Кодирование графической информации

advertisement
Кодирование графической
информации
Школьная Светлана Владимировна
учитель информатики
МОУ гимназия №10 ЛИК г.Невинномысска
Ставропольского края
Цели
1. Воспитательная: воспитание информационной
культуры учащихся, внимательности.
2. Развивающая: формирование практических
навыков и умений обработки графической
информации.
3. Обучающая: научиться различать различные
виды графики, познакомиться с новыми
видами графики, их преимуществами,
недостатками и способами кодирования,
создать условия для осознания блока новой
учебной информации по изучаемой теме.
Виды графики
Растровая
Трехмерная
Векторная
Символьная
Фрактальная
Векторное изображение
• Состоит из графических
примитивов (линий,
прямоугольников,
окружностей), которые
создаются описанием
• Применяется для создания
этикеток, логотипов, чертежей,
графиков, схем
• Кодируется координатами
узловых точек и набором
кодов параметров стилей.
• Недостатки:
– более схематично, менее
реалистично, чем растровые
изображения, «не
фотографично».
• Достоинства:
– масштабируется без потери
качества,
– имеет небольшой размер
Растровое изображение
• Состоит из пикселей
• Применяется для обработки
цифровых фотографий и
отсканированных изображений,
для художественного
творчества
• Кодируется цифровым кодом
цвета каждого пикселя.
• Недостатки:
– чувствительно к
масштабированию,
– имеет большой объем.
• Достоинства:
– легко распечатываются на
принтере,
– при большом разрешении
экрана имеют фотографическое
качество.
Символьное изображение
Трехмерное изображение
• Состоит из геометрических
•
примитивов (прямоугольник, куб, шар,
конус и прочие) и гладких, так
называемые сплайновых поверхностей.
Применяется в
– инженерном проектировании,
– компьютерном моделировании
физических объектов,
– видеороликах,
– архитектуре.
• Кодируется координатами узловых
•
точек и кодами стилей изображаемых
объектов.
Недостатки:
– более схематично, чем растровые
изображения,
– имеют большой размер.
• Достоинства:
– масштабируется без потери качества.
Фрактальное изображение
Термин "фрактал" (от
английского слова
"fraction" – дробь,
фрагмент) введен
бельгийским
математиком Бенуа
Мандельбротом и
обозначает
множество, имеющее
дробную фрактальную
размерность.
• Базовым элементом является
•
•
•
•
сама математическая формула,
хранится изображение и строится по
уравнениям.
Применяется в математике,
архитектуре, изобразительном
искусстве.
Кодируется математической
формулой.
Недостатки:
– слабо применимы к тем классам
изображений, которые они не
описывают.
Достоинства:
– масштабируется без потери
качества,
– занимает небольшой объем
памяти,
– позволяет сжимать произвольные
изображения с небольшой потерей
качества.
• Фракталом называется структура,
состоящая из частей, которые в каком-то
смысле подобны целому. Одним из
основных свойств фракталов является
самоподобие.
• В центре фрактальной фигуры находится
её простейший элемент.
Игры фракталов
Виды фракталов
• Геометрические.
• Алгебраические.
• Стохастические.
Геометрические фракталы
• Фракталы этого класса самые наглядные.
В двухмерном случае их получают с
помощью некоторой ломаной (или
поверхности в трехмерном случае),
называемой генератором. За один шаг
алгоритма каждый из отрезков,
составляющих ломаную, заменяется на
ломаную-генератор в соответствующем
масштабе. В результате бесконечного
повторения этой процедуры, получается
геометрический фрактал.
• Яркие представители – Кривая Коха,
треугольник Серпинского.
Алгебраические фракталы
• Это самая крупная группа фракталов. Получают
их с помощью нелинейных процессов в nмерных пространствах.
• Яркий представитель – множество
Мандельброта.
Стохастические фракталы
Еще одним известным классом
фракталов являются стохастические
фракталы, которые получаются в том
случае, если в итерационном процессе
случайным образом менять какие-либо
его параметры. При этом получаются
объекты очень похожие на природные
- несимметричные деревья,
изрезанные береговые линии и т.д.
Двумерные стохастические фракталы
используются при моделировании
рельефа местности и поверхности
моря.
Практическая работа
• 2 уровень
• Исследование приложения Fractal
Snowflake Generator
• 3 уровень
• Исследование приложения Xara 3D 6.00
Домашнее задание
1. Учебник Н.Д.Угринович. Информатика и
информационные технологии. Учебник
для 9 класса - § 1.2, 1.3 повторить.
2. С помощью графических редакторов
PAINT (2 уровень), Photoshop или Corel
Draw (3 уровень) выполнить рисунок на
свободную тему.
Related documents
Download