IRAR Построение интерфейсов Модели пользовательского интерфейса Пользователи как часть компьютерных систем Задачи пользователя Различные люди — различные стили Модели как метафоры Создание графического интерфейса • Ожидания пользователя • Стандарты • Предотвращение ошибок • Распознавание важнее, чем запоминание • Гибкость • Простота и минимализм • Справочная информация Психология пользователя Восприятие и внимание Кратковременная память Долговременная память Восприятие • Базируется на опыте • На контексте • На поставленных целях Восприятие I2 А I3 С I4 Особенности восприятия TECТ Особенности восприятия (2) Back Наше зрение распознает структуру информации Единство Сходство Непрерывность Целостность Симметрия Типичные образы Объединение элементов Сходство Непрерывность Целостность Симметрия Передний/задний план Цветовосприятие Цветовосприятие (2) Цветовосприятие (3) - Посещенные и непосещенные ссылки - Дизайн для дальтоников - Насыщенность и контрастность Периферийное зрение Периферийное зрение (2) - Куда смотрит пользователь? - Где ошибка? - Выделена ли ошибка? - Использованы ли метафоры для ошибки? - Варварские методы: • Звуковые сигналы, попапы, анимация Кратковременная память 3-7 несвязанных меж собой объекта Новые вытесняют старые Разбиение информации на части Повтор информации Несовершенство кратковременной памяти 1. Скажите ваш телефонный номер наоборот 2. Запомните слова: утка, лето, сигнал, петрушка, колокольня, игра 3. Запомните слова: утка, гусь, птица, клюв, чайка, воробей Долговременная память Мнемотехника Подсказки Упражнения для долговременной памяти 1. Каким был ваш прошлый телефонный номер? 2. Воспроизведите последовательность слов из прошлого примера: утка... Итак: 1. Проще узнать, чем вспомнить 2. Проще помнить цели, а не задачи 3. Пользователь не должен думать 4. Пользователь выбирает известный путь, даже если он и самый длинный 5. Структурированная информация, иерархия данных 6. Догадаться проще, чем посчитать Человек оперирует целями Цель: купить учебник по НТМL. 1. Найти сайт книжного магазина. 2. Найти литературу по веб-дизайну. 3. Найти нужную книгу. 4. Добавить в корзину 5. Оформить покупку 6. Оплатить покупку Цель достигнута Предупредить пользователя Вернуть систему в исходное состояние Правила проектирования пользовательского интерфейса Хансен: Знать пользователя Сократить запоминание Оптимизировать операции Устранить ошибки Правило 1 Дайте контроль пользователю Гибкость управления Прерываемость Помощь Возможность обратимых дейстий Возможность обратной связи Ориентировка Доступность при различной подготовке Интуитивно-понятный интерфейс Интерфейс по вкусу Интерактивность Правило 2 Уменьшить нагрузку на память пользователя Не нагружать кратковременную память Полагаться на распознавание, а не повторение Визуальные подсказки Отмена последнего действия Ярлыки и горячие клавиши Синтаксис действий с объектами Метафоры Помощь Правило 3 Сделать интерфейс совместимым Стандартные окна Навигация Визуальная преемственность Командные строки и меню Интерфейс командной строки Интерфейс меню Полноэкранный Панели Палитры Контекстное GUI 1962 Scetchpad Apple Macintosh Мышь — 60-70-е годы 1973 - Xerox ALTO GUI (2) Окна Меню Иконки Позиционирующее устройство Этапы разработки пользовательского интерфейса Коллективный подход 1 этап Сбор и анализ информации Определение профиля пользователей Анализ задач Сбор требований Анализ рабочей среды пользователей Анализ требований 2 этап Разработка пользовательского интерфейса Сценарий действий пользователей и их задач Определение объектов и операций Отношения между объектами Визуальные представления объектов Меню и окна 3 этап Построение пользовательского интерфейса Прототипирование и итерации 4 этап Тестирование