Класс - Net

реклама
Классы, объекты и поведение
А. Качанович
План
1. Цель лекции
2. Идеи объектно-ориентированного
программирования
3. Классы и объекты
4. Как моделировать поведение
Цель лекции
• Показать как можно создать полноценную
программу используя заранее
подготовленные компоненты
• Создание полноценной программы
подразумевает также моделирование ее
поведения
Идеи ООП
• Класс – разновидность абстрактного типа
данных. На практике объектноориентированное программирование
сводится к созданию некоторого количества
классов, включая интерфейс и реализацию,
и последующему их использованию.
Идеи ООП
• Объект – некоторая сущность в виртуальном
пространстве, обладающая определённым
состоянием и поведением, имеющая
заданные значения свойств (атрибутов) и
операций над ними (методов). Как правило,
при рассмотрении объектов выделяется то, что
объекты принадлежат одному или нескольким
классам, которые определяют поведение
(являются моделью) объекта. Термины
«экземпляр класса» и «объект»
взаимозаменяемы.
Идеи ООП
• Интерфейс –
абстрактный тип
данных. Который
придуман для
упрощения работы с
классом
Идеи ООП
• Инкапсуляция – механизм, позволяющий
скрывать метод обработки данных.
• Наследование – механизм позволяющий
получать новый класс добавляя новые
методы и\или элементы к уже
существующему
• Полиморфизм – возможность использовать
одинаковый интерфейс и разный способ
обработки данных
Классы
• Класс мы можем определить как список
собственных членов, а именно полей (свойств)
и методов/функций/процедур
• Функция - поименованный фрагмент
программного кода (подпрограмма), к
которому можно обратиться из другого места
программы.
• Метод – функция, объявление которой
является неотъемлемой частью определения
класса
Классы
• Процедурой - мы называем функцию,
которая не возвращает значений.
Как моделировать поведение
• Мы можем задавать параметры объектов
при наступлении некоторых событий. И в
зависимости от того какое именно событие
наступило мы можем заставить делать
программу то или иное действие.
Как моделировать поведение
• Пример:
класс кнопка
Как моделировать поведение
• void UserInit() - виртуальный метод
выполнятся при инициализации элемента
• void SetValue() - виртуальный метод
вызывается при изменении значения
элемента
• void GetValue() - виртуальный метод
выполняется при получении значения
элементом
• void OnClick() - виртуальный метод
вызывается при нажатии на кнопку
Как моделировать поведение
• Пример кода
• CanRead() - невиртуальный метод определяет возможность
выполнения зачитывания записей (при возвращаемом
значении = true зачитывание возможно)
Скачать