Развлекательно-игровой комплекс. “CIBERSPORT” Груздев Андрей. ВГТУ. Квалификация: инженер–конструктор–технолог. Специальность: «проектирование и технология радиоэлектронных средств». Краткое резюме проекта Комплекс предназначен для проведения культурно массового отдыха молодежи, индивидуального отдыха, а так же проведения соревнований и киберспортивных шоу. Максимально комфортный доступ в виртуальное пространство игровой программы для геймеров 1528 лет, их друзей и родственников. Суть презентации в продвижении проекта, поиски инвестиций и команды желающей развивать киберспорт и зарабатывать на этом. В чем проблема и чья она? Компании предоставляющие данные услуги в минимальной степени удовлетворяют запросы потребителей, фокусируются только на одной потребности, игра по сети в клубах или зрительные и тактильные ощущения в парках , качество всегда хуже домашнего. Любое развлечение или аттракцион в городе стоит в среднем 100 – 150р в час, молодежь будет развлекаться всегда и во все времена, игра с продолжением увлечет надолго. Пришел поиграть в парк развлечений, на мой автомат очередь, у всех звук так орет, что ничего не слышно, ушел все равно там по сети не сыграть, а в компьютерном клубе вообще все разломано, экран маленький, звук никакой, разве что по сети сыграть. Решение проблемы(продукт) Комплекс состоит из видеозалов индивидуального пользования соединенных с центром управления и рассчитан на 4-5 чел.(1игрок+зрители) +коллективный видеозал для проведения развлекательно игровых киберспортивных шоу. Конструкция видеозала обеспечивает разумное, максимально возможное, полное погружение в виртуальное пространство игроку и зрителям, усреднена для всех типов игр, не переходить из одного зала в другой, играть в одном в любую. Большой экран, хороший звук, лучшее погружение в игру. Продолжение игры в следующий раз, отдых в кругу своих друзей в своем пространстве, все заказать из зала, один играет остальные едят. Применение нового манипулятора. Ставки на победителя соревнований, можно принять участие. Пройдя в комплекс клиенты выбирают свободный зал, заказывают игру и пищу, погружаются в игровой мир, принимают участие в соревнованиях, после игры получают талон с номером своего сохранения, действующий 2 недели. Размер рынка. Конкуренты. Объем рынка продукта рассчитанный для миллионного города составляет: 500.000.000 руб. в год. Из расчета на один развлекательно игровой комплекс, компания планирует в первые 1.5 года занять от 3% общего объема рынка. Наша технология направлена на широкое развитие киберспорта, за счет проведения больших соревнований и развлекательно игровых киберспортивных шоу. Компаниями предоставляющими данный вид услуг являются компьютерные клубы и парки развлечений, конкуренция низкая. В результате деятельности комплекса потребители виртуальных развлечений получат отличный инструмент для удовлетворения своих потребностей, превосходящий по качеству и возможностям все известные инструменты. Бизнес-модель. Финансы. Основные источники доходов это: 1 почасовая оплата залов. 2 тотализатор во время соревнований. 3 продажа еды. 4 билеты на киберспортивное шоу. 5 интернет ресурс. История проекта За прошедший год проект был полностью заморожен из-за отсутствия команды и финансирования. Автор провел необходимые ОКР, испытания, исследование рынка, защита интеллектуальной собственности, составлен бизнес-план. Команда. Потребности. В команде только автор проекта, необходимы новые члены команды. Проведены опытные испытания получены положительные отзывы, бизнес-план готов на 80%. Необходимы инвестиции и хорошая команда. Спасибо за внимание!