Компьютерные технологии в искусстве и средствах массовой

advertisement
EVA’98-Москва
М.Б.Игнатьев ~ А.В.Никитин ~ Н.Н.Решетникова
Компьютерные технологии в искусстве и средствах массовой
информации - новое направление в образовании и науке.
М.Б.Игнатьев, д.т.н., Академик РАЕН
А.В.Никитин, к.т.н.
Н.Н.Решетникова, к.т.н.
Санкт-Петербургский государственный университет аэрокосмического приборостроения
(СПбГУАП)
Адрес: 190000, Санкт-Петербург, ул. Большая Морская, 67
Телефон: (812) 315-8940, 108-40-14,
Факс: (812) 312-41-28 (для 1036)
E-mail: nike@softjoys.ru
Введение
Всегда существовал большой разрыв между искусством, с одной стороны, и, с другой
стороны, наукой и техникой, развитие которой преобразило жизнь людей, люди получили
новые средства транспорта, новую энергетику, новые материалы и лекарства, а в последние
десятилетия - новые средства передачи и преобразования информации. И вот появление и
развитие последних означает мощное вторжение в структуру человеческой деятельности и
жизни, которые до этого находились под воздействием различных идеологий и искусства. В
сфере искусства сложились на протяжении веков мощные средства воздействия на
человеческую психику через архитектуру и живопись, через музыку и театр, через
литературу. И вполне естественно, арсенал средств искусства стал использоваться в
компьютерных технологиях, все мы стали свидетелями того, что на экранах компьютеров и
телевизоров все большее место занимает машинная графика и анимация, все чаще звучит
компьютерная музыка. Но пока что уровень использования достижений искусства довольно
низок, и стоит задача его существенно повысить. С другой стороны, компьютерные
технологии являются новым мощным инструментом для развития искусств. Для решения
пограничных проблем искусства и техники в семидесятых годах профессора Б.Ф.Егоров,
М.Б.Игнатьев и Ю.М.Лотман сформировали новое научное направление - артонику,
которое направлено на выявление и использование структурных достижений искусства в
технике, и прежде в всего в компьютерных науках. На основе артоники сформировалась
новая картина мира - компьютеризм, который противостоит господствующему
физикализму и который опирается как на новые технологические достижения, так и на
многовековый опыт создания и освоения виртуальных миров, прежде всего в искусстве и
гуманитарных науках /1,2,3,4,5/.
Компьютеризм
Базовое положение компьютеризма - наш мир - это не более, чем модель внутри
сверхмашины, наряду с этим миром могут существовать другие миры, эти миры могут
взаимодействовать между собой и нашим миром. Каждый человек - это отдельный целый
мир, человечество - это множество миров, частично объединенных между собой по
различным признакам, по признаку принадлежности к одной семье или роду и племени, по
признаку принадлежности к одной профессии, по признаку проживания в одном городе и
т.д.
Основной строительный материал виртуальных миров - это язык, слова и образы. Но
наш язык крайне несовершенен. Любое предложение - это цепочка слов, например
слово1 + слово2 + слово3
(1)
За каждым словом и предложением стоит смысл, но мы его не обозначаем, мы его
9 ~ 5 ~1
EVA’98-Москва
М.Б.Игнатьев ~ А.В.Никитин ~ Н.Н.Решетникова
подразумеваем. Отсюда множество двусмысленностей и непонимания. Необходимо
перейти к новому стилю работы с языком. Мы можем конструктивно ввести понятие
смысла, например так
(слово1).(смысл1) + (слово2).(смысл2) + (слово3).(смысл3) = 0
(2)
Будем обозначать слова с помощью буквы А от английского appearance, явление, а
смыслы с помощью буквы Е от английского essence, сущность.
Тогда выражение (2) запишется в виде
А1.Е1 + А2.Е2 + А3.Е3 = 0
(3)
Это выражение можно разрешить относительно слов через смыслы
A1 = U1.E2 + U2.E3
A2 = - U1.E1 + U3.E3
(4)
A3 = - U2.E1 - U3.E2
или относительно смыслов через слова
E1 = U1.A2 + U2.A3
E2 = - U1.A1 + U3.A3
(5)
E3 = - U2.A1 - U3.A2
где U1, U2 , U3 - произвольные коэффициенты. В общем случае число произвольных
коэффициентов в структуре эквивалентных уравнений будет определяться формулой
m+1
S=C
n>m
(6)
n
где n - число различных слов в предложениях, m - число линейно-независимых
предложений. Обработка предложений и текстов на компьютере на основе представленной
теории позволяет выявить смыслы различных уровней и повысить коммуникабельность и
взаимопонимание.
Таким образом, любой виртуальный мир состоит из трех структур - явлений,
сущностей и неопределенности, мерой которой является число произвольных
коэффициентов. Проявление свободы воли в поведении людей определяется
неопределенностью в структурах, описывающих их поведение. Комбинаторное
моделирование, которое позволяет генерировать и исследовать все возможные комбинации
и пути развития, выступает как метод построения виртуальных миров и как метод
исследования произведений искусства, каждое из которых - это виртуальный мир.
Информационное зазеркалье - это множество пересекающихся виртуальных миров,
внутри которых люди могут реализовать свои способности, не нанося вред окружающей
среде. Виртуальные миры можно рассматривать как многоагентные системы. Каждый
человек-принципал будет иметь своих агентов-представителей в различных мирах. Агентэто программно-аппаратный комплекс, который создается усилиями конкретного
принципала и служит его интересам, которые отнюдь будут не всегда благородными.
Агенты должны выполнять задания принципалов в виртуальных мирах и
взаимодействовать с другими агентами, с агентами других принципалов. Для создания
многоагентной системы важно определить основные функции агентов. При решении этой
задачи мы опирались на анализ функций действующих лиц в так называемых служебных
романах типа романов Артура Хейли "ОТЕЛЬ", "КОЛЕСО", "АЭРОПОРТ" и др., в итоге
получили набор из 25 функций - 1. Поиск. 2. Дача обещаний. 3. Единомыслие нескольких
агентов. 4. Единство действий нескольких агентов . 5. Запрет. 6. Нарушение запрета. 7 .
Совершение ошибки. 8. Препятствование. 9. Преодоление препятствия. 10. Достижение
искомого. 11. Обман. 12. Требование, настояние. 13. Соперничество. 14. Выведывание. 15.
Выбор.16. Арбитраж. 17. Подчинение. 18. Помощь. 19. Обмен. 20. Вредительство.
21.Соблазн или устрашение. 22.Воздаяние. 23.Устранение противника. 24. Перемена места
деятельности агента. 25. Уход агента из процессов.
Программно-аппаратная реализация этих функций создает сложную структуру
взаимодействия агентов в конкретных виртуальных мирах, на которую накладывается
9 ~ 5 ~2
EVA’98-Москва
М.Б.Игнатьев ~ А.В.Никитин ~ Н.Н.Решетникова
структура собственности на информационные ресурсы и структура власти. Рост числа
компьютерных преступлений подтверждает тот факт, что люди переносят в виртуальные
миры свои страсти, устремления и мотивы.
Структура виртуальных миров во многом отражает структуру многих сложных
человеко-машинных систем, таких как города и страны. Нами разработана и реализована
семиблочная
модель,
которая
состоит
из
следующих
блоков:
1. Население - взаимодействующие агенты в конкретном виртуальном мире.
2. Пассионарность - устремления агентов и их принципалов. 3. Территория вместе с
различными сооружениями. 4. Экология. 5.Производство, за счет которого или ради
которого конкретный виртуальный мир создан и существует. 6. Финансы - средства
эквивалентного обмена, их аккумуляция и потоки. 7. Внешние связи с другими структурами
виртуальных миров. Вначале эта модель использовалась как модель реальных городов и
регионов, а в настоящее время она стала основой архитектуры виртуальных миров.
Феномен адаптационного максимума
Как очевидно из формулы ( 6 ) при n > 6 имеет место максимум в числе произвольных
коэффициентов в структуре эквивалентных уравнений при увеличении числа ограничений
m . Этот факт является важным для анализа различных структур искусства и его
взаимодействия с виртуальными мирами конкретных людей. В качестве примера
рассмотрим структуру эквивалентных уравнений вышеописанной семиблочной модели
виртуального мира
А1*Е1 + А2*Е2 + А3*Е3 + А4*Е4 + А5*Е5 + А6*Е6 + А7*Е7 = 0 ( 7 )
В структуре эквивалентных уравнений будет содержаться 21 произвольных
коэффициентов U1, U2,..., U21:
E1 = U1*A2 + U2*A3 + U3*A4 + U4*A5 + U5*A6 + U6*A7
E2 =-U1*A1 + U7*A3 + U8*A4 + U9*A5 + U10*A6 + U11*A7
E3 =-U2*A1 - U7*A2 + U12*A4 + U13*A5 + U14*A6 + U15*A7
E4 =-U3*A1 - U8*A2 - U12*A3 + U16*A5 + U17*A6 + U18*A7
(8)
E5 =-U4*A1 - U9*A2 - U13*A3 - U16*A4 + U19*A6 + U20*A7
E6 =-U5*A1 - U10*A2 - U14*A3 - U17*A4 - U19*A5 + U21*A7
E7 =-U6*A1 - U11*A2 - U15*A3 - U18*A4 - U20*A5 - U21*A6
Произвольные коэффициенты в структуре этих уравнений могут быть использованы
для решения различных задач. Например, если Е2 - производная от показателя
пассионарности, то задавая произвольные коэффициенты U1, U7, U8, U9, U10, U11 можно
увеличивать или уменьшать пассионарность, влияя на остальные переменные. При
наложении еще одного ограничения число произвольных коэффициентов возрастает до 35.
Художественные произведения содержат в себе большую неопределенность и этим
отличаются от произведений служебной прозы. Виртуальный мир конкретного человека,
взаимодействуя с виртуальным миром художественного произведения, использует
неопределенность для обеспечения взаимосогласованности этих виртуальных миров, что и
обеспечивает эмоциональное воздействие художественного произведения на конкретного
человека. При создании художественных произведений художник интуитивно обеспечивает
формирование художественных образов с большой неопределенность. Компьютерные
программы не могут рассчитывать на интуицию, для создания высокохудожественных
компьютерных произведений необходимо использовать методы комбинаторного
моделирования и методы генерации структур с большой неопределенностью. Наибольший
эффект на больших интервалах времени оказывают художественные произведения в зоне
адаптационного максимума. Предстоит осуществить большое исследование структуры
неопределенности в художественных произведениях и использовать результаты этих
исследований для синтеза творческих компьютерных программ.
Следует сказать о хаосе и бессмыслице в искусстве и жизни. В свое время Честертон в
связи с юбилеем Льюиса Кэролла писал, что его игра была новой и бессмысленной и к тому
9 ~ 5 ~3
EVA’98-Москва
М.Б.Игнатьев ~ А.В.Никитин ~ Н.Н.Решетникова
же одной из лучших в мире. В бессмыслице Кэролла нет смысла, этим она отличается от
более человечного нонсенса Рабле или более горького - у Свифта. Странная английская
нация в странный период викторианства имела очень тонкое представление о делах и
развлечениях, и чистый нонсенс, который они изобрели, был на деле каникулами для души
и ума. Придумать веселый кошмар не так просто, создать нечто, неподвластное закону и
невинное, еще сложнее. Хаос и порядок противостоят друг другу и являются необходимыми
фазами развития сложных систем, как физических. так и общественных, как технических,
так и гуманитарных. Хаос в искусстве проявляется в виде неопределенности и бессмыслицы
как в литературе, так и в живописи, и в музыке. При комбинаторном моделировании
обязательно порождаются разные структуры, в том числе хаос и бессмыслица /6/.
Знаменитая система ИНТЕРНЕТ на 90% забита хаосом и бессмыслицей - это отражает
структуру мира. В естественном языке содержится пятикратная избыточность как защита от
ошибок. Любой образованный англичанин торжественно заявит вам, что "АЛИСА В
СТРАНЕ ЧУДЕС" - это классика. И, к нашему ужасу, это действительно так. Тот веселый
задор, который во время каникул завладел душой математика, окруженного детьми,
превратился в нечто застывшее и обязательное. Компьютерное искусство сможет избежать
этого при реализации структур с неопределенностью.
Образовательные программы
В настоящее время идет бурное расширение сфер применений компьютеров, число
которых достигает одного миллиарда. Происходит их интеграция с различными системами
связи и с другими приборами и датчиками. Никакая машина не имеет такого
распространения и перспектив развития. По распространенности с компьютерами может
поспорить только одежда, но и она в настоящее время переживает период
компьютеризации. На выставке, которая проходила 6-7 мая 1998г в Массачузетском
технологическом институте, Кембридж, США, было продемонстрировано свыше 50
моделей компьютеризованной одежды - одежды деловой женщины, гида, солдата, для
молодежи и т.д. Важно отметить, что компьютер вместе со всеми средствами связи не
только доносит информацию до человека, но и перерабатывает ее, предоставляет человеку
возможность прогнозировать будущее, заранее осуществить экспертизу последствий
принимаемых решений на различных уровнях. В самое ближайшее время это скажется на
политической структуре общества , политические партии и правительства не смогут
обманывать своих избирателей, если последние будут иметь доступ к компьютерным
моделям городов, регионов и стран.
Формирование информационного зазеркалья идет очень быстро, возникают
виртуальные кафедры и предприятия, системы электронных платежей и виртуальной
торговли, системы виртуальной реальности вторгаются в личную жизнь, растет число
компьютерных преступлений. В настоящее время под названием "Искусственный
интеллект" объединяются три направления: когнитивная психология -Cognitive psychology,
вычислительные науки - Computer science, и информационные науки- Information science.
Очевидна необходимость культурологической составляющей в этом наборе. Необходим
серьезный научный анализ процессов в сфере информатики как важной части гуманитарной
культуры. Движение в сторону информационного зазеркалья началось давно - со времен
первых наскальных рисунков и изобретения письменности, через подражание и создание
артефактов к симулярам, моделирующим самую различную деятельность. Гедонистическая
составляющая занимает все большее место во всех информационных продуктах. Человек в
наиболее полной мере сможет реализовать свои возможности и способности именно в
виртуальных мирах, именно в них он сможет реализовывать свои честолюбивые замыслы,
без реализации которых он чувствует свою психологическую ущербность.
Таким образом, формируются новые компьютерные технологии в искусстве и
средствах массовой информации, и необходимо формировать соответствующие
образовательные программы, что и было сделано нами через открытие специализации
9 ~ 5 ~4
EVA’98-Москва
М.Б.Игнатьев ~ А.В.Никитин ~ Н.Н.Решетникова
"Компьютерные технологии в искусстве и средствах массовой информации" в рамках
специальности 220100 "Вычислительные машины, комплексы, системы и сети" в
С-Петербургском государственном университете аэрокосмического приборостроения в
1995 году. Следует отметить, что искусство - это прежде всего отдельные произведения
искусства- картины, кинофильмы, музыкальные произведения и т.д., и мы считаем крайне
важным требовать от студентов конкретных произведений компьютерного искусства. В
августе 1998г нам удалось на Втором международном фестивале экспериментального
искусства в Манеже в С-Петербурге представить большую студенческую экспозицию
"Информационное зазеркалье - будущее человечества" в виде картин, макетов, программ и
компьютерной музыки.
При разработке учебного плана специализации за основу был взят стандарт 220100,
учитывался также опыт зарубежных и российских университетов и организаций,
работающих в данном направлении. Блок специальных дисциплин включает такие курсы,
как "Web-мастерская", "Мультимедиа произведения", "Основы артоники", "Основы систем
виртуальной реальности", "Компьютерная музыка" и др.
К учебному процессу привлекаются известные специалисты ряда учреждений
Санкт-Петербурга Института русской литературы (Пушкинский дом) РАН,
Государственной консерватории, Государственного академического института живописи,
скульптуры и архитектуры, Фольклорно-этнографического центра и др.
В настоящее время разрабатывается несколько проектов в этом направлении:
компьютерная энциклопедия блокадного Ленинграда, виртуальные миры А.С.Пушкина
(Болдинская осень), виртуальные миры Н.В.Гоголя (Выбранные места из переписки с
друзьями), 3D мультимедийный справочник "Звуки и образы калмыцкой песни",
виртуальный музей современного искусства С-Петербурга, кафедра компьютерных
искусств (совместно с ИРЛ РАН) и т.д.
Технологические аспекты образования
Учитывая тенденции компьютерных технологий и ключевые моменты создания
компьютерного произведения, в качестве формы организации и поддержки
учебно-научно-производственного процесса была выбрана концепция виртуализации
деятельности (эффект присутствия важнее самого присутствия) /14, 15/.
К основным тенденциям компьютерных технологий можно отнести:
 переход от парадигмы "информация - инфраструктура - бюрократия" к парадигме
"знания - сети - сообщества";
 способность к взаимодействию - совместимость производимых различными фирмами
аппаратно-программных средств;
 ликвидация промежуточных звеньев между производителем и информационным
продуктом и потребителем - непосредственность использования;
 глобализация - мировой масштаб взаимодействия;
 конвергенция - исчезновение различий между изделием и услугами, информационным
продуктом и средствами, использованием в быту и для деловых целей;
 переход при организации пользовательского интерфейса от метафоры "рабочий стол" к
метафоре "экранная интерактивная среда";
 независимость данных от их местоположения и представление способом,
обеспечивающим легкий поиск (метафора Web).
Ключевые моменты создания компьютерного произведения - проектирование
мультимедийного контента, используемые стандартные и нестандартные технологии,
платформа и инструментальные программные продукты, современные средства доставки
пользователю - CD ROM и/или телекоммуникации.
Виртуализация деятельности включает:
 Формирование виртуальных учебно-научно-производственных сред (виртуальные
9 ~ 5 ~5
EVA’98-Москва
М.Б.Игнатьев ~ А.В.Никитин ~ Н.Н.Решетникова
университеты и кафедры, классы, лаборатории, творческие мастерские и т.п.).
 Создание виртуального учебного, научного и производственного оборудования и
инструментария (торговля моделями - наиболее перспективный рынок применения
компьютерных технологий).
 Разработка интерфейса "пользователь - система" на основе технологии виртуальной
реальности.
Цель создания виртуальной среды - компьютерная поддержка жизненного цикла
конкретного изделия, работы, услуги. Виртуальная среда не имеет единой юридической
организационной структуры, но обладает единой информационно-управленческой
структурой за счет отбора требующихся организационно-технологических ресурсов
различных организаций и физических лиц на контрактной основе и их интеграции с
помощью различных технологий (мультимедиа и виртуальной реальности, искусственного
интеллекта и телекоммуникаций) в гибкую и динамическую архитектуру многопользовательский мультимедийный виртуальный мир.
Виртуальная реальность - это комплекс ощущений у человека нахождения (или
погружения - иммерсивность) в искусственно созданном трехмерном мире с шестью
степенями свободы, а также взаимодействия (интерактивность) с объектами этого мира в
реальном времени с использованием различных перцептивных ресурсов человека, виды и
количество которых определяется средой жизнедеятельности. Для включения в контур
взаимодействия используют физические характеристики человека, определяющие его
положение и ориентацию в реальном мире, психофизиологические (зрение, слух, обоняние,
вкус, осязание, равновесие, пульс, дыхательные циклы, биотоки мышц,
кожно-гальваническая реакция, давление, температура и др.) и даже биохимические (кровь,
ткани) и полевые (биоэнергия, излучение мозга), которые применяются, например, в
проекте "Виртуальная кабина перспективного самолета" министерства обороны США.
Здесь уместно также вспомнить предсказания известного футуролога О.Тоффлера о том,
что "по мере того, как мы станем продвигаться в будущее, начнет все больше расширяться
торговля собственно ощущениями, как если бы это были вещи".
Компьютерная виртуальная реальность - совокупность программно-аппаратных
средств, обеспечивающих формирование и поддержку (существование) феномена
виртуальной реальности. Ввиду сложности реализации компьютерной виртуальной
реальности для общего случая включения сенсорно-моторных и др. характеристик
человека в контур взаимодействия, базовая версия реализации по вышеуказанным
направлениям поддерживает виртуальный мир со следующими характеристиками:





уровень погружения - трехмерный мир с шестью степенями свободы - через экран
стандартного монитора (с возможностью увеличения степени погружения за счет
подключения спецустройств типа шлема, очков, перчаток и др.)
вид интерактивности - передвижение в трехмерном мире с шестью степенями свободы
+ взаимодействие с объектами с реагированием на воздействия - посредством
клавиатуры и мыши (с возможностью взаимодействия посредством спецустройств типа
перчаток и т.п.)
гипер- и мультимедийность - комплексирование различных типов информации - текста,
изображений, аудио, видео, анимации с возможностью нелинейного порядка их
просмотра
гибридность - возможность формирования виртуального мира из отдельных кусков
(виртуальных микромиров), распределенных в пространстве и времени и находящихся
на различных носителях - CD ROM, жестком диске, локальной сети, глобальной сети
Internet (Web)
открытость - возможность добавления объектов и/или микромиров в виртуальный мир,
независимо от изготовителя или реализации, использующих одинаковые средства связи
и протоколы
9 ~ 5 ~6
EVA’98-Москва
М.Б.Игнатьев ~ А.В.Никитин ~ Н.Н.Решетникова

единый способ доступа к информации, где бы она не находилась - на персональном
компьютере (CD ROM, HDD и др.), в локальной сети или в глобальной сети Internet
 возможность его использования как в однопользовательском варианте, так и в
распределенном одно- и многопользовательском на основе технологии World Wide Web
глобальной сети Internet
 масштабирование - возможность поддержки уровня переключения, детализации
 заселение виртуальных миров персонажами (преподаватели, ученики и другие
персонажи) и задание им поведения, определяемого законами моделируемой
предметной области
Виртуальные миры создаются в формате VRML на платформе WINTEL (Pentium - II,
Windows 95, 98, NT). Используется специализированное программное обеспечение фирмы
ParaGraph International (Internet3D Space Builder, Virtual Home Space Builder), 3DstudioMax,
интегрированная система моделирования и анализа сложных объектов на базе сетей Петри
для задания поведения предметной области и др.
Для работы в Internet используются программное обеспечение фирмы Microsoft
(FrontPage, IE 4.0, NetMeeting, 3D Chat), а также средства Active Worlds.
Литература
Аntologia de Ramon Llull. Madrid. 1961.
L.Carroll. Phantasmagonia and other poems, London, 1869.
М.Б.Игнатьев. Голономные автоматические системы. Изд. АН СССР, 1963.
М.Б.Игнатьев. Об управлении в многопроцессорных структурах. Межвузовский
сборник "Вычислительные процессы и структуры", ЛИАП-ЛЭТИ, Ленинград, 1978.
5. М.Б.Игнатьев. Философские вопросы компьютеризации и моделирования. - Тезисы
докладов межреспубликанского симпозиума "ХХУП съезд КПСС и актуальные задачи
совершенствования работы философских ( методологических) семинаров". Изд. АН
СССР, Л., 1987.
6. М.Б.Игнатьев и др. Компьютерные игры. - Лениздат, 1988.
7. Б.Ф.Егоров, М.Б.Игнатьев, Ю.М.Лотман. Искусственный интеллект как метамеханизм
культуры. - Ежеквартальник русской филологии и культуры, Russian Studies, СПб, 1995.
8. М.Б.Игнатьев. Мир как модель внутри сверхмашины.- Сборник "Технология
виртуальной реальности, состояние и тенденции развития". М, 1996.
9. М.Б.Игнатьев. Концепция семантической вселенной и облака неопределенностей как
источник полей различной природы. - Тезисы 1-ого международного конгресса "Слабые
и сверхслабые поля и излучения в биологии и медицине". С-Петербург, 1997.
10. M.Ignatiev. Combinatorical simulation of virtual worlds.- Proceedings of the 1998 Western
MultiConference, Virtual worlds and simulation conference, San Diego, USA, January 1998.
11. Материалы 17-ой международной конференции по школьной информатике и проблемам
устойчивого развития, под редакцией М.Б.Игнатьева, СПб, апрель 1998.
12. Wearable Symposium and Fashion Show. The MIT Media Lab. 1998.
13. М.Б.Игнатьев,
А.В.Никитин,
Н.Н.Решетникова
и
др.
Информационное
зазеркалье-будущее человечества.- Каталог 2-ого международного фестиваля
экспериментального искусства и перформанса, Спб, 1998.
14. Nikitin A., Reshetnikova N. Intelligent interface for Virtual World’s: conceptions, tools,
applications. - In: Proceedings ICS-NET-97, Moscow - St-Petersburg, 1997, p.49
15. Игнатьев
М.Б.,
Никитин
А.В.,
Решетникова
Н.Н.
Виртуальные
учебно-научно-роизводственные среды. - Всероссийская научно-методическая
конференция ТЕЛЕМАТИКА'98, июнь 1998, СПб.
1.
2.
3.
4.
Игнатьев Михаил Борисович
Зав. кафедрой вычислительных систем СПбГУАП,
9 ~ 5 ~7
д.т.н.,
профессор,
Заслуженный
EVA’98-Москва
М.Б.Игнатьев ~ А.В.Никитин ~ Н.Н.Решетникова
деятель науки и техники России, Лауреат госпремии в области литературы, искусства и
архитектуры, академик РАЕН
Никитин Александр Васильевич
Доцент кафедры вычислительных систем СПбГУАП, к.т.н., директор Государственного
центра компьютерного интерактивного моделирования (Центр КИМ) при СПбГУАП
Минобразования России
Решетникова Нина Николаевна
Доцент кафедры вычислительных систем СПбГУАП, к.т.н.
Санкт-Петербургский государственный университет аэрокосмического
приборостроения (СПбГУАП)
Кафедра вычислительных систем и сетей - подготовка бакалавров, инженеров и
магистров очной и заочной госбюджетной и контрактной форм обучения по специальности
220100 "Вычислительные машины, комплексы, системы и сети", а также по ряду
специализаций, в т.ч. 220104 "Компьютерные технологии в искусстве и средствах массовой
информации". Создание нового научного направления - артоники (совместно с проф Ю.
Лотманом), в котором анализируются взаимодействия искусства и технических систем.
Государственный центр компьютерного интерактивного моделирования (Центр КИМ)
при СПбГУАП Минобразования России - работы в области создания интеллектуальных
систем управления подвижных объектов и инструментария для анализа и разработки
сложных систем; компьютерной анимации, систем виртуальной реальности и
биокибернетического интерфейса, мультимедиа произведений с их доставкой
пользователю посредством компакт-дисков и телекоммуникационных сетей (2D и 3D Web).
9 ~ 5 ~8
Download