- Официальный сайт Школы актива

advertisement
ГЛАВНОЕ УПРАВЛЕНИЕ ОБЩЕГО И ПРОФЕССИОНАЛЬНОГО
ОБРАЗОВАНИЯ ИРКУТСКОЙ ОБЛАСТИ
ИРКУТСКИЙ ОБЛАСТНОЙ ИНСТИТУТ ПОВЫШЕНИЯ
КВАЛИФИКАЦИИ РАБОТНИКОВ ОБРАЗОВАНИЯ
ПОСОБИЕ ДЛЯ ЗАНЯТИЯ
РЕЖИССУРА
ИГРОВОГО ОБЩЕНИЯ
АНГАРСК
2006
Автор-составитель: Юрганова И.В. – зам. директора по УВР ПУ-43,
преподаватель Школы ученического актива Иркутской области – 2006.
Пособие предназначено для проведения учебного занятия в Школе ученического актива учреждений начального профессионального образования Иркутской области.
Рецензент: кафедра профессионального образования ИПКРО
2
СОДЕРЖАНИЕ:
Цели, ход занятия
стр.4
«Игра – это…»
стр. 5
«Технология игрового общения»
стр. 7
«Роль ведущего в организации игрового действа»
стр. 9
«Композиционное построение игровых программ»
стр. 11
«Режиссура игрового общения»
стр. 15
Приложения для работы в группах на занятии:
для группы № 1
стр. 16
для группы № 2
стр. 20
Приложение «Примерный план – каркас игровой программы»
стр. 23
Приложение «Структурное изображение содержания
игровой программы»
стр. 26
Приложение «Советы постановщику»
стр. 27
Приложение «Тесты»
стр. 29
Литература
стр. 32
3
«РЕЖИССУРА ИГРОВОГО ОБЩЕНИЯ»
Цели занятия:
1. Познакомить учащихся с основными понятиями: игра, игровое действо, аниматор, игровой принцип, т.д., со структурой игры, с ролью ведущего в организации
игрового действа, с композиционным построением и подготовкой игровых программ.
2. Создать условия для развития навыков организации
внеурочных мероприятий, практического опыта в подготовке
и проведении игровых программ.
3. Способствовать повышению коммуникативной культуры учащихся.
4. Способствовать раскрытию творческого потенциала
личности учащихся.
Форма занятия: работа в группах.
Оборудование: бумага и канцелярские принадлежности.
Ход занятия:
1. Знакомство учащихся с основными понятиями, со
структурой игры, с ролью ведущего в организации игрового
действа, с композиционным построением и подготовкой игровых программ – 20 минут.
2. Подготовка (в течение 20 минут) и представление игровой мини – программы (не более чем на 15 минут) с использованием различных приемов (манки) вовлечения зрителей в игровое действо (см. приложение для команды № 1, № 2).
3. Заполнение анкеты: нарисовать свое впечатление от
занятия (то, как Вы чувствовали себя, играя, общаясь, свое
настроение, рассказать о своем рисунке) – 10 минут.
4
«ИГРА ВОЗНИКЛА ДЛЯ
УДОВОЛЬСТВИЯ…
ТОЛЬКО ИГРАЯ МОЖНО СТАТЬ
ЧЕЛОВЕКОМ».
Шиллер
Сегодня во всем мире активно действует целая империя игр.
Почему такой высокий интерес к игре? Что она нам дает? Ответ
прост: врожденный интерес, поиск, эмоции, драйв!
На вопрос «Что же такое игра?» ответить не так просто…
Хотя каждый из нас всю жизнь играет, если верить философскому изречению «Любая человеческая деятельность – игра». Академик Г. Гадамер пишет: «Игра есть совершение движения как
такового. Она – явление культуры. Культура первоначально разыгрывается».
Вся наша жизнь - игра:
 В родителей (поучающих, протестующих, хороших…);
 В детей (любимчиков, отверженных, помогающих…);
 Ежедневная – внутри нашего «Я» (конфликты внутренних
ролей и ценностей);
 Игра внешнего «Я» (какими мы представляем себя миру);
 Игра в «новых русских», игра-война «Отцы и дети», игры семейные, сексуальные, социума, культуры…
Из перечисленных игр можно составить «самоучитель игры в
жизнь».
Существует множество исследований и теорий по поводу «игр»
человечества, но их объединяют следующие положения:
 Человечеству свойственно играть;
 Взрослым нелегко признать стремление к играм. Поэтому
они играют в серьезные игры – бизнес, политику…
 В каждой игре свои правила и роли. Территория игры – его
игровое поле;
 Игры могут быть осознанными (конструктивными) и неосознанными (деструктивными);
 В игре всегда есть выигрыш. В серьезных играх цена победы может быть очень высокой.
И все-таки играть, значит – жить! А это всегда прекрасно…
Во всех играх содержится элемент соревнования, борьбы за
личное или командное неравенство, в ходе которого происходит
5
мощная мобилизация физических, волевых и душевных сил.
Именно игра способствует решению целого ряда важных задач. Знание игровых принципов помогает ориентироваться в многообразии игр и игрового общения.
Конкурсный принцип игры – выявляет лидерство, победителя
соревнования. При этом игра связана с проигрышем.
Аттракционный принцип игры – предполагает, что игра
имеет оснащение специальным оборудованием и реквизитом.
Аукционный принцип игры – может быть словесным, песенным, материальным. Это игра с перечислением предметов либо распродажа за знания.
Викторинный принцип игры – строится на
отгадывании поставленных вопросов.
Затея – как игровой принцип – это играпритворство, шутка.
Лотерея – как игровой принцип – театрализованная беспроигрышная игра. Игра-шанс.
Состязание – как игровой принцип – это всегда соперничество, борьба.

Эстафета (комические, театрализованные элементы);

Блиц – турнир;

Микрочемпионат.
Гадальный подход к играм – загадывание под судьбу. Используется для усиления сюжета игрового действа.
Фанты – как игровой принцип – используется
для
проявления активности: предмет принадлежности
личности предъявляют игроку за провинность. Но
чтобы вернуть его, нужно отработать «фант».
Игра как представление – игру необходимо
одеть в сверкающие одежды: музыку, костюм, речь,
энергетику аниматора. Все должно быть
зрелищным.
Игра является сокровищницей
человеческой культуры, в которой отражаются все
области материального и духовного творчества людей. Игра – одно из наиболее ярких, впечатляющих
явлений культуры. Во многих играх – в цирке, на
футбольном поле, за шахматной доской – человек действует, находясь как бы в условиях экстремальной ситуации, благодаря чему обнажаются и проверяются не только психофизиологиче6
ские, но и моральные ресурсы личности: инициативность, упорство, решительность. В играх человек выявляет пределы возможных нагрузок, достигает рекордных показателей быстроты, ловкости, силы, точности, выносливости, реализуя весь диапазон своих
возможностей, многие из которых ни в каких других видах деятельности столь полно не проявляются.
Игры людей – естественное состояние, а участие в игровой деятельности зачастую способствует наиболее полной самореализации. В игре формируется стратегическое поведение людей в
сложном мире человеческого общения и деятельности. Особая
привлекательность игры состоит в том, что она позволяет действовать в ситуации риска, неопределенности, свободы выбора. В игре
человек как бы ставит все на карту и сам, не советуясь ни с кем,
принимает решение. Такого рода условия отсутствуют, как правило, в повседневном труде и быту, где человек окутал множеством
обязательств, ограничений, не позволяющих ему свободно принимать решение.
II. ТЕХНОЛОГИЯ ИГРОВОГО ОБЩЕНИЯ
Технология игрового общения — это искусство, мастерство
использования совокупности методов и средств воздействия на
духовный мир участников игр.
В момент проведения игры ведущий ведет жесткий расчет —
условий игрового поля, настроений собравшихся, их интеллектуальных и физических возможностей, интересов и много другого.
Для того чтобы осуществлять технологию игрового общения, ведущему (аниматору) необходимо
знать все об игре. И, прежде всего то, что любая
организованная игра состоит из составляющих ее
элементов, расположенных в определенной последовательности
Рассмотрим структуру игры:
1. Все начинается с появления ведущего на игровом поле. Его
костюм, грим, пластика, речь соответствуют определенному сценическому образу. Он приветствует собравшихся, пока просто
зрителей, не проявляющих интереса к играм.
2. Как сломить стену отчуждения, создать условия активного
игрового общения?
7
Необходимо действие. Нужен конфликт, решить который могут только присутствующие. Для создания такой ситуации аниматор всегда работает с группой ассистентов.
Например: аниматор — юморист, ассистент — человек без
юмора (ЧБЮ), или другой прием — Ржевский и Эллочка-людоедка.
Возможен вариант сказочных персонажей — вечно ссорящиеся
Лиса Алиса и Кот Базилио, Баба Яга и Кикимора и т. п. Ведущий с
ассистентом спорят, присутствующие уже вовлечены в круговорот
проблем, они уже соучастники разворачивающихся событий.
3. Для игры необходимо конкретное число участников. Как их
вызвать, минуя просьбы, объяснения, возможные препирательства?
На помощь приходит манок — прием незаметного для присутствующих вовлечения в игровое действо.
Например, загадывание загадок; предложение продолжить известное стихотворение; повторить скороговорку... Это все «крючки», на которые цепляются желающие взаимодействовать с ведущим, становящиеся сразу участниками предлагаемой игры или
конкурса.
4. Появившиеся на игровом поле участники становятся артистами. Им присваиваются роли, устанавливаются правила игры,
определяется арена их действий. Участников игрового соревнования необходимо
мизансценировать, т. е. удобно расставить для
взаимодействия друг с другом, с реквизитом, ведущим и зрителями.
5. Игровое действие для ее участников — всегда настоящее соревнование. Поэтому необходимо усвоить правила игры. С этой
целью часто применяется «пробная» игра, как репетиция предстоящего игрового состязания.
6. Соревнование проходит до полного выполнения условий игры. Заканчивается игра определением победителя по решению
жюри или зрительской симпатии.
7. Награждением для соревнующихся может быть разыгрываемый приз, зрительские овации, предоставление возможности взять с «лавки призов» приглянувшуюся безделушку, получить в подарок концертный номер...
Зная все перечисленные этапы игрового действия, аниматор
(ведущий) осознанно разворачивает игровое представление.
8
III.
РОЛЬ ВЕДУЩЕГО В ОРГАНИЗАЦИИ ИГРОВОГО ДЕЙСТВА
Величайшее удовольствие,
какое только может чувствовать человек,
— это доставлять удовольствие своим друзьям
Играть — значит жить! Жить с удовольствием, азартом,
ощущать дух соперничества, стремление к победе. Получить (и
отдавать) массу положительных эмоций.
Создание условий для такой игровой деятельности — непростая задача ее организатора. Это должен быть необыкновенно
добрый, талантливый, умный, образованный человек. Сегодня
такого человека, способного вместить в себя все эти качества и
свойства, называют аниматором.
Он — организатор, умеющий управлять аудиториями, способный создать комфортную атмосферу — условия для реализации способностей участников игрового действа.
Он — душа общества, образец доброжелательности, такта,
находчивости, наблюдательности, высокой культуры.
Он — актер с хорошей дикцией, красивой речью, хорошими
манерами, привлекательным внешним видом, умеющий сдерживать свои чувства и владеть вниманием собравшихся, превращать свое появление в праздник.
Он — драматург и режиссер игры.
Он сам — театр одного актера.
У французского писателя Антуана де Сент-Экзюпери мы
можем найти ответ на вопрос — какова роль ведущего в организации игрового общения: «Быть может, величие и значение
любого искусства в том, чтобы, прежде всего, объединять людей, есть лишь одна настоящая роскошь — это роскошь человеческого общения».
ОСНОВНЫЕ ЗАДАЧИ ОРГАНИЗАТОРА ИГРОВОГО ДЕЙСТВА
Если помнить, что в основе игры всегда заложен юмор, то
задача ведущего — создать чудесный, праздничный мир шутки,
жизненной правды, правильных ответов на интеллектуальные
вопросы, дружеское игровое общение.
Ведущий — это человек, который должен уметь организовать
игру ума, фантазии, воображения, а играющего сделать не просто отвечающим на вопросы, а участником творческого процесса, артистом из народа.
Задача организатора — «заставить» выступать как можно
9
больше желающих. Хороший аниматор мало говорит, а много
играет.
Игра невозможна без ведущего и водящих. Ведущий — это руководитель игрового общения.
Водящий - один из играющих, который находится в игровом
конфликте с коллективом.
Залог успеха организуемых игр — тщательно разработанный
сценарий, в котором предусмотрена предварительная оценка
всех мыслимых и немыслимых ситуаций, которые могут возникнуть, подобраны специальные вопросы-ловушки, предложения,
направленные на коллективные действия с целью активизации
аудитории.
В момент проведения игры ведущий решает множество задач.
Во-первых, создать непринужденную, дружескую атмосферу
общения, обстановку доброжелательности,
Во-вторых, своевременно и тактично помочь людям преодолеть их застенчивость, неумение познакомиться с товарищами
по отдыху, учесть возрастные особенности общения.
В-третьих, не просто демонстрировать схему игры, а «одевать игру в сверкающие одежды воображения и фантазии», моделировать игру.
В-четвертых, изучать интересы людей и учитывать то, что они
хотят получить от игры: для одних игра — возможность почерпнуть интеллектуальную информацию, для других — утолить потребность в движении, у третьих — получить зрительные и слуховые эмоции, зрительские симпатии.
Попытаемся изобразить профессиональные требования к организатору игрового общения.
Организатор должен
Знать:








Иметь:
эмоциональность
хорошую дикцию
культуру речи
искренность
юмор
находчивость
доброжелательность
тактичность
Основы драматургии
Актерское мастерство
Режиссерские навыки
 интеллект (высокий)
 интеллигентность
Специфику игрового жанра
10
(хорошие манеры)
 хорошую память
 личную активность
Методику игрового общения
IV. КОМПОЗИЦИОННОЕ ПОСТРОЕНИЕ ИГРОВЫХ ПРОГРАММ
Сценарий игровой программы представляет собой подробную
литературно-драматургическую разработку темы, конфликта. В
нем четко определяются игровые эпизоды, их последовательность,
форма и время судейства, включение зрелищных заставок.
Начинается разработка любой досуговой программы с определения темы:
О чем будет рассказано? Что будет положено в основу представления? Часто в самом названии уже представлена тема.
Игровые программы могут быть посвящены тематике:
 исторической (памятные даты в жизни страны);
 героико-патриотической (например, «Эй, славяне!»);
 спортивно-цирковой («Сильные, смелые, ловкие»);
 литературной («В гостях у пушкинских героев»);
 музыкальной («До-ре-ми»);
 развлекательной («Эх, Семеновна!»).
Вторая проблема сценариста:
Ради чего? Какой главный вывод представления будет сделан?
Например, тема — «Широкая Масленица». Идея — эмоциональная
разрядка, ощущение русского духа и удальства.
Идейное осмысление должно быть выражено в конкретной и
непрерывной цепи поступков (игр), разыгранных в яркой и
осмысленной среде.
Для объединения разнородных частей в целое подбираются
речевые связки, репризы, стихотворные заставки. Немалое место
занимают пояснительные тексты, объявления, манки, приглашение к танцам, играм, участию в конкурсах и т. п.
Весь собранный сценаристом материал необходимо композиционно выстроить по законам художественного монтажа.
Следующая проблема — поиск приема подачи игрового материала.
Сценарно-режиссерский ход (прием) — это образно-смысловой
стержень, который пронизывает весь сценарий, цементирует действие в его логическом развитии:
экспозиция — ввод в действие. Это короткий рассказ о собы11
тиях, предшествующих конфликту. Экспозиция перерастает в завязку — т. е. непосредственное начало действия. Появляется конфликт — столкновение жизненных противоречий, противоположных позиций, идей мировоззрения, идеологий.
Основное развитие действия (конфликта) проходит в нескольких эпизодах, нарастая, входит в кульминацию — высшую точку
представления.
Развязка — как разрешение конфликта, затем — главное событие, где сформулирована основная мысль автора, т. е. идея.
Вышеизложенную последовательность событий можно графически представить так:
Развитие конфликтной ситуации, т. е. сквозное
действие
Это
исходное
событие
Основное
событие,
с которого
начинается
конфликт
Центральное Финальное
событие.
событие Высшая
разрешение
точка конфликта
борьба
Основная
мысль
автора идея
Составление игровой программы заключается в умелом создании игровой конфликтной ситуации. Это основа и стержень игрового действия, о чем бы ни шла речь, проблемы решаются в игровом ключе. Основа любой игры — это преодоление препятствий.
Суть игрового конфликта — противоборство сил, умений, сноровки, эрудиции. Благодаря напряженному конфликту и интересному
сюжету многие игры приобретают своеобразную драматургию,
представляя собой маленькие жанровые сценки, насыщенные
юмором.
На какой бы конкретной основе ни развертывалась игра, сюжет ее должен включать набор ситуаций, дающих возможность
участникам проявить свои литературные, музыкальные, хореографические способности, блеснуть остроумием, показать эрудицию, отличиться в ловкости и сноровке.
В программах развлекательного типа могут использоваться
разнообразные наборы игр, непосредственно не связанных друг с
12
другом.
Однако чаще всего предпочтение отдается такому построению
программ, в котором
серия игровых развлечений нанизывается
на единый сюжетный стержень.
Театрализованная сюжетно оформленная игра представляет
собой своеобразный рассказ, ведущийся на языке викторин, аукционов, эстафет, интеллектуальных и художественных конкурсов,
шуток, танцев и песен. Благодаря умелой режиссерскодраматургической организации этот рассказ превращается в целостное, разыгрываемое силами всех играющих массовое представление. Сюжет позволяет логически выстроить игровые эпизоды в стройную законченность.
С помощью сюжета легче обеспечить такое расположение развлечений, при котором общая игровая линия развивается по восходящей, а напряжение и интерес не снижаются, а возрастают.
В игре возможны самые разнообразные виды конфликтов
1. Конфликт ведущего с одним игроком (или двумя), а все
остальные являются зрителями игрового соревнования.
2. Конфликт ведущего с группой, например: Как вы знаете
русский язык? Проверим: я называю предмет во множественном
числе, а вы — в единственном. Попробуем?
Ведущий: Двери — дверь — присутствующие
Звери — зверь — присутствующие
Трели — трель —
Ручки — ручка —
Палки — палка —
Санки —
...
—
Ножницы — ... —
3. Конфликт равных по численности сторон. Например, «Проворные носильщики». Кто быстрее перенесет мячики от настольного тенниса из одной корзинки в другую с помощью китайских палочек.
4. В игре возможны самые разнообразные виды конфликтов. К
ним относится не только противоборство 2-х команд. Иногда это
«Ловушки» — споры («повтори 3 раза скороговорку»), либо игровые
диалоги, шуточная ссора персонифицированных ведущих (клоунессы с клоуном).
5. Когда нет конфликта — это дивертисмент. У концерта нет
конфликта. Он развивается за счет композиционного построения.
13
Разработка игровой досуговой программы
Уже в начальной стадии разработки любой игровой досуговой
программы необходимо попытаться увидеть все ее содержание. В
этом организаторам поможет блоковая система, то есть структурное изображение содержания игровой программы.
Каждый игровой эпизод-блок живет самостоятельной жизнью, развиваясь по законам драматургии: от пролога к завязке
конфликта, его развитию (см. приложение «Структурное изображение содержания игровой программы»).
Итак. Организаторы разрабатывают каждый блок: сюжетно
или перечислением его основных частей — игр. Как выстроить последовательность разработанных блоков? Чем их объединить в
единое полотно игрового представления? Вопрос не из легких.
Нужен замысел, сценарно-режиссерский ход — прием подачи
игрового материала.
Это может быть: путешествие («На поляну игр»), приключение
(«На Кикиморском болоте — новоселье»), в мире сказочных героев
(«Город стеклянных человечков»), листаем книгу («Игры народов
мира»), вращаем глобус («Дадим шар земной детям»), сновидения
(«Сон Снегурочки в Новогоднюю ночь»), любовь («Веселые валентинки»), шутовская свадьба и т. д.
Сценарно-режиссерский ход (образно-смысловой) проявляется
в трех ключах:
1. Образно- игровой — через игру актеров (актерское мастерство).
Например: скоморохи на ярмарке.
2. Декоративно-образный — через костюм, мизансцену,
оформление игровой площадки, реквизит.
Например: игровое поле — это развернутая гармонь с цветными, яркими, ситцевыми мехами.
3. Образно-музыкальный. Все игровые эпизоды объединяются
лейтмотивом (одна и та же музыкальная фраза).
Например: «Барыня».
Между игровыми блоками, особенно в конкурсных программах, необходимо предусмотреть время для работы жюри, которому
следует подвести итоги. Для заполнения этой «паузы» в представлении нужны зрелищные заставки. Это могут быть концертный
номер, реклама, игры с болельщиками (зрительным залом), гость.
Итоговый вариант расположения блоков, заставок и есть каркас игровой программы, в котором легко увидеть нерешенные
проблемы: фонограммы, декоративно-художественное оформление, нужный реквизит,
последовательность выходов на иг14
ровое поле, необходимое количество призов, ассистентов и т. д.
V. РЕЖИССУРА ИГРОВОГО ОБЩЕНИЯ
Подготовка игровой развлекательной программы — дело сложное. Особенно для тех, у кого отсутствует практический опыт организации досуговых мероприятий.
Начинается подготовка программы с создания инициативной
группы, в обязанности которой входит, прежде всего, разработка
сценарного плана (блоки игровой программы) или сценария (подробная литературно-драматургическая разработка темы, конфликтов). Только потом начинается режиссерско-постановочная
работа.
Необходимо помнить, что выполнение заданий конкурсов игровой программы совершается на глазах у почтенной публики, то
есть это живая импровизация участников игровых состязаний.
Поэтому репетиции проводятся только с ведущими. Затем
монтажная репетиция — свето-музыкальное, декоративнохудожественное оформление программы, работа с ассистентской
группой.
С участниками игровой программы проводится только однадве консультации для определения выходов, мизансценирование
участников на игровом поле и рекомендации по подготовке домашних заготовок (если они предусмотрены).
Большое значение в создании зрелищности программ имеет
оформление помещений, сцены — игрового поля, подбор или изготовление игрового реквизита, сценических костюмов. Особое
внимание необходимо обратить на подбор музыкального сопровождения и запись фонограмм, поиск и подготовку зрелищных заставок — концертных номеров, во время исполнения которых
жюри подводит итоги конкурсов.
Конкурс или конкурсно-игровая развлекательная программа
заканчивается определением победителей. Поэтому следует предусмотреть свои материальные возможности для приобретения призов и поощрений.
В целях организации будущего мероприятия все вышеизложенное приводится в порядок, систематизируется путем
составления плана подготовки, в котором конкретизируется каждый вид деятельности в сроках подготовки и указания ответственного.
Любое досуговое мероприятие, в том числе и конкурсно- развлекательная игровая программа, в процессе проведения не исключает импровизаций и наличия непредсказуемых моментов.
Поэтому организаторам необходимо разработать план проведения
15
мероприятия, в котором указываются дозировка времени на каждый конкурс, последовательность зрелищных заставок, выступления жюри, место действия и ответственные за каждый игровой
эпизод (ассистентская группа).
Театрализованная игровая программа требует разработки
каркаса программы (монтажного листа), эскизов оформления игровой площадки, костюмов действующих лиц, рекламы и пригласительного билета.
Большую роль играет определение порядка выходов на сцену,
который вывешивается на видном для исполнителей месте перед
игровым полем.
Примерная форма плана подготовки:
№
Содержание
п/п проводимой
работы
Срок подготовки
Ответственный Примечание
VI. ПРИЛОЖЕНИЕ ДЛЯ РАБОТЫ
В ГРУППАХ НА ЗАНЯТИИ:
ПРИ-
ЛОЖЕНИЕ ДЛЯ КОМАНДЫ
№ 1.
Первая трудность, с которой сталкивается
ведущий, — это «стенка», т. е. отсутствие понимания, желания играть (нет настроения) у присутствующих.
I. Одним из примеров преодоления «стенки»
может стать интересное обращение к собравшимся.
Игра — это взаимодействие сразу со всеми присутствующими
(правая, левая сторона) — кричалки, дразнилки, приколы, вызывающие смеховую реакцию, провокации, способствующие массовому азарту. Например, неожиданное появление персонажа (Карлсон спускается по веревке с крыши).
Некоторые способы вовлечения присутствующих
в игровое общение:
1.После концертного номера появляется ведущий:
«Уважаемые, пожалуйста, когда я скажу: «Хлопай, хлопай, не
ленись» — сделайте вот такое движение (ритмические хлопки в заданном массовиком ритме), а когда я скажу: «Топай, топай, веселись» — вы должны выбить ногами вот такую дробь (показывает).
Ведущий: «Ну-ка вместе, ну-ка дружно, а теперь еще на бис.
(Все вышеизложенное повторяется под музыку).
16
2. Ведущий:
Прошу вас найти последнее слово в моих поэтических строчках:
В лесу, не помню уж котором, однажды зайцы пели... (хором)!
Усевшись крепко на суку, Петух кричал ... (ку-ка-ре-ку).
И каждый раз в ответ ему, Корова нежно отвечала ... (му).
Не разобрать никак слова. Кричат лягушки ... (ква-ква-ква).
И, улыбаясь сам себе, Козел ответил громко ... (ме).
Сказать гостям хотела «браво», но вышло лишь у кошки ...
(мяу). Вот так всегда лесной народ заводит дружный ... (хоровод).
II. Как вызвать на игру (игровую площадку, эстраду) и ненавязчиво создать игровую команду?
Это не всегда легко удается, так как можно натолкнуться на
пассивность, нежелание играть. Для решения этой задачи можно
использовать приемы «ломки стенки», приколы, вызывающие смеховую реакцию, провокации, способствующие массовому азарту.
Эти приемы можно назвать манком. Их существует очень много. Хороший ведущий много играет, плохой — много говорит. С
помощью манков создается контакт с аудиторией и непрерывность игрового действа.
Вот некоторые из них:
1. Загадывается 4 загадки (или вопросы). Правильно отгадавших приглашают на сцену (игровое поле) для получения приза. Таким образом, создается команда для продолжения игрового действа, победителям которого и будут вручены призы.
Например, данный манок-прием может быть использован для
проведения игры-спектакля «Репка».
РЕПКА
Ведущий:
Хочу загадать загадку свою.
Кто загадку отгадает,
тот тут же роль в театре получает.
Загадка 1-я
Работящий, хоть и сед, Догадайтесь? Это ... - дед (отвечает
кто-то). Проходите сюда, вы будете дедом!
17
А у деда есть подружка - его милая ... — старушка. Проходите,
вы будете старушкой!
Работящая, не злючка, проживает с ними ... — внучка. Вы будете внучкой!
А у внучки есть дружок, Ее шустренький ... — щенок. Вы будете Жучкой!
Растянулась на окошке, и мурлычет сладко ... — кошка. Вы
будете кошкой!
Распищалась, как малышка, очень серенькая ... — мышка. Вы
будете мышкой!
Растет в огороде, Хоть нынче не в моде, Кругла и крепка, желтая ... — репка. Вы будете репкой!
Правильно ответившие выходят на игровую площадку, им
предоставляется роль в сказке «Репка».
Условия игры:
Ведущий рассказывает сказку, игроки, как только услышат
свою роль, должны сказать каждый свои слова (по роли):
Дед:
Ох! Елы-палы.
Репка:
О! Бана!
Бабка:
Убила бы!
Внучка:
Я готова!
Жучка:
Гав-гав!
Кошка:
Я Вискас не ем!
Мышка:
Ой, боюсь! Финал: Вытащили репку.
18
Все:
О! Бана!
Ведущий:
Внимание! Сказка начинается...
2. Ведущий подзывает к себе 2—3 пары танцующих и предлагает им выбрать себе по новому партнеру. Те, в свою очередь, выбирают других. Так составляется команда с равным числом участников (юношей и девушек).
3. Раздать определенное количество призов (конфет, яблок)
победителям в предыдущей игре. Предложить подойти к ведущему. Из них составляются две команды для следующей игры.
4. Пригласить подойти к ведущему людей, родившихся в мае
месяце, например.
5. Зрительный зал. Полный свет. Вот-вот начнется развлекательная программа. Вдруг полностью гаснет свет на 2 секунды.
Слышно со сцены: шепот, визг, грохот... Свет включается. На
сцене ряженые (он одет женщиной, она — мужчиной), за ними
выходит ведущий. Видит эту неразбериху. Предлагает зрителям
снять всю не соответствующую мужчине одежду. Тех, кто правильно называет вещи, приглашают на сцену. Затем это же проделывают с одеждой, не соответствующей женщине. Таким образом, на сцене появилось 2 команды, с которыми проводится любое
соревнование.
6. По окончании вокального номера на сцену выходит пародист, исполняющий песню. Затем спрашивает зрительный зал:
1) Как называется песня, которую я только что исполнил?
2) Кто первым ее исполнил?
3) Автор слов.
4) Композитор. Всех, кто правильно ответил, приглашает на
сцену. Таким образом, на сцене 4 человека. Им предлагается вытащить подсказку — тему для песенного соревнования. Например,
слово «зима» (или «любовь», «цветы»...). Выигрывает тот, кто больше
продержится на сцене, исполняя песни о зиме.
7. Идет концерт. Ведущий объявляет, что за сценой ожидает
молодой человек, неожиданно приехавший в гости к девушке по
имени Лена, которая здесь в зрительном зале, на 12-м ряду. Пожалуйста, выйдите на сцену, я вас провожу. (Если одна Лена, то проводится шуточное задание — исполнение песни, повторять за ве19
дущим движения и т. д. Если несколько Лен, то проводится любое
соревнование: командное или личное. По окончании этого действия на сцену выходит юноша с букетом цветов, вручает и провожает в зрительный зал девушку (или девушек).
ПРИЛО-
ЖЕНИЕ ДЛЯ КОМАНДЫ
№ 2.
Первая трудность, с которой сталкивается
ведущий, — это «стенка», т. е. отсутствие понимания, желания играть (нет настроения) у присутствующих.
II. Одним из примеров преодоления «стенки»
может стать интересное обращение к собравшимся.
Игра — это взаимодействие сразу со всеми присутствующими
(правая, левая сторона) — кричалки, дразнилки, приколы, вызывающие смеховую реакцию, провокации, способствующие массовому азарту. Например, неожиданное появление персонажа (Карлсон спускается по веревке с крыши).
Некоторые способы вовлечения присутствующих
в игровое общение:
1. Ведущий:
Какое у вас сегодня настроение?
(присутствующие отвечают на каждый вопрос ведущего)
—А у кого не очень?
—Когда бывает хорошее настроение?
—Например: Дед Мороз приходит и дарит вам горчицу. Какое
у вас настроение?
—Дорог не подарок, а внимание. Правда?
—Шел человек и упал в грязь. Какое у вас настроение?
А вы подошли к нему, подали руку, помогли встать.
—Приходят к вам в гости и дарят вам цветы.
—Какое у вас настроение?
А у вас в доме нет воды уже пятый день...
Хорошее настроение — когда все хорошо!!!
2. Дразнилки. Ведущий обращается к аудитории с просьбой
найти отчество и фамилию к имени, которое он произносит.
Например: Иван. Присутствующие добавляют: Иванович Иванов.
А теперь правая сторона будет называть имя, а левая к имени —
отчество и фамилию.
20
(Например: Антон, Батон, Балкон, Фонтан, Диван, Шагай. Матай).
Тем самым вызвается азарт, общий настрой веселья.
II. Как вызвать на игру (игровую площадку, эстраду) и ненавязчиво создать игровую команду?
Это не всегда легко удается, так как можно натолкнуться на
пассивность, нежелание играть. Для решения этой задачи можно
использовать приемы «ломки стенки», приколы, вызывающие смеховую реакцию, провокации, способствующие массовому азарту.
Эти приемы можно назвать манком. Их существует очень много. Хороший ведущий много играет, плохой — много говорит. С
помощью манков создается контакт с аудиторией и непрерывность игрового действа.
Вот некоторые из них:
1. Ведущий начинает петь известную песню, затем предлагает зрительному залу продолжить ее. Кто
первый продолжил петь, того приглашают на сцену для
получения приза, и т. д. (ровно столько песен, сколько
нужно участников для следующей игры). Дальше можно
провести аукцион знатоков песен на заданную тему. Например, «О зиме» или конкурс на лучшего танцора.
2. Ведущий просит участников вечера образовать круг и рассчитаться по порядку номеров. Когда счет дойдет до нужного числа — скажем, 8 — прекратить. По четным и нечетным номерам
образуются две команды (в каждой команде 4 участника).
3. Обратиться к одному из участников: «Молодой человек! Пожалуйста, подойдите ко мне. Как ваше имя? Сергей? Сергей, вы
мне поможете провести игру? Пожалуйста, подойдите ко мне вы и
еще пять человек...».
4. На сцену выходит ведущий со стулом. Приглашает зрительный зал поразмяться, проводит игру «Танец сидя». «Присутствующие, повторяйте за мной все мои движения», — предлагает ведущий.
Например: Звучит русская народная песня «Барыня». Ведущий предлагает сидя выполнить его команды:
21
—Хлопнем правою рукой!
—Топнем левою ногой!
—Правым глазом подмигнем! (1—2—3—4, хлопки)
Левым ухом поведем! (руки в бока (2 раза)).
коче-
Ведущий:
«Я вижу — кругом свои люди — такие танцевальные, азартные, веселые. Давайте вспомним
танцы. Я называю вальс. Вы — следующий танец.
Прошу каждого, кто назвал танец, проходить
на сцену... Итак, создался танцевальный коллектив.
Вы, справа, — команда «Латина». Вы, слева, —
манда «Стандарт». Сейчас вам предстоит пройти
рез танцевальный конкурс. Зрители! Вы жюри.
1-й конкурс — танцуем «Барыню» под рэп.
2-й конкурс — звучит «Барыня» — танцуем рэп.
3-й конкурс — танцевальный марафон (прозвучит ряд музыкальных танцев, задача каждой команды быстро перестроиться
на нужную музыку. Этот конкурс — на синхронность танцевальных движений).
5. Ведущий: А знаете ли вы?
В Венгрии на праздник Нового года подают заливного поросенка в шоколаде. А мы — русские — любим продукты на букву
«С». Предлагаю вам назвать эти продукты (назвавшему последним
слово на букву «С» вручается приз — сушка).
6. На сцену выходит ведущий: «Добрый день всем добрым людям!». Его прерывает выбегающий клоун. Здоровается с ведущим.
Ведущий дает понять, что он на сцене, и он не поздоровался со
зрителями.
Клоун:
О! Это мы щас!
(Бросается в зрительный зал, начинает за руку здороваться с
каждым в 1-м ряду).
Ведущий:
Иди сюда! Так не здороваются. Я тебя научу.
22
Клоун:
Сейчас. Вот еще с вами — и т. д.
(Затем по «строгому приказу» ведущего клоун возвращается на
сцену и ведущий его учит приветствию)
Клоун, как эхо, повторяет команды ведущего: «Здорово», «Да не
ты, а ты», «Уйди отсюда». Ведущий «выбрасывает» клоуна за кулисы.
Это популярный прием «ломки стенки» между сценой и зрителями.
7. Делим аудиторию на 3 части:
1-е говорят — ящик, 2-е — хрящик, 3-й — спички. По команде
ведущего на счет «3» все громко крикнут каждый свое слово.
Итак: кто громче? При одновременном произнесении указанных слов получилось «чихание».
Ведущий: «Будьте здоровы!».
VII. ПРИЛОЖЕНИЯ:
«Примерный план –
каркас игровой программы»
1. «Ломка» психологической «стенки» с помощью
словесных приколов и манков. Ведут клоун и клоунесса.
2 . Организующий — танцевальный блок ведут глупый король и
Трубадурочка.
3 . Игровой блок. Игры с эстрады. Ведут клоун, клоунесса и
оживающая кукла.
самый умный,
самый тупой,
зримая песня «Кадриль»,
как зовут куклу? (или черный ящик).
4. Песенный блок ведут Петрушка и Несмеяна:
угадай мелодию,
эстафета частушечников,
аукцион знатоков песен о весне,
караоке.
23
5. Танцевальный блок (или творческий блок) ведут
Баба Яга и Кикимора:
«Если нравится тебе, то делай так».
Игра-танец «1—2—3», «Буги-вуги».
На поле все персонажи — танцевальный марафон.
В конкурсно-игровой программе все содержание — это игры,
причуды, шутки, развлечения, соревнование, конкурсы, лотерея,
комната тихих игр (интеллектуальные), игровой спектакль и многое другое.
Все содержание будущего игрового развлекательного вечера от
встречи гостей до их проводов можно разрабатывать по блокам:
Блок № 1.
Встреча гостей — в вестибюле 5 встречальных игр:
— «чет — нечет»;
—игры на знакомство (найди свою 2- ю половинку);
— «ручеек».
Блок № 2.
Гардеробная причуда — при сдаче пальто необходимо поддерживать игровое настроение:
—вместо номерка вручить маску;
предъявите улыбку;
—скажите скороговорку;
—«скрытая камера».
Блок № 3.
Полоса веселых препятствий (коридор, холл):
—пройти по болоту, не замочив ноги;
—10 имен на каждый шаг (м —> ж и наоборот);
—Загадки.
Блок № 4.
Фойе красочно оформлено. Здесь расположены игры:
Настенные аттракционы:
1. Накинь кольцо на «нос».
2. Нарисуй дом с завязанными глазами.
3. Выиграй подарок для любимой (мого).
24
Потолочные аттракционы:
1. Найди свою звезду.
2. Достань приз (в шарике).
3. Срежь приз (кафе «Сластена»).
Межпространственные аттракционы:
1. «Классики».
2. Скакалки.
3. «Крестики-нолики» (для компании).
Блок № 5.
Зрительный зал — игровой спектакль. Например, «На балу у
Золушки»:
—Золушке привезли платье. Но поехать на бал может, если:
—вымоет посуду;
—постирает рубашки сестер;
—разберет зерно.
(Золушка задает движения. Присутствующие повторяют, помогая ей выполнить все работы).
—на балу. Узнай персонажей сказки Шарля Перро «Золушка».
—Конкурс «Обольсти принца».
— «Примерь туфельку» — игра.
Блок № 6.
1. Проводы. Ни в коем случае нельзя прерывать начавшееся
игровое представление. Проводы должны сопровождаться ритуалом — прощания, пожеланий надежд на будущую встречу.
Например:
—фотография на память с героями представления;
—встать в очередь на выход: дверь открыта, пока
звучит музыка;
—взять на память из «ларца» пожелание на будущее
и т. д.
На улице вас ожидает сюрпризный момент.
2. Сюрпризный момент — при выходе из помещения на улицу
после новогоднего представления осыпают снегом, поджигают петарды, звучит праздничная музыка. У входа — снежная горка,
спускаясь по которой вы получите предсказание судьбы на Новый
год: «Любовь», «деньги», «ребенок», «свадьба»... Это указатели, расставленные по всей длине горки. Вас ждет то, где (у какого указателя) вы остановитесь.
25
Звучит фонограмма всех видов транспорта: трамвай, гудок
отходящего парохода, троллейбуса, маршрутное такси, тройка...
Голос диктора оповещает подошедшие виды и маршруты
транспорта.
«Структурное изображение
содержания игровой программы»
(по блоковой системе).
Например, в театрализованной игровой программе «Ты прощай, прощай, наша Масленица!» 5 эпизодов. Каждый из них объединяет несколько игр, создавая игровой блок.
I блок «Пролог»
—Карнавальное шествие ряженых, ростовых кукол.
—Реклама на содержание праздника «Масленица».
—Встреча Масленицы (принародно наряжают высокую видную девушку).
—Играются величальные обрядовые песни.
II блок «Заигрыши»
Ведущие: Григорий с Дарьей. Григорий просит Дарью хоть на
праздник испечь блинов.
Конфликтуют:
—Григорий уходит к Масленице на блины.
—В горницу вваливаются ряженые. Колядование.
—Проводятся игры на знакомство.
—Игра «Приглашение к танцу».
—Кричалки «Петьки» и «Васьки».
—Поедание блинов на скорость (без рук).
III блок «Шутовская свадьба»
—Ряженые «играют» шутовскую свадьбу Григория и Масленицы.
—Шуточная песня «Ой, блины».
—Аукцион «С чем едят блины?»
—Песенно-танцевальная композиция «Широкая Масленица».
—Конкурс на лучший блин. Побеждает Дарья, угощает Григория.
Примирение.
26
IV блок «Встреча весны»
—Играется хоровод весенних (обрядовых) песен.
—Встреча весны.
—Хвалебные игры-розыгрыши.
V блок. Финал
—Выносят чучело Масленицы.
—Дарья и Григорий просят прощение у Масленицы, у присутствующих. Целуются троекратно.
—Обряд «Сжигание чучела Масленицы».
—Игры вокруг костра.
—Танцевальные соревнования.
—Конкурс частушечников.
—Раздача блинов и сладостей за разгадывание загадок.
—Викторина «Знаешь ли свою родню».
—Приз немедленно бери.
—Перетягивание каната.
—Бег в мешках.
—Кто дальше бросит метлу.
—Ходьба на ходулях.
—Сороконожки и т. д.
«Советы постановщику»
1.1. Как составить сценарий?
Все знают, что такое конструктор «LEGO». По такому же принципу можно составить сценарии КВН, выпускного вечера, капустника, агитбригады, т.д. Детали сценария – это сценки, игры и
песни. Их можно выстраивать, как угодно, однако полезно соблюдать ряд правил.
1. Обдумайте тему и идею мероприятия. Всегда нужно исходить из главной мысли, шутки, игры – это только средство, в конечном итоге до зрителей нужно донести какую – то информацию.
2. Подберите песни, игры и сценки.
3. Обдумайте, как они должны чередоваться (исходя из общей
идеи). Самые яркие песенки, игры и сценки лучше располагать
поближе к концу.
4. Если сценка длинная, ее лучше разбить другой сценкой или
песней.
5. Заканчивать выступление всегда какой – то песней, выражающей основную идею мероприятия.
Вот и все, ничего сложного. Литературы, в которой есть песенки, игры, сценки достаточно, а вы еще добавите что-то свое.
27
1.2. Как проводить репетиции?
1. Начинать лучше с песен и музыки. Если это
выпускной вечер, то начинать репетиции нужно
уже за месяц – два.
2. Всем раздать слова всех песен (на ксероксе это лишь 2-3 странички).
3. Музыку к песням можно взять бесплатно
с
сайта:
http:
//
www.
muzvip.narod.ru, это файлы в формате миди или караоке. Вы сами
можете перегнать их в МР 3, записать на лазерный диск.
4. Для музыкального оформления можно использовать компьютер, музыкальный центр, магнитофон. Лучше записать выбранные песни на магнитофонные кассеты. Кассет должно быть столько же, сколько песен! Это облегчит работу ди-джея. Ему не придется в наушниках искать начало следующей песни. Он будет следить за текстом, вовремя ставить музыку.
5. Каждую неделю обязательно собираться и петь эти песни.
Так постепенно запомнятся слова.
6. Раздать роли, привлекая разных учащихся. Помните, что
смешно смотрятся мальчишки, которые играют роли девочек,
смешных бабок и т.п.
7. Раза три прочитать весь текст сценария. Объяснить, что
любое мероприятие - это не пьеса Шекспира, тут не нужна красивая декламация и пафос. Но и простая, естественная манера поведения на сцене не годится.
8. На сцене все актеры стоят лицом к залу, головы друг к другу
не поворачивают (это же не кино!), так как при повороте головы
теряется звук. Говорят громко и четко.
1.3. Как все это поставить на сцене?
1. Все участники должны постоянно находиться на сцене (они
создают фон, исполняют хором песни, реагируют на реплики, хором говорят отельные слова и т.п.).
2. Микрофон не используется, все говорят громко и четко.
3. Актеры, участвующие в сценках, становятся на переднем
плане, на самом краю сцены (ведь вы без микрофона!).
4. Участники сценок выходят под музыку последней прозвучавшей песни, если нет песни, можно использовать перебивки.
Главное, чтобы участники не топтались на сцене без музыки.
5. Когда зал смеется над шутками, актеры молчат, а не тараторят свои слова.
28
6. Для музыкального оформления лучше всего использовать
компьютер с фонограммами, перебивками, музыкальными паузами. Но подойдет и магнитофон с набором кассет.
7. Реквизит минимальный, если это выпускной вечер, девочкам переодеваться проблематично, ребята же всегда охотно переодеваются, наряжаются, особенно в бабушек, девочек.
8. Тем, кто исполняет роли учителей, достаточно повешенной
на груди таблички (размер 12/12) с фамилией учителя.
9. Хорошо смотрятся крупные плакаты с надписями по тексту
сценария.
Очень эффектно смотрится на сцене дефиле по ходу выступления. Их можно организовать, как музыкальные паузы по 3-5
минут внутри представления.
Если есть доступ к Интернету, можно скачать программу для
поиска рифм (http: // rhymes. amlab. ru). Ведь иногда необходимо
быстро найти рифму к фамилии, названию города или улицы, к
номеру училища и т.п.
Все фонограммы к сценариям можно бесплатно загрузить с
сайта: http: // www. muzvip.narod.ru; а также взять с сайтов: http:
// www. midi. ru; http: // www. karaoke. ru; http: // www. mids. ru;
http: // www. karaoke. kerma-nn.
Некоторые песни начинаются с очень длинного выступления
или содержат очень долгие проигрыши, которые замедляют темп
выступления. Теряется динамика, внимание зрителя, поэтому все
лишнее лучше вырезать. Это можно сделать, например, в программе Cakewalk. С ее помощью можно попутно поменять и оркестровку. Со всем этим вы можете справиться сами! Дерзайте!
«Тесты»
Говорящие инициалы.
Полагают, что о характере человека говорят и его
инициалы. Если верить исследованиям на эту тему, то
буквы обозначают:
А – силу и власть;
Б – способность к большим чувствам;
В – непостоянство, отсутствие систематичности;
Г – таинственность;
Д – общительность, умение притягивать людей;
Е – умение мобилизоваться;
Ж – неуверенность;
29
З – склонность к сомнениям, материальные трудности;
И – впечатлительность, напряжение;
К – большие запросы и нервозность в их достижении;
Л – мелочность, логику, большую изобретательность;
М – трудолюбие и педантичность;
Н – большую энергию и педантичность;
О – большую эмоциональность;
П – скромность, дистанцию, но и одиночество;
Р – постоянное напряжение, сильную эмоциональность;
С – частые депрессии, угнетенность, нервозность;
Т – бесконечные поиски, погоню за идеалом;
У – испуг, интуицию;
Ф – нежность;
Х – сексуальные проблемы;
Ц – склонность к внешнему проявлению внутренних переживаний;
Ч – верность;
Ш – ревность, бескомпромиссность;
Щ – мстительность, развитые интеллектуальные способности;
Э – поиск психологического равновесия;
Ю – большие амбиции, отсутствие всякой системности;
Я – интеллигентность, творческие способности.
Тест «Лидер ли Вы?»
Чтобы это узнать, попробуйте ответить на все вопросы («да», «нет», «не знаю») не раздумывая.
1. Еще в детстве необходимость подчиняться
другим была для меня проблемой.
2. Считаю, что прогресс в науке и культуре
немыслим без людей с развитыми потребностями властвовать
над другими.
3. Думаю, что настоящий мужчина умеет подчинять своей
воле женщин.
4. Честно говоря, не люблю, когда близкие опекают.
5. Согласен (на) с утверждением, что истинная натура
женщины – покорность.
6. Не все, возможно, догадываются, что брать все на себя
мне приходится из-за постоянных опасений за благополучие
родных.
7. По-моему, большинство проблем возникает из-за недостатка лидеров с «железной рукой».
8. В трудных ситуациях, требующих быстрого решения,
мне обычно не надо много времени, чтобы поступить правиль30
но.
9. Знаю, что могу и люблю руководить другими.
10. Не умею и не хочу открываться до конца ни перед кем.
11. Мне приятны мечты о «тихой пристани».
12. Думаю, что подчиненному необходимо уметь выполнять
любые приказы начальника.
13. Возможно, это странно, но в отношениях с близкими
мне людьми испытываю внутреннее сопротивление, когда вынужден (а) просить о чем-то.
14. Часто бывают ситуации, когда кто-то ждет от меня объяснений, хотя, на мой взгляд, все и так ясно.
15. Мне кажется, что мой характер похож на характер моего отца(матери), который(ая) был(а) опорой в семье.
Подсчитываем очки: за каждый ответ «да» Вы получаете 10
очков. За каждое «не знаю» - по 5 очков. Отрицательные ответы
– 0 очков.
Результаты:
150 – 100 очков: ваши ответы рисуют образ великого диктатора, который считает, что знает, как есть и как должно
быть. И такому поведению Вы легко находите оправдание. Вы
умеете убеждать и руководить другими, заставить выполнить
работу в срок. Но иногда что-то в тоне, взгляде, жесте ваших
«подчиненных» говорит: дай передохнуть!
99 – 50 очков: гармония и решительность, мудрость и расчет, умение дать добрый совет – вот Ваши главные достоинства.
Если необходимо – руководите, если нужно – уступаете, всегда
принимая во внимание чужое мнение и желание. Но только Вам
известно, всегда ли Вы добиваетесь цели достойными средствами.
49 – 0 очков: ваши ответы характерны для «психологического ужа». Вы способны проглотить любой упрек, даже если это
и необязательно, всем пожертвовать, хотя этого никто не требует. Часто, чувствуя собственное бессилие, Вы способны на…
решительный поступок. Испытывая беспомощность, ищете в
других недостающие Вам черты характера. И в этом находите
смысл и надежду на лучшую для Вас жизнь.
31
ЛИТЕРАТУРА:
1. Давыдова А.В. Учебно-методическое издание. Сценарии выпускных вечеров, капустников, КВНов. «ВАКО», Москва 2005.
2. Шашина В.П. СПО Учебное пособие. Методика игрового общения. «Феникс», Ростов на Дону 2005.
3. Лизинский В.М. Приемы и формы в воспитании. Центр «Педагогический поиск», Москва 2004.
4. Степанов С. Психологические тесты. «ЭКСМО», Москва 2005.
5. ГУО и ПО Иркутской области ИПКРО. Пособие для проведения учебного занятия «КВН – шутка». Трофимова С.Ю. Байкальск 2005.
6. http: // rhymes. amlab. ru.
7. http: // www. muzvip.narod.ru.
8. http: // www. karaoke. ru.
9. http: // www. mids. ru.
10.
http: // www. karaoke. kerma-nn.
32
Download