ПОСТРОЕНИЕ СЛОЖНЫХ ОБЪЕКТОВ С ПОМОЩЬЮ ГЕОМЕТРИЧЕСКИХ ПРИМИТИВОВ В ВЕКТОРНОМ ГРАФИЧЕСКОМ РЕДАКТОРЕ

advertisement
ПОСТРОЕНИЕ СЛОЖНЫХ ОБЪЕКТОВ С ПОМОЩЬЮ
ГЕОМЕТРИЧЕСКИХ ПРИМИТИВОВ В ВЕКТОРНОМ ГРАФИЧЕСКОМ
РЕДАКТОРЕ
Картунен Александр Александрович, учитель информатики и ИКТ
ГБОУ ЦО Кировского района Санкт-Петербурга «Центр информационной культуры»
На уроках информатики и ИКТ, как это ни удивительно, достаточно часто
приходится сталкиваться с проблемой мотивации учащихся. Это характерно
для первых практических занятий по теме «Компьютерная графика». Не все
дети умеют рисовать на бумаге. И им кажется, что и в компьютерной
программе у них ничего не получится. Одним из способов решения данной
проблемы, на мой взгляд, является возможность на первом занятии получить
конечный результат. Инструментом достижения этой цели может являться
векторный графический редактор.
Данное учебно-методическое пособие адресовано учителям информатики и
ИКТ общеобразовательных школ, которые ведут занятия по теме
«Компьютерная графика». Также оно может быть интересно и педагогам
дополнительного образования по данному профилю, и пользователям
компьютеров, которые хотят попробовать себя в искусстве создания
компьютерных изображений самостоятельно.
В качестве инструментария для создания изображений был выбран векторный
графический редактор Open Office Draw, так как он наиболее доступен
широкому кругу пользователей. Однако следует отметить, что принципы
разработки приведенных ниже изображений от редактора не зависят. Это могут
быть хорошо известные пакеты, такие как Corel Draw или Adobe Illustrator.
К пользователям данного пособия не предъявляется особых требований. Они
должны уметь работать с операционной системой на уровне начинающего
пользователя. Никаких практических навыков работы с графикой не требуется.
В пособии приведены примеры, иллюстрирующие методику создания сложных
изображений из геометрических примитивов с помощью простейших
инструментов и команд контекстного меню.
Создание объекта «бутылка»
Чтобы создать сложный объект из геометрических примитивов, необходимо
представить, из каких объектов он может состоять. Например, бутылку можно
получить из двух прямоугольников с закругленными углами и трех эллипсов.
Как этого добиться? Ниже приведена пошаговая инструкция.
1-ый шаг
Берем математические примитивы, такие как эллипсы, прямоугольники и т.д., и
располагаем их на листе так, чтобы получился прообраз изображаемого
объекта. В данном упражнение строится бутылка с помощью эллипсов и
прямоугольников с закругленными углами (как показано на рисунке).
1. Выбираем в панели инструментов инструмент «основные фигуры»
2. После нажатия на этот инструмент появиться еще одно окно
3. В нем поочередно выбираем нужные нам объекты и позиционируем их
примерно так же, как на рисунке.
4. Чтобы добиться того, чтобы все объекты были горизонтально выровнены
относительно своих центров, необходимо все их выделить, вызвать
контекстное меню выделенных объектов и выбрать в нем
«выравнивание → по центру».
5. После этого должно получиться следующее:
2-ой шаг
1. Выделяем все объекты.
2. С помощью команды «Фигуры → сложить» из контекстного меню
выделенных объектов
получаем следующее:
3-ий шаг
Заливаем нужным образом полученную заготовку с помощью инструмента
«область» из панели инструментов «линия и заливка».
Получаем законченный рисунок.
Ниже приведены работы учащихся. Обращаю внимание, что это первый опыт
работы с векторным графическим редактором.
Представленные композиции были получены из одной созданной бутылки с
помощью копирования, соответствующих заливок, а также масштабирования и
эффекта вращения из панели инструментов.
Создание других объектов
Используя представленную выше методику построения сложных объектов из
геометрических примитивов, а также некоторые дополнительные инструменты
и эффекты, можно построить практически любой объект. Более сложный
объект – собака, или объект проще – ваза.
Ваза
Способ построения вазы в целом схож с построением бутылки, поэтому
алгоритм ее построения приводится без пошаговой инструкции. Попробуйте
создать ее самостоятельно.
Собака
Понятно, что чем более сложный объект мы хотим создать, тем более сложные
инструменты нам приходится использовать. Например, для создания головы,
шеи и уха собаки в редакторе не предусмотрены соответствующие примитивы.
Поэтому эти элементы придется создавать отдельно из уже существующих
примитивов с помощью определенных инструментов (инструменты из группы
«изменение геометрии») и команды «преобразование → в кривую» из
контекстного меню геометрического примитива. Голову и ухо – из эллипсов,
шею – из прямоугольника с закругленными краями.
Теперь немного теории. Группа инструментов «изменение геометрии»
позволяет редактировать отдельные
узлы и сегменты фигур по правилам, принятым для кривых Безье. Такие
кривые состоят из узлов и соединяющих их сегментов (линий).
Из узла может выходить одна или две направляющие — вспомогательные
линии, которые отображаются только при выделении узла или сегмента кривой.
Перемещая маркер на конце направляющей, можно изменять форму контура.
Для того, чтобы стало возможным изменить таким образом геометрию линий
примитива, необходимо выбрать в его контекстном меню команду
«преобразование → в кривую».
После этого нужно нажать на кнопку
на панели инструментов. Появится
вспомогательное окно, в котором находится группа инструментов «изменение
геометрии». Возможна ситуация, что эта кнопка уже была нажата, тогда это
окно появится автоматически после выбора команды из контекстного меню.
После щелчка левой кнопки мышки по любому узелку эта группа станет
активной.
Эта группа как раз и предназначена для работы с узлами и сегментами. Вы
можете перемещать как сегмент, взяв его указателем мыши за любую точку, так
и узел. Можно также выделить узел и удалить его, нажав на клавиатуре
клавишу «Delete». Чтобы добавить узел, необходимо выбрать в меню группы
инструментов «изменение геометрии» кнопку «вставить узлы»
. Следует
отметить, что после окончания редактирования линий необходимо выйти из
этого режима. Это можно сделать, нажав на кнопку
из группы
инструментов «изменение геометрии». После этого с объектом можно
продолжать работу. Например, вращать его, масштабировать и т.д.
Далее приведена пошаговая инструкция получение контура головы собаки из
эллипса. Остальные элементы создаются аналогично.
1. Рисуем эллипс и немного поворачиваем его (выше было написано, как
это сделать).
2. Затем выделяем эллипс, вызываем его контекстное меню и выбираем
команду «преобразование → в кривую». При этом мышкой необходимо
«попасть» в контур эллипса.
3. Далее нужно нажать на кнопку
из панели инструментов. Появится
вспомогательное окно, в котором находится группа инструментов
«изменение геометрии».
4. Выбираем узелок, как показано на рисунке.
5. Теперь левым щелчком мыши выбираем нижний маркер (подводим
курсор к маркеру, нажимаем на левую кнопку мыши и не отпускаем ее) и
перемещаем его вниз и смещаем вправо. Должно получиться примерно
следующее:
6. Если аккуратно поработать с каждым узелком, перемещая его или
изменяя геометрию линий, то должна получиться голова, примерно такая
же, как на рисунке ниже.
Точно по тем же принципам можно создать шею и ухо, а затем согнуть хвост.
Теперь приведем пошаговую инструкцию создания собаки из примитивов.
1. Располагаем объекты, как показано на рисунке. При этом глаз рисовать
на этом шаге не обязательно. Его лучше добавить в самом конце.
2. Объединяем объекты так же, как в предыдущем упражнении. Получиться
следующее изображение:
3. Добавляем необходимые детали рисунка. В данном примере это часть уха
и часть задней лапы. После этого работаем с носом и глазом с помощью
группы инструментов «изменение геометрии».
4. Заливаем нужным образом полученную заготовку с помощью
инструмента «заливка» на панели инструментов. Получаем законченный
рисунок.
Вы, наверное, обратили внимание на то, что мы использовали далеко не все
инструменты из группы инструментов «изменение геометрии». Это связано с
тем, что целью данного пособия не являлось раскрыть все возможности
редактора, а показать, что, владея минимальным набором средств, о которых
можно рассказать за один урок, можно творить!
Ниже представлены работы учащихся, выполненные с использованием
рассмотренного выше инструментария. Эти работы условно можно объединить
под названием «композиция «Интерьер».
В заключение следует отметить, что представленная методика построения
сложных объектов – это лишь первый шаг в освоении редактора векторной
графики.
Download