А I2 I3 I4 С

advertisement
IRAR
Построение интерфейсов
Модели пользовательского
интерфейса

Пользователи как часть компьютерных
систем

Задачи пользователя

Различные люди — различные стили

Модели как метафоры
Создание графического
интерфейса
•
Ожидания пользователя
•
Стандарты
•
Предотвращение ошибок
•
Распознавание важнее, чем запоминание
•
Гибкость
•
Простота и минимализм
•
Справочная информация
Психология пользователя

Восприятие и внимание

Кратковременная память

Долговременная память
Восприятие
•
Базируется на опыте
•
На контексте
•
На поставленных целях
Восприятие
I2
А
I3
С
I4
Особенности восприятия
TECТ
Особенности восприятия (2)
Back
Наше зрение распознает
структуру информации

Единство

Сходство

Непрерывность

Целостность

Симметрия

Типичные образы
Объединение элементов
Сходство
Непрерывность
Целостность
Симметрия
Передний/задний план
Цветовосприятие
Цветовосприятие (2)
Цветовосприятие (3)
- Посещенные и непосещенные ссылки
- Дизайн для дальтоников
- Насыщенность и контрастность
Периферийное зрение
Периферийное зрение (2)
- Куда смотрит пользователь?
- Где ошибка?
- Выделена ли ошибка?
- Использованы ли метафоры для ошибки?
- Варварские методы:
•
Звуковые сигналы, попапы, анимация
Кратковременная память

3-7 несвязанных меж собой объекта

Новые вытесняют старые

Разбиение информации на части

Повтор информации
Несовершенство
кратковременной памяти
1. Скажите ваш телефонный номер наоборот
2. Запомните слова: утка, лето, сигнал,
петрушка, колокольня, игра
3. Запомните слова: утка, гусь, птица, клюв,
чайка, воробей
Долговременная память

Мнемотехника

Подсказки
Упражнения для долговременной
памяти
1. Каким был ваш прошлый телефонный
номер?
2. Воспроизведите последовательность слов из
прошлого примера: утка...
Итак:
1. Проще узнать, чем вспомнить
2. Проще помнить цели, а не задачи
3. Пользователь не должен думать
4. Пользователь выбирает известный путь,
даже если он и самый длинный
5. Структурированная информация, иерархия
данных
6. Догадаться проще, чем посчитать
Человек оперирует целями
Цель: купить учебник по НТМL.
1. Найти сайт книжного магазина.
2. Найти литературу по веб-дизайну.
3. Найти нужную книгу.
4. Добавить в корзину
5. Оформить покупку
6. Оплатить покупку
Цель достигнута
Предупредить пользователя
Вернуть систему в исходное состояние
Правила проектирования
пользовательского интерфейса

Хансен:

Знать пользователя

Сократить запоминание

Оптимизировать операции

Устранить ошибки
Правило 1

Дайте контроль пользователю

Гибкость управления

Прерываемость

Помощь

Возможность обратимых дейстий

Возможность обратной связи

Ориентировка

Доступность при различной подготовке

Интуитивно-понятный интерфейс

Интерфейс по вкусу

Интерактивность
Правило 2

Уменьшить нагрузку на память пользователя

Не нагружать кратковременную память

Полагаться на распознавание, а не повторение

Визуальные подсказки

Отмена последнего действия

Ярлыки и горячие клавиши

Синтаксис действий с объектами

Метафоры

Помощь
Правило 3

Сделать интерфейс совместимым

Стандартные окна

Навигация

Визуальная преемственность
Командные строки и меню

Интерфейс командной строки

Интерфейс меню

Полноэкранный



Панели
Палитры
Контекстное
GUI

1962 Scetchpad

Apple Macintosh

Мышь — 60-70-е годы

1973 - Xerox ALTO
GUI (2)

Окна

Меню

Иконки

Позиционирующее устройство
Этапы разработки
пользовательского интерфейса

Коллективный подход
1 этап

Сбор и анализ информации

Определение профиля пользователей

Анализ задач

Сбор требований

Анализ рабочей среды пользователей

Анализ требований
2 этап


Разработка пользовательского интерфейса
Сценарий действий пользователей и их
задач

Определение объектов и операций

Отношения между объектами

Визуальные представления объектов

Меню и окна
3 этап

Построение пользовательского интерфейса

Прототипирование и итерации
4 этап
Тестирование
Download