая уточнить какую-либо
информацию).
Все эти показатели свидетельствуют о росте познавательного интереса
учащихся к учебной деятельности, что в свою очередь приводит к повышению
качества процесса обучения.
Косвенным доказательством эффективности опыта работы является
уменьшение
количества
учащихся,
которые
имеют
низкий
и
удовлетворительный уровни учебных достижений по информатике в текущем
учебном году (Приложение 1). Поэтому можно сделать вывод, что одним из
средств поддержания и развития познавательного интереса на ранних стадиях
его становления при изучении программирования в школьном курсе
информатики являются игровые интерактивные упражнения, созданные с
помощью сервиса Web 2.0.
активному
обучению,
Их использование в учебном процессе служит
нейтрализует
перегрузки,
способствует
разрядке
напряженности, создает благоприятную атмосферу учебной деятельности.
В процессе выполнения интерактивных заданий у учащихся вырабатывается
привычка сосредотачиваться, мыслить самостоятельно, развивается внимание,
стремление к знаниям. Увлекаясь, школьники не замечают, что учатся, познают
и запоминают новое. Даже самые пассивные учащиеся включаются в работу
с большим интересом.
В своей педагогической деятельности я использую и другие виды сетевых
сервисов. При изучении темы «Информационные системы и технологии» в XI
классе на учебном занятии происходит освоение социального сервиса Google
Maps – набора приложений, которые представляют собой геоинформационную
систему,
состоящую
из
карт и спутниковых
снимков планеты Земля
(Приложение 2).
Учащиеся, используя программу Google Планета Земля, с интересом
просматривают
снимки
различных
передвижения,
составляют
карту
городов
мира,
путешествий.
строят
маршруты
Достоинством
данной
программы является трёхмерное отображение объектов, возможности изменения
9
масштаба и просмотра поверхности под произвольным углом. В ходе работы с
данным
приложением
происходит
изучение
закономерностей
функционирования и использования информационных систем, что способствует
развитию основ системного видения мира, формированию информационных
компетенций учащихся для жизни и эффективной работы в условиях
информационного общества (Приложение 3).
Также в своей педагогической деятельности я реализую метод творческих
проектов с применением сетевых сервисов. Например, при изучении темы
«Компьютерные презентации» в VII классе обучающиеся готовят совместную
Google презентацию. На уроке учащиеся обсуждают и выбирают тему будущей
презентации, создают проектные группы, изучают инструкцию по созданию
презентации на сервисе Google Документы. Во внеурочное время – выполняют
поиск необходимой информации, консультируются, работают в проектных
группах, оформляют результаты (Приложение 4).
Выполнение подобных проектов способствует развитию учебнопознавательной компетенции, помогает организовать учебное сотрудничество и
совместную
деятельность
с
педагогом
и
сверстниками,
повышает
заинтересованность и мотивацию к созданию совместных творческих работ.
Лучшие творческие работы учащихся размещаются на
сервисах
совместного хранения медиафайлов и периодически публикуются на страницах
школьного сайта.
Заключение
В ходе работы над данной темой я пришла к выводу, что современные
сервисы сети Интернет в школе – это одно из условий развития
образовательного процесса, которое выражается в необходимости педагога
соответствовать уровню современной информационной системы. И мой опыт
показывает, что применение сервисов Web2.0 в учебном процессе станет более
эффективным, если будет обеспечена их органическая связь и сочетаемость
с традиционными методами, приемами и средствами обучения (Приложение 5).
10
В дальнейшем я намереваюсь продолжить работу по данной теме: изучить
и внедрить в педагогическую деятельность другие виды сетевых сервисов,
разработать интерактивные упражнения по различным разделам школьного
курса «Информатики». При достаточном накоплении дидактического материала
планирую создать учебный курс в системе ДУ Moodle и добавить интерактивные
упражнения, что позволит отследить успешность выполнения данных заданий.
В настоящее время
интерактивные упражнения, разработанные мною,
расположены на школьном сайте в разделе «Учащимся», «Занимательная
информатика». Режим доступа: http://sch3.pinsk.edu.by/ru/main.aspx?guid=32461.
11
Список использованных источников
1. Щукина, Г.И. Педагогические проблемы формирования
познавательных интересов учащихся / Г.И. Щукина // – Москва, Педагогика,
1988., С.– 208 .
2. Мещерякова, А. А. Технологии Beб 2.0 : управление обучением / А.А.
Мещерякова // Кіраванне ў адукацыі. – 2012., – № 11. С. 23 – 28.
3. Пупцев, А. Е. Совершенствование дистанционной среды обучения.
Технологии Веб 2.0 / А. Е. Пупцев, М. Л. Солодвникова // Нар. асвета. – 2010.
– № 12. – С. 49 –53.
4. Методические
рекомендации
по
изучению,
обобщению
и
распространению передового педагогического опыта / сост. Т.Н. Малаховская,
С.И..Макаревич. – Мн.: УМУ «Минский государственный областной учебнометодический кабинет», 2004.
5. Сулковская, Т.И., Шушкевич, Л.М. Информатика. 8 класс. Рабочая
тетрадь: учеб. пособ. / Т.И. Сулковская, Л.М. Шушкевич // – Минск: Сэр-вит. –
2013.
6. Овчинникова, Л.Г. Информатика. Рабочая тетрадь для 8: учеб. пособ.
/ Л.Г. Овчинникова // – Минск: Аверсэв –2012.
7. Справочный центр – Google Планета Земля [Электронный ресурс]
Режим доступа: https://support.google.com/earth/?hl=ru#topic=4363013 - Дата
доступа: 20.04.2014.
12
Download