Цикл занятий по обучению создания 8-кадровой

advertisement
1) Номинация: «Разработка группового занятия»
2) автор: Цыганова Юлия Александровна
3) Тема: «Цикл занятий по обучению создания 8-кадровой анимации ходьбы»
1
Тема: Цикл занятий по обучению создания 8-кадровой анимации ходьбы
Цель занятий:
Обучающая – начальное изучение покадровой Adobe Flash анимации.
Обучение детей практическим умениям и навыкам работы в программе
Adobe Flash Media.
Воспитывающая – воспитать у детей внимательность, воспитанность,
дисциплинированность.
Развивающая – познакомить с азами рисования в программе Adobe Flash
Media.
Зрительный ряд: иллюстрация 8 - кадровой анимации Престона Блаира,
набор инструментов, временная шкала, монтажный стол в программе Adobe
Flash Media.
Терминология: циклическая ходьба, ключевые кадры, анимация движения,
шкала кадров, слои.
Временная шкала - основной инструмент при работе с анимацией во Flash.
На ней отображается информация о слоях, о том какие кадры являются
ключевыми, а какие генерирует Flash. С помощью временной шкалы можно
понять, какие кадры содержат действия или метки. Она позволяет
перемещать
Слои - слева находится список слоев. Под ним существуют кнопки,
позволяющие добавлять и удалять слои. Каждый слой можно сделать
невидимым и запретить его для редактирования и сделать только контурное
отображение.
Шкала кадров - поле, где вы можете добавлять и удалять простые и
ключевые кадры. Если вызвать контекстное меню (вызывается ПКМ) на
каком-либо кадре, вы увидите перечень действий, которые можно совершить.
На шкале отображается информация о кадрах.
Покадровая анимация - полностью состоит из ключевых кадров, причем
содержимое кадров вы создаете сами. Это напоминает процесс создание
мультфильмов, когда каждый кадр рисуется на отдельном листе. В
2
photoshop'е используется именно покадровая анимация.
Оборудование и материалы: персональный компьютер, графическая
программа Adobe Flash Media.
На доске написана тема занятия.
Первое занятие
Ребята цикл ходьбы это один из самых важных концепций в обучении
создания анимации, а также один из самых сложных, так как он требует
большого внимания к движению противоположных конечностей.
Это весьма трудно, но зато если вы научитесь создавать ее, то у вас
получиться сделать практически все, что вам захочется. Есть много типов
циклов ходьбы, и вы можете менять их в зависимости от характера
персонажа или его настроения. Вы можете выбирать между бодрой
прогулкой, повседневной ссутулившийся, расслабленной прогулкой. Но
первый и самый простой тип ходьбы - стандартная вертикальная, при виде со
стороны, это то что мы будем пробовать создать сегодня.
Вы можете создать цикл из 8 кадров. Циклическая ходьба созданная
Престоном
Блаиром,
является
эталоном
среди
изображений
в
мультипликационной анимации.
Многие примеры анимации этого автора очень хороши для обучения, и
советую ребята запомнить вам этот пример и равняться на него в течении
всех наших уроков, чтобы вы досконально запомнили схему построения
циклической ходьбы и применяли её на практике, т.к это является базовой
3
основой построения мультика в программе Adobe Flash Media.
Престон
Блаир показал нам пример, что бы мы могли с чего-то начать и раскрыть
свой потенциал, учась методом проб и ошибок.
Для начала включим программу Adobe Flash Media. И в открывшемся окне
нажмём левой кнопкой мыши (далее сокращённо ЛКМ) по команде «Создать
новый документ».
В новом документе на монтажном столе начнем рисовать человечка, но
для первого цикла ходьбы, желательно использовать простую фигуру.
Многие для практики используют палочки, это отличный способ начать
строить анимацию, перед тем как делать что-то более сложное, это
сохранит вам много времени и работы связанной с корректированием.
4
Для начала ребята нарисуйте землю, мы же не хотим что бы наш человечек
шел в пустом пространстве. В наборе инструментов нажмите ЛКМ по значку
«кисточка»
Далее
будем
и на монтажном столе нарисуйте землю.
рисовать
фигурку
человека
человечка
с
помощью
инструмента «кисточка», ориентируясь на позу первого кадра человечка
Престона Блэра. Чтобы избежать проблему перерисовки, нужно разделить
персонажа на несколько слоёв. Положите голову и тело на одном слое, руки
на другой слой и ноги на третий.
На первом слое рисуем тело и голову на монтажном столе.
Ребята, мы долго занимались за компьютером, и для того чтобы наши
глаза и организм отдохнул, проведём физкультминутку. (Проводит
физкульминутку).
Чтобы создать второй слой с руками необходимо на временной шкале в
левом нижнем углу найти значок «создать новый слой» и ЛКМ нажать по
нему один раз.
5
Переименовываем 2 слой, называем его «руки». На монтажном столе
дорисовываем человечку руки. Создаём третий слой, переименовываем его в
6
«ноги»
и
дорисовываем
на
монтажном
столе
человечку
ноги.
У нас созданы три слоя:
1 слой - голова и тело
2 слой – руки
3 слой – ноги
Не забывайте что цикл ходьбы это один из самых важных концепций в
обучении создания анимации, а также один из самых сложных, так как он
требует большого внимания к движению персонажа.
7
Второе занятие
На первом занятии мы закончили рисовать фигуру человечка на первом
кадре. Встаём на первый слой с «головой и телом» и копируем первый
ключевой кадр на шкале кадров на этом слое, нажимаем на клавиатуре
комбинацию клавиш Ctrl+C (копировать), нажимаем по восьмому кадру
ЛКМ один раз на клавиатуре кнопку F7 (создает пустой кадр) и комбинацию
клавиш Ctrl+V (вставить). Таким образом мы копировали первый кадр на
восьмой кадр. То же самое проделайте со слоями под названиями «руки» и
ноги.
1-й и 8-й кадры называются ключевыми кадрами, т.к. первый кадр является
начальным, а восьмой кадр конечным. Даже Уолт Дисней в мультипликации
всегда рисовал начальный и конечный кадр, а фазовкой ( рисование
промежуточных кадров) занимались специально нанятые аниматоры. На
листах бумаги они рисовали промежуточные действия между начальным и
последним кадрами.
Для того чтобы создать промежуточный кадр, ребята, необходимо встать
на 4-й кадр, нажать на клавиатуре кнопку F7 и новый пустой кадр создастся.
8
Теперь, ребята, найдите внизу на временной шкале под слоями значок
«калька»
(просвечивание прошлых изображений) и нажимаем по значку ЛКМ.
Мы увидим с вами ребята начальный и последний кадры, т.е. 1-й и 7-й кадры,
т.к. мы видим эти кадры
нам будет проще нарисовать промежуточные.
Находясь на 4-м кадре, не забываем, что стоим при этом на слое с головой и
телом, рисуем инструментом «кисть» промежуточный кадр головы и тела.
Если кнопка F7 позволяет создавать новый пустой кадр, то кнопка F6
копирует предыдущий кадр на новый. Для этого необходимо встать к
примеру на 2-й кадр нажав ЛКМ по кадру и на клавиатуре нажать кнопку F6
и первый кадр автоматически скопируется на второй. Попробуйте
9
самостоятельно дорисовать остальные 2, 3, 5, 6 и 7 кадры с головой и телом в
разных положениях, что бы они двигались вверх – вниз, волной, следую по
пути движения продемонстрированного пунктирной линией в первом уроке,
примере Престона Блэра. В итоге у вас должны получиться поэтапные
промежуточные кадры.
Ребята, мы долго занимались за компьютером, и для того чтобы наши
глаза и организм отдохнул, проведём физкультминутку. (Проводит
физкульминутку).
Любое существо - ходит и это не происходит по ровной, прямой
траектории. Так как наши ноги сгибаются и выпрямляются, наши ноги
выравниваются и отталкиваются от земли, как только мы поднимаемся
вверх, снова опускаемся. Но при ходьбе мы никогда не достигаем такой же высоты, которую мы достигаем в состоянии покоя, за исключением
одного мгновения, так как мы проходим через него при каждом шаге.
На первом кадре выше, наш человечек стоит возле средней точки, но он
не так высок, как мог бы быль, нога стоит почти полностью прямо, но
также он не настолько низок, как он будет когда его нога, на которую он
опирается, полностью согнется.
10
Цикл ходьбы это один из самых важных концепций в обучении создания
анимации, а также один из самых сложных, так как он требует большого
внимания к движению противоположных конечностей.
Напомню что это весьма трудно, но зато если вы научитесь создавать ее,
то у вас получиться сделать практически все, что вам захочется. Есть много
типов циклов ходьбы, и вы можете менять их в зависимости от характера
персонажа или его настроения. Вы можете выбирать между бодрой
прогулкой, повседневной ссутулившийся, расслабленной прогулкой. Но
первый и самый простой тип ходьбы - стандартная вертикальная, при виде
со стороны.
11
Третье занятие
На этом занятии, ребята, мы будем работать со слоем под названием «ноги»,
поэтому начнём дорисовывать человечку ноги.
Встаём на слой с ногами. Для этого ЛКМ нажимаем один раз по слою под
Названием «ноги» и создаём на этом слое 4-й ключевой кадр, из прошлого
занятия вы должны помнить что кнопка, которая копирует предшествующий
кадр F6.
12
Опять же, мы используем пример Престона Блэра, в качестве эталона, и
на четвертом кадре изменим ноги - опорную ногу почти полностью
выпрямим, а бегущую ногу слегка поднимем. Мы не полностью выпрямили
опорную ногу, мы не сгибаем полностью ногу во время прогулки без
блокировки колени, это весьма болезненно. Для преувеличенных маршей и
других ярких циклов ходьбы, подчеркните выпрямленную ногу, это усилит
эффект. Перерисовывая ноги, убедитесь что вы стоите на 4-м кадре!!!
13
Ребята, мы долго занимались за компьютером, и для того чтобы наши
глаза и организм отдохнул, проведём физкультминутку. (Проводит
физкульминутку).
На двух кадрах межу уже созданными, вы должны нарисовать ноги, что
бы на 2-м и 3-м кадре ноги тоже двигались. На втором кадре, передняя и
задняя ноги сгибаются, и отталкиваются от земли, все тело опускается к
самому низкому уровню - это значит, что для того что бы удержать
равновесие и держать стабильность вокруг своего центра тяжести,
обратный изгиб ноги должен быть согнут сильнее и опуститься ниже.
Говоря о балансе, он помогает понять на глаз выглядит ли ваша фигура
прямо в текущем кадре, если фигурка выглядит так, что она не сможет
продержать эту позицию в течении секунды, то он не должен быть таким.
14
В третьем кадре баланс смещается - передняя нога выпрямляется
немного больше и, таким образом способна поддержать больший вес, в то
время как задняя нога начинает отрываться от земли и переходить вперед.
Используйте второй и четвертый кадр, что бы оценить эту позицию, глядя
на путь точек между коленками, соединение верхних конечностей, пяток
ног.
Если у вас получилось сделать первые четыре кадра, то остальные будет
делать уже намного проще, с вертикального положения нога становиться
мягче и стремительно взлетает на следующем шаге, используйте пример
Престона-Блэра для четвертого и восьмого кадра, а после используя свои
глаза и логику поймите какими должны быть кадры между ними. Ваш
конечный результат будет похож, на изображение эволюции человека
изображающего шаги.
15
16
Четвёртое занятие
В заключительном занятии мы с вами ребята дорисуем человечку руки.
Последний наш слой на котором мы будем дорисовывать руки называется
«руки», для этого нажмём по нему ЛКМ. Руки рисуем в том же порядке, что
и ноги. Последовательность та же, что и в предыдущих занятиях: сначала
рисуем руки на 4-м кадре,
17
потом 2-й и 3-й кадры,
Ребята, мы долго занимались за компьютером, и для того чтобы наши
глаза и организм отдохнул, проведём физкультминутку. (Проводит
физкульминутку).
18
затем 5, 6, 7 кадры.
Ещё раз напоминаю чтобы скопировать предыдущий кадр на новый
необходимо нажать кнопку F6 и перерисовать руки на новом кадре. Не
забывайте проверять что вы стоите на нужном слое и рисуете на нужном
кадре!!! Т.к. это самые распространённые ошибки у ребят, тренируйте свою
внимательность!
19
После того как вы дорисуете на каждом кадре руки необходимо все кадры 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 переместить ближе к 1-му кадру. Это необходимо для того
чтобы кадры шли плавно, друг за другом.
Если персонаж не жестикулирует или не держит что-то, его руки, как
правило, свободно висят. Во время ходьбы они раскачиваются подобно
маятнику, отставая на несколько кадров от движения таза и плеч. Чтобы
руки выглядели естественно, они должны быть немного согнуты в локтях,
даже когда персонаж показывает на какой-то далекий предмет.
20
Приложение к занятиям (физкультминутки в середине каждого занятия).
Физкультурные минутки и паузы во время уроков проводятся как необходимый
кратковременный отдых, который снимает застойные явления, вызываемые
продолжительным сидением за партой. Перерывы в работе необходимы для органов
зрения, слуха, мышц туловища и мелких мышц спины.
К сожалению, мало у кого в современном мире нет проблем со зрением. Поэтому
важно, как можно чаще проводить физкультминутки для отдыха глаз. Такой вид
отдыха младших школьников способствует профилактике зрительного утомления и
препятствует возникновению близорукости у младших школьников.
Необходимо расширять зрительно-пространственную активность в режиме школьного
урока. Упражнения для глаз предусматривают движение глазного яблока по всем
направлениям. Упражнения выполняйте в домашних условиях через каждые 20-25
минут зрительной работы. Весь этот комплекс займет не более полутора-двух минут.
Вверх-вниз, влево-вправо.
Двигать глазами вверх-вниз, влево-вправо. Зажмурившись, снять напряжение, считая
до десяти.
Круг.
Представить себе большой круг. Обводить его глазами по часовой стрелке, потом
против часовой стрелке.
Квадрат.
Предложить детям представить себе квадрат. Переводить взгляд из правого верхнего
угла в левый нижний – в левый верхний, в правый нижний. Ещё раз одновременно
посмотреть в углы воображаемого квадрата.
Покорчим рожи.
Учитель предлагает изобразить мордочки различных животных или сказочных
персонажей. Гримасочка ёжика-губки вытянуты вперёд - влево – вправо – вверх –
вниз, потом по кругу в левую сторону, в правую сторону.
Рисование носом.
21
Дети закрывают глаза. Представляют себе, что нос стал длинным и рисуют
предложенный учителем предмет, букву и т.д.
Расширение поля зрения.
Указательные пальцы обеих рук поставить перед собою, причём за каждым пальцем
сле-дит свой глаз. Развести пальчики в стороны и свести вместе. Свести их и
направить в противоположные стороны на чужие места, но каждый глаз следит за
своим пальчиком. Вернуться на свои места.
Буратино.
Предложить детям закрыть глаза и посмотреть на кончик своего носа. Учитель
медленно считает до 8. Дети должны представить, что их носик начинает расти, они
продолжают с закрытыми глазами следить за кончиком носа. Затем, не открывая глаз,
с обратным счётом от8 до 1, ребята следят за умеменьшением.
Гимнастика за компьютером
Выполняем несложные упражнения:
1. Упражнение для расслабления мышц грудного и шейного отдела, которые при
работе за компьютером напрягаются больше всего. Сидим на стуле из выпрямленной
спиной, руки — на коленях. Отводим прямую левую руку в левую сторону, затем как
можно дальше назад, поворачиваясь при этом всем корпусом, и смотрим на ладонь.
Так же делаем и правой рукой.
22
2. Это упражнение помогает улучшить периферического кровообращения. Исходное
положение – как и в предыдущем упражнении. Пальцы рук сжимаем и подносим
кулаки к груди, сгибая руки в локтях. Одновременно с этим ноги выпрямляем и
немного приподнимаем вверх, пальцы ног тянутся вверх. Руки снова опускаем на
колени, а пальцы ног теперь тянутся вниз, пятки — вверх. Делаем перекаты с пятки на
носок в воздухе.
3. С помощью этого упражнения укрепляется грудной отдел позвоночник, что
благотворно влияет на работу сердца. Подносим кисти рук к плечам и описываем
локтями круги, сначала вперед, затем назад.
4. Очень хорошее упражнение для разминки плеч, лопаток, грудных мышц. Кистями
рук беремся за предплечье крест-на крест и делаем локтями круговые движения влево
и вправо.
23
5. Усиливаем кровообращение в органах
малого
таза, препятствуем застою
крови. Сидим прямо, руки — на колени. Сгибаем одну ногу и, обхватив колено
руками, подтягиваем его к животу. Дальше отпускаем колено, выпрямляем ногу и
возвращаемся в исходное положение.
24
Download