Disciples: Bellum Incognito

advertisement
DISCIPLES: BELLUM INCOGNITO
Мастерская группа «Рагнарок» рада представить вам полевую ролевую игру по
мотивам компьютерной игры Disciples.
Время проведения: 5-8 августа 2010 года.
Место проведения: лесной полигон в Тверской области.
Масштаб: 150 человек.
Взнос: 300 р. предварительно и 500 р. на полигоне (эковзнос - 100 р.).
Контакты: ICQ – 438683881
e-mail – disciples2010@mail.ru
сайт - http://disciples.allrpg.info
карточка события в базе allrpg – http://inf.allrpg.info/events/1443/
Состав мастерской группы:
Григорьев Владислав (Куница) – главмастер, сюжет
Новинский Александр (Пес) – АХЧ, боевка, экономика, проводящий мастер
Соколова Ксения (Энотера) – игротехника, алхимия, локация Заколдованный Замок
Рамушев Александр (Лин) – локация Фардейл (Эльфы)
Федоров Степан (Элигор) – локация Заброшенная шахта Рагран (Демоны)
Корлюкова Наталья – локация Гранвааль (Империя)
Полтавцева Мария (Сильвина) – локация Древний некрополь (Нежить)
Концепция игры
Итак, это будет игра в маленькое противостояние всех основных рас Disciples.
Если отталкиваться от двух частей оригинальной игры Disciples, то можно сказать,
что в Невендааре не бывает маленьких событий. Эпический размах присутствует там
везде. Благочестие несокрушимо, коварство безгранично, а боги всемогущи в этом
мире. Мы же хотим немного нарушить это правило.
Действие игры будет происходить через четыре года после окончания первой части
компьютерной игры и за шесть лет, до начала второй части. Место действия –
задворки великой Империи людей, где кучка людей будет сражаться за свои
интересы с такой же кучкой нелюдей. По меркам мира это даже не война. Так,
пограничная стычка.
Основной мотив игры – война за землю, за территорию, за источники магии, за
деньги. Война явными и скрытыми средствами. Это игра в идеологическое
противостояние, где стороны слишком разные, чтобы договориться мирно. Война
здесь – вполне ожидаемое продолжение политики. Масштабы сражений реальны,
один воин – это один воин. Но на такой войне даже один человек может повернуть
ход сражения вспять. Здесь в равной степени найдется место и ничего не значащим
событиям местного значения и почти историческим вехам, которые в основном
сюжете серии не освещены, но вполне могли бы произойти и так, как случится на
игре. Мы хотим показать, что бывает, когда за великими свершениями стоят
маленькие люди.
Итак, если вам не чужд оригинальный мир Disciples, если вы хотите поучаствовать в
игре, механика которой будет во многом соответствовать изначальной концепции
компьютерной игры, если вы хотите почувствовать себя тайным вершителем истории
Невендаара, то мы ждем вас на нашем проекте!
Предыстория событий игры
Отгремели Первые Великие Войны в мире Невендаара. Кровь, пролитая людьми на
полях жестоких сражений, успела глубоко впитаться в выжженную землю, мир начал
понемногу приходить в себя после кошмара. Прошло не так уж много времени,
чтобы память о тех ужасных событиях затерялась на страницах летописи Невендаара.
И последствия Великих Войн все еще стоят перед глазами ныне живущих…
Империя людей сумела пережить то жестокое время, но сам император Демосфен все
еще скорбит о своем пропавшем без вести сыне Утере. Провинции еще не погрязли
окончательно в коррупции и самоуправстве, но многие наместники все чаще
позволяют себе принимать довольно дерзкие решения. Особенно сильны
упаднические настроения на окраинах Империи.
К сожалению, печальная слава Бернара де Кахузака, предателя и отступника,
казненного императором, не многих смогла удержать в рамках закона во время
послевоенной разрухи. Особенно тяжко приходилось крестьянам и наемникам. Все
чаще труженики меняли мотыгу и плуг на копье и дубину и выходили на разбой.
Власти не могли или, что случалось чаще, не хотели предпринимать ничего, чтобы
укрепить свои владения. Некогда великая Империя медленно приходила в упадок.
Горные Кланы, заключившие альянс с Империей во времена Первых Великих Войн,
забыли о своем обязательстве и оградились от всего мира, забравшись глубоко под
землю. Война обернулась для гномов тяжкой утратой. Гибель гномьего короля
Стурмира мрачной ношей легла на плечи Совета Старейшин горцев. Кланы всегда
славились тягой к затворничеству, и после гибели Стурмира гномы разорвали все
внешние связи и запечатали изнутри все входы в свои пещеры, не сделав исключения
даже для своих давних торговых партнеров. Будто бы никогда и не существовало
Горных Кланов на просторах Невендаара.
Уже четыре года никто не видел гномов.
Легионы Проклятых, проиграв битву с объединенными силами Империи и Горных
Кланов, остались заточены в Бездне с помощью рунических печатей. Честолюбивые
планы Бетрезена потерпели крах. Демоническое войско было разбито силой
верующих во Всевышнего.
Но демоны ждут – они пылают яростью и желанием отомстить за свое поражение в
Войнах. С самого дна Бездны, из пылающих адским огнем озер поднимаются новые
слуги Падшего. Все они наполнены злобой и гневом, смертельной яростью, которая
ждет своего времени. И не только из Бездны грозит смертельная опасность роду
человеческому, ведь те, кто среди людей скрываясь, возносит молитвы Бетрезену –
суть настоящее зло и погибель, потому что волей своей они открывают Падшему
врата в Невендаар. И его время еще придет…
Орды Нежити после свершения мести своей темной богини Мортис вернулись в
пределы своего королевства Алкмаар и, казалось, потеряли всякий смысл
существования. Умертвия больше не маршировали покосившимися рядами на север к
оплоту гномов. Мортис была отмщена. Но уже слишком много зла и страданий она
принесла на эти земли, чтобы почить в мире. Ее извращенный разум не мог
смириться с мыслью об утрате власти над целым королевством. Все то, что она
любила при жизни, ныне стало ей отвратно. Ничто не могло облегчить метания
Мертвой Богини, тоскующей по убитому мужу. Лишь смерть живых могла заглушить
ее горе. И Мортис вняла этому страшному желанию. Живых мертвецов снова начали
замечать на границах Империи. Над Алкмааром сгустились черные тучи.
Лишь Эльфийский Альянс, который практически не ощутил на себе опаляющей
тяжести Великой Войны, пребывал в относительном мире и спокойствии. А может
так только казалось на первый взгляд. Эльфы чувствовали себя спокойно под
защитой могучих крон волшебных деревьев. Но долго ли будет длиться это
спокойствие? Ведь отец эльфов, великий Галлеан больше не слышит своих детей.
Магия эльфов по-прежнему сильна, но все реже рождаются действительно одаренные
дети, и все чаще источники магической энергии внезапно иссякают на глазах
разочарованных магов.
Верные друзья эльфов кентавры после окончания Войн отправились куда-то на запад,
прочь из лесов, в сторону широких пастбищ западных окраин Империи. И теперь в
эльфийских лесах почти не встретить кентавра. Среди эльфов ходят слухи, что этот
раскол стал следствием интриг одного из Великих Домов эльфов, и что между
Домами назревает война…
Прошло ровно четыре года с того момента, как рунический молот старейшины
гномов запаял Врата Бездны последней печатью. На окраинах Империи неспокойно.
Очевидно, что отстранившийся от всего мира правитель Демосфен уже не в
состоянии поддерживать порядок в своем королевстве. Тревожные вести приходят с
южных границ Империи, из небольшого городка под названием Гранвааль. Этот
город – последний южный форпост Империи. Далее, за высокой горной грядой, уже
раскинулся негостеприимный и темный Алкмаар.
А если стоя на крепостной стене Гранвааля взглянуть на восток, то можно увидеть
густой лес, на окраины которого лучше не забредать лишний раз, так как эльфы,
обитающие в чаще, с недавних пор стали очень нервными и не всякий раз
удосуживаются предупреждать непрошенных гостей о границах своих владений.
На западе от города угрюмыми голыми холмами обозначено место, где когда-то
давно была расположена богатая шахта, в которой добывались почти все известные в
Невендааре металлы. Те, кто бывал в последнее время около развалин, говорят, что
там теперь пахнет серой, и иногда виднеются странные красные всполохи, пляшущие
среди камней.
А кое-кто из местных даже, вроде бы, видел неподалеку гномов, что само по себе
весьма странно – ведь всем известно, что Горные Кланы давно замуровались у себя в
горах и не жаждут общаться с внешним миром.
Эти тревожные факты смутной тенью ложатся на жителей Гранвааля и даже самому
недалекому из обывателей становится ясно, что все это не просто совпадения. Что-то
нехорошее и тяжелое словно бы повисает в окрестностях Гранвааля. Кажется, что и
воздух становится плотнее, в нем замирают голоса птиц. Как перед большой бурей…
Правила поведения на полигоне
1. Игроки должны соблюдать правила санитарной и пожарной безопасности.
Запрещается разводить костры в непосредственной близости от деревьев (допустимое
расстояние - 5 метра), ЗАПРЕЩАЮТСЯ свечки, факела, газовые, керосиновые
лампы и другие огнеопасные предметы. Разрешены только электрические фонари
РАСЕЕНОГО света. В каждом пожизневом лагере в обязательном порядке должен
быть оборудован хотя бы один общественный туалет.
2. Курить на игре разрешается только трубки. Сигареты можно курить только в
неигровых, пожизневых лагерях.
4. Каждый игрок обязан следить за чистотой своей локации и после игры убрать
любой мусор в ее пределах.
5. На игру не допускаются гости или зрители. Все участники должны получить
паспорт и значок игры, которые они должны держать при себе.
6. Игрокам запрещается привозить и использовать на игре химические, отравляющие
вещества, оружие и наркотики. Исключение составляют химические ингредиенты
для моделирования алхимии. Любые такие вещества должны быть предъявлены на
чиповке мастеру по алхимии.
7. Игроки должны маскировать мобильные телефоны, фотоаппараты и фотокамеры,
которые были привезены на полигон.
8. Игроки, не достигшие 16-летнего возраста, допускаются на игру только в
сопровождении взрослого участника. Игроки, которым уже исполнилось 16 лет, но
еще не исполнилось 18, должны предоставить нотариально заверенное разрешение от
родителей на участие в игре.
9. Порча имущества, драки, нарушение общественного порядка и УК РФ на
мероприятии несут за собой ответственность согласно законодательству РФ.
Правила по локациям
Все локации на игре разделены на две зоны – игровую и пожизневую. В игровой зоне
располагаются все игровые строения локации и здесь разрешено любое игровое
взаимодействие, обусловленное правилами игры. В пожизневой зоне располагаются
только палатки и личное неигровое имущество игроков, здесь запрещены любые
игровые взаимодействия, запрещается также хранить в этой зоне любые игровые
предметы и игровые деньги. Пожизневая зона должна примыкать к локации и
отделятся от нее слоем нетканки или ткани, в котором должен быть вход со стороны
игровой локации.
На игре моделируются четыре игровые локации и одна игротехническая, каждая из
них на момент начала игры защищена магическим куполом, поддерживаемым
источником магии, располагающимся в этой локации. Магический купол исключает
возможность любых враждебных боевых или магических действий внутри
защищенной локации. Любой персонаж может проникнуть в защищенную локацию в
любое время, но не может причинить прямой вред кому-либо внутри локации пока
действует магический купол. Таким образом, чтобы осуществить штурм защищенной
локации, необходимо снять защитный купол. Подробнее об этом описано в правилах
по штурмам.
Для нормальной жизнедеятельности локации, в каждой из них должно
присутствовать несколько объектов: Источник Магии (для поддержания магического
купола), алхимическая лаборатория (для создания зелий), шахта (для добычи золота),
школа магии (для изучения новых заклинаний и обучения магов) и несколько зданий
местных Гильдий (для получения опыта, продвижения по древу развития классов и
изучения новых умений). Отсутствие какого-либо здания в локации автоматически
лишает локацию всех возможностей, предоставляемых этим зданием.
Трактир на игре является зоной с особыми правилами. Здесь не действуют любые
прямые боевые и магические взаимодействия, но игра здесь идет, и все игроки
остаются в своих ролях во время посещения трактира.
Арена также является зоной с особыми правилами по боевому и магическому
взаимодействию. В радиусе десяти метров от Арены также запрещены любые прямые
боевые и магические взаимодействия, на самой же Арене правила по
взаимодействиям разнятся в зависимости от конкретного боя.
Заколдованный Замок является игротехнической локацией, внутри которой также
действуют особые правила, ознакомиться с которыми можно будет непосредственно
на игре.
Правила по игровым строениям
На игре нет поджогов строений. Но любое здание может быть разрушено. Разрушить
строение может только партия персонажей или персонаж со способностью
«Диверсия».
Для этого делается заявка любому мастеру и после заявки партия должна 10 минут
находится в разрушаемом строении. После удачного разрушения, мастер оставляет на
месте табличку с указанием времени разрушения строения и своей подписью.
Восстановить любое городское строение может только город. Шахты же могут
восстанавливать персонажи, у которых в аусвайсе прописана соответствующая
способность. Разрушение здания является враждебным действием и для его
осуществления необходимо снять защитный магический купол с локации.
Правила по диверсиям будут доступны только персонажам, обладающим такой
способностью.
Локации на игре
Город Гранвааль (Империя)
На южной окраине Империи, в местности, граничащей с выжженными пустошами,
расположился небольшой городок Гранвааль. Его население пока что мало, но
каждый житель городка готов упорно трудиться, чтобы вернуть Гранваалю
довоенное великолепие. Городок окружен стеной, а в самом центре его находится
поместье наместника города, единственное каменное здание города. Во времена
Первых Великих Войн, Гранвааль был сожжен демонами, а жителей городка в
большинстве своем постигла печальная участь. Ныне же уже четыре года в
Гранвааль прибывают новые поселенцы и хоть в Империи все еще местами царят
беспорядки, местные жители не унывают, а продолжают работать на благо родного
города.
Основная деталь сельского пейзажа – это стройка. Гранваалю ещё только предстоит
стать небольшим поселком, а потом, через пару веков, может быть, полноценным
городом. Но в городе уже отстроены и поместье наместника, и ратуша, и даже
алхимическая лаборатория. Жителям Гранвааля очень помогает то, что на территории
города удалось начать разработку небольшой золотоносной шахты. И хоть
Гранваалю еще далеко до звания полноценного города, все же когда-нибудь этот день
наступит…
Список ролей:
Маркиз Ричард Виндлок - только что прибывший наместник города Гранвааля.
Личная гвардия маркиза – телохранители маркиза.
Инквизитор Робер д'Ажинкур - дальний родственник знаменитого Филиппа
д'Ажинкура.
Служители Святой Инквизиции - охотники на ведьм и простые сквайры,
посвятившие свою жизнь искоренению скверны.
Отец Конрад - священник, родившийся и выросший в Гранваале, настоятель местной
церкви.
Служители Церкви - молодые последователи учения Всевышнего и помощники отца
Конрада.
Капитан Зигмунд фон Мэй - один из двух самых опытных воинов Гранвааля, капитан
стражи и начальник гарнизонных войск.
Стражники Гранвааля - доблестные воины, охраняющие город от любых врагов.
Торговец Матис - человек, который контролирует практически весь товарооборот в
Гранваале.
Помощники торговца - молодые люди, работающие на торговца Матиса.
Адепт Саймон - молодой по меркам магов человек, прибывший в Гранвааль в
поисках уединения.
Последователи Саймона - ученики Саймона, постигающие магическую науку.
Катарина Девур - светская львица и известная соблазнительница Империи. Блистала
при дворе и, вдруг, решила составить компанию маркизу Виндлоку в поездке в
приграничный городок.
Тереза Брейн - соперница Катарины Девур во всем. Последняя из графского рода.
Уверена, что Катарина поехала в глушь не просто так.
Эльза Штайн - молодая девушка, недавно приехала в Гранвааль. Общительная,
приветливая, милая юная леди, однако сколько местные жители не пытались
выяснить чем же она занимается и кто такая, никто ничего так и не узнал.
Алхимики - виртуозы колбы и пробирки, мастера гидролиза и повелители мензурок.
Обыватели - простые горожане городка Гранвааля.
Фардейл (Эльфы)
В самой густой чаще гранваальских лесов, надежно укрытый от любопытных, но
непрошенных гостей, расположился эльфийский город Фардейл. Обычно эльфы не
строят крепостей и не возводят стен, но это неприметное поселение окружает
высокая стена, а количество бойниц недвусмысленно говорит о готовности эльфов к
отражению любой атаки. Виной всему история этого города. Во времена Первых
Великих Войн эльфы потерпели поражение от демонических орд и только вовремя
подоспевшие силы Империи и Горных Кланов спасли эльфийских лес от полного
сожжения. С тех пор издавна обитающий в этой местности Дом Серебряной Листвы
неустанно охраняет свои границы от любых чужаков. Город окружили стеной, на
которой постоянно несут стражу эльфийские воины. За стеной же находятся
укрепленные здания Фардейла.
И даже если каким-то чудесным образом этот город предстанет перед глазами
простого смертного, ощущение недружелюбия и готовности дать отпор чужакам тут
же заставит проявить благоразумие и покинуть границы эльфийской территории…
Список ролей:
Ваньелла Риордаин - глава Дома Серебряной Листвы и правительница Фардейла.
Фириона - медиум, ближайшая подруга и советница Ваньеллы.
Андриель Риордаин - главный оружейник Дома Серебряной Листвы и младший брат
Ваньеллы Риордаин.
Телохранители Дома - преданные Дому воины, подчиняющиеся непосредственно
главному оружейнику.
Друид Меринар - слегка отрешенный, но мудрый друид. Самый старший эльф Дома.
Культ Галлеана - видящие и истоки, верующие в возвращение бога Галлеана.
Глава Лесной Стражи Эллу - молодой охотник, недавно назначенный на должность
Главы Лесной Стражи.
Лесная Стража Фардейла - эльфийские воины, занимающиеся охраной границ
королевства.
Гариэль - загадочный и скрытный эльф, часто сотрудничающий с разведкой и Лесной
Стражей.
Глава Лесной Гвардии Эрислен - магический лучник, командующий гарнизоном и
практически не покидающий города.
Лесная Гвардия Фардейла - воины, охраняющие стены Фардейла от врагов.
Медиум Лориэль - молодая эльфийская девушка, беззаветно верящая в возвращение
Галлеана.
Ученики Лориэль - истоки, по мере сил обучающиеся искусству магии у Лориэль.
Жители - простые эльфы, жители Фардейла.
Преображатели - эльфийские алхимики, изготавливающие зелья и бальзамы для
жителей города.
Заброшенная шахта Рагран (Демоны)
На самой окраине горной долины, к югу от небольшого имперского городка есть
никем более не используемая заброшенная шахта Рагран. До Первых Великих Войн в
этой шахте добывались почти все известные полезные ископаемые. Гномы давно
раскопали шахту и наладили постоянную добычу таких редких металлов, как
платина, хром, вольфрам и даже легендарный металл Эру. Когда в этой местности
появился имперский город, люди тоже предъявили свои права на шахту, но вскоре
оказалось, что даже если бы гномы и уступили им право владения выработками,
способностей и технологий людей не хватило бы, чтобы использовать потенциал
шахты даже на половину. Поэтому Империя наладила взаимовыгодное торговое
сотрудничество с Горными Кланами. И тут началась война. В шахте Рагран открылся
малый портал в Бездну. Множество гномов погибло на месте, остатки в панике
бежали в Тиморию. Демоны начали свой яростный поход по землям Невендаара.
Когда Проклятых удалось наконец остановить и запечатать портал, мало кто хотел
продолжать разработку богатейшей шахты. За местом закрепилась репутация
опасного, проклятого места. За четыре года, прошедшие со времен Первых Великих
Войн, шахта оставалась практически нетронутой.
Но с некоторых пор в окрестностях шахты Рагран стали происходить странные вещи.
Янтарно-алый свет то и дело озаряет своды штолен, будто пламень преисподней, лава
вырывается на поверхность у самых камней, и застывает на земле иссиня-черными
подтеками базальта и кремния. Раскаленные добела булыжники исходят паром,
выжжена растительность вокруг входа в шахту, и животные покинули
негостеприимные места, как во времена войны, когда шахтой владели полчища
Бетрезена…
Список ролей:
Граммар - талантливый полководец Бездны, проявляющий рвение и упорство в
достижении своих целей.
Уничтожители - отряд воинов, сражающихся под командованием Граммара.
Вериал - опытная лазутчица Легионов Проклятых, отправленная Бетрезеном в
поддержку демонам.
Лазутчики - разведчики и убийцы Легионов Проклятых.
Молинеус - преданный Бетрезену маг и повелитель младщих демонов.
Осквернители - демоны и присягнувшие демонам маги, подчиняющиеся Молинеусу.
Нимрон - глава культа демонопоклонников, отдавших свои души за возможность
служить демонам.
Демонопоклонники - служители демонического культа и всевозможные отступники.
Сиранна - искусительница, которая сама попросила разрешения у Владыки Ада
участвовать в этом походе.
Кайлус - одержимый юноша, который еще не получил свое клеймо и не стал
окончательно проклятым.
Древний некрополь (Нежить)
Вдалеке от людских поселений, окруженный гнетущей тишиной, прямо из нечеткой
дымки тумана вырастает древний некрополь. Никто из местных жителей не знает
истории этого места, во мраке веков теряется происхождение и возраст кладбища.
Если смертные и забредают в это унылое место, то лишь на самые окраины, не
решаясь нарушить величественный покой многовековых усыпальниц. Ведь это
отнюдь небезопасно – говорят, что на погосте можно встретить живых мертвецов,
слуг Мортис.
Призрачные тени, кружащие вокруг могил, смутные силуэты скелетов, медленно
бредущих по протоптанным аллеям – вот какой «жизнью» наполнен древний
некрополь. Величественные усыпальницы превращены в поместья, склепы служат
домами неприкаянным душам, а из одной гробницы даже раздается
непрекращающийся звон оружия – там тренируются воины Мортис. Зеленые сполохи
окружают лабораторию, где готовятся яды на погибель смертным. Неутомимые
зомби мешками выносят свежую землю из превращенного в шахту склепа. И над
всем этим царит зловещий, заставляющий отбросить всякую надежду, дух смерти.
Список ролей:
Лорд-наместник - правитель этого города мертвых, верный слуга Мортис.
Севераш - глава Дома Лезвий, опытный воин, сражающийся по приказу Мертвой
Богини.
Раенга - оруженосец и ближайший помошник Главы Дома Лезвий.
Члены Дома Лезвий - воины Мортис, члены Дома Лезвий.
Нигорат - глава Дома Праха, один из самых могущественных магов некрополя.
Маенир - архивариус Дома Праха, занимается исследованиями темных наук.
Ард'Дагар - хоть Ард'Дагар и не нежить, он тем не менее занимает довольно высокое
положение в Доме Праха.
Члены Дома Праха - смертные и уже умершие маги, члены Дома Праха.
Ширру - глава Дома Сети, даже после смерти продолжающий заниматься любимым
делом, но уже во славу Мортис.
Нехру - правая рука Ширру, колдун в доме Сети.
Нити Ширру - загадочные агенты Ширру, нити, из которых соткана его шпионская
сеть.
Сантемир - вампир, предводитель собственного отряда, служащего на благо Мортис
и Дома Сети.
Отряд Сантемира - разведчики и шпионы, подчиняющиеся непосредственно вампиру
Сантемиру.
Члены Дома Сети - торговцы и шпионы, члены Дома Сети.
Алхимики - нежить и смертные, занимающиеся изучением алхимии.
Описание рас
Империя
Известны среди других рас своей великой гордостью и крепкими моральными
ценностями. Фактически, являясь милитаризированной церковью и отличаясь от
других обитателей Невендаара четкой дисциплиной, позволяющей взращивать
великих воинов и полководцев, они постигли премудрости школ волшебства воздуха
и света, научились убивать неугодных противников одним незаметным движением
руки, исцелять и даровать силы союзникам лучше, чем любая существующая раса.
Люди - самая противоречивая раса Невендаара. Они - последователи Всевышнего и
враги своего создателя, падшего ангела Бетрезена. Из всех рас люди наиболее
разнородны. Только среди них Вы встретите и благородных рыцарей, готовых
сражаться ради спасения беззащитных до последней капли крови, и отъявленных
негодяев, которые даже перед угрозой всеобщей гибели будут искать выгоду для себя
и только. Для того, чтобы выжить в пламени войн, люди объединились в Империю,
огромное феодальное государство, управляемое волей императора и знатью, конечно
же, с благословления Церкви. Жизнь простого крестьянина нелегка, особенно в
периоды воин, когда по дорогам ходят банды разбойников, расцветают культы
Мортис и Бетрезена и зеленокожие, обуреваемые жаждой крови и битв, наводняют
приграничные области. Разумеется, еретиками занимается Инквизиция, а
разбойниками Имперские Убийцы, но и это не обезопасит простого человека. Всё что
ему остаётся это верить во Всевышнего, который посылает ангелов на помощь в
самые тёмные дни. Неистово верить. Сейчас на престоле Империи Демосфен,
правитель, надломленный и потрясенный потерей супруги и единственного сына
Утера. Империя медленно погрязает в коррупции и сепаратизме, на границах все
чаще вспыхивают бунты и восстания дворян. Но что бы ни случилось, каким бы
тёмным не был час, знайте: среди людей найдутся храбрые и благородные воины,
которые всегда обнажат оружие для защиты слабых.
Эльфийский Альянс
Считаясь мудрейшей расой Невендаара, из-за дарованной природой возможности
жить десятки столетий, эльфы привыкли не тратить энергию жизни понапрасну.
Расчетливый глаз, светлый ум, ясный слух позволяют им не терять контроль над
ситуацией ни на минуту. Обитатели лесов помогают эльфам в их стремлении вернуть
утраченные позиции в миропорядке, принимая различные формы - от оживших
деревьев до величественных единорогов. Эльфы - возвышенный, мудрый, но в то же
время дикий народ. После того, как Вотан поверг их бога, Галлеана, они были
обречены на тяжкие испытания. Но эльфы не теряли надежды, не прекращая искать
способы воскресить его. Общество эльфов разделено на Благородных и Диких.
Первые мудры, спокойны и миролюбивы. Вторые же необузданны, дики и следуют
собственным инстинктам. Всё их нынешнее существование - это борьба и попытка
объединить противоположности. Благородные эльфы составляют Дома - оплоты
дврених эльфийских родов. В настоящее время эльфами правит королева Иллюмиэль,
опираясь на совет архонтов, представителей самых уважаемых эльфийских Домов.
Первые Великие Войны вбили клин раздора в эльфийское общество, дав почву
монжественным междоусобицам и стычкам между Домами. Многие Дикие эльфы
покинули свои жилища и вконец разорвали все связи с Эльфийским Альянсом. Ныне
настроением эльфов властвует осень, одновременно яркая и печальная. Но в глубине
души они очень хотят увидеть весну, такую далёкую и желанную.
Легионы Проклятых
Как никто другой, демоны подвержены временным порывам энергии. Они сходят с
ума прямо во время боя, начиная крушить своих и чужих без разбору лишь бы дать
гневу покинуть их измученные вековыми муками тела. Великая сила, бесконечная
злоба и неуязвимая к боли кожа заставляют трепетать все живые существа до самых
дальних границ Мира. Легионы Проклятых - семя, плоть от плоти и вассалы
Бетрезена, низвергнутого в Ад Всевышним. В темный час они появились и тьму же
несут в Невендаар. Все их помыслы направлены на обретение могущества,
освобождение своего повелителя и месть тому, кто его предал. Огонь горит в их
каменных сердцах. Огонь ненависти ко всему живому, даже своим братьям, жажда
власти, силы и желание разрушения. И камень, поглотивший всё то, что ценят люди:
любовь, сострадание, дружбу. Всё это: их сила, и всё это их проклятье. Врата
Преисподнии открыты для каждого человека. Принеси жертву Падшему ангелу:
сожги прошлое, пусть оно улетит с пеплом, возненавидь Всевышнего. Будь силён и,
быть может, тёмное пламя загорится и в твоём сердце. А потом оно окаменеет и ты
забудешь, как это - быть человеком. Когда Бетрезен тебя заметит, ты получишь
награду: начнёт изменяться и тело. Будь верным и неистовым вассалом и тогда ты
станешь одним из них. Сильным, одиноким, гордым. Проклятым. Все демоны служат
своему повелителю, каждый из них служит себе. В обществе проклятых прав самый
сильный, коварный и расчётливый. Вероломство - это нормально, это путь наверх.
Сила - это способ там закрепиться. Ум позволит никого не подпустить к себе. Но
предавший Создателя демонов, будет наказан ибо никто не может быть выше
Бетрезена. И теперь, оправившись от поражения в Первых Великих Войнах , демоны
продолжают делать то, для чего были созданы: мстить за то, что Всевышний
сотворил с их создателем. И будут мстить всегда.
Орды Нежити
В начале времён богиня смерти Мортис, имя которой сейчас заставляет трепетать от
ужаса даже самые храбрые сердца, была эльфийской богиней жизни Солониэль. Она
правила древнейшей расой вместе со своим супругом Галлеаном, и преданность их
друг другу была велика. Однако Вотан, бог Горных Кланов, страстно мечтал
заполучить земли Галлеана и Солониэль. Зная, что только разорвав связь между
Галлеаном и Солониэль удастся ему получить власть над этими землями, Вотан
вырвал из груди Галлеана его бьющееся сердце. С божественной силой он забросил
живое сердце бога на солнце, чтобы тот не возродился уже никогда, но обезумевшая
от горя Солониэль отправилась за своим возлюбленным и сгорела в ослепительном
пламени. Так навеки умерла богиня жизни Солониэль и обрела рождение бесплотная
богиня смерти Мортис.
В засушливых землях к югу некогда обитал не знающий горя народ чародеев,
Алкмаар. Алкмаарцы обладали способностью призывать души своих предков, дабы
спросить их совета или поучаствовать в общем празднестве, этой способностью и
заинтересовалась Мортис. Одним движением своей костлявой руки наслала Мортис
чуму на этих ничего не подозревающих людей. В считанные дни тысячи умерли в
мучениях, вскоре и другие города постигла та же участь. Когда-то Мортис
радовалась, создавая новую жизнь, теперь же не было конца придуманным ею
способам навлечь страдания и смерть на своих же детей. Богиня жизни отыскала
новое предназначение.
Отравленная ненавистью и страданием, Мортис взялась за создание омерзительной
армии. Многие солдаты безжизненного воинства бледной богини пали от её же руки.
Лишённые покоя даже в смерти, они шли вперёд, выполняя мстительные капризы
своей тёмной хозяйки. Её нетвёрдо стоящие на гниющих ногах солдаты косили
воинов Горных Кланов одного за другим, и Вотан отпрянул в ужасе...
Когда Верховный Король гномов Стурмир Громовой Молот пал замертво на поле
битвы, Мортис поняла, что отомстила за себя и за своего возлюбленного. Она
позволила упокоиться воинству скелетов, сослуживших ей такую хорошую службу, и
на долгие годы отвернулась от мира. Любовь к Галлеану всё ещё горела в тёмном
сердце Мортис. В своём одиночестве она терпеливо ждала возвращения того, кто
когда-то любил её.
Нежить в Невендааре организована в Дома. Каждый Дом управляется Главой (как
правило, существо достаточно высокого ранга). Чтобы вступить в Дом, как правило,
необходимо получить разрешение Главы этого Дома. И мертвые, и живые в стане
нежити могут быть членами Дома. И хотя положение и авторитет живых в обществе
нежити заведомо ниже, чем мертвых, они все равно могут занимать значимые посты
– в соответствии со своими возможностями и заслугами.
Церемония посвящения определяется Домом, но, как правило, являет собой весьма
торжественное и значимое действо – по крайней мере, для принимаемого. Если у тебя
нет Дома – ты никто.
Дома объединяет верховный правитель, Лорд–наместник, представляющий собой
«верховного управляющего». Власть Лорда держится на силе и воле Мортис, никогда
и никто не может занять это место без ее благословения. Наместник управляет
регионом с помощью подчиненному ему специального Артефакта. Новый наместник
может быть прислан или выбран на месте в случае окончательной кончины
предшественника, но Артефакт должен подчиниться ему, явив тем самым волю
Мортис.
Домов на игре может быть несколько. Традиционно Дома имеют наименования
тотемных (аллегорических их деятельности) животных, предметов или
искусств/занятий.
Правила по боевым взаимодействиям
Боевые взаимодействия на игре могут происходить между двумя партиями, партией и
одиночкой, персонажем и персонажем. И никогда с одной стороны не может
выступать несколько одиночек, не объединенных в партию (ТОЛЬКО если партия не
вызывает нескольких одиночек на бой)!
Любое боевое взаимодействие может состоять из тактической и боевой фаз. Причем
тактическая может быть только перед боевой. Если начата боевая фаза, то
тактическая уже не может быть объявлена ближе, чем через 30 метров (и только тем
кто в данный момент не участвует в тактической или боевой фазе). До завершения
боевки никто (кроме мастеров) не имеет права вмешиваться ни в тактическую фазу,
ни в боевую фазу.
Поражаемые зоны: корпус (кроме паха), ноги (кроме ступней), руки (кроме кистей).
Голова и шея являются поражаемыми зонами только при наличии шлема и только
при обоюдном согласии при дуэлях, в остальное же время голова и шея – не
поражаемые зоны.
Запрещены:
- удары щитом, ногами в щит, метание щита;
- колющие удары оружием (кроме древкового оружия);
- любые силовые воздействия, приводящие к травмам (в т. ч. приемы рукопашного
боя);
- захваты и болевые приемы.
На игре будет действовать боевая система, в которой доспехи дают защиту от
определенных видов оружия. Ранения могут быть двух типов: легкие и тяжелые. Два
легких ранения равны одному тяжелому, независимо от того, в какую поражаемую
зону они были нанесены.
Броня 
Нет
Зелёный
Жёлтый
Красный
Зелёный
Тяжёлое
ранение
Лёгкое ранение
Не пробивает
Не пробивает
Жёлтый
Тяжёлое
ранение
Тяжёлое
ранение
Лёгкое ранение
Не пробивает
Смерть
Тяжёлое
ранение
Тяжёлое
ранение
Лёгкое ранение
Оружие
Красный
В таблице указан эффект от одного попадания оружием по персонажу. Пример:
персонаж без доспеха получает тяжелое ранение от одного удара желтым или
зеленым оружием, а от удара красным оружием бездоспешный персонаж сразу
погибает.
При легком ранении персонажу в течение 10 минут должна быть оказана помощь
иначе по истечении этого времени ранение становится тяжелым.
При тяжелом ранении персонаж сразу теряет сознание на 10 минут, в течение
которых ему должна быть оказана помощь. В течение этих 10 минут персонаж
должен лежать или сидеть на одном месте, разговаривать или взаимодействовать с
другими персонажами ему запрещено. Исключение составляют ответы на вопрос:
«Что я вижу?». Если помощь тяжелораненому персонажу оказана не будет, то по
истечении 10 минут персонаж погибает. Тяжелораненого персонажа можно добить до
истечения 10 минут. Добивание отыгрывается легким ударом любого оружия и
фразой «Добиваю».
Ночная боевка
С 22.00 до 7.00 каждого дня игры – ночное время. В ночное время действуют правила
ночной боевки:
- разрешено только оружие не длиннее 40 см, являющееся кинжалом, ножом или
когтями;
- запрещено любое стрелковое оружие;
- все способности, заклинания и артефакты (за исключением особо оговоренных
случаев) работают ночью так же, как и днем;
- запрещены штурмы крепостей.
Ночью разрешается для освещения использовать масляные и керосиновые лампы, а
так же любые источники не направленного света. Факелы разрешается использовать
только стационарно, во избежание возникновения пожаров.
Оглушение
Оглушать на игре могут все. Оглушение отыгрывается легким ударом не боевой
части оружия между лопаток и словом «оглушен». Оглушенный персонаж (в случае
если оглушение подействовало) обязан немедленно опуститься на землю и начать
медленно считать про себя до 300. Во время оглушения персонаж не видит и не
слышит ничего вокруг себя пока его не приведут в чувство. Привести в чувство
любого оглушенного персонажа можно похлопыванием по щекам. Шлем защищает
от оглушения, но есть способности позволяющие оглушать персонажей в шлемах. Не
является боевым взаимодействием.
Кулуарное убийство
Кулуарить на игре могут все. Кулуарное убийство отыгрывается имитацией
перерезания горла жертвы и фразой: «Смерть». Если кулуарное убийство
подействовало, то жертва считается погибшей на месте и ее уже невозможно
вылечить. От обычного кулуарного убийства спасает любая защита шеи,
выполненная из плотных материалов (кожа, железо и т.д.).
Но есть способности, позволяющие кулуарить персонажей с защитой шеи. Не
является боевым взаимодействием.
Оружие и доспех
Все оружие и доспехи на игре делится на три основные категории.
Оружие:
- легкое: ножи, кинжалы, дубинки… (зеленые чипы оружия)
- среднее: одноручные и полуторные мечи, сабли, одноручные топоры, копья. Все
стрелковое оружие и дистанционная атака(отыгрывается броском гуманизированого
шарика диаметром не менее 5 см, доступно некоторым классам, шарики
представляют собой обычную физическую атаку могут быть отражены щитом или
оружием, кидаются по одному.) относится к среднему.
… (желтые чипы оружия)
- тяжелое: двуручные мечи, двуручные топоры, алебарды и им подобные… (красные
чипы оружия)
Когти демонов наносят магическое повреждение школы демонологии, класс урона в
зависимости от чипа на когтях.
Доспехи:
- легкие: кожа, стегач и т.д. (зеленые чипы)
- средние: бриганта, кольчуга и т.д. (желтые чипы)
- тяжелые: латы и т.п. (красные чипы)
Не которые классы персонажей автоматически имеют оружие и доспехи
определенного класса, ОРЕНТИРУЙТЕСЬ НА ЧИПЫ.
Все доспехи чипуются мастерами. Если на доспехе по каким-либо причинам
отсутствует чип, то считается, что этого доспеха нет в игре.
Щит может использоваться только вместе со шлемом.
ДОСПЕХ ЗАЩИЩАЕТ, ТО ЧТО ЗАЩИЩАЕТ.
Требования по допуску
На игру допускается только оружие и доспехи, прошедшие мастерскую чиповку.
Каждый персонаж на начало игры может зачиповать себе любое количество легкого
оружия (если использование легкого оружия не противоречит классу этого
персонажа) и только одно оружие любого вида, доступного его классу, плюс.
Оружие должно быть изготовлено только из гуманных материалов, допущенных на
игру. К таковым относятся: резина, пластик, текстолит, пенка (дерево допускается
ТОЛЬКО на ножи). Оружие должно выглядеть эстетично и соответствовать роли
персонажа. Если ваше оружие изготовлено из гуманных материалов, отличных от
рекомендованных, то необходимо уведомить об этом мастерскую группу заранее во
избежание проблем при чиповке на полигоне. Оружие, представленное на чиповку,
не должно иметь люфта, сколов, острых граней и зазубрин. Металлическое оружие на
игру не допускается, равно как и дюраль.
У клинкового оружия радиус округления режущей кромки должен быть не менее
5мм, радиус скругления острия - не менее 1 см. Метизы и крепления на любом
оружии должны быть закрыты гуманным материалом. Иные травмоопасные детали
также должны быть гуманизированны и соответствующим образом заантуражены.
У древкового оружия обязательно должно быть ошкурено древко. Ударная часть
должна прочно крепиться к древку и обязана выглядеть эстетично. Древковое оружие
из тяжелых и травмоопасных материалов (армированная резина и подобное)
допускаться на игру не будет.
Стрелковое оружие с натяжением тетивы более 15 кг не допускается. Стрелы и
арбалетные болты чипуются вместе с оружием и должны иметь гуманизированный
наконечник крупнее диметра глазницы (более 3 см.). Запрещены утяжелители и
заточка древка стрел и болтов. Стрела не должна прощупываться сквозь гуманизатор.
Доспех должен быть выполнен из традиционных материалов (сталь, кожа и пр.),
выглядеть эстетично и соответствовать роли персонажа.
Мастерская группа оставляет за собой право не допустить оружие на игру без
объяснения причин, либо зачиповать на свое усмотрение. По всем вопросам
экзотического оружия убедительная просьба связываться с мастерами
предварительно до игры.
Правила по партиям
Создавать партии может только персонаж со способностью «Лидерство» или
соответствующим артефактом, в партии может быть от двух до шести персонажей.
Персонаж создавший партию считается лидером партии. При получении способности
«Лидерство» персонаж получает у мастера 6 повязок с индивидуальным символом
партии. Членом партии является только персонаж, на предплечье которого надета
индивидуальная повязка партии. Член партии не имеет право отходить от лидера
более чем на 30 метров. Бой может происходить между двумя партиями, партией и
одиночкой и никогда между партией и толпой (кроме того как партия сама вызовет
несколько человек из толпы или её всю на бой).
Чтобы совместно участвовать в тактической фазе и боевке партиям нужно заключить
альянс. Заключение альянса – то же самое, что и мини-ритуал, проводится при
мастере. Лидер нескольких партий (альянса) получает именной сертификат с
номерами аусвайсов участников. Из альянса можно выходить, но не вступать в него –
при вступлении нужно заключать новый альянс. Входящие в альянс могут совместно
участвовать в любой тактической фазе или боевке. Защитники крепости при штурме
автоматически считаются альянсом.
Тактическая фаза
Любой персонаж на игре может объявить тактическую фазу с помощью взрыва
хлопушки или петарды и фразы «Тактика». Как только хлопушка или петарда
взрывается и звучит фраза, все персонажи, не обладающие способностями
применимые в тактическую фазу, в радиусе 30 метров от объявившего, не могут
предпринимать никаких действий и должны оставаться на своем месте пока фаза не
закончится.
Тактическая фаза объявляется цели и может быть объявлена партии, одиночке,
группе одиночек или альянсу. До конца тактической фазы и боевого взаимодействия
никто не может в них вмешиваться – ни партии, ни одиночки.
Действовать во время тактической фазы могут только те, кто владеет магией на игре
либо же те, у кого прописаны соответствующие способности в аусвайсе. Эти
персонажи не могут перемещаться или атаковать, единственное действие, доступное
им во время тактической фазы – сотворение заклинаний или активизация
способностей.
Любые другие персонажи не могут ни приближаться к участникам тактической фазы
ближе, чем на 30 метров, ни совершать какие-либо действия по отношению к ним, ни
заявлять новую тактическую фазу ближе, чем на 10 метров от границы зоны
действующей.
Сначала персонажи, желающие участвовать в тактической фазе, заявляют об этом
желании всем остальным. С этого момента никто другой не может присоединиться к
этой тактической фазе, а все заявившие считаются ее участниками.
Обычная тактическая фаза состоит из трех кругов. В каждом круге существует
фиксированный порядок действий:
1) Каждый участник фазы, не показывая остальным, достает карточку заклинания или
способности, которую он хочет применить в этом круге и указывает ее цель если
необходимо.
2) Приготовленные карточки открываются и оглашается их эффект в порядке,
указанным на карточках – карточки 1-го порядка, 2-го порядка и так далее.
3) Определение конечного эффекта происходит следующим образом:
a. Определяется, кто из участников остался в тактической фазе (а кто был из
нее исключен заклинанием или способностью) – карточки 1-го порядка.
b. Определяется, какие заклинания или способности сработали, а какие были
отклонены или проигнорированы – карточки отклонения и отражения, смены
цели, 2-го порядка.
c. Срабатывает эффект баффов и дебаффов – карточки 3-го порядка.
d. Срабатывает эффект нанесения урона и прочих заклинаний или
способностей – карточки 4-го порядка.
Далее происходит следующий круг.
Большинство способностей или заклинаний нанесения урона действует только на
участников тактической фазы – если иного не сказано в карточке. В любом случае, в
карточке указано, действует ли оно только на участников фазы (или можно выбрать
целью только участника) или нет.
Окончание тактической фазы происходит по общему согласию всех участников,
участвовавших в этой фазе и оставшихся в живых или после третьего круга.
Использование свитков также считается заклинанием.
Штурмы
Для того чтобы начать штурм крепости надо снять магический купол, окружающий
на начало игры каждую локацию. Для снятия магического купола требуются
провести ритуал магам, суммарный уровень которых не меньше восьми. После
снятия купола начинается тактическая фаза между теми, кто участвует в штурме и
защите крепости. Штурмовать крепость может только партия или альянс. Несколько
отдельных партий штурмуют город по очереди с отдельной тактической фазой и
боевкой. При неудачном штурме магический купол восстанавливается сам в начале
следующего цикла.
На штурм и защиту крепости допускаются только люди в шлемах (за исключением
периода тактической фазы). Ворота в крепость выносятся по жизни. Высота стен от 3
до 4 метров. Высота башен не более шести метров. Ширина настила не менее
полутора метров. Длина штурмовой части стен не мене десяти метров. Ширина и
высота ворот не менее двух метров.
Дуэли
Любой персонаж, обладающий навыком «Лидерство» может в любое время вызвать
на дуэль любого другого персонажа, обладающего таким же навыком. При этом не
имеет значения, являются ли эти персонажи в данный момент лидерами партий или
нет. Отказаться от дуэли, которая заявлена по всем правилам, не может ни один
лидер. Дуэль может объявляться любое количество раз любым лидером.
Оба персонажа, участвующие в дуэли, считаются входящими в нее в среднем доспехе
и со среднем оружием, вне зависимости от изначальной экипировки. Тактическая
фаза может быть объявлена при дуэли. Принимать ли участие в ней – на выбор
второго дуэлянта.
Когда заявляется дуэль, то все персонажи, не участвующие в дуэли, но находящиеся
в радиусе 30 метров от места проведения дуэли, не могут предпринимать каких-либо
действий, равно как и по отношению к ним не могут быть предприняты никакие
действия любыми другими персонажами. Состояние дуэли – это почти то же самое,
что и состояние тактической фазы, но при дуэли могут действовать лишь дуэлянты.
Вмешиваться в дуэль до ее окончания, равно как и заявлять вторую дуэль до
окончания первой, не вправе ни один другой персонаж. Если хотя бы один из
дуэлянтов отдалится от места объявления дуэли больше, чем на 30 метров, то он
считается проигравшим дуэль и, как следствие, погибает. Любая дуэль длится до
тяжелого ранения одного из противников. Если один из дуэлянтов по каким-либо
причинам не может продолжать дуэль (парализован, без сознания и т. д.), то он
считается проигравшим дуэль. В случае если у магов закончатся заклинания, но при
этом ни у одного из них не будет никаких ранений, то дуэль считается оконченной в
ничью, если же ранения есть, то проигравшим считается персонаж с большим
количеством ранений. То же правило действует и в отношении лучников, у которых
закончились стрелы. Любой персонаж, каким-либо образом проигравший дуэль,
умирает.
Все способности, артефакты и магические эффекты во время дуэлей действуют
нормально.
Окончание дуэли объявляется персонажем-победителем в месте объявления дуэли.
Если победитель выйдет за границу зоны дуэли до того, как объявит об окончании
дуэли, то он также считается проигравшим и получает тяжелое ранение.
Прокачка персонажей
Каждый игрок может получить опыт за убийство других персонажей, выполнение
квестов и исполнение некоторых классовых обязанностей (варка зелий, воровство,
ритуалы, охота, собирательство и пр.)
Если вы хотите получать опыт за убийство, носите с собой ручку! Для того, чтобы
мастер учел полученный опыт, от невинно убиенного вам нужно получить
побираемую часть аусвайса. На этой части убиенный должен собственноручно
проставить номер вашего аусвайса. Таким образом исключается возможность обмена
опытом за убийство. Носить талоны с опытом и аусвайс нужно отдельно от
мастерского побираемого мешочка.
Набрав необходимое количество опыта, вы можете получить у мастера новый
уровень или остаться в своем уровне и качаться по данам. Выбрав спецспособность
из дана, вы уже не можете качаться по уровням. И наоборот, получив новый уровень,
вы не сможете изучать спецспособности из данов предыдущих уровней.
В случае, если партия убила одного или нескольких персонажей, опыт за их убийство
распределяет лидер партии между её членами.
Магия
На игре каждый цикл маг будет получать у регионального мастера карточки
заклинаний. На каждого мага выдается несколько карточек, число которых зависит от
количества захваченных локацией Источников Магии. Уровень заклинаний зависит
от наличия магов соответствующего уровня в локации. Все заклинания на игре будут
разбиты на четыре уровня. Карточки заклинаний действуют только в тот цикл, на
который выданы.
Какие конкретно заклинания он получит, маг выбирает сам. Количество заклинаний
каждого уровня на мага фиксировано.
Если маг использует все выданные ему заклинания, то ему придется ждать начала
следующего цикла, чтобы получить новые. На начало игры каждой расе будут
доступны только заклинания своих магических школ, но в процессе игры расы
вполне могут меняться и торговать заклинаниями.
Без свитка маг может использовать только заклинания известной ему школы или
общих школ. Со свитка может быть прочитано заклинание любой школы.
Школы магии
Существуют школы магии как характерные отдельным расам, так и общие для всех:
Жизнь (Эльфы) – цвет зеленый.
Смерть (Нежить) – цвет черный.
Свет (Империя) – цвет белый.
Демонология (Демоны) – цвет фиолетовый.
Стихии (общая) – многоцветная.
Разум (общая) – серая.
Карточка заклинания уничтожается при использовании.
В карточке заклинания указывается:
- название заклинания
- школа, к которой относится заклинание
- цикл, на который выдана карточка
- порядок заклинания (1 – выводящие из тактической фазы, 2 – отменяющие или
перенаправляющие, 3 – бафы и дебафы, 4 - все остальные(например, завершающие
тактическую фазу, наносящие урон) )
- время применения заклинания (всегда, в тактическую фазу, в не боевой обстановке)
- цель (на себя, на цель, на площадь, на партию и т.д.)
- эффект
Постоянно действующий эффект на оружие, доспехе или позволяющем это предмете
обозначается лентой цвета соответствующей школы.
Заклинания повышающие или понижающие уровень оружия не могут повысить выше
красного или понизить ниже зеленого класса, доспех выше красного или ниже чем
без доспеха.
Подробнее о системе каста смотри в правилах по тактической фазе.
Ритуалы
Любой маг может проводить ритуалы. Результат ритуала зависит от его красочности,
затраченных на него усилий и усмотрения регионального мастера. Теоретически,
ритуалом можно добиться любого эффекта.
Предварительно можно поинтересоваться у регионального мастера, какие будут
требования к ритуалу для получении определенного эффекта, но даже полное
формальное соблюдение выданных требований эффект ритуала не гарантирует.
Свитки
Любой маг может написать свиток. На свиток могут быть нанесены заклинания 1-3
уровня. Для создания свитка необходимо:
- карточка соответствующего заклинания у мага (маг должен уметь кастовать это
заклинание)
- антуражный и красивый игровой свиток с текстом любого содержания – как
осмысленным, так и красивым набором букв (не может использоваться дважды, но
может быть оставлен как сувенир после использования).
В процессе написания свитка мастер ставит на карточку заклинания печать и крепит
ее к свитку, если его внешний вид мастера устраивает. При использовании свитка
карточка рвется. Сам физический свиток может быть оставлен как сувенир.
Использовать свитки могут только персонажи с соответствующей способностью.
Уровень читаемых заклинаний (свитков) указывается в способности персонажа. Со
свитка можно читать заклинания любой школы.
Источники Магии
Захватывать Источники смогут только персонажи, обладающие определенным
артефактом (далее – шифтеры). Каждой расе будет допущено на начало игры
ограниченное количество шифтеров. Увеличение числа шифтеров на совести их
расы.
Чтобы захватить любой Источник, шифтер должен воткнуть в землю рядом с ним
посох со знаменем своей расы. После этого шифтер (обладатель артефакта) обязан
находиться рядом с этим Источником еще 30 минут либо до окончания текущего
игрового цикла. В эти 30 минут в пределах Источника шифтер может заниматься
чем-угодно. По окончании 30 минут шифтер может забрать посох, повесить на
Источник специальную метку (предварительно сняв любую другую метку, которая
там находилась) и уйти. Источник в таком случае считается обращенным. Менять
метки на Источниках могут только шифтеры с посохами - артефактами. Если игровой
цикл уже на исходе, а Источник еще в процессе обращения, то на начало следующего
цикла его владельцем считается та раса, знамя которой находилось на момент
окончания рядом с этим Источником.
В конце каждого цикла мастера будут обходить все Источники Магии, фиксировать
наличие меток и в соответствии с этим определять, какое количество заклинаний
будет доступно каждому магу расы на начало следующего цикла.
Использовать артефакт и быть шифтером может только маг (любого уровня).
Магическое оружие
Магическое оружие наносит урон сразу двух видов - физический и магический. Если
у персонажа есть защита от магии, то магическое оружие все равно наносит ему урон,
но уже физический. Избежать урона магическим оружием можно только если у
персонажа есть и защита от магии, и защита от физического воздействия. Любое
магическое оружие на игре не принадлежит ни к какой школе магии, соответственно
от магического урона такого оружия спасает только полная защита от магии, а не от
конкретной школы. Урон магического оружия не удваивается, а соответствует по
силе урону простым оружием.
Артефакты
К каждому магическому оружию, доспеху или артефакту будет прилагаться
соответствующий сертификат, в котором будут прописаны все его свойства. Без
сертификата артефакт не является таковым, а оружие или доспехи считаются
обычными. На любом оружии или доспехах может присутствовать только один
магический эффект.
Любой персонаж может находиться под воздействием только одного однотипного
(+1 уровень на оружие например) одинакового положительного магического эффекта
артефакта или заклинания или зелья или врожденной способности в одночасье.
Отрицательных эффектов может быть сколь-угодно много.
В случае если способность, зелье, артефакт или заклинание дают схожий эффект, то
плюсы эффекта не складываются. Пример: воин с врожденной защитой от первого
воздействия магией огня выпивает зелье, дающее защиту от первого воздействия
магией огня, и надевает кольцо защиты от первого воздействия магией огня. В этом
случае у воина все равно будет лишь защита от первого воздействия магией огня.
Приоритет всегда остается у более мощного эффекта, под воздействием которого
находится персонаж. Пример: воин с врожденным иммунитетом к любой магии,
надевает кулон, дающий защиту от первого воздействия магией смерти, и выпивает
зелье, дающее иммунитет к магии огня. В этом случае у воина все равно остается
иммунитет к любой магии. Если же персонаж надел несколько артефактов, дающих
разные или противоположные положительные или отрицательные эффекты, то
приоритет будет иметь более сильный артефакт (сила каждого артефакта
индивидуальна и будет прописана в сертификатах). То же касается и зелий.
Любой артефакт на игре будет иметь только один положительный и/или
отрицательный эффект. Магические эффекты от заклинаний приравниваются к
эффектам от артефактов.
Заклинания
Маги всех рас каждый цикл набирают заклинания из общего списка:
1 уровень
1. Старение оружия - понизить на 1 уровень выбранного оружия (на оружие, школа
стихий, в тактическую фазу до конца боя)
2. Старение доспеха - понизить на 1 уровень выбранной брони (на доспех, школа
стихий, в тактическую фазу до конца боя)
3. Клинок огня - повысить на 1 уровень выбранного оружия (на оружие, школа
стихий, в тактическую фазу до конца боя)
4. Каменный доспех - Повысить на 1 уровень выбранной брони (на доспех, школа
стихий, в тактическую фазу до конца боя)
5. Касание воды - излечить 1 легкое ранение (на тяжелые не действует) (на цель,
школа стихий, в тактическую фазу или в не боевой обстановке)
6. Раскаленное оружие - заставить цель заклинания уронить оружие на землю (на
цель, школа стихий, в тактическую фазу до конца тактической фазы)
7. Горящий щит - заставить цель заклинания уронить щит на землю (на цель, школа
стихий, в тактическую фазу до конца боя)
8. Страх - заставить цель заклинания в страхе убегать 5 минут (на цель, школа
Разума, в тактическую фазу)
9. Очищение водой - исцеление от не смертельного яда (на цель, школа стихий, в
тактическую фазу или в не боевой обстановке)
10. Онемение - отключает одну конечность цели на выбор мага (на цель, школа
стихий, в тактическую фазу до конца боя)
11. Корни земли - цель не может сойти с места (повернуться, переступить - оторвать
ступни от почвы) в течении 5 минут или до конца боевого взаимодействия, если оно
длится больше (на цель, школа стихий, в тактическую фазу)
12. Восстановление клинка - снять одно отрицательное воздействие с выбранного
оружия (на оружие, школа стихий, в тактическую фазу до конца боя)
13. Восстановление доспеха - снять одно отрицательное воздействие с выбранного
доспеха (на доспех, школа стихий, в тактическую фазу до конца боя)
2 уровень
1. Распад - понизить на 1 уровень 2-х выбранных оружий (на оружие, школа стихий,
в тактическую фазу до конца боя)
2. Деформация - понизить на на 1 уровень 2-х выбранных доспехов (на доспех,
школа стихий, в тактическую фазу до конца боя)
3. Волшебная сталь - повысить на на 1 уровень 2-х выбранных оружий (на оружие,
школа стихий, в тактическую фазу до конца боя)
4. Волшебный доспех - повысить на на 1 уровень 2-х выбранных доспехов (на
доспех, школа стихий, в тактическую фазу до конца боя)
5. Целебная вода - перевести 1 тяжелое ранение в легкое (на цель, школа стихий, в
тактическую фазу или в не боевой обстановке)
6. Целебный дождь - излечить 2 легких ранения двум целям (на тяжелые не
действует) (на цель, школа стихий, в тактическую фазу или в не боевой обстановке)
7. Лунный клинок - все раненые в бою оружием, указанным магом, в конце боя
оказываются тяжелоранеными (на оружие, школа стихий, в тактическую фазу до
конца боя)
8. Тишина – цель в течении тактической фазы не может читать заклинания, но может
использовать способности (на цель, школа стихий, в тактическую фазу до конца боя)
9. Удар стихий - нанести легкое ранение участнику тактической фазы (на цель,
школа стихий, в тактическую фазу)
10. Уносящий ветер - выйти самому из тактической фазы (на себя, школа стихий, в
тактическую фазу)
11. Зыбучие пески - одна или две цели не может сойти с места (повернуться,
переступить - оторвать ступни от почвы) в течении 5 минут или до конца боевого
взаимодействия, если оно длится больше (на 2 цели, школа стихий, в тактическую
фазу)
12. Восстановление - снять одно отрицательное воздействие с цели, кроме
воздействия артефактов (на цель, школа стихий, в тактическую фазу до конца боя)
3 уровень
1. Бриз - перенести 1 любой баф одной цели на другую (на цель, школа стихий, в
тактическую фазу до конца боя)
2. Поветрие - перенести 1 любой дебаф одной цели на другую (на цель, школа
стихий, в тактическую фазу до конца боя)
3. Магический барьер - иммунитет 1 персонажа от выбранной магом школы магии
до конца боя (на цель, школа стихий, в тактическую фазу до конца боя)
4. Живой дождь - лечение одного легкого ранения каждому члену партии. Тяжелые
ранения в легкие не переходят (на партию, школа мага, в тактическую фазу или в не
боевой обстановке)
5. Смерч - убрать члена своей партии из тактической фазы (на члена партии, школа
стихий, в тактическую фазу)
6. Болото - все персонажи в радиусе 1 метра от указанной магом точки не могут
сойти с места (повернуться, переступить - оторвать ступни от почвы) в течении 5
минут или до конца боевого взаимодействия, если оно длится больше (на площадь
диаметром 2м, школа стихий, в тактическую фазу)
7. Живая вода - полностью излечить одного персонажа от ранений (на цель, школа
стихий, в тактическую фазу или в не боевой обстановке)
8. Стрела стихий - нанести легкое ранение любому персонажу, даже если он не
участник тактической фазы в зоне действия тактической фазы (на цель, школа
стихий, в тактическую фазу)
9. Щит - наложить защиту от первого физического воздействия на цель. Карточка
заклинания передается цели и уничтожается после срабатывания (на цель, школа
стихий, в тактическую фазу или в не боевой обстановке)
10. Магический щит - наложить защиту от первого магического воздействия на
цель. Карточка заклинания передается цели и уничтожается после срабатывания (на
цель, школа стихий, в тактическую фазу или в не боевой обстановке)
4 уровень
1. Огненный дождь - нанести легкое ранение каждому члену выбранной партии,
Если кто-либо из партии уже был легко ранен, то в тяжелое ранение не переходит.
(на партию, школа стихий, в тактическую фазу)
2. Возрождение - на 30 минут возродить с полными характеристиками и свойствами
персонажа, убитого в только что закончившемся бою. Карточка заклинания
передается персонажу с проставленным временем возрождения и потом сдается в
мертвятник. (на цель, школа Разума, в не боевой обстановке)
3. Стойкость - при нанесении тяжелого повреждения члену указанной партии
повреждение считается легким. Два легких повреждения в тяжелое по-прежнему
переходят (на партию, школа стихий, в тактическую фазу)
4. Откровение - можно задать региональному мастеру вопрос и получить на него
настолько полный ответ, насколько это возможно для мастера. (на мастера, школа
Разума, в не боевой обстановке)
5. Самовозгорание - если цель заклинания попытаться пытать любым способом она
умирает. Карточка заклинания передается цели. (на цель, школа стихий, в
тактическую фазу или в не боевой обстановке)
6. Потусторонний взгляд - можно задать 3 вопроса или напрямую только что
умершему, или находящемуся в мертвятнике, в том случае через мастера. (на цель
или мастера, школа Разума, в не боевой обстановке)
Правила по алхимии
Алхимия на игре моделируется составами, приготовленными игроками в процессе
игры. Использование зелья отыгрывается разрыванием сертификата этого зелья и
принятием внутрь или иным уничтожением зелья. Сертификат зелий временного
действия разрывается в момент его действия. Пример: зелье лечения действует сразу
после его приема, следовательно, и сертификат разрывается после его приема. Зелье
защиты от первой магической атаки действует в момент этой атаки, следовательно, и
сертификат разрывается в момент атаки.
Если вы аллергик и сомневаетесь в составе зелья, лучше вылейте его.
Бутылочки для зелий завозятся мастерами. После использования зелья бутылочку
необходимо вернуть любому мастеру локации или вернуть/продать алхимику.
Бутылочка с зельем должна быть закрыта пробкой и заклеена бумажной пломбой,
которая разрывается при открывании бутылочки.
К бутылочке с зельем должен прилагаться сертификат. На сертификате должно быть
указано название зелья, эффект от зелья, должен ли эффект от зелья записываться в
аусвайс персонажа, принявшего зелье. Кроме того, к сертификату на зелье должны
быть приколоты степлером все ингредиенты, израсходованные для приготовления
зелья.
Все временные зелья действуют 30 минут. Эффекты от алхимических зелий не могут
складываться с эффектами от аналогичных заклинаний (см. пример в правилах по
магии).
Алхимики, переходя на новый уровень, получают возможность создавать новые,
более мощные зелья, рецепты которых они могут найти, купить или написать
самостоятельно (доступно только с третьего уровня). Сами зелья делятся на три
уровня, в соответствии с их мощностью.
Зелья первого уровня (доступны Зельеварам и выше) требуют для своего создания
два основных ингредиента. Ингредиенты-основы растут в пределах каждой игровой
локации и места их выращивания моделируются алхимиками. Это могут быть
горшочки или клумбы с растениями. Растения в горшочках вырастают каждый
игровой цикл, и в начале нового цикла алхимик получает у мастера - региональщика
определенное количество чипов ингредиентов. Если алхимик тщательно ухаживает за
растениями, мастер может выдать ему чуть больше чипов ингредиентов на цикл, и
наоборот, если растения чахлые и заросли сорняками - урожайность может
уменьшиться.
Алхимические горшочки, кроме того, можно будет купить у игротехнических
торговцев, украсть из другой локации или найти в процессе выполнения квеста.
Зелья второго уровня (доступны Алхимикам и выше) требуют для своего создания
два основных ингредиента и один дополнительный.
Дополнительные ингредиенты встречаются только в диком виде. Это могут быть
редкие растения, грибы и т. д., а также части тел разных существ. Дополнительные
ингредиенты могут собирать либо сами алхимики, либо персонажи, обладающие
навыком «Добытчик». Некоторые редкие ингредиенты можно будет купить у
игротехнических торговцев.
Зелья третьего уровня доступны Мастерам-алхимикам, они имеют, как правило,
постоянный эффект и требуют для своего создания два основных ингредиента, один
дополнительный, а также один редкий, уникальный ингредиент(он может быть
растительного, животного происхождения, магический ингредиент, редкий минерал и
т. д.).
При снятии ингредиента (части) с существа, цель погибает. С одного существа можно
снять не более одного компонента.
Примеры зелий:
1. Зелье лечения. Сдвигает ранения на 1 пункт вверх.
2. Яд слабый. Вызывает болезнь, от которой принявший яд умирает в течение 30
минут или другой эффект.
3. Яд сильный. Вызывает мгновенную смерть принявшего яд.
4. Зелье очищения. Снимает эффект любого зелья временного действия
5. Зелье пацифизма. Принявший зелье в течение 30 минут ведёт себя очень мирно, не
может никого обидеть, и тем более убить. Он решает все проблемы мирным образом
и среди окружающих проповедует пацифизм.
6. Зелье подавления воли. Принявший зелье в течение 30 минут беспрекословно
выполняет любые приказы. В случае, если два полученных приказа противоречат
друг другу, персонаж не выполняет ни один из этих приказов.
7. Кислота. Разрушает металлы, дерево и прочие материалы. При попадании на кожу
и попытке пить наносит легкое ранение. Применяется только в небоевой обстановке.
8. Маска смерти. Зелье, позволяющее в течение 30 минут прикидываться трупом.
Эффект зелья записывается в аусвайс.
9. Зелье энергии. Принявший его чувствует прилив сил. Зелье на 30 минут наделяет
способностью стойкость (принявший зелье не теряет сознание и способность
действовать при тяжелом ранении).
10. Зелье защиты от школы магии. Дает защиту от первого воздействия определенной
школы магии.
Помимо названных, на игре могут быть и зелья с другими, очень разнообразными
эффектами.
Остальные правила по алхимии являются закрытыми, если вы заявляетесь на игру
алхимиком, то перед игрой свяжитесь с мастером по алхимии Соколовой Ксенией
(Энотера), ICQ – 359044176
Экономика
Экономика на игре основана на циклах. Каждый игровой день (7:00-22:00)
поделен на три цикла: с 7:00 до 12:00, с 12:00 до 17:00, с 17:00 до 22:00. С 22:00 до
7:00 ночное время. На ночное время правило циклов не распространяется.
Поскольку единственный активный ресурс во вселенной Disciples – золото, то
на игре будут присутствовать шахты, добывающие только золото. В каждой игровой
локации будет как минимум одна шахта, добывающая золото. Еще некоторое
количество шахт будет расположено на полигоне, и любая раса сможет попробовать
захватить их в процессе игры. Также можно будет попробовать раскопать
собственные шахты. Любая шахта со временем иссякает.
В конце каждого цикла работы шахт в казну каждого города будет поступать
золото. Золотом может распоряжаться лично глава города или городской совет.
Город может тратить золото на выплату зарплат рабочим, на оплату услуг наемников,
премиальные выплаты за выполнение заданий, содержание зданий, заключение
сделок, торговлю с союзниками и т. д. Персонажи смогут тратить золото в трактире,
покупая вещи у мастерских торговцев, алхимиков или оплачивая услуги других
персонажей. Также некоторые персонажи обязаны будут платить налоги в казну за
осуществление профессиональной деятельности или за аренду городских помещений.
Количество золота, приходящего в казну города из шахт каждый цикл,
зависит от количества подконтрольных шахт, количества работников в них, от уровня
обучения работников, а также от способа добычи золота.
Добыча золота будет моделироваться двумя способами:
1.Пожизневым копанием ям в шахтах. Выкопанной землей необходимо будет
наполнять мешки, по количеству которых и будет определяться прибыльность
добычи в шахте в каждый конкретный цикл.
2.Логическими задачами и играми.
Это правило распространяется только на нейтральные шахты, городские же
шахты приносят определенное количество золота каждый ход автоматически. Это
количество всегда можно увеличить активной работой в шахтах.
Для работы с шахтами в каждом городе должна присутствовать Гильдия
Шахтеров (названия у разных рас могут различаться). Учет золота и контроль за
работой шахт – целиком забота Гильдии. Повышать уровень квалификации
работники смогут также только в Гильдии. Гильдия находится в собственности
города, поэтому все работники Гильдии (за исключением рабов) получают жалование
из бюджета города.
Начальные цены на предметы и уровень доходов рабочих будет установлен
мастерами на начало игры. В последствии курс может меняться соответственно
действиям игроков.
Дипломатия
Схема дипломатических отношений основных рас на начало игры:
Эльфы
Люди
Демоны
Нежить
Война – красный цвет.
Нейтралитет – серый цвет.
Союз – синий цвет.
Дипломатия на игре будет регулироваться советниками и главами городов.
Изначально взаимоотношения всех главных рас установлены согласно схеме.
В процессе игры возможны изменения, зависящие только от действий игроков.
Дипломатия на игре подчиняется нескольким правилам:
– заключать союзы могут только расы, находящиеся в нейтральных
отношениях;
– дипломатические отношения между расами могут меняться только один раз
в цикл. Нельзя, к примеру, за один цикл разорвать союз и одновременно объявить
войну одной и той же расе. Или объявить войну и тут же снова принять нейтралитет.
Небоевые взаимодействия
Воровство
Воровать на игре могут любые персонажи, конечно, если факт воровства не
противоречит их личной квенте. Побираемыми на игре будут только вещи,
выдаваемые игрокам мастерской группой. Каждому игроку на начало игры будет
выдаваться определенное количество игровых вещей и денег, зависящее от роли.
Если игрок хочет завезти и использовать в игре собственные вещи, то это
предварительно обговаривается с мастером, а вещи чипуются. Все игровые
предметы, артефакты, зелья, деньги персонажи обязаны носить в специальных
мешочках, которые также будут выдаваться на начало игры каждому персонажу
индивидуально. Мешочки будут чиповаться мастерами и крепиться специальным
узлом (бантик) к поясу персонажа. Таким образом, чтобы похитить какие-либо вещи
у персонажа, вору достаточно будет незаметно развязать узел и снять мешочек с
персонажа. Если вор удачно провел операцию изъятия, то мешочек вместе со всем
содержимым отныне принадлежит ему. Некоторые классы персонажей будут иметь
преимущество в воровстве перед остальными – они смогут сдавать мешочки
мастерской группе, получая за это очки опыта. На чипе каждого мешочка будет
указано, кому он принадлежал и чем богаче и сановитее был обворованный
персонаж, тем больше вор может получить за кражу опыта. Сдаваемые мешочки
будут перечиповываться и вновь выдаваться входящим в игру персонажам, либо
иным способом вводиться в игру (покупка у мастерских торговцев, выдача за
выполнение квестов и т.д.). Если у персонажа по каким-либо причинам отсутствует
мастерский мешочек, то этот персонаж не может носить с собой никаких игровых
вещей, кроме артефактов, одеваемых на тело (ожерелья, кольца).
Отравления
Пользоваться ядами на игре смогут только персонажи с соответствующими
способностями и знаниями. Эти персонажи смогут иметь несколько бутылочек с
различными типами ядов, создаваемых алхимиками, и использовать их по
назначению двумя способами:
1 – Незаметно приклеить специальный чип, выдаваемый вместе с каждой бутылочкой
яда, к жертве. После этого отравитель как можно быстрее должен сообщить
ближайшему мастеру о факте отравления. Мастер фиксирует наличие чипа на
персонаже и в начале следующего цикла этому персонажу сообщается, что он
чувствует на себе действие яда. Говорятся только симптомы. Если персонаж не
успеет определить тип яда и найти противоядия в течение цикла, то он умирает. Если
персонаж успеет заметить на себе чип и снять его до того, как мастер заметит чип, то
считается, что яд не подействовал, а персонаж удачно избежал отравления.
Убедительная просьба к игрокам, заметившим на ком-либо чип яда, не сообщать об
этом жертве, а проинформировать ближайшего мастера.
2 – Незаметно приклеить специальный чип, выдаваемый вместе с каждой бутылочкой
яда, к любой игровой посуде, содержащей еду или питье. После этого отравитель как
можно быстрее должен сообщить ближайшему мастеру о факте отравления. Мастер
фиксирует наличие чипа на посуде и всем, кто ест из этой посуды до окончания
цикла, в начале следующего цикла сообщается, что они чувствуют на себе действие
яда. Говорятся только симптомы. Если персонаж или персонажи не успеют
определить тип яда и найти противоядия в течение цикла, то они умирают. Если ктолибо кроме мастера успеет заметить на посуде чип и снять его до того, как кто-либо
попробует пищу из этой посуды, то считается что в еде нашли отраву и успешно
нейтрализовали. В таком случае чип снимается мастером, а еда считается не
отравленной.
Не все яды на игре обязательно будут смертельными. Эффекты ядов могут сводить с
ума, вводить в кому, перманентно ослаблять и т. д.
Связывание
Связывать на игре можно игровым способом. Жертва опутывается веревками так,
чтобы они не сковывали движения и не причиняли неудобств, жертва в свою очередь
обязана честно отыгрывать пленение.
Связанный персонаж считается обездвиженным и не может совершать активных
действий. Если ноги персонажа тоже связаны, то передвигаться сам он не в
состоянии. Кляп моделируется кляпом или широкой лентой, охватывающей рот.
Лента не должна препятствовать дыханию. Персонаж с кляпом обязан молчать пока
кляп находится на своем месте.
Пытки
Пытать на игре могут все. Но игроки с прописанной в аусвайсе способностью
"Пытки" имеют больше шансов на то, что жертва сначала расскажет интересующую
палача информацию, и уж только потом умрет. Пытки могут быть физическими и
магическими. Для применения магических пыток необходима соответствующая
способность. Пытки отыгрываются на усмотрение жертвы и палача и в присутствие
мастера-региональщика.
Секс и изнасилования
Отыгрыша секса на игре нет, равно как и отыгрыша изнасилований. В мире
Невендаара нет места поговорке «make love not war»))
Правила по рабству
Каждый персонаж на игре может попасть в плен и рабство. Как правило, рабов
используют для работы в шахтах и прочего тяжелого физического труда. Рабство при
работе в шахтах можно отыгрывать двумя способами:
1. Отыгрышем работы в шахтах с помощью решения логических задач. В этом
случае раб будет обязан отыгрывать работу в шахте постоянно, но не дольше одного
часа в цикл. Такой вариант отыгрыша работы в шахтах подразумевает, что раб
остается рабом пока его не выкупят или не убьют.
2. Реальной работой в шахтах, то есть копанием земли. В этом случае раб
может проработать в шахте в течение одного цикла, по истечению которого
возможны два варианта: раб подает заявку на постоянное проживание в
поработившей его локации, становясь таким образом свободным работником,
которому будет выплачиваться зарплата за работу; либо же раб обретает свободу,
самостоятельно выкупаясь из рабства (при этом цена, которую установили «хозяева»
за выкуп жизни раба, значения не имеет). Если раб выбирает первый вариант, то он
становится игроком поработившей его локации, при этом возможна смена класса
персонажа в соответствии с древом классов этой локации. Если же раб
самостоятельно выкупается из рабства, то он становится свободным и может
беспрепятственно покинуть город. При этом в его аусвайсе ставится специальная
пометка.
Отыгрыш других способов использования персонажей в качестве рабов
остается на усмотрение игроков и должен следовать принципу обоюдного согласия.
Кросспол
Кросспола на игре нет ни в каком виде. Единственное исключение – бесполые
существа (элементали, ангелы и пр.)
Смерть персонажа на игре
На игре каждый персонаж может умереть. Это может случиться в результате
добивания персонажа в тяжелом ранении, не оказания помощи тяжелораненому
персонажу в течении 10 минут после получения ранения, в результате действия яда,
либо по другим причинам, непосредственно ведущим к смерти персонажа.
Любой персонаж после смерти обязан явиться в игровой мертвятник предварительно
надев белый хайратник. В мертвятнике персонаж сдает все игровые вещи и аусвайс и
проходит в место отдохновения душ, где и пребывает следующие два часа. Место
отдохновения душ на игре является неким аналогом потустороннего мира, откуда
маги и некроманты могут призывать души в любой форме, будь то элементаль
воздуха или зомби. Таким образом, у тех, кто находится в мертвятнике, есть
возможность на какое-то время стать призванным существом и поиграть в этой роли.
Срок пребывания в мертвятнике тех игроков, кто добровольно исполняет такие
обязанности, уменьшается. Также всегда есть возможность уменьшить срок
пребывания в мертвятнике общественно полезной работой.
Выходя из мертвятника, каждый игрок получает новую роль и, по желанию, новый
прогруз. Любой персонаж выходит из мертвятника с первым уровнем в выбранном
им классе, весь полученный ранее опыт и способности, обнуляются.
Описание классов персонажей Империи
ВОИНЫ
1 уровень
Сквайр – юные воины, которые жаждут защищать Империю от врагов. Хоть
сквайры и не рыцари, они тоже вполне способны постоять за себя. Обычно сквайры
сопровождают рыцарей в походе и выполняют функции разведки и легкой пехоты, но
часто сквайры действуют и сами по себе, формируя небольшие ударные отряды.
Перед тем, как выйти на поле боя, каждый сквайр проходит длительное обучение в
Гильдии Воинов, где он получает навыки ведения боя в отряде и в одиночку. Любой
желающий может стать сквайром, но шанс продвинуться дальше по карьерной
лестнице есть только у благородных.
Антураж: сквайр – это легковооруженный воин. Поэтому - кожаный доспех,
никакого металла, возможны металлические наручи. Боевое искусство, которому
обучают сквайров, не предусматривает тяжелой защиты, но некоторые сквайры,
поднабравшись опыта в реальных боях, начинают пользоваться щитом и шлемом.
Сквайр не имеет право носить герб. Многие сквайры носят символы веры во
Всевышнего.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов, легкий.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности: нет
Приобретаемые способности:
1 дан – «Защита»: сквайр с этой способностью может пользоваться щитом и
шлемом.
2 дан – «Храбрость»: эта способность дает сквайру иммунитет к любым
воздействиям, вызывающим страх.
3 дан – «Самопожертвование»: сквайр с этой способностью может отдать свою
жизнь, чтобы полностью вылечить любого персонажа в своей партии. При этом
состояние самого сквайра не имеет значения, но жертва должна быть добровольной.
Вылечить можно только того, кто еще не отправился в мертвятник. После
самопожертвования сквайр сразу идет в мертвятник.
2 уровень
Ландскнехт – строевая пехота Империи. Под ударами отрядов ландскнехтов
рухнула не одна вражеская крепость. Хорошая выучка, дисциплина, отвага – вот
качества, присущие каждому ландскнехту. Не будучи знатными воинами подобно
рыцарям, ландскнехты тем не менее умеют хорошо сражаться и добиваться любых
поставленных целей на поле битвы. Они беззаветно преданы Империи. Даже после
того, как ландскнехт выходит на пенсию, он остается солдатом. Из ландскнехтов
получаются прекрасные сержанты и инструкторы, потому что мало кто так глубоко,
как они, познал военную науку на практике.
Антураж: типичный среднестатистический воин. Нормальным для
ландскнехта считается носить кольчугу или бригантину, допускаются также
некоторые металлические части доспехов вроде наплечников или голеней. Впрочем,
некоторые опытные ландскнехты предпочитают скорость хорошей защите и
одеваются в легкий доспех. Однако на полноценные латы у ландскнехтов, как
правило, не хватает денег. Большинство ландскнехтов – простолюдины, поэтому у
них вряд ли можно увидеть дорогие предметы экипировки или богато украшенное
оружие.
Допуск:
допустимые виды доспехов – легкий, средний, щит, шлем.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности:
«Воля к жизни»: эта способность позволяет ландскнехту после получения тяжелого
ранения оставаться в живых 20, а не 10 минут, но он все равно находится без
сознания все это время.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Защита от магического оружия»: эта способность дает ландскнехту
защиту от первого удара любым магическим оружием, но не магией. Защита
действует каждый бой.
2 дан – «Заточка клинков»: ландскнехт с этой способностью может превратить
любое свое немагическое среднее оружие в тяжелое. Одно из оружий ландскнехта
помечается красной лентой.
3 дан – «Вера»: если в партии вместе с ландскнехтом, обладающим этой
способностью, присутствует священник, епископ, инквизитор или великий
инквизитор, то этот ландскнехт получает иммунитет к магии смерти. Действует пока
священник, епископ, инквизитор или великий инквизитор жив и находится в партии
вместе с ландскнехтом.
Охотник на ведьм – бывший сквайр, целиком посвятивший себя борьбе с
демоническими силами. Святой Официум – вотчина каждого охотника на ведьм. С
пламенем веры в сердце и блеском решительности в глазах охотники на ведьм
искореняют зло и ересь повсюду в Империи. Они хорошо защищены против
дьявольских сил и готовы биться с ними до смерти. Каждый кандидат на это
почетное звание должен пройти проверку Инквизицией на верность церкви.
Впоследствии такая проверка в обязательном порядке проводится каждый год. Среди
простых людей ходят слухи, что при этих проверках охотников на ведьм муштруют
так, что в результате у них не остается никаких чувств и эмоций, и они могут сжечь
на костре за ересь даже собственную мать.
Антураж: у каждого охотника на ведьм в обязательном порядке должны быть
три вещи: широкополая высокая шляпа, плащ темных расцветок и символ церкви
Всевышнего. Стиль боя охотников обычно не предусматривает использование
доспеха, но из этого правила нередко бывают исключения. Охотники обычно
экипируются соответственно своему названию, то есть часто носят ловчие сети,
веревки и кандалы для вероотступников.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов, легкий.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности: нет
Приобретаемые способности:
1 дан – «Сеть»: охотник на ведьм с этой способностью может использовать ловчую
сеть. Любой персонаж, опутанный сетью, не может двигаться и совершать любые
действия, но может разговаривать и звать на помощь. Эффект работает пока сеть
накрывает голову опутанного персонажа. Освободить персонажа от сети может
любой другой персонаж, освободиться сам опутанный не в состоянии. Охотник на
ведьм может использовать только одну сеть.
2 дан – «Оглушение»: эта способность позволяет охотнику на ведьм оглушать
врагов, причем даже таких, на которых обычное оглушение не действует.
3 дан – «Дуэлянт»: охотник на ведьм, обладающий этой способностью, может
вызвать на дуэль любого лидера, даже если сам не является лидером партии.
3 уровень
Рыцарь – краса и гордость Империи. Светоносные защитники истинной
веры, охраняющие Империю от любых посягательств врага. Рыцарями могут стать
только сквайры, происходящие из благородных родов и не раз доказавшие свою
воинскую доблесть, либо ландскнехты, которым за доблесть было пожаловано
рыцарское звание. Обычно рыцари являются лидерами передовых отрядов Империи,
а силой и отвагой уступают только паладинам. Рыцарское звание может пожаловать
только духовное лицо. Когда рыцарь принимает этот титул, он дает сложный обет
верности Империи и Всевышнему.
Антураж: рыцарь – это благородный воин Империи. Доспех не ниже
среднего, крайне желательно как можно больше металлических частей (наплечников,
наручей, латных перчаток), обязателен щит, на котором изображен символ церкви
Всевышнего и шлем. Доспехи рыцаря должны выглядеть крайне эстетично, можно
украсить их имперскими цветами. Каждый рыцарь – дворянин и это должно быть
видно по его одежде.
Допуск:
допустимые виды доспехов – средний, тяжелый, щит, шлем.
допустимое оружие – легкое, среднее (мечи).
Врожденные способности:
«Лидерство»: рыцарь может собирать партии и быть лидером партии.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Стойкость»: рыцарь с этой способностью, получая тяжелое ранение, не
теряет сознания, но через десять минут все равно умирает. Рыцарь теряет сознание,
получив еще один удар после тяжелого ранения.
2 дан - «Лидерство: Антимагия»: рыцарь с этой способность может дать одному
любому члену своей партии защиту от первого магического воздействия. При этом
рыцарь должен быть лидером этой партии.
3 дан – «Ловкость»: эта способность дает рыцарю иммунитет ко всем
дистанционным немагическим атакам.
Инквизитор – рьяный поборник веры во Всевышнего, служитель Святого
Официума. Только самые умные и преданные делу охотники на ведьм становятся
инквизиторами. В обязанности инквизиторов обычно входит выявление еретиков и
богохульников, аресты, допросы, а иногда и пытки. Инквизиция – это своего рода
боевая часть церкви Империи. Простой народ боится инквизиторов едва ли не
больше самих демонических сил. Особенно силен страх сейчас, в послевоенное
время, когда по всей стране осталось множество культов демонопоклонников и
Инквизиция готова в каждом добропорядочном гражданине Империи подозревать
отступника от истинной веры. А с такими у инквизиторов разговор короткий.
Антураж: у инквизиции есть своя униформа, которая состоит из кафтана,
бриджей, плаща и широкополой шляпы. Все это должно быть темных расцветок.
Каждому инквизитору обязателен символ веры и Книга Всевышнего (аналог Библии,
но с инквизиторским уклоном), в которой записаны заповеди и законы церкви и с
помощью которой инквизитор обычно выдвигает обвинения и проводит дознания.
Каждому инквизитору по уставы положено носить оружие, в качестве которого
большинство предпочитает булавы и моргенштерны.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности:
«Лидерство»: может собирать партии и быть лидером партии.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Пытки»: инквизитор с этой способностью может пытать любого персонажа.
Пытки проводятся только в присутствие мастера.
2 дан – «Сила Всевышнего»: инквизитор с этой способностью может один раз в
тактическую фазу перенаправить 1 заклинание, направленное на члена своей партии,
на другого члена партии.
3 дан – «Святость»: один раз за игру инквизитор может воскреснуть из мертвых.
Для этого, когда инквизитора убивают, он идет в мертвятник и отдает мастеру
специальный чип с этой способностью. В таком случае инквизитор может не сидеть в
мертвятнике, а воскреснуть в своей прежней роли в своей стартовой локации не теряя
при этом опыт или деньги. Чип со способностью выдается только один раз.
Инквизитор воскресает в храме в городе.
4 уровень
Паладин – святой воин, практически отказавшийся от мирской жизни ради
служения Империи. Мало проявить доблесть и отвагу, чтобы стать паладином.
Говорят, что их избирает сам Всевышний, и отмечает своим перстом, наделяя
божественной силой. В бою паладин способен выстоять против любого врага, ведь
ему придает силу его несокрушимая вера. Паладины часто становятся героями легенд
и сказаний, в которых они отважно сокрушают орды врагов Империи. Из паладинов
состоит знаменитая Святая Стража Императора. Каждый паладин служит императору
и церкви пока не умрет или не сможет больше держать меч в руках.
Антураж: в целом, паладины – это те же рыцари, но с большим количеством
религиозной атрибутики в антураже. Паладин обязан носить символ Всевышнего в
виде кулона или эмблемы на шлеме, который для паладинов обязателен. Часто
паладины носят плащ гербовых расцветок, но родовой герб как таковой они не
используют.
Допуск:
допустимые виды доспехов – средний, тяжелый, щит, шлем.
допустимое оружие – легкое, среднее, тяжелое.
Врожденные способности:
«Улучшенное лидерство»: может собирать партии из семи персонажей и быть
лидером партий из семи персонажей.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Стойкость»: паладин с этой способностью, получая тяжелое ранение, не
теряет сознания, но через десять минут все равно умирает. Паладин теряет сознание,
получив еще один удар после тяжелого ранения.
2 дан – «Чуткий слух»: на паладина, обладающего этой способностью, не действует
обычное кулуарное убийство, если оно не является спецспособностью.
3 дан – «Хвала Всевышнему»: эта способность позволяет паладину молиться
Всевышнему. Пока паладин молится, он сам и его партия находится под защитой
Всевышнего и никто не может атаковать ее любым способом, так же, как и члены
партии не могут ни атаковать кого-либо, ни отходить дальше, чем на 5 метров от
молящегося. Через пять минут моления все легкие раны членов партии
вылечиваются. Тяжелые ранения при этом становятся легкими. Если молитва
прервется, то начать ее снова в этот цикл паладин уже не может. Способность можно
использовать только раз в цикл. Молящийся паладин не может сдвигаться с места.
Великий инквизитор – следующая ступень в служении церкви для всех
инквизиторов. Великие инквизиторы занимаются только самыми важными и
трудными делами церкви. Каждый великий инквизитор имеет право говорить от
имени Святого Официума и в любой момент может взять все доступные силы
Инквизиции под свою команду. Только самые праведные жители Империи могут не
бояться великого инквизитора – настолько велик его фанатизм в борьбе с ересью.
Великие инквизиторы способны заставить раскаяться даже самых закоренелых
еретиков.
Антураж: форма та же, что и у простого инквизитора, но поверх нее великие
инквизиторы обычно носят еще просторную делию, украшенную символами церкви.
Вместо шляпы великие инквизиторы иногда используют тиару, наподобие
епископской. Одежда должна быть темных расцветок. Великие инквизиторы редко
пользуются оружием, но если носят его с собой, то это, как правило, булава либо
молот с выгравированными символами Всевышнего. Книга Всевышнего обязательна,
как и инквизиторам.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности:
«Лидерство»: великий инквизитор может собирать партии и быть лидером партии.
«Магия свитков 2»: великий инквизитор может использовать свитки 1 и 2 уровня во
время тактической фазы.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Пытки»: великий инквизитор с этой способностью может пытать любого
персонажа. Пытки проводятся только в присутствие мастера.
2 дан – «Иммунитет к магии Разума»: эта способность дает великому инквизитору
иммунитет к любым воздействиям магией разума.
3 дан – «Святость»: один раз за игру великий инквизитор может воскреснуть из
мертвых. Для этого, когда великого инквизитора убивают, он идет в мертвятник и
отдает мастеру специальный чип с этой способностью. В таком случае великий
инквизитор может не сидеть в мертвятнике, а воскреснуть в своей прежней роли в
своей стартовой локации не теряя при этом опыт или деньги. Чип со способностью
выдается только один раз. Великий инквизитор воскресает в храме в городе.
ПОДДЕРЖКА
1 уровень
Шпион – глаза и уши Империи. Благодаря шпионам процветает Инквизиция,
и именно их своевременные доносы помогают сдержать расползающуюся ересь.
Простой народ не жалует шпионов и это та цена, которую приходится платить, чтобы
верно служить Империи. Каждый шпион обладает навыками маскировки и
скрытности, а некоторые из них даже умеют пользоваться ядами, устраняя врагов
Империи. Говорят, что многие шпионы ведут двойную игру, работая на Гильдию
Воров, но эти слухи бездоказательны. Пока что шпионы работают законно, являясь
главными имперскими осведомителями.
Антураж: внешне шпион не должен отличаться от большинства граждан
Империи. Забудьте про скрывающие маски, черные плащи и одежду темных цветов –
шпион должен сливаться с толпой.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности: нет
Приобретаемые способности:
1 дан – «Побег»: шпион, обладающий этой способностью, может сбежать с поля боя,
если врагов два и больше, и шпион при этом не является членом партии. Для этого он
должен громко крикнуть «Побег!» и немедленно, не предпринимая каких-либо
действий, убежать от врагов. Пока шпион бежит, его никто не может атаковать, но
как только он останавливается – действие способности прекращается. Способность
можно применять в любое время, кроме тактической фазы, и в любом месте.
Способность не действует, если шпион связан, оглушен, парализован, опутан сетью,
попал в ловушку или лишен воли.
2 дан – «Оглушение»: эта способность позволяет шпиону оглушать врагов, причем
даже таких, на которых оглушение не действует.
3 дан - «Стенолаз»: эта способность позволяет шпиону перелезать через любые
игровые стены, то есть проходить сквозь конверты.
2 уровень
Вор – член соответствующей Гильдии и мастер скрытности. Несмотря на свои
не совсем честные цели, даже воры могут действовать на благо Империи, выкрадывая
ценные сведения у врагов и устраняя вражеских лидеров. Слухи о существовании
Воровской Гильдии известны всем гражданам Империи, но никто из людей не
жаждет выяснять, насколько они правдивы – ведь никогда не знаешь, в какой из
теней притаился смертельный кинжал, и какой кубок вина может стать для тебя
последним. Воры, в свою очередь, вовсе не стремятся афишировать свою
деятельность, предпочитая работать так, как им удобнее. Многие воры ведут
двойную жизнь и имеют несколько имен.
Антураж: требования те же, что и для шпионов. Дополнительно
рекомендуется позаботиться о наличии второго комплекта антуража темных цветов, в
котором будет удобно маскироваться по ночам и скрытно подкрадываться к врагам.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое, среднее (мечи, сабли).
Врожденные способности:
«Оглушение»: Вор с этой способностью может оглушать врагов.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Яды»: вор с этой способностью может использовать слабые яды.
2 дан – «Притворщик»: эта способность позволяет вору притвориться мертвым.
Пока он лежит на земле и притворяется мертвым, вор считается мертвым и все, кто
видит его, считают его мертвым. Вор может изображать мертвого любое количество
времени. Вор не вызывает желания потыкать в него копьем, мечом и т. д. На вопрос
«Что я вижу?», вор может давать описание мертвого тела.
3 дан – «Убийца»: вор с этой способностью может использовать кулуарное убийство.
Лучник – воин, входящих в состав частей поддержки Имперской армии.
Лучники людей хоть и уступают мастерством эльфам, зато превосходят их выучкой и
числом. Лучники владеют несколькими тактическими приемами, которые позволяют
им буквально контролировать поле боя. В ближнем бою лучники очень уязвимы, но
мало кто из врагов Империи сумеет дожить до ближнего боя с лучником. Даже самых
яростных врагов Империи может обратить в бегство всего лишь несколько залпов
слаженного отряда лучников. «Стрела – это оперенная смерть» - первая фраза,
которую говорят инструкторы всем, кто начинает обучаться на лучника.
Антураж: лучники обычно носят коты или стеганые кафтаны имперских
расцветок. Лук (или арбалет) и колчан лучника не должны нести на себе никаких
украшений и выглядеть по возможности стандартно. Шлем лучника может быть
только открытого типа, без забрала.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов, шлем.
допустимое оружие – легкое, стрелковое.
Врожденные способности:
«Добытчик»: лучник может добывать части тел животных и другие редкие
ингредиенты.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Легкий доспех»: эта способность дает лучнику возможность носить легкий
доспех.
2 дан – «Увертливость»: эта способность дает лучнику защиту от любой первой
физической атаки в течении каждого боя.
3 дан – «Штурмовой выстрел»: эта способность позволяет лучнику один раз в цикл
использовать стрелы для проникновения во вражеский город. Если стрела лучника
после выстрела окажется за стеной города, то один любой дружественный этому
лучнику персонаж может в течении минуты после выстрела пройти сквозь конверт,
над которым пролетела стрела, и оказаться в городе. Действует только во время
штурма, в присутствие мастера. Требуется стрела с привязанной веревкой.
3 уровень
Имперский ассасин – тень на стене, шепот за спиной, шорох во тьме, клинок
у горла. Наверное, ни один житель Империи не может похвастаться дружбой с
настоящим ассасином. Просто потому, что имен и личностей ассасинов не знает
никто, кроме главы Гильдии. Ассасины скользят во тьме, нанося предательский удар
прямо в спину врагам Империи. Самые жестокие воры становятся впоследствии
умелыми имперскими ассасинами. Имперская знать часто использует ассасинов в
своих кулуарных склоках, не брезгует этим и имперская разведка. Имперским
ассасинам нет равных в искусстве тихого устранения.
Антураж: то же, что и для воров. Если ассасин использует доспех, то только
кожаный и темных цветов. Крайне желательно ассасину иметь кинжал (можно и не
один) для кулуарного убийства, который можно легко спрятать.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов, легкий.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности:
«Оглушение»: эта способность позволяет имперскому ассасину оглушать врагов,
причем даже таких, на которых оглушение не действует.
«Убийца»: эта способность позволяет имперскому ассасину использовать кулуарное
убийство.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Мастер ядов»: эта способность позволяет ассасину использовать любые
яды.
2 дан – «Стенолаз»: эта способность позволяет ассасину перелезать через любые
игровые стены, то есть проходить сквозь конверты.
3 дан – «Диверсия»: если имперский ассасин с этой способностью проникнет во
вражескую столицу, то он может провести диверсию. Для этого он должен заявить
мастеру, что проводит диверсию. После этого ассасин может 10 минут находиться в
любом здании города, а потом покинуть его. Если это удалось, то здание считается
разрушенным, а все, кто находился в нем в момент разрушения, получают легкое
ранение. Способность можно использовать только один раз в цикл. Здание
разрушается через 5 минут после того как ассасин покинул его.
Стрелок – элитные лучники, прошедшие службу в войсках специального
назначения и получившие офицерское звание. Стрелки командуют отрядами
поддержки и участвуют в штабной работе. На поле боя стрелок – страшная сила.
Обычно ему хватает одного выстрела, чтобы убить практически любого врага, так
как промахиваются стрелки очень редко. Во время боя стрелки часто получают
специальные задания на устранение вражеских офицеров и магов. В мирное время
стрелки обычно охраняют важных персон, обличенных властью, и командуют
гарнизонными взводами лучников-новобранцев.
Антураж: то же, что для лучника. Плюс – каждый стрелок должен носить
широкую офицерскую перевязь с символами Империи и кожаные перчатки.
Стрелкам разрешены металлические наручи и голени, но доспех может быть только
кожаный.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов, легкий, шлем.
допустимое оружие – легкое, стрелковое.
Врожденные способности:
«Лидерство»: стрелок может собирать партии и быть лидером партии.
«Добытчик»: стрелок может добывать части тел животных и другие редкие
ингредиенты.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Тактическое перемещение»: во время тактической фазы стрелок может
сдвинутся на 15 шагов в любую сторону. При этом он не может покидать зону
тактической фазы.
2 дан – «Лидерство: Защита от стрел»: все члены партии, лидером которой является
стрелок с этой способностью, получают защиту от первого попадания любой стрелы.
Защита действует каждый бой.
3 дан - «Охотник на магов»: стрелок с этой способностью в течение каждой
тактической фазы может выбрать любого мага, участвующего в этой тактической
фазе, и если маг использует заклинание или способность во время тактической фазы,
то считается что в мага попала стрела. Стрелять при этом не обязательно, но лук и
стрелы стрелок должен иметь при себе, иначе способность не сработает.
4 уровень
Головорез – отъявленные негодяи, законченные мерзавцы, грязные подлецы
– таково, несомненно, было бы мнение обычных граждан о головорезах. Если бы,
конечно, граждане знали об их существовании. До сих пор никому, включая
имперскую разведку, точно неизвестно, кого называют головорезами простые воры и
не выдумано ли это звание с целью напустить побольше туману. Кое-кто считает, что
головорезы – это бывшие военные преступники времен Первых Войн, а кое-кто
думает, что головорезами называют себя скрывающиеся в Империи
демонопоклонники. Но больше всего сведущих людей склоняется к мнению, что
головорезы – это руководство Гильдии Воров.
Антураж: то же, что и для имперских ассасинов.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов, легкий, средний.
допустимое оружие – легкое, среднее (мечи, сабли).
Врожденные способности:
«Лидерство»: головорез может собирать партии и быть лидером партии.
«Оглушение»: эта способность позволяет головорезу оглушать врагов, причем даже
таких, на которых оглушение не действует.
«Убийца»: эта способность позволяет головорезу использовать кулуарное убийство.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Сопротивление магии»: эта способность позволяет головорезу
проигнорировать эффект одного любого заклинания, направленного на него, в
течении тактической фазы.
2 дан - «Магия свитков 1»: головорез с этой способностью может использовать
свитки первого уровня во время тактической фазы.
3 дан – «Преступник»: головорез с этой способностью может вмешаться в ход
любой дуэли, выступив на стороне любого из дуэлянтов.
Снайпер – легенда лучников Империи. Согласно хроникам за всю историю
Империи было не больше нескольких десятков снайперов. Снайпер должен посвятить
свою жизнь непрерывному совершенствованию в мастерстве стрельбы и обладать
немалым талантом. Их луки и арбалеты представляют собой настоящие произведения
искусства, а меткость их зачастую даже превосходит не раз воспетую меткость
эльфов. На поле боя одно появление снайпера сулит очень быструю кончину
вражеских офицеров. В отставке многие снайперы продолжают сотрудничать с
армией и нередко берутся обучать подающих надежды новичков.
Антураж: то же, что для стрелка. Дополнительно оружие снайпера может
быть украшено различными способами. Снайпер может не использовать в одежде
имперские расцветки. Если снайпер использует доспех, то только кожаный.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов, легкий, шлем.
допустимое оружие – легкое, стрелковое.
Врожденные способности:
«Лидерство»: снайпер может собирать партии и быть лидером партии.
«Добытчик»: снайпер может добывать части тел животных и другие редкие
ингредиенты.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Тактическое перемещение»: во время тактической фазы снайпер может
сдвинутся на 15 шагов в любую сторону. При этом он не может покинуть зону
тактической фазы.
2 дан – «Покровительство Всевышнего»: снайпер с этой способностью может
выбрать одну любую школу магии, от которой он получает защиту.
3 дан – «Критический выстрел»: в конце тактической фазы снайпер может заявить
автоматически попадающий выстрел в лидера противоположной партии, кем бы тот
ни был. Является стрелковой атакой.
МАГИ
1 уровень
Посвященный – выбравшие для себя путь учебы и познания становятся
посвященными. Посвященные обучаются в Башнях Магии и у них есть доступ в
обширные архивы Империи. В отличии от эльфов, у которых магия в крови, людям
необходимо долго и упорно трудиться, чтобы познать тайны колдовства. И это путь
каждого посвященного. В пыльных и душных залах библиотек, в холодных подвалах
лабораторий, в продуваемых всеми ветрами остроконечных башнях познают они
свою таинственную науку. Свитки и книги их лучшие друзья, а жажда учебы и новых
знаний, как правило, целиком поглощают посвященных.
Антураж: типичные маги. Просторная, но скромная мантия, сумка для
свитков и книг. Мантия может быть любых имперских цветов, но не должна
выглядеть богато.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности: нет
Приобретаемые способности:
1 дан - «Поток магии»: если во время тактической фазы любой другой маг колдует
заклинание, которое знает посвященный с этой способностью, то этот посвященный
может сотворить это же заклинание сразу вслед за тем, кто колдовал. При этом
посвященный не теряет свой ход, но теряет карточку сотворенного заклинания.
Способность работает один раз в каждую тактическую фазу.
2 дан – «Магический камуфляж»: посвященный с этой способностью может
наложить магический камуфляж на любой предмет или персонажа. Заколдованный
таким образом предмет можно хранить в любом месте, кроме мастерского мешочка, и
его можно не выдавать при обычном обыске. Заколдованный персонаж должен
сменить внешность. Способность можно использовать три раза в цикл.
3 дан – «Магия свитков 2»: посвященный с этой способностью может использовать
во время тактической фазы свитки первого и второго уровня.
2 уровень
Адепт – ступившие на путь магии. Адепты не так молоды, как посвященные,
и уже успели добиться уважения со стороны своих более могущественных коллег. Но
все же адептам зачастую не хватает мудрости, силы и опыта прожитых лет, чтобы
тягаться с настоящими магами. Большую часть их времени все еще занимает
обучение, хоть они уже и не находятся на положении служек, как посвященные.
Впрочем, большинство адептов ограничиваются своим уровнем знаний, и лишь
немногие продолжают обучаться, чтобы когда-нибудь стать полноправным магом.
Адепты, как правило, пользуются определенным уважением в обществе и часто
любят подчеркивать свой статус с помощью украшений и одежды.
Антураж: то же, что и для посвященных, но мантия может быть украшена
разными магическими символами и вышивкой. Символы не должны противоречить
миру и имперской политике. Адепты часто носят на шее разные кулоны, выглядящие
таинственно, и короткие плащи имперских расцветок.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Спасение бегством»: адепт может сбежать с поля боя. Для этого он должен громко
крикнуть «Бегство!» и немедленно, не предпринимая каких-либо действий, убежать
от врагов. Пока адепт бежит, его никто не может атаковать, но как только он
останавливается – действие способности прекращается. Способность заявляется
сразу после начала тактической фазы. Способность не действует, если адепт связан,
оглушен, парализован, опутан сетью, попал в ловушку или лишен воли.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Снятие камуфляжа»: эта способность позволяет адепту снять любой
магический камуфляж на любом предмете или персонаже. Способность можно
использовать один раз в цикл.
2 дан – «Сила знаний»: эта способность позволяет адепту пожертвовать часть
накопленного опыта в обмен на дополнительные карточки заклинаний в цикл.
3 дан – «Призыв»: эта способность позволяет адепту призвать элементаля воздуха.
Способность заявляется мастеру. Отыгрывается ритуалом. Призванные существа
могут быть членами партии.
Монах – человек, посвятивший себя служению Всевышнему. В монахи
обычно идут самые верующие посвященные или те, кого коснулась длань
Всевышнего. Иногда монахами становятся люди, которые настолько презрели
мирскую жизнь, что иного выбора у них нет. Жизнь монахов почти целиком состоит
из молитв и выполнения различной тяжелой работы в монастыре. Служение учит их
смирению и покорности, а также развивает в них чувство сострадания и милосердия.
Вера в великую милосердную силу Всевышнего крепнет в монахах с каждым годом
служения. Если монах усерден в служении и посвящает все свободное время
изучению богословских трактатов, то со временем он может принять сан священника.
Антураж: простая ряса имперских цветов, обязательно с капюшоном. Также
обязателен символ Всевышнего.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Спасение бегством»: монах может сбежать с поля боя. Для этого он должен громко
крикнуть «Бегство!» и немедленно, не предпринимая каких-либо действий, убежать
от врагов. Пока монах бежит, его никто не может атаковать, но как только он
останавливается – действие способности прекращается. Способность заявляется
сразу после начала тактической фазы. Способность не действует, если монах связан,
оглушен, парализован, опутан сетью, попал в ловушку или лишен воли.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Молитва»: монах с этой способностью может с помощью пятиминутной
молитвы Всевышнему восстановить одно любое потраченное заклинание.
Способность действует только раз в цикл и заявляется мастеру-региональщику.
2 дан – «Лекарь»: в не боевой обстановке один раз в минуту, либо в тактической
фазе может вылечить ранение на 1 пункт вверх, то есть тяжелое ранение становится
легким, легкое вылечивается.
3 дан - «Мученичество»: каждый раз, когда монах с этой способностью получает
легкое ранение, он может снять все отрицательные эффекты с одного любого
персонажа. Способность применяется в тактическую фазу.
3 уровень
Маг – основной контингент Магических Башен. Каждый маг, прежде чем
получить это звание, долго обучается и познает сакральные истины магии. Мудрецы
и философы, маги зачастую слишком поглощены копанием в старинных
манускриптах, чтобы обращать внимание на политику, но встречаются и исключения.
Иногда маги становятся доверенными советниками правителей или даже
полководцами на поле боя – долгое изучение различных книг по военному делу
позволяет им весьма грамотно руководить воинами Империи. А некоторые маги
сразу после принятия титула уединяются в собственных башнях вдали от больших
городов, чтобы продолжить изучение магии.
Антураж: мантия, украшенная вышивкой и магическими символами.
Возможен капюшон или шляпа, плащ любых расцветок, сумка. Маг может носить с
собой посох и различные украшения.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Спасение бегством»: маг может сбежать с поля боя. Для этого он должен громко
крикнуть «Бегство!» и немедленно, не предпринимая каких-либо действий, убежать
от врагов. Пока маг бежит, его никто не может атаковать, но как только он
останавливается – действие способности прекращается. Способность заявляется
сразу после начала тактической фазы. Способность не действует, если маг связан,
оглушен, парализован, опутан сетью, попал в ловушку или лишен воли.
«Лидерство»: маг может собирать партии и быть лидером партий.
Приобретаемые способности:
1 дан - «Молния»: маг с этой способностью может нанести одно легкое ранение
одному любому участнику тактической фазы.
2 дан - «Магия свитков 3»: маг с этой способностью может использовать во время
тактической фазы свитки первого, второго и третьего уровней.
3 дан – «Сопротивление магии»: эта способность позволяет магу проигнорировать
эффект одного любого заклинания, направленного на него, в течении тактической
фазы.
Священник – духовный наставник любого верующего во Всевышнего.
Священниками становятся монахи, которые решают, что простого смирения
недостаточно для того, чтобы наполнять сердца окружающих истинной верой.
Духовная сила каждого священника исходит напрямую от Всевышнего и наделяет их
даром исцеления и божественной милости. Само присутствие священника
распространяет вокруг ауру умиротворения и благости. В обязанности каждого
священника входит исполнение множества традиционных ритуалов церкви
Всевышнего.
Антураж: просторная ряса, украшенная многочисленными религиозными
мотивами. Обязателен хотя бы один символ веры и Книга Всевышнего.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Спасение бегством»: священник может сбежать с поля боя. Для этого он должен
громко крикнуть «Бегство!» и немедленно, не предпринимая каких-либо действий,
убежать от врагов. Пока священник бежит, его никто не может атаковать, но как
только он останавливается – действие способности прекращается. Способность
заявляется сразу после начала тактической фазы. Способность не действует, если
священник связан, оглушен, парализован, опутан сетью, попал в ловушку или лишен
воли.
«Магический кинжал»: любой кинжал в руках священника считается магическим.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Благословение»: священник с этой способностью может в тактическую
фазу наложить на всех членов партии, в которой он состоит, защиту от первого
магического воздействия.
2 дан – «Щит веры»: священник с этой способностью может в тактическую фазу
наложить на всех членов партии, в которой он состоит, защиту от первой физической
атаки.
3 дан – «Покровительство Всевышнего»: священник с этой способностью может в
тактическую фазу наложить на одного члена партии, в которой он состоит, защиту от
одной любой школы магии до конца боя.
4 уровень
Архимаг – только наимудрейшие и наисильнейшие маги могут настолько
глубоко познать тайное искусство, чтобы принять титул архимага. Опытнейший
волшебник, мудрый руководитель и сильный противник – все это архимаг в одном
лице. Впрочем, часто архимаги являют собой просто ходячий кладезь магических
знаний, который ничего кроме изучения древних книг не интересует. Но если
архимаг вздумает вдруг выйти на поле боя, то его сила стоит маленькой армии.
Иногда архимага назначают командиром какого-нибудь отряда и тогда этому отряду
не страшен сам Бетрезен.
Антураж: богато украшенная мантия с разнообразной магической
символикой, обязательна шляпа или глубокий капюшон. Каждый архимаг носит
специальную сумку для свитков и книг. Возможен красивый посох.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Спасение бегством»: архимаг может сбежать с поля боя. Для этого он должен
громко крикнуть «Бегство!» и немедленно, не предпринимая каких-либо действий,
убежать от врагов. Пока архимаг бежит, его никто не может атаковать, но как только
он останавливается – действие способности прекращается. Способность заявляется
сразу после начала тактической фазы. Способность не действует, если архимаг
связан, оглушен, парализован, опутан сетью, попал в ловушку или лишен воли.
«Лидерство»: архимаг может собирать партии и быть лидером партии.
«Магия свитков 3»: архимаг может использовать во время тактической фазы свитки
первого, второго и третьего уровней.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Сила магии»: эта способность позволяет архимагу продлить тактическую
фазу на один круг, вплоть до четырех кругов.
2 дан – «Шаровая молния»: архимаг с этой способностью может нанести одно
тяжелое ранение одному любому участнику тактической фазы.
3 дан - «Призыв»: эта способность позволяет архимагу призвать титана.
Способность заявляется мастеру. Отыгрывается ритуалом. Призванные существа
могут быть членами партии.
Епископ – каждой вере нужен пророк, а каждой церкви нужен лидер.
Епископами становятся лишь с благоволения Всевышнего. Никакими материальными
заслугами нельзя добиться этого титула – только верой и самопожертвованием.
Епископы отрекаются от всех мирских благ в пользу высшей просветленности.
Всевышний дарует им поистине великую силу. Говорят, будто бы епископы даже
могут воскрешать людей. После смерти самых благочестивых епископов иногда
канонизируют и почитают как святых Империи, а мощи некоторых из них до сих пор
считаются священными реликвиями.
Антураж: то же, что и у священника, но обязательна тиара наподобие
папской. Епископ должен носить посох, украшенный символом Всевышнего.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Спасение бегством»: епископ может сбежать с поля боя. Для этого он должен
громко крикнуть «Бегство!» и немедленно, не предпринимая каких-либо действий,
убежать от врагов. Пока епископ бежит, его никто не может атаковать, но как только
он останавливается – действие способности прекращается. Способность заявляется
сразу после начала тактической фазы. Способность не действует, если епископ
связан, оглушен, парализован, опутан сетью, попал в ловушку или лишен воли.
«Магический кинжал»: любой кинжал в руках епископа считается магическим.
«Лидерство»: епископ может собирать партии и быть лидером партии.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Святость»: один раз за игру епископ может воскреснуть из мертвых. Для
этого, когда епископа убивают, он идет в мертвятник и отдает мастеру специальный
чип с этой способностью. В таком случае епископ может не сидеть в мертвятнике, а
воскреснуть в своей прежней роли в своей стартовой локации не теряя при этом опыт
или деньги. Чип со способностью выдается только один раз. Епископ воскресает в
храме в городе.
2 дан – «Воскрешение»: епископ может с помощью ритуала воскресить одного
человека раз в цикл, если человек еще не вышел в новой роли из мертвятника.
Обращайтесь к мастеру своего региона.
3дан – «Лидерство: Мученик»: епископ с этой способностью может нанести себе
тяжелое ранение, чтобы снять все отрицательные эффекты со всех членов партии,
лидером которой он является.
Описание классов персонажей Эльфийского Альянса
ВОИНЫ
1 уровень
Дозорный – этих воинов всегда можно встретить вблизи границ эльфийского
королевства. Их задачей, в основном, является разведка и охрана границ лесной
страны. Благодаря легким доспехам и вооружению, дозорные способны совершать
молниеносные рейды в тыл вражеских армий, поэтому в Объединенной Армии
Эльфийского Альянса всегда есть несколько подразделений, составленных почти
исключительно из дозорных.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов, легкий.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности: нет
Приобретаемые способности:
1 дан – «Защита»: эта способность позволяет дозорному использовать щит и шлем.
2 дан – «Крепкий доспех»: дозорный с этой способностью игнорирует любые
эффекты, ослабляющие носимый им доспех.
3 дан – «Заточка ножей»: дозорный с этой способностью может превратить любой
свой немагический кинжал в среднее оружие. Кинжал помечается желтой лентой.
2 уровень
Бдящий – костяк эльфийской армии составляют именно эти воины. Бдящие
являются основной ударной силой и из них в дальнейшем набираются элитные
Стражи. Типичной тактикой бдящих является подавление противника за счет своего
численного превосходства и грамотного тактического маневрирования на поле боя.
Несколько частей бдящих, усиленных лучниками – это крепкий орешек практически
для любого противника.
Допуск:
допустимые виды доспехов – легкий, средний, щит, шлем.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности: нет
Приобретаемые способности:
1 дан – «Закалка»: на бдящего с этой способностью не действует обычное
оглушение, если оно не является спецспособностью.
2 дан – «Истинное зрение»: бдящий способен видеть невидимых персонажей и
предметы. В том числе скрытые и магией.
3 дан – «Чуткий слух»: на бдящего, обладающего этой способностью, не действует
кулуарное убийство, если оно не является спецспособностью
Егерь – воины, довольно редко входящие в состав регулярных частей
эльфийской армии. Но их способности бывают востребованы на поле боя не меньше,
чем на охоте. Егеря не натренированы для работы в команде, но они и так вполне
способны справиться практически с любым противником в одиночку. Эти лесные
обитатели умеют расставлять силки, в которые может попасться неосторожный враг.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов, легкий.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности:
«Добытчик»: егерь может добывать части тел животных и другие редкие
ингредиенты.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Средний доспех»: егерь с этой способностью может носить средний
доспех.
2 дан – «Оглушение»: эта способность позволяет егерю оглушать врагов, причем
даже таких, на которых обычное оглушение не действует.
3 дан – «Силки»: егерь с этой способностью может обездвижить одного врага на
время боя. Способность заявляется во время тактической фазы.
.
3 уровень
Страж – элита эльфийского войска. В стражи берут только самых преданных
эльфов, не раз доказавших свою воинскую доблесть на поле боя. Проходящие
специальное обучение, стражи умеют командовать войсками и планировать военные
действия, поэтому они являются идеальными кандидатурами для офицерского
состава. Но и сами по себе эти воины представляют грозную силу. В бою они всегда
находятся на острие атаки.
Допуск:
допустимые виды доспехов – легкий, средний, щит, шлем.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности:
«Лидерство»: страж может собирать партии и быть лидером партии.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Магия свитков 1»: страж с этой способностью может использовать свитки
первого уровня во время тактической фазы.
2 дан – «Сопротивление магии»: эта способность позволяет стражу
проигнорировать эффект одного любого заклинания, направленного на него, в
течении тактической фазы.
3 дан – «Преследование»: страж с этой способностью способен догнать и атаковать
любого, использующего способность «Побег» или «Спасение бегством».
Охотник – умелые лесные мастера охоты, решившие служить на благо своего
королевства. Охотниками обычно становятся те егеря, у которых есть зачатки
магических способностей. Охотники обладают неплохим сопротивлением к магии,
так как им часто приходится охотиться на тварей магического происхождения.
Эльфы часто используют охотников, чтобы уничтожать различных сектантов и
демонопоклонников, которые иногда нарушают священный покой королевства
старшего народа.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов, легкий.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности:
«Добытчик»: охотник может добывать части тел животных и другие редкие
ингредиенты.
«Оглушение»: охотник может оглушать врагов, причем даже таких, на которых
обычное оглушение не действует.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Защита от магии смерти»: охотник с этой способностью получает защиту
от одного воздействий магией школы Смерти. Защита работает каждый бой.
2 дан – «Сопротивление магии»: эта способность позволяет охотнику
проигнорировать эффект одного любого заклинания, направленного на него, в
течении тактической фазы.
3 дан – «Устрашение»: на охотника с этой способностью не может напасть ни одно
призванное существо (зомби, элементаль, энт и т.д.). Если же призванное существо
атакует охотника, то все такие атаки охотник игнорирует.
4 уровень
Эльвенгард – телохранитель эльфийских аристократов. Как говорят эльфы:
«Эльвенгардами не становятся, ими рождаются». Действительно, стать эльвенгардом
очень сложно, для этого необходимо проявить великую отвагу на поле боя и
преданность своему Дому. Некоторые стражи-ветераны сражений, уставшие от битв,
становятся эльвенгардами, чтобы защищать своих владык. Однако хоть на поле боя
эти воины появляются нечасто – им нет равных в военном деле среди эльфийского
народа. Каждый эльвенгард – это умелый тактик, отважный воин и преданный
солдат.
Допуск:
допустимые виды доспехов – легкий, средний, тяжёлый, щит, шлем.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности:
«Лидерство»: эльвенгард может собирать партии и быть лидером партии.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Ветеран»: эльвенгард с этой способностью может пользоваться тяжелым
оружием.
2 дан – «Сила природы»: эта способность дает эльвенгарду защиту от первой
физической атаки.
3 дан – «Воля к жизни»: эта способность позволяет эльвенгарду после получения
тяжелого ранения оставаться в живых 20, а не 10 минут, но он все равно находится
без сознания все это время.
Ловчий – самые искусные охотники, научившиеся обращаться в оружием не
хуже опытных воинов, становятся ловчими. Ловчий силен, как в бою, так и в
разведке. Выжить с ним в схватке один на один практически невозможно. В
эльфийских летописях упоминается случай, когда целый лагерь орков был
уничтожен всего лишь шестью ловчими. Ловчие часто присутствуют в регулярной
армии и выполняют самые опасные задания. Многие эльфы верят, что стать ловчим
можно, только если на тебя снизойдет благословление самой Природы. Сами же
ловчие больше полагаются на свои рефлексы и силу, чем на природу.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов, легкий, средний.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности:
«Добытчик»: ловчий может добывать части тел животных и другие редкие
ингредиенты.
«Оглушение»: ловчий может оглушать врагов, причем даже таких, на которых
обычное оглушение не действует.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Кожа-кора»: любое первое ранение, нанесенное ловчему с этой
способностью, считается лёгким. Два легких ранения по-прежнему становятся
тяжелым.
2 дан – «Ловушка»: ловчий с этой способностью может полностью обездвижить
одного врага на время боя. Способность заявляется во время тактической фазы.
Ловушка держится в течении всей тактической фазы, последующего за ней боевого
взаимодействия и еще 5 минут после окончание боевого взаимодействия.
3 дан – «Сила природы»: эта способность дает ловчему защиту от первой
физической атаки.
ПОДДЕРЖКА
1 уровень
Рейнджер – основа сил поддержки в эльфийской армии. В бою рейнджеры
обычно прикрывают эльфийских воинов, метко поражая врагов из засады. В мирное
время рейнджеры охраняют границы эльфийского королевства и своими
смертоносными стрелами способны изгнать из родных владений любого незваного
гостя. Меткость эльфийского рейнджера превышает меткость обычного имперского
лучника, поэтому про этих эльфов нередко говорят, что они рождаются вместе с
луком и стрелами.
Антураж: обычный эльфийский костюм – зеленая рубаха, штаны, обувь.
Костюм может быть украшен лиственными мотивами и маскирующими элементами
(веточки, листья, аппликации). Рейнджер может носить кожаные наручи и повязку на
лоб.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое, лук.
Врожденные способности: нет
Приобретаемые способности:
1 дан – «Легкий доспех»: эта способность позволяет рейнджеру носить легкий
доспех.
2 дан – «Искатель»: рейнджер с этой способностью может добывать части тел
животных и другие редкие ингредиенты второго уровня.
3 дан – «Побег»: рейнджер, обладающий этой способностью, может сбежать с поля
боя, если врагов два и больше, и рейнджер при этом не является членом партии. Для
этого он должен громко крикнуть «Побег!» и немедленно, не предпринимая какихлибо действий, убежать от врагов. Пока рейнджер бежит, его никто не может
атаковать, но как только он останавливается – действие способности прекращается.
Способность можно применять в любое время, кроме тактической фазы, и в любом
месте. Способность не действует, если рейнджер связан, оглушен, парализован,
опутан сетью, попал в ловушку или лишен воли.
2 уровень
Мародёр – простые эльфы не жалуют мародеров. Наверное потому, что
мародеры обычно не брезгуют никакими методами для достижения поставленных
целей, а образ их жизни не всегда можно назвать законным. Но мародеры, тем не
менее, являются важной частью эльфийской разведки и часто именно их отправляют
на задания, связанные с тихим устранением или похищением. Мародеры не брезгуют
грязной работой, особенно, если за нее хорошо платят.
Антураж: обычный эльфийский костюм – зеленая рубаха, штаны, обувь.
Костюм может быть украшен лиственными мотивами и маскирующими элементами
(веточки, листья, аппликации). Мародер может носить кожаные наручи и повязку на
лоб. Крайне желателен плащ с капюшоном, возможна маска, скрывающая половину
лица.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов, легкий.
допустимое оружие – легкое, лук.
Врожденные способности: нет
Приобретаемые способности:
1 дан – «Оглушение»: мародер с этой способностью может оглушать врагов, причем
даже таких, на которых обычное оглушение не действует.
2 дан – «Убийца»: мародер с этой способностью может использовать кулуарное
убийство.
3 дан – «Грабеж»: мародер с этой способностью при обыске трупа может поднять до
100% денег.
Шершень – лучших эльфийских рейнджеров принято называть шершнями.
Шершни – вполне самодостаточные воины, одинаково хорошо сражающиеся как
ближнем, так и в дальнем бою. Поэтому шершни редко входят в боевые отряды – они
предпочитают действовать в одиночку, нападая на одиноких врагов. Шершни учатся
не только метко стрелять, но и противодействовать вражеским стрелкам. Нападение
шершня из засады действительно можно сравнить с нападением насекомого,
слишком быстрого, чтобы его поймать, и слишком опасного, чтобы его
игнорировать.
Антураж: обычный эльфийский костюм – зеленая рубаха, штаны, обувь.
Костюм может быть украшен лиственными мотивами. Шершень может носить
кожаные наручи и повязку на лоб. На лице у шершня может быть камуфлирующий
грим. Доспех у шершня может быть только кожаным.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов, легкий.
допустимое оружие – легкое, лук.
Врожденные способности: нет
Приобретаемые способности:
1 дан – «Воитель»: эта способность позволяет шершню использовать среднее
оружие.
2 дан – «Побег»: шершень, обладающий этой способностью, может сбежать с поля
боя, если врагов два и больше, и шершень при этом не является членом партии. Для
этого он должен громко крикнуть «Побег!» и немедленно, не предпринимая какихлибо действий, убежать от врагов. Пока шершень бежит, его никто не может
атаковать, но как только он останавливается – действие способности прекращается.
Способность можно применять в любое время, кроме тактической фазы, и в любом
месте. Способность не действует, если шершень связан, оглушен, парализован,
опутан сетью, попал в ловушку или лишен воли.
3 дан – «Ловкость»: эта способность дает шершню иммунитет ко всем
дистанционным немагическим атакам.
3 уровень
Следопыт – истинный мастер маскировки и скрытного проникновения.
Каждый опытный мародер со временем учится развивать умения, свойственные всем
следопытам – наблюдательность, осторожность, выдержку. Следопыты хорошо
разбираются в ядах, а их умение незаметно пробираться во вражеские лагеря
практически незаменимо во время войны. К следопытам в эльфийском обществе
относятся с большим уважением, хотя, по сути, они недалеко ушли от мародеров. Но
польза, которую приносят следопыты эльфам, по-прежнему довольно велика.
Антураж: обычный эльфийский костюм – зеленая рубаха, штаны, обувь.
Костюм может быть украшен лиственными мотивами и маскирующими элементами
(веточки, листья, аппликации). Следопыт может носить кожаные наручи и повязку на
лоб. Голова следопыта обязательно должна быть закрыта (капюшон, бандана).
Крайне желателен плащ, возможна маска, скрывающая половину лица. Доспех у
следопыта может быть только кожаным. Следопыту желательно иметь с собой
элементы антуража других рас для использования способности «Маскировка».
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов, легкий, шлем.
допустимое оружие – легкое, лук.
Врожденные способности:
«Маскировка»: следопыт способен переодеваться в представителя любой другой
расы при наличии соответствующего антуража. При этом эльфийские уши или грим
снимать нельзя, но можно скрывать.
Приобретенные способности:
1 дан – «Мастер ядов»: эта способность позволяет следопыту использовать любые
яды.
2 дан – «Стенолаз»: эта способность позволяет следопыту перелезать через любые
игровые стены, то есть проходить сквозь конверты.
3 дан – «Побег»: следопыт, обладающий этой способностью, может сбежать с поля
боя, если врагов два и больше, и следопыт при этом не является членом партии. Для
этого он должен громко крикнуть «Побег!» и немедленно, не предпринимая какихлибо действий, убежать от врагов. Пока следопыт бежит, его никто не может
атаковать, но как только он останавливается – действие способности прекращается.
Способность можно применять в любое время, кроме тактической фазы, и в любом
месте. Способность не действует, если следопыт связан, оглушен, парализован,
опутан сетью, попал в ловушку или лишен воли.
Магический лучник – это исток, который вместо обучения магии выбрал
путь лука и стрелы. Как правило, магические способности таких эльфов не исчезают
со временем – хоть магические лучники не умеют полноценно применять магию, но
они могут читать свитки или наделять свои стрелы волшебной силой. Магические
лучники выбирают себе самые трудные и хорошо защищенные цели – ведь их стрелы
не знают преград. Встретиться в бою с магическим лучником – это верная смерть для
всех вражеских магов.
Антураж: обычный эльфийский костюм – зеленая рубаха, штаны, обувь.
Костюм может быть украшен лиственными мотивами. Магический лучник может
носить кожаные наручи и повязку на лоб. Желательны какие-либо магические
символы на оружии, доспехе или одежде. Доспех у магического лучника может быть
только кожаным.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов, легкий.
допустимое оружие – легкое, лук.
Врожденные способности:
«Магия свитков 1»: магический лучник может использовать во время тактической
фазы свитки первого уровня.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Камуфляж»: пока магический лучник с этой способностью стоит не
двигаясь или передвигается на корточках и молчит, он считается невидимым. Как
только лучник атакует, заговорит (и будет услышанным) или произведет какое-либо
другое взаимодействие с другим персонажем – камуфляж пропадает.
2 дан – «Магические стрелы»: магический лучник с этой способностью может
заколдовать свои стрелы, сделав их магическим оружием. Такие стрелы наносят и
физический, и магический урон. Если у цели есть защита от магии, то повреждение
считается физическим и наоборот. Если у цели есть защита и от магии, и от
физического урона, то магические стрелы на нее не действуют. Урон от такой стрелы
всегда – как от среднего оружия. Способность заявляется в тактическую фазу.
3 дан – «Оглушающий выстрел»: эта способность позволяет магическому лучнику
оглушить одну любую цель на время тактической фазы и последующего за ней
боевого столкновения. Способность заявляется в тактическую фазу.
4 уровень
Сталкер – эльф, достигший совершенства в искусстве разведки. Сталкер –
это знаток ножевого боя, маскировки, скрытности и многих других вещей. Сталкеры
почти никогда не появляются на поле боя, точнее – их просто невозможно заметить.
В лесу эти эльфы чувствуют себя увереннее, чем рыба в воде. У эльфов даже есть
поговорка: «Отправь сталкера в лес, дай ему нож – и через неделю у ближайшего
города будет новый правитель». Многие эльфийские аристократы тайно используют
сталкеров для устранения неугодных им лиц, ведь в обществе старшего народа нет
более пригодных для этой цели воинов, чем сталкеры.
Антураж: обычный эльфийский костюм – зеленая рубаха, штаны, обувь.
Костюм может быть украшен лиственными мотивами и маскирующими элементами
(веточки, листья, аппликации). Сталкер может носить кожаные наручи и повязку на
лоб. Голова сталкера обязательно должна быть закрыта (капюшон, бандана). Крайне
желателен плащ, обязательна маска, скрывающая половину лица. Доспех у сталкера
может быть только кожаным. Сталкеру желательно иметь с собой элементы антуража
других рас для использования способности «Маскировка».
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспеха, легкий
допустимое оружие – легкое, лук.
Врожденные способности:
«Маскировка»: сталкер способен переодеваться в представителя любой другой расы
при наличии соответствующего антуража. При этом эльфийские уши или грим
снимать нельзя, но можно скрывать.
«Притворщик»: эта способность позволяет сталкеру притвориться мертвым. Пока
он лежит на земле и притворяется мертвым, сталкер считается мертвым и все, кто
видит его, считают его мертвым. Сталкер может изображать мертвого любое
количество времени. Сталкер не вызывает желания потыкать в него копьем, мечом и
т. д. На вопрос «Что я вижу?», сталкер может давать описание мертвого тела.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Добытчик»: сталкер с этой способностью может добывать части тел
животных и другие редкие ингредиенты.
2 дан – «Сила природы»: эта способность дает сталкеру защиту от первой
физической атаки.
3 дан – «Вихрь ножей»: если сталкер с этой способностью использует два кинжала,
то каждый из них считается средним оружием. Крайне желательно заявлять эту
способность во время тактической фазы либо предупреждать противников перед
боем во избежание недоразумений.
Магический снайпер – эти эльфы совмещают в себе три ценнейших качества
– меткого лучника, опытного лидера и мага. Что говорить, такое очень редко
встречается даже среди старшего народа, поэтому магических снайперов в
эльфийском королевстве – буквально единицы. Магические снайперы доводят свой
навык стрельбы до совершенства, хоть и в ущерб врожденным магическим
способностям. В бою им отведена роль устранителей вражеских офицеров и сильных
магов.
Антураж: обычный эльфийский костюм – зеленая рубаха, штаны, обувь.
Костюм может быть украшен лиственными мотивами. Магический снайпер может
носить кожаные наручи и повязку на лоб. Желательны какие-либо магические
символы на оружии, доспехе или одежде. Доспех у магического снайпера может быть
только кожаным.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов, легкий.
допустимое оружие – легкое, лук.
Врожденные способности:
«Магия свитков 2»: магический снайпер может использовать во время тактической
фазы свитки первого и второго уровней.
«Лидерство»: магический снайпер может собирать партии и быть лидером партии.
1 дан – «Средний доспех»: эта способность позволяет магическому снайперу носить
средний доспех.
2 дан – «Штурмовой выстрел»: эта способность позволяет магическому снайперу
один раз в цикл использовать стрелы для проникновения во вражеский город. Если
стрела снайпера после выстрела окажется за стеной города, то один любой
дружественный этому снайперу персонаж может в течении минуты после выстрела
пройти сквозь конверт, над которым пролетела стрела, и оказаться в городе.
Действует только во время штурма, в присутствие мастера. Требуется стрела с
привязанной веревкой.
3 дан – «Критический выстрел»: в конце тактической фазы магический снайпер
может заявить автоматически попадающий выстрел в лидера противоположной
партии, кем бы тот ни был. Является стрелковой атакой.
МАГИ
1 уровень
Исток – это эльф с редкой судьбой, с рождения наделенный магическими
способностями. Истоки очень уважаемы в эльфийском обществе – ведь это
потенциальные будущие архонты, правители и могучие маги. Истоков обычно
определяют в раннем детстве, и их обучение начинается тогда же. На поле боя истоки
не очень сильны – ведь они всего лишь ученики, но магия дается им гораздо легче,
чем людям и срок их жизни гораздо больше, чем человеческий, поэтому рано или
поздно каждый исток может стать настоящий боевым магом.
Антураж: простая мантия зеленого или белого цвета. Возможно украшение
лиственными мотивами и какие-нибудь магические символы.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности: нет
Приобретаемые способности:
1 дан – «Благословление Галлеана»: исток, обладающий этой способностью,
проводит в мертвятнике на один час меньше.
2 дан – «Щит Природы»: исток, обладающий этой способностью, получает защиту
от первого магического урона.
3 дан – «Изменение сути»: эта способность позволяет истоку изменить школу
одного, примененного им во время тактической фазы заклинания, на любую другую.
2 уровень
Видящий – приверженец Культа Галлеана и ученик друидов. Видящие раз и
навсегда выбирают свой путь – путь служения мертвому богу эльфов. Они верят, что
когда-нибудь Галлеан вернется к своим детям. Видящие – неплохие маги. Их
предназначение – исцелять раненных и вселять надежду в сердца эльфов. Они
практикуют ритуальную магии и, как правило, до того, как стать друидами,
достигают в ней определенных высот. Самые опытные видящие даже могут
призывать энтов – извечных союзников эльфов.
Антураж: простая мантия белого или зеленого цвета, желательно с
капюшоном. Возможно украшение лиственными мотивами и какие-нибудь
магические символы. Допустим символ природы.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Спасение бегством»: видящий может сбежать с поля боя. Для этого он должен
громко крикнуть «Бегство!» и немедленно, не предпринимая каких-либо действий,
убежать от врагов. Пока видящий бежит, его никто не может атаковать, но как только
он останавливается – действие способности прекращается. Способность заявляется
сразу после начала тактической фазы. Способность не действует, если видящий
связан, оглушен, парализован, опутан сетью, попал в ловушку или лишен воли.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Милость Галлеана»: видящий с этой способностью может в не боевой
обстановке один раз в минуту, либо один раз в тактической фазе вылечить ранение на
1 пункт вверх, то есть тяжелое ранение становится легким, легкое вылечивается.
2 дан – «Изгнание»: эта способность позволяет видящему изгонять призванные
существа. Способность можно использовать только во время тактической фазы.
3 дан – «Призыв»: эта способность позволяет видящему призвать энта. Способность
заявляется мастеру. Отыгрывается ритуалом. Призванные существа могут быть
членами партии.
Медиум – эльфийский маг, тонко чувствующий связь с магией. Про
медиумов часто говорят, что они на полпути к безумию и эта поговорка частично
верна. Просто медиумы настолько глубоко уходят в себя ради усиления своих
магических способностей, что часто теряют связь с реальным миром. Впрочем, это не
мешает им быть умелыми магами. Медиумам открыто то, что скрыто от глаз
обычных эльфов, они умеют развеивать и накладывать чары, а также могут
заколдовать любое оружие.
Антураж: простая мантия зеленого цвета, желательно с капюшоном.
Возможно украшение лиственными мотивами и какие-нибудь магические символы.
Медиум должен носить на голове обруч или повязку с магическим символом.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Спасение бегством»: медиум может сбежать с поля боя. Для этого он должен
громко крикнуть «Бегство!» и немедленно, не предпринимая каких-либо действий,
убежать от врагов. Пока медиум бежит, его никто не может атаковать, но как только
он останавливается – действие способности прекращается. Способность заявляется
сразу после начала тактической фазы. Способность не действует, если медиум связан,
оглушен, парализован, опутан сетью, попал в ловушку или лишен воли.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Снятие камуфляжа»: эта способность позволяет медиуму снять любой
магический камуфляж на любом предмете или персонаже. Способность можно
использовать один раз в цикл.
2 дан – «Скрытие предмета»: медиум с этой способностью может наложить
магический камуфляж на любой предмет. Заколдованный таким образом предмет
можно хранить в любом месте, кроме мастерского мешочка, и его можно не выдавать
при обычном обыске.
3 дан – «Волшебное оружие»: медиум, обладающий этой способностью, может
сделать одно любое оружие магическим до конца боя. Способность используется в
тактическую фазу, как заклинание школы Природы.
3 уровень
Друид – по сути своей является сильным магом Природы. В эльфийском же
обществе друидов почитают, как хранителей равновесия и мудрых служителей
Культа Галлеана. Каждый друид – это мудрый наставник и советник. Хоть они
обычно и предпочитают не вмешиваться в политику, друиды, тем не менее – сильные
лидеры и преданные защитники эльфийского королевства. Они могут призывать на
помощь силы Природы и обрушивать их на врагов.
Антураж: мантия белого или зеленого цвета, желательно с капюшоном.
Возможно украшение лиственными мотивами и какие-нибудь магические символы.
Допустим символ природы. Друид обязательно должен носить посох, украшенный
листвой и веточками. Также друиду крайне желательно иметь с собой сумку для
свитков.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Спасение бегством»: друид может сбежать с поля боя. Для этого он должен громко
крикнуть «Бегство!» и немедленно, не предпринимая каких-либо действий, убежать
от врагов. Пока друид бежит, его никто не может атаковать, но как только он
останавливается – действие способности прекращается. Способность заявляется
сразу после начала тактической фазы. Способность не действует, если медиум связан,
оглушен, парализован, опутан сетью, попал в ловушку или лишен воли.
«Лидерство»: друид может собирать партии и быть лидером партии.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Магия свитков 2»: друид с этой способностью может использовать во
время тактической фазы свитки первого и второго уровней.
2 дан – «Гнев Галлеана»: друид с этой способностью может нанести одно легкое
ранение всем участникам тактической фазы. Сам друид при этом получает тяжелое
ранение.
3 дан – «Корни»: друид с этой способностью может приковать к месту вражескую
партию на время боя. Обездвиживание длится в течение всей тактической фазы,
последующего за ней боевого взаимодействия и еще 5 минут после окончание
боевого взаимодействия. При этом обездвиженные не могут сходить с места,
поворачиваться и иным образом отрывать ступни от земли. Но защищаться,
использовать не требующие передвижения способности и заклинания во время
обездвиживания можно. Способность заявляется во время тактической фазы.
Оракул – видящий, которому открываются вещие тайны богов. Когда
Галлеан был еще жив, оракулов было гораздо больше, сейчас же их становится все
меньше. Немногие могут найти в себе достаточно веры, чтобы открыться высшим
силам. Но те, кто обретают дар предвидения, способны на многое. Им ведомы ответы
на все вопросы, от их взгляда не укрывается ни одна тайна. К оракулам часто
обращаются главы эльфийских Домов, чтобы получить ответы на важные вопросы, и
даже Совет Архонтов признает их дар.
Антураж: мантия зеленого цвета, желательно с капюшоном. Возможно
украшение лиственными мотивами и какие-нибудь магические символы. Медиум
должен носить на голове обруч или повязку с магическим символом. Возможен
антуражный посох или жезл.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Спасение бегством»: оракул может сбежать с поля боя. Для этого он должен
громко крикнуть «Бегство!» и немедленно, не предпринимая каких-либо действий,
убежать от врагов. Пока оракул бежит, его никто не может атаковать, но как только
он останавливается – действие способности прекращается. Способность заявляется
сразу после начала тактической фазы. Способность не действует, если оракул связан,
оглушен, парализован, опутан сетью, попал в ловушку или лишен воли.
«Лидерство»: оракул может собирать партии и быть лидером партии.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Блок магии»: эта способность позволяет оракулу сократить тактическую
фазу на один круг. Сбрасывается тот круг, в который способность была применена.
Если сброшен последний круг, тактическая фаза заканчивается. Способность может
быть отклонена другими способностями или заклинаниями, примененными в тот же
круг.
2 дан – «Прорицание»: эта способность позволяет оракулу обратиться к высшим
силам с любым вопросом и получить ответ. Чем конкретней будет сформулирован
вопрос, тем понятней будет ответ. Способность можно заявить мастеру не чаще
одного раза в цикл.
3 дан – «Всеведение»: оракул, обладающий этой способностью, может узнать все
положительные и отрицательные эффекты на одной любой цели. Способность
используется в тактическую фазу.
4 уровень
Иерофант – глава друидского Круга. Иерофантов обычно выбирают из числа
самых старых и мудрых друидов. Такой выбор – большая честь и ответственность
для друида, ведь иерофанты управляют всем Кругом Друидов, и в их обязанности
входит как соблюдение баланса и гармонии в природе, так и служение Галлеану.
Иерофанты отдаляются от мирских дел и практически не участвуют в боях, но тем не
менее, нет более грозного противника, чем Иерофант, вставший на защиту родных
лесов и призывающий на помощь саму Природу.
Антураж: мантия белого или зеленого цвета, желательно с капюшоном.
Возможно украшение лиственными мотивами и какие-нибудь магические символы.
Допустим символ природы. Иерофант обязательно должен носить посох,
украшенный листвой и веточками, и сумку для свитков. На голове иерофанта может
быть венок из цветов или листьев.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Спасение бегством»: иерофант может сбежать с поля боя. Для этого он должен
громко крикнуть «Бегство!» и немедленно, не предпринимая каких-либо действий,
убежать от врагов. Пока иерофант бежит, его никто не может атаковать, но как
только он останавливается – действие способности прекращается. Способность
заявляется сразу после начала тактической фазы. Способность не действует, если
иерофант связан, оглушен, парализован, опутан сетью, попал в ловушку или лишен
воли.
«Лидерство»: иерофант может собирать партии и быть лидером партии.
«Магия свитков 3»: иерофант может использовать во время тактической фазы
свитки первого, второго и третьего уровней.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Ярость Природы»: иерофант, обладающий этой способностью, может
нанести легкое ранение всем членам одной любой партии или одному персонажу по
выбору. При этом если у кого-либо из целей этой способности уже было легкое
ранение, то оно не становится тяжелым.
2 дан – «Шипы»: иерофант с этой способностью может нанести тяжелое (или легкое
на свой выбор) ранение одному участнику тактической фазы.
3 дан – «Призыв»: эта способность позволяет иерофанту призвать энта.
Способность заявляется мастеру. Отыгрывается ритуалом. Призванные существа
могут быть членами партии.
Архонт – архонтами могут стать только благородные эльфы, имеющие
сильные магические способности. Из архонтов состоит знаменитый Совет Архонтов
– своего рода законодательный, исполнительный и судебный орган эльфийского
общества. Каждый архонт должен пройти немало испытаний, прежде чем удостоится
этого почетного звания. Нередко архонты основывают собственные Дома или даже
возглавляют армии на поле боя, ведь их авторитет и сила как правило непререкаемы.
Отряд, ведомый в бой архонтом, может практически быть уверен в победе над
любым врагом.
Антураж: мантия зеленого цвета, желательно с капюшоном. Возможно
украшение лиственными мотивами и какие-нибудь магические символы. Архонт
должен носить на голове обруч или повязку с магическим символом. Возможен
антуражный посох или жезл. Желательны различные антуражные украшения и плащ.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов
допустимое оружие – легкое.
«Спасение бегством»: архонт может сбежать с поля боя. Для этого он должен
громко крикнуть «Бегство!» и немедленно, не предпринимая каких-либо действий,
убежать от врагов. Пока архонт бежит, его никто не может атаковать, но как только
он останавливается – действие способности прекращается. Способность заявляется
сразу после начала тактической фазы. Способность не действует, если архонт связан,
оглушен, парализован, опутан сетью, попал в ловушку или лишен воли.
«Лидерство»: архонт может собирать партии и быть лидером партии.
«Магия свитков 3»: архонт может использовать во время тактической фазы свитки
первого, второго и третьего уровней.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Природная стойкость»: архонт, обладающий этой способностью, может
наделить способностью «Стойкость» до конца боя одного любого персонажа.
Наделенный способностью персонаж, получая тяжелое ранение, не теряет сознания,
но через десять минут все равно умирает. Персонаж теряет сознание, получив еще
один удар после тяжелого ранения. Способность заявляется в тактическую фазу.
2 дан – «Доспех Природы»: архонт, обладающий этой способностью, может один
раз в тактическую фазу повысить на один уровень доспехи всех членов выбранной
им партии. Способность действует до конца последующего за этой тактической
фазой боя.
3 дан – «Мощь Галлеана»: архонт, обладающий этой способностью, может один раз
в тактическую фазу повысить на один уровень оружие всех членов выбранной им
партии. Не распространяется на стрелковое оружие. Способность действует до конца
последующего за этой тактической фазой боя.
Описание классов персонажей Легионов Проклятых
ВОИНЫ
1 уровень
Одержимый – человек, отдавший Бетрезену свою бессмертную душу. Эти
люди отвернулись от Всевышнего и присягнули на вечное служение Лорду
Проклятых. Чаще всего одержимыми становятся жертвы происков суккубов и мелких
бесов, но иногда люди (и не только люди), снедаемые грехами и пороками,
добровольно начинают служить демонам. Они принимают на лоб клеймо Бетрезена и
отворачиваются от своей прошлой жизни навсегда.
Антураж: одержимый – это человек, как правило фанатично преданный
демонам. Одержимые могут быть одеты и вооружены практически как-угодно,
единственное, что у всех одержимых общего – это клеймо Бетрезена на лбу в виде
красной перевернутой пентаграммы.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов, легкий.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности: нет
Приобретаемые способности:
1 дан – «Ветеран»: эта способность позволяет одержимому использовать тяжёлое
оружие.
2 дан – «Фанатизм»: эта способность позволяет одержимому после получения
тяжелого ранения оставаться в живых 20, а не 10 минут, но он все равно находится
без сознания все это время.
3 дан – «Призыв к бою»: если одержимый с этой способностью после смерти
выходит также в роли одержимого, то срок его пребывания в мертвятнике
уменьшается на время, зависящее от того, сколько и каких противников он убил.
2 уровень
Берсерк – самые яростные и фанатичные одержимые становятся берсерками.
Этим воинам не страшны даже тяжелые ранения, а если берсерк берет в руки топоры,
то он становится поистине машиной для убийства. Никто из них никогда не доживет
до старости, но они не к этому и стремятся. Ими движет пылающая жажда убийства.
Ярости берсерков боятся даже некоторые слабые демоны.
Антураж: так же, как и у одержимых, у берсерков обязательно должно быть
клеймо на лбу. Одеваются берсерки просто и невзрачно, очень похоже на варваров.
Часто элементы их доспехов собраны на поле боя с павших врагов. Берсерки любят
обвешиваться трофеями в виде разного оружия, скальпов, сушеных голов и костей.
Допуск:
допустимые виды доспехов – средний, тяжелый, щит, шлем.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности: нет.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Заточка ножей»: берсерк с этой способностью может превратить одно
любое свое немагическое легкое оружие в среднее. Одно из оружий берсерка
помечается красной лентой.
2 дан – «Вихрь топоров»: если берсерк с этой способностью использует два
одноручных топора, то каждый из них считается тяжёлым оружием. Крайне
желательно заявлять эту способность во время тактической фазы либо
предупреждать противников перед боем во избежание недоразумений.
3 дан – «Ярость»: берсерк с этой способностью игнорирует получение первого
тяжелого ранения за бой. Повторное получение тяжёлого ранения отыгрывается по
правилам. При использовании умения, после окончания битвы берсерк умирает.
Демон – люди, получившие благословение самого Бетрезена и
преобразившиеся в результате нечестивого ритуала, становятся демонами. Демоны
являются постоянными обитателями Бездны, а в Невендаар могут попасть только
через Врата. Смертные маги иногда призывают демонов, чтобы заставить их служить
им – ведь каждый демон обладает немалой силой. Но коварные демоны на веки
останутся врагами людей и даже в служении как правило находят способ отомстить
человеческому роду.
Антураж: демон должен выглядеть как демон. Обязательный минимум –
красный грим на лицо и открытые части тела, рога, хвост. За красиво выполненные
крылья мастерская группа может выдать игроку некоторое количество игровых
бонусов. Доспех у демона не обязательно должен соответствовать правилам.
Возможны просто отдельные элементы доспеха. Демоны могут использовать когти
вместо оружия.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов, легкий.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности:
«Кожа демонов»: демон всегда считается одетым в легкий доспех, даже если на нем
вообще нет доспеха.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Магические когти»: эта способность позволяет демону использовать когти
как легкое оружие. При этом когти считаются магическим оружием и наносят
магический урон школой Демонологии.
2 дан – «Защита Бездны»: эта способность дает демону иммунитет к одной любой
школе магии по выбору игрока. Школа выбирается при получении дана.
3 дан – «Регенерация»: демон с этой способностью каждые десять минут в небоевой
обстановке понижает класс своего ранения (то есть через десять минут тяжелое
ранение демона становится легким, а еще через десять – демон вылечивается
полностью).
3 уровень
Рыцарь ада – яростный воин, борющийся не на благо Всевышнего, но во имя
Бетрезена. Рыцарями ада обычно становятся рыцари Империи, которых соблазнили
суккубы или которые по другим причинам перестали чтить Всевышнего. Такое
случается редко, но если случается, то рыцарь ада становится предан Бетрезену
гораздо сильнее, чем был предан Отцу Небесному. И горящее клеймо на лбу – тому
лишнее подтверждение.
Антураж: рыцарь ада – это тот же рыцарь Империи, только с поправкой на
демонопоклонничество. Вместо символов Всевышнего на доспехах рыцаря ада
присутствует много пентаграмм и оккультных знаков. Возможен легкий грим,
свидетельствующий о демонической натуре рыцаря. Обязательно клеймо Бетрезена
на лбу.
Допуск:
допустимые виды доспехов – средний, тяжелый, щит, шлем.
допустимое оружие – легкое, среднее, тяжелое.
Врожденные способности: нет.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Сила Бездны»: эта способность дает рыцарю ада защиту от первой
физической атаки.
2 дан – «Защита Разлома»: эта способность дает рыцарю ада защиту от любого
первого магического воздействия (удар магическим оружием, свиток, заклинание,
артефакт, магическая способность).
3 дан – «Ересь»: рыцарь ада с этой способностью игнорирует любое первое
воздействие, в том числе и магическое (эффект заклинания, оглушение, удар
оружием и т. д.) со стороны монаха, священника или епископа. Способность работает
каждый бой.
Лорд демонов – владыка мелких демонов, обитающий на низших кругах
Бездны. Лорды демонов нечасто посещают Невендаар, предпочитая отправлять
многочисленных прислужников для исполнения своих мрачных целей. Только во
время действительно важных и масштабных походов Проклятых лорды демонов
лично присутствуют на поле боя. В их облике уже не осталось ничего человеческого,
а сила их зачастую превышает силу самых лучших воинов Империи.
Антураж: то же, что и для демонов, но при этом одежда лордов демонов
зачастую больше украшена различными символами Бетрезена и магическими
знаками Скверны. За красиво выполненные крылья мастерская группа может выдать
игроку некоторое количество игровых бонусов. Доспех у демона не обязательно
должен соответствовать правилам. Возможны просто отдельные элементы доспеха.
Допуск:
допустимые виды доспехов – легкий, средний.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности:
«Кожа демонов»: лорд демонов всегда считается одетым в легкий доспех, даже если
на нем вообще нет доспеха.
«Магия свитков 1»: лорд демонов может использовать во время тактической фазы
свитки первого уровня.
Способности:
1 дан – «Регенерация»: лорд демонов с этой способностью каждые десять минут в
небоевой обстановке понижает класс своего ранения (то есть через десять минут
тяжелое ранение лорда демонов становится легким, а еще через десять – лорд
демонов вылечивается полностью).
2 дан – «Лидерство»: лорд демонов с этой способностью может собирать партии и
быть лидером партий.
3 дан – «Осквернение»: эта способность позволяет лорду демонов в течение
тактической фазы сменить школу любого направленного на него заклинания школы
Света на школу Демонологии и использовать в течение этой же тактической фазы.
При этом изменяется только школа, но не эффект заклинания.
4 уровень
Тёмный паладин – почти уже не люди, но еще и не демоны, эти воины
достигли в своем служении Бетрезену таких высот, что некоторые из них пользуются
уважением практически наравне со старшими демонами. Темные паладины
прекрасно помнят свою прошлую жизнь и наверное именно это делает их особенно
жестокими. Они извращают святые идеалы церкви Всевышнего ради того, чтобы
оправдать эту жестокость. В их сердцах уже не осталось почти ничего человеческого.
Антураж: доспехи обязательны для темных паладинов. Обязательна также
оккультная символика, пентаграммы и прочие символы Бетрезена. В одежде должны
преобладать темные оттенки, желателен плащ. На лбу должно быть клеймо Бетрезена
в виде красной перевернутой пентаграммы.
Допуск:
допустимые виды доспехов – средний, тяжелый, щит, шлем.
допустимое оружие – легкое, среднее, тяжелое.
Врожденные способности: нет
Приобретаемые способности:
1 дан – «Лидерство»: темный паладин с этой способностью может собирать партии и
быть лидером партии.
2 дан – «Регенерация»: темный паладин с этой способностью каждые десять минут в
небоевой обстановке понижает класс своего ранения (то есть через десять минут
тяжелое ранение темного паладина становится легким, а еще через десять – темный
паладин вылечивается полностью).
3 дан – «Призыв к Бетрезену»: эта способность позволяет темному паладину
воскресить любого демонопоклонника или демона за жертву. Количество жертв
зависит от уровня воскрешаемого. Воскресить можно только тех, кто еще не вышел
из мертвятника в новой роли. Воскрешённый не теряет опыт.
Молох – самые ужасные владыки Проклятых, которых боятся не только
смертные, но и практически все демоны, кроме самых сильных. Молохи питаются
душами поверженных врагов и обожают человеческие жертвоприношения. Впрочем,
иногда в жертву молохам приносят и провинившихся демонов – от этого могучая
сила молохов только возрастает. Молох – любимый палач Бетрезена. Если молох
приходит в Невендаар, как правило, это сулит великие войны и разрушения.
Антураж: то же, что и для всех демонов, но при этом одежда молоха
зачастую больше украшена различными символами Бетрезена и магическими
знаками Скверны. Крылья обязательны для молохов. За красиво выполненные
крылья мастерская группа может выдать игроку некоторое количество игровых
бонусов. Доспех у молоха не обязательно должен соответствовать правилам.
Возможны просто отдельные элементы доспеха.
Допуск:
допустимые виды доспехов – средний.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности:
«Кожа демонов»: молох всегда считается одетым в легкий доспех, даже если на нем
вообще нет доспеха.
«Магия свитков 2»: молох может использовать во время тактической фазы свитки
первого и второго уровней.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Лидерство»: молох с этой способностью может собирать партии и быть
лидером партии.
2 дан – «Жертвоприношение»: эта способность позволяет провести ритуал
жертвоприношения молоху с целью получения желаемого эффекта. В качестве жертв
не используются демоны. Эффект распространяется на партию, лидером которой
является молох на момент начала ритуала. Если кто-либо присоединяется к партии
позже, то на него эффект не распространяется. Вышедшие из партии теряют
распространенный на них эффект от ритуала. После ритуала выписывается
сертификат, в который вписываются номера аусвайсов членов партии. Если молох не
является лидером партии на момент начала ритуала, то эффект накладывается только
на него. Желаемый эффект заявляется в процессе обряда, т.е. проводящие обряд
должны показать что хотят самим обрядом. Результат объявляется отслеживающим
мастером, наличие которого обязательно для проведения обряда.
3 дан – «Поглощение душ»: эта способность позволяет провести ритуал
жертвоприношения молоху с целью получения желаемого эффекта. В качестве жертв
используются демоны. Эффект распространяется только на молоха, обладающего
данной способностью, которому приносится жертва. Желаемый эффект заявляется в
течение обряда. Результат объявляется отслеживающим мастером, наличие которого
обязательно для проведения обряда.
ПОДДЕРЖКА
1 уровень
Грешник – смертный, погрязший в грехах и презревший заповеди
Всевышнего, становится грешником. В грешниках, как правило, нет того фанатизма и
ярости, что снедает одержимых. Для грешников служение демонам – это способ не
скрывать свои тайные страсти, а наслаждаться ими. Корысть, зависть, гордыня, гнев,
лицемерие – типичные чувства для грешников. Из них получаются идеальные
осведомители и посредники между демонами и смертными.
Антураж: грешник может быть одет в любую одежду, в которую одевался до
обращения к демонам. Обязательно присутствие красного клейма Бетрезена на лбу в
виде перевернутой пентаграммы. Клеймо можно скрывать любыми способами, но
нельзя стирать.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности: нет.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Побег»: грешник, обладающий этой способностью, может сбежать с поля
боя, если врагов два и больше. Для этого он должен громко крикнуть «Побег!» и
немедленно, не предпринимая каких-либо действий, убежать от врагов. Пока
грешник бежит, его никто не может атаковать, но как только он останавливается –
действие способности прекращается. Способность можно применять в любое время,
кроме тактической фазы, и в любом месте. Способность не действует, если грешник
связан, оглушен, парализован, опутан сетью, попал в ловушку или лишен воли.
2 дан – «Стенолаз»: эта способность позволяет грешнику перелезать через любые
игровые стены, то есть проходить сквозь конверты.
3 дан – «Притворщик»: эта способность позволяет грешнику притвориться
мертвым. Пока он лежит на земле и притворяется мертвым, грешник считается
мертвым и все, кто видит его, считают его мертвым. Грешник может изображать
мертвого любое количество времени. Грешник не вызывает желания потыкать в
него копьем, мечом и т. д. На вопрос «Что я вижу?», грешник может давать описание
мертвого тела.
2 уровень
Бес – младший демон на службе Легионов Проклятых. Как правило, бесов
используют для разведки и шпионажа, но у них в запасе есть немало пакостей,
способных доставить смертным тяжкие хлопоты и на поле боя. Когда бесы
появляются в Невендааре, то они часто маскируются и ведут скрытую пропаганду в
Империи, стараясь склонить людей к греху. Бесы выслушивают и вынюхивают
секреты повсюду и доносят своим могучим повелителям.
Антураж: бес – младший демон, который очень хорошо уподобляется
человеку. У бесов есть короткий хвост, который они обычно прячут, цвет их кожи
напоминает человеческий. Рога бесов должны быть маленькие, чтобы их легко
можно было спрятать под капюшон или шляпу.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов, лёгкий.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности: нет.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Регенерация»: бес с этой способностью каждые десять минут в небоевой
обстановке понижает класс своего ранения (то есть через десять минут тяжелое
ранение беса становится легким, а еще через десять – бес вылечивается полностью).
2 дан – «Защита Бездны»: эта способность дает бесу иммунитет к магии смерти.
3 дан – «Бомбочки»: эта способность позволяет бесу использовать в качестве оружия
для дистанционных атак гуманизированные шарики диаметром не менее 5 см.
Наносят физический урон.
Еретик – не просто отдавшиеся во власть своим грехам люди, но
присягнувшие на верность Бетрезену. Еретики скрытно выступают против учения
Всевышнего, коверкают и переиначивают его догмы во имя Владыки Проклятых. Как
правило, еретики являются главными идеологами и пропагандистами культа
поклонения демонам. Эти неуловимые агенты Проклятых тайно распространяют
еретическое учение по всей Империи.
Антураж: то же, что и для грешников, но желательно более темных оттенков,
позволяющих удобно маскироваться ночью и на местности. Обязательно присутствие
красного клейма Бетрезена на лбу в виде перевернутой пентаграммы. Клеймо можно
скрывать любыми способами, но нельзя стирать.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Оглушение»: эта способность позволяет еретику оглушать врагов, причем даже
таких, на которых обычное оглушение не действует.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Скрытность»: пока еретик с этой способностью не двигается, молчит и не
предпринимает каких-либо активных действий, он невидим для обычного взгляда.
2 дан – «Потайные карманы»: с еретика, обладающего этой способностью, при
обыске можно снять не больше 25% наличного золота. Сумма округляется в
меньшую сторону, но не меньше одного золотого. Провести обыск можно только
один раз
3 дан – «Пылающий взор»: еретик, обладающий этой способностью, может видеть
предметы, а также истинную внешность людей, укрытых магическим камуфляжем.
3 уровень
Чёрт – младший демон на службе Легионов Проклятых. Черт уже не может
так хорошо маскироваться, как бес, но ему это и не нужно. В бою черт ощутимо
сильнее беса, но все же слабее остальных демонов, поэтому его место – за спинами
более сильных демонов. При умелой расстановке войск отряд чертей может
представлять собой грозную силу.
Антураж: небольшие рога, длинный хвост. Цвет кожи чертей похож на
человеческий, на руках часто бывают когти, которыми удобно потрошить врагов.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов, легкий.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Добытчик»: черт может добывать части тел животных и другие редкие
ингредиенты.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Магия свитков 2»: черт с этой способностью может использовать во время
тактической фазы свитки первого и второго уровней.
2 дан – «Бомбочки»: эта способность позволяет черту использовать в качестве
оружия для дистанционных атак гуманизированные шарики диаметром не менее 5
см. Наносят физический урон.
3 дан – «Ловкость»: эта способность дает черту иммунитет ко всем дистанционным
немагическим атакам.
Искуситель – еретики, прошедшие через извращенный обряд становления,
становятся искусителями. Искусители настолько тонко познали суть человеческой
натуры, что безошибочно угадывают, за какие струны души нужно дернуть, чтобы
услышать желаемое. Искусители не просто склоняют людей к демонопоклонничеству
– они просто не оставляют выбора тем, кто попал в их жестокие руки.
Антураж: искуситель – это демон, который умеет идеально уподобляться
человеку. Обычно искуситель выглядит, как типичный демон. Обязательны рога,
хвост и красный грим. Приветствуются контактные линзы красного цвета. В качестве
дополнительных элементов можно использовать цепи, плеть, веревки, ремни.
Искуситель может пребывать в человеческом облике половину суток – днем или
ночью, на выбор игрока. Остальное время искуситель пребывает в своем
натуральном демоническом облике.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности:
«Оглушение»: искуситель может оглушать врагов, у которых нет специальных
способностей или иных защит от оглушения.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Мазохизм»: искуситель с этой способностью получает иммунитет ко всем
видам пыток.
2 дан – «Пытки»: искуситель с этой способностью может пытать любого персонажа.
Пытки проводятся только в присутствие мастера.
3 дан – «Пытки разума»: искуситель с этой способностью может пытать любого
персонажа магическим способом. Действует даже на тех, на кого не действуют
обычные пытки. Пытки проводятся только в присутствии мастера.
4 уровень
Изверг – старший демон, повелитель чертей и бесов. Изверг – не просто
опасный и коварный противник. Это противник, встреча с которым может стать
роковой для любого жителя Империи, ведь ранения, нанесенные извергами, можно
излечить только с помощью магии. Обычно изверги вступают в бой после того, как
выведены из строя вражеские маги. Тогда даже один изверг способен нанести
противнику буквально непоправимый урон, даже не приближаясь к нему.
Антураж: то же, что для всех старших демонов – рога, хвост, грим по
открытым частям тела. Грим должен быть темным, но не черным. Тело изверга
обычно украшено выжженными пентаграммами и мехом. Крыльев у изверга нет.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов, легкий.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Кожа демонов»: изверг всегда считается одетым в легкий доспех, даже если на нем
вообще нет доспеха.
«Добытчик»: изверг может добывать части тел животных и другие редкие
ингредиенты.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Бомбочки»: эта способность позволяет извергу использовать в качестве
оружия для дистанционных атак гуманизированные шарики диаметром не менее 5
см. Наносят физический урон.
2 дан - «Печать Бездны»: изверг с этой способностью наносит врагам раны, которые
невозможно вылечить с помощью зелий.
3 дан – «Зеркало боли»: эта способность позволяет извергу направить эффект одного
любого заклинания, целью которого он стал, на любого другого участника
тактической фазы. Действует только, если эффект проходит по самому извергу.
Суккуб/Инкуб – демоны, полностью отдавшиеся в стихию чувственных
плотских наслаждений. Смертным не дано постичь всей глубины страстей и пороков,
снедающих этих демонов. Суккубы и инкубы чаще, чем другие демоны, посещают
мир смертных. Они способны ввести людей в грех практически по щелчку своих
прелестных пальчиков. Мало кто из смертных способен устоят перед
обольстительным видом суккубы или инкуба. Но такая слабость ведет лишь в Бездну.
Антураж: то же, что для всех старших демонов – рога, хвост, грим по
открытым частям тела, крылья. Кроме того, суккубы и инкубы должны выглядеть
развратно и обольстительно, поэтому в антураже приветствуются декольте,
полупрозрачные и обтягивающие вещи. Яркий красивый грим обязателен.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности:
«Оглушение»: инкуб или суккуб с этой способностью может оглушать врагов, у
которых нет специальных способностей или иных защит от оглушения.
«Лидерство: Иммунитет к магии разума»: инкуб или суккуб с этой способностью
может собирать партии и быть лидером партии. Если инкуб или суккуб является
лидером партии, то он получает иммунитет к магии школы Разума.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Допрос»: суккуб или инкуб с этой способностью может задать любому
персонажу 3 игровых вопроса, на которые персонаж обязан ответить честно и
исчерпывающе.
2 дан – «Очарование»: эта способность позволяет инкубу или суккубу очаровать
одну жертву за раз. При этом жертва начинает испытывать к очарователю самые
нежные чувства и не может причинить ему вред никоим образом. Жертва выполняет
простые приказы инкуба или суккуба добровольно и охотно, пока тот не отменит
очарование или не расстанется с жертвой более чем на 5 минут, в течение которых
жертва не будет его видеть. После этого жертва вспоминает о воздействии.
Воздействие магией школы Разум. Нельзя приказать цели нанести себе прямой вред.
Способность можно использовать только в небоевой обстановке. Действие
способности длится 1 час. Применяется не большего 1 раза за цикл на одного
персонажа.
3 дан – «Грешность»: один раз за игру суккуба или инкуб может воскреснуть из
мертвых. Для этого, когда суккуба или инкуба убивают, он идет в мертвятник и
отдает мастеру специальный чип с этой способностью. В таком случае суккуб или
инкуб может не сидеть в мертвятнике, а воскреснуть в своей прежней роли в своей
стартовой локации не теряя при этом опыт и игровые предметы, которые на нём
остались (деньги, артефакты, свитки и прочее). Чип со способностью выдается
только один раз. Суккуб или инкуб воскресает в своей локации.
МАГИ
1 уровень
Сектант – смертные, которые посвятили себя изучению тайн демонической
магии. Чаще всего сектантами становятся имперские посвященные или эльфийские
истоки, разум которых соблазнился запретными знаниями. Путь становления
сектантом – это путь сильных не только духом, но и телом. Те, кто в должной мере
познал демонологию, понимают, что слабым не место в рядах Проклятых. Поэтому
сектанты наряду с усиленным изучением магии не забывают и о регулярных
тренировках с оружием.
Антураж: простая мантия темно-красных или серых расцветок, допустимо
какое-нибудь украшение с пентаграммой или маска с рогами (которая является
именно маской, а не изображает реальные рога). На лбу сектанта должно быть
клеймо Бетрезена в виде красной перевернутой пентаграммы.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности: нет
Приобретаемые способности:
1 дан – «Сила Бездны»: эта способность дает сектанту защиту от первой физической
атаки.
2 дан – «Средний доспех»: эта способность позволяет сектанту носить средний и
легкий доспехи.
3 дан – «Воитель»: эта способность позволяет сектанту использовать среднее
оружие.
2 уровень
Инферналист – сектант, который за большие успехи в деле служения
Проклятым был удостоен чести пройти через ритуал становления демоном.
Инферналисты отдают себя изучению магии без остатка, у них уже нет времени на
что-либо другое. Им становятся ведомы секретные техники демонологии и самые
опытные из них даже владеют заклинаниями призыва разных тварей из самой
Бездны. Инферналисты – достойные противники имперских магов.
Антураж: мантия темно-красных расцветок, допустимо какое-нибудь
украшение с пентаграммой. Обязательны рога, красный грим на все открытые
участки тела и хвост. За красиво выполненные крылья мастерская группа может
выдать игроку некоторое количество игровых бонусов. Инферналисты могут
использовать когти в качестве оружия.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – когти (среднее оружие. длина до метра).
Врожденные способности:
«Магия свитков 1»: инферналист может использовать во время тактической фазы
свитки первого уровня.
«Кожа демонов»: инферналист всегда считается одетым в легкий доспех, даже если
на нем вообще нет доспеха.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Снятие камуфляжа»: эта способность позволяет инферналисту снять
любой магический камуфляж на любом предмете или персонаже. Способность
можно использовать один раз в цикл.
2 дан – «Сила знаний»: эта способность позволяет инферналисту пожертвовать
часть накопленного опыта в обмен на дополнительные карточки заклинаний в цикл.
3 дан – «Призыв»: эта способность позволяет инферналисту призвать элементаля
огня. Способность заявляется мастеру. Отыгрывается ритуалом. Призванные
существа могут быть членами партии.
Каббалист – человеческие маги, проникнувшие в тайны демонологии почти
настолько глубоко, как и сами демоны. Каббалисты не брезгуют в своих магических
исканиях ничем: ни человеческими жертвоприношениями, ни заключением сделок с
могучими демонами, ни вечным проклятием. На этот путь нередко становятся
отвернувшиеся от Всевышнего имперские маги и некоторые эльфийские оракулы. За
каждого известного Империи каббалиста назначена высокая награда.
Антураж: простая мантия темно-красных или серых расцветок, допустимо
какое-нибудь украшение с пентаграммой или маска с рогами (которая является
именно маской, а не изображает реальные рога). Вместо маски каббалист может
носить широкополую шляпу под цвет мантии, возможен посох, украшенный рогатым
черепом. На лбу каббалиста должно быть клеймо Бетрезена в виде красной
перевернутой пентаграммы.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Спасение бегством»: каббалист может сбежать с поля боя. Для этого он должен
громко крикнуть «Бегство!» и немедленно, не предпринимая каких-либо действий,
убежать от врагов. Пока каббалист бежит, его никто не может атаковать, но как
только он останавливается – действие способности прекращается. Способность
заявляется сразу после начала тактической фазы. Способность не действует, если
каббалист связан, оглушен, парализован, опутан сетью, попал в ловушку или лишен
воли.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Магический кинжал»: любой кинжал в руках каббалиста с этой
способностью считается магическим, наносящим урон магией школы Демонология.
2 дан – «Сила Бездны»: эта способность дает каббалисту защиту от первой
физической атаки.
3 дан – «Призыв»: эта способность позволяет каббалисту призвать элементаля огня.
Способность заявляется мастеру. Отыгрывается ритуалом. Призванные существа
могут быть членами партии.
3 уровень
Модеус – это один из высших демонов, которому ведомы самые жестокие
тайны Бездны. Модеусы являются чуть ли не самой опасной боевой силой демонов.
Они достигают этого кропотливым изучением старинных свитков и книг,
написанных многими поколениями магов. Со временем полученные знания
позволяют модеусам не только эффективно атаковать, но и применять в бою
прочную защиту от вражеских заклинаний. Модеус – это своего рода демон-ученый,
создающий свитки и книги о магии, являющийся мудрым советником и наставником.
Антураж: мантия темно-красных расцветок, желательны какие-нибудь
украшения с пентаграммами. Обязательны рога, красный грим на все открытые
участки тела и хвост. За красиво выполненные крылья мастерская группа может
выдать игроку некоторое количество игровых бонусов. Модеусу крайне желательно
носить с собой антуражную книгу или сумку для свитков.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Магия свитков 2»: модеус может использовать во время тактической фазы свитки
первого и второго уровней.
«Кожа демонов»: модеус всегда считается одетым в легкий доспех, даже если на нем
вообще нет доспеха.
Приобретаемые способности:
1 дан - «Искра»: модеус с этой способностью может нанести одно легкое ранение
одному любому участнику тактической фазы. Наносит магический урон магией
школы Демонология.
2 дан - «Магия свитков 3»: модеус с этой способностью может использовать во
время тактической фазы свитки первого, второго и третьего уровней.
3 дан – «Сопротивление магии»: эта способность позволяет модеусу
проигнорировать эффект одного любого заклинания, направленного на него, в
течении тактической фазы.
Демонолог – самые искусные каббалисты становятся демонологами.
Демонолог – это уже не просто маг, практикующий запретные дисциплины. Это –
мощный союзник демонов, оказывающий Легионам всю возможную поддержку.
Демонологии используют накопленные знания для того, чтобы разбивать вражеские
чары и отклонять направленные в них заклинания. Если модеусы в бою
предпочитают действовать напрямую, то демонологи больше полагаются на чары
непрямого воздействия.
Антураж: простая мантия темно-красных или серых расцветок, допустимо
какое-нибудь украшение с пентаграммой и остроконечная шляпа. Возможен посох,
украшенный рогатым черепом. На лбу демонолога должно быть клеймо Бетрезена в
виде красной перевернутой пентаграммы.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Спасение бегством»: демонолог может сбежать с поля боя. Для этого он должен
громко крикнуть «Бегство!» и немедленно, не предпринимая каких-либо действий,
убежать от врагов. Пока демонолог бежит, его никто не может атаковать, но как
только он останавливается – действие способности прекращается. Способность
заявляется сразу после начала тактической фазы. Способность не действует, если
демонолог связан, оглушен, парализован, опутан сетью, попал в ловушку или лишен
воли.
«Магический кинжал»: любой кинжал в руках демонолога считается магическим,
наносящим урон магией школы Демонология.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Защита Разлома»: эта способность дает демонологу защиту от любого
первого магического воздействия (удар магическим оружием, свиток, заклинание,
артефакт, магическая способность).
2 дан – «Изгнание»: эта способность позволяет демонологу изгонять призванные
существа. Способность можно использовать только во время тактической фазы.
3 дан – «Снятие камуфляжа»: эта способность позволяет демонологу снять любой
магический камуфляж на любом предмете или персонаже. Способность можно
использовать один раз в цикл.
4 уровень
Пандемониус – это великий магистр демонологии. Их выбирает сам Бетрезен
из числа наиболее могущественных демонов, владеющих демонологией. Впрочем,
иногда нечестивая длань Падшего благословляет на эту роль и смертных из числа
самых преданных демонологов. Пандемониус – это коварный и сильный маг, нередко
пользующийся расположением Владыки Бездны и повелевающий ордами мелких
демонов. Иногда пандемониус ведет в бой армию и тогда мало что в Невендааре
может остановить огненную волну его войска.
Антураж: мантия темно-красных расцветок, допустимо какое-нибудь
украшение с пентаграммой. Обязательны рога, красный грим на все открытые
участки тела, хвост, крылья. За красиво выполненные крылья мастерская группа
может выдать игроку некоторое количество игровых бонусов. Приветствуется
демоническая маска. Пандемониусу крайне желательно носить с собой антуражную
книгу или сумку для свитков.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов, легкий.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности (если пандемониус был демонологом):
«Спасение бегством»: пандемониус может сбежать с поля боя. Для этого он должен
громко крикнуть «Бегство!» и немедленно, не предпринимая каких-либо действий,
убежать от врагов. Пока пандемониус бежит, его никто не может атаковать, но как
только он останавливается – действие способности прекращается. Способность
заявляется сразу после начала тактической фазы. Способность не действует, если
пандемониус связан, оглушен, парализован, опутан сетью, попал в ловушку или
лишен воли.
«Магический кинжал»: любой кинжал в руках пандемониуса с этой способностью
считается магическим, наносящим урон магией школы Демонология.
Врожденные способности (если пандемониус был модеусом):
«Магия свитков 3»: пандемониус может использовать во время тактической фазы
свитки первого, второго и третьего уровней.
«Кожа демонов»: пандемониус всегда считается одетым в легкий доспех, даже если
на нем вообще нет доспеха.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Искра»: пандемониус с этой способностью может нанести одно легкое
ранение одному любому участнику тактической фазы. Наносит магический урон
магией школы Демонология.
2 дан – «Зеркало боли»: эта способность позволяет пандемониусу направить эффект
одного любого заклинания, целью которого он стал, на любого другого участника
тактической фазы. Действует только, если эффект проходит по самому
пандемониусу.
3 дан – «Лидерство»: пандемониус может собирать партии и быть лидером партии.
Описание классов персонажей Орд Нежити
ВОИНЫ
1 уровень
Ревенант – это воин, который посвящает все свое мастерство служению
смерти. Часто ревенантами становятся те, кто видел слишком много смертей на своем
веку, чтобы продолжать верить в то, что оружием можно исправить мир к лучшему.
Для них смерть является госпожой и владыкой, они верят, что печального исхода не
сможет избежать никто и стоит ли в таком случае оттягивать этот миг? Ревенанты
считают, что своим оружием несут избавление бессмертным душам от земных оков.
Антураж: ревенант – это обычный воин, хоть и мертвый, поэтому он носит ту
же одежду, что носил при жизни. Единственное, что указывает на его сущность – это
неестественная бледность лица, поэтому бледный грим для них обязателен.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов, легкий.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности: нет
Приобретаемые способности:
1 дан – «Защита»: ревенант с этой способностью может пользоваться щитом и
шлемом.
2 дан – «Средний доспех»: ревенант с этой способностью может носить средний
доспех.
3 дан – «Блокировка»: эта способность позволяет ревенанту вывести из тактической
фазы любого ее участника. Персонаж, ставший целью для способности, не может
принимать участия в этой тактической фазе, использовать способности и заклинания.
При использовании этой способности ревенант получает тяжелое ранение.
2 уровень
Гуль – люди, отдававшиеся при жизни страстям и порокам, силой Мортис
обращаются в гулей. Гули – это почти безумные полуразложившиеся умертвия, слепо
ведомые волей Мертвой Богини. Они умеют хорошо сражаться, так как после смерти
обычно сохраняют все прижизненные навыки, но смерть превращает их в еще более
искусных воинов, которых довольно трудно поразить в бою, так как гулям неведома
боль и даже тяжелые ранения не мешают им убивать врагов.
Антураж: гуль – это нежить. Обязателен бледный грим, зеленые и черные
пятна на лице, изображающие тлен. Одежда гуля может быть любой, которую он
носил при жизни, единственное условие – она должна выглядеть старой и
потрепанной, можно использовать различные лохмотья и обрывки ткани.
Допуск:
допустимые виды доспехов – легкий, средний.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности:
«Безумие»: гуль обладает иммунитетом к любым воздействиям магией школы
Разума.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Сила смерти»: эта способность дает гулю защиту от первой физической
атаки.
2 дан – «Ловкость»: эта способность дает гулю иммунитет ко всем дистанционным
немагическим атакам.
3 дан – «Стойкость»: гуль с этой способностью, получая тяжелое ранение, не теряет
сознания, но через десять минут все равно умирает. Гуль теряет сознание, получив
еще один удар после тяжелого ранения.
Темплар – ими, как правило, после смерти становятся отрекшиеся от своей
веры охотники на ведьм и другие воины. Мортис наделяет темпларов
сопротивлением к магии, что позволяет им быть хорошими командирами и сражаться
в первых рядах армии Орд Нежити. Темплары являются жрецами Культа Смерти и
часто их мессы включают в себя и человеческие жертвоприношения, ведь они лучше
всех знают, какие возможности может дать «вторая жизнь».
Антураж: темплары носят обычную одежду, допустимы отдельные элементы
доспеха (наручи, плечи, поножи, хауберг и т.п.). Обязателен бледный грим и символ
Мортис.
Допуск:
допустимые виды доспехов – легкий, средний, щит, шлем.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности:
«Лидерство»: темплар может собирать партии и быть лидером партии.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Иммунитет к магии Разума»: эта способность дает темплару иммунитет к
магии разума.
2 дан – «Стойкость»: темплар с этой способностью, получая тяжелое ранение, не
теряет сознания, но через десять минут все равно умирает. Темплар теряет сознание,
получив еще один удар после тяжелого ранения.
3 дан – «Защита Мортис»: эта способность дает темплару защиту от любого первого
магического воздействия (удар магическим оружием, свиток, заклинание, артефакт,
магическая способность).
3 уровень
Оборотень – большая часть народа оборотней живет далеко на севере, на
холодном полуострове, где почти никто не бывал из жителей Невендаара. Но
некоторые оборотни присягнули на верность Мертвой Богине и влились в ряды Орд
Нежити. Кровожадность оборотней вошла в легенды. От них мало кто уходил живым
и лишь немногие смертные могут похвастаться шрамами, оставленными их когтями.
Оборотни – прирожденные охотники и преследователи.
Антураж: в форме человека оборотень может носить обычную одежду, к
которой крайне желательно добавить какие-либо меховые элементы. Каждый игрок,
кто собирается качаться в классе оборотня, обязан иметь антуражную маску волка и
гуманизированные когти, которые можно было бы использовать в бою.
Допуск:
допустимые виды доспехов – легкий, средний.
допустимое оружие – легкое, среднее, когти (среднее оружие, длина до
метра).
Врожденные способности:
«Добытчик»: оборотень может добывать части тел животных и другие редкие
ингредиенты.
«Безумие»: оборотень обладает иммунитетом к любым воздействиям магией школы
Разума.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Преследование»: оборотень с этой способностью способен догнать и
атаковать любого, использующего способность «Побег» или «Спасение бегством».
2 дан – «Трансформация»: в любой момент оборотень с этой способностью может
надеть маску и когти. В таком случае считается, что он находится в своей волчьей
форме, а его когти при этом считаются средним оружием.
3 дан – «Волчий вой»: оборотень с этой способностью может один раз за
тактическую фазу напугать одного любого персонажа и заставить бежать от оборотня
как можно дальше в течении пяти минут. Если персонаж-цель являлся участником
тактической фазы, то он выходит из нее и убегает. Способность является
воздействием магии школы Разума.
Рыцарь смерти – верные слуги смерти из числа павших в боях рыцарей, эти
немертвые являются истинным воплощением неизбежности смерти. Они несут
вечное забвение всему живому во славу Мортис, ведь согласно их мировоззрению, в
смерти заключается смысл появления на свет каждого живого существа. Рыцари
смерти ведут в бой мертвые орды и ни один смертный не рискует вставать у них на
пути. Говорят, что разум обычного человека не выдерживает даже взгляда этих
молчаливых вестников Мортис.
Антураж: бледный грим обязателен. Также обязателен символ Мортис на
нарукавнике – отличительный знак адептов Культа Смерти. Обязателен доспех и
старые, потрепанные элементы одежды. Все остальное – как у обычного рыцаря.
Допуск:
допустимые виды доспехов – средний, тяжелый, щит, шлем.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности:
«Магия свитков 1»: рыцарь смерти может использовать во время тактической фазы
свитки первого уровня.
«Лидерство»: рыцарь смерти может собирать партии и быть лидером партии.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Защита Мортис»: эта способность дает рыцарю смерти защиту от любого
первого магического воздействия (удар магическим оружием, свиток, заклинание,
артефакт, магическая способность).
2 дан – «Стойкость»: рыцарь смерти с этой способностью, получая тяжелое ранение,
не теряет сознания, но через десять минут все равно умирает. Рыцарь смерти теряет
сознание, получив еще один удар после тяжелого ранения.
3 дан – «Мертвая земля»: рыцарь смерти с этой способностью может приковать к
месту вражескую партию на время боя. Действует, только если рыцарь смерти также
не двигается. При этом обездвиженные не могут сходить с места, поворачиваться и
иным образом отрывать ступни от земли, не могут использовать способности и
колдовать. Способность заявляется во время тактической фазы и является
магическим воздействием школы Стихий.
4 уровень
Вурдалак – вурдалаками становятся изрядно послужившие Мортис гули, либо
же оборотни, которые восстали из мертвых и продолжают сражаться. В этих
существах уже почти невозможно узнать бывших людей – настолько извратила их
смерть. Вурдалаки почти не обладают разумом, и лишь воля Мортис способна
укротить их буйный нрав. Они не брезгуют трупоедством и обычно охотятся все
свободное время, так как вечный голод – постоянный спутник вурдалаков.
Антураж: вурдалак – нежить, поэтому обязателен грим «под труп», старая
одежда, лохмотья и тряпки. Приветствуются старые и потрепанные элементы
доспеха, возможно вместо грима использовать маску. Вурдалаку крайне желательно
иметь гуманизированные когти длиной до метра, чтобы использовать их как оружие.
Допуск:
допустимые виды доспехов – легкий, средний.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности:
«Стойкость»: вурдалак с этой способностью, получая тяжелое ранение, не теряет
сознания, но через десять минут все равно умирает. Вурдалак теряет сознание,
получив еще один удар после тяжелого ранения.
«Добытчик»: вурдалак может добывать части тел животных и другие редкие
ингредиенты.
«Безумие»: вурдалак обладает иммунитетом к любым воздействиям магией школы
Разума.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Сила смерти»: эта способность дает вурдалаку защиту от первой
физической атаки.
2 дан – «Зверство»: эта способность позволяет вурдалаку использовать когти в
качестве оружия. При этом когти считаются тяжелым оружием, а сам вурдалак
считается одетым в тяжелый доспех.
3 дан – «Трупоедство»: вурдалак с этой способностью может лечить свои ранения за
счет поглощения любых трупов материальных существ. Вурдалак лечит одно легкое
ранение за каждый труп, то есть чтобы вылечить легкое ранение, ему нужно съесть
один труп, а чтобы вылечить тяжелое – два трупа. Способность отыгрывается
наложением обеих рук на труп персонажа.
Лорд Тьмы – не каждому рабу Мертвой Богини удается заслужить великую
честь и стать лордом тьмы. Эти предводители Культа Смерти на время могут
принимать призрачный облик и вступать в царство мертвых. Лорды тьмы – могучие
воины, но им также ведомы и некоторые тайны магии. Поэтому каждый лорд –
опытный полководец, способный разгромить практически любого врага. Никто не
знает, какую дань лордам тьмы приходится платить Безмясой за свои способности, но
одного взгляда на мрачное бледное лицо лорда тьмы обычно хватает, чтобы понять –
ему уже нечего терять.
Антураж: бледный грим обязателен. Также обязателен символ Мортис на
нарукавнике – отличительный знак адептов Культа Смерти. Обязателен доспех и
старые, потрепанные элементы одежды. Все остальное – как у обычного рыцаря.
Лорду тьмы желательно носить корону и различные украшения.
Допуск:
допустимые виды доспехов – средний, тяжелый, щит, шлем.
допустимое оружие – легкое, среднее, тяжелое.
Врожденные способности:
«Сила культа»: лорд тьмы с этой способностью игнорирует любое первое
воздействие в свой адрес, в том числе и магическое (эффект заклинания, оглушение,
удар оружием и т. д.). Способность работает каждый бой.
«Магия свитков 2»: лорд тьмы может использовать во время тактической фазы
свитки первого и второго уровней.
«Лидерство»: лорд тьмы может собирать партии и быть лидером партии.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Стойкость»: лорд тьмы с этой способностью, получая тяжелое ранение, не
теряет сознания, но через десять минут все равно умирает. Лорд тьмы теряет
сознание, получив еще один удар после тяжелого ранения.
2 дан – «Призрачность»: эта способность позволяет лорду тьмы один раз в цикл на
пять минут стать призрачным. В призрачности лорд тьмы не может никого атаковать,
использовать способности или совершать любое физическое взаимодействие с кемлибо или чем-либо, но и его также никто не может атаковать или накладывать на него
чары. Состояние призрачности может прекратиться в любой момент до истечения
срока по желанию лорда тьмы. Если лорд тьмы в призрачности попадает в зону
действия тактической фазы, то он может продолжить движение не вмешиваясь в нее.
Продолжительность действия способности может быть увеличена с помощью
специального ритуала в присутствии мастера.
1 дан – «Закалка»: на лорда тьмы с этой способностью не действует обычное
оглушение, если оно не является спецспособностью.
ПОДДЕРЖКА
1 уровень
Восставший – нежить, человек, которого темная воля Мортис подняла из
могилы, но не лишила при этом разума. Восставшие внешне малоотличимы от
людей, ведь ими, как правило, становятся только свежие покойники, а магия Темной
Богини останавливает дальнейшее разложение их тел. Именно благодаря их
внешнему виду, восставшие – отличные шпионы и разведчики. Они способны долго
скрываться среди людей, вызнавая их тайны во славу Мортис. Правда, некоторые
люди все равно могут узнать в восставшем нежить – ведь вокруг каждого
восставшего постоянно витает незримый серый призрак Смерти.
Антураж: простая одежда, в которую восставший одевался при жизни. Так
как восставший - нежить, то ему обязателен бледный грим на лице.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности: нет
Приобретаемые способности:
1 дан – «Сила смерти»: эта способность дает восставшему защиту от первой
физической атаки.
2 дан – «Притяжение магии»: восставший с этой способностью может во время
тактической фазы объявить себя целью любого заклинания или способности, эффект
которого уже был оглашен. Способность можно использовать сколько-угодно раз.
3 дан – «Лик смерти»: восставший с этой способностью может один раз за
тактическую фазу напугать одного любого персонажа и заставить бежать от
восставшего как можно дальше в течении пяти минут. Если персонаж-цель являлся
участником тактической фазы, то он выходит из нее и убегает. Способность является
воздействием магии школы Разума.
2 уровень
Привидение – неупокоенные души, почти бестелесные существа, встречи с
которыми опасается каждый воин. Привидение трудно поразить в ближнем бою, но
несмотря на это их роль в бою – это поддержка более сильных воинов своими
телекинетическими способностями. Призрачный вид этих существ способен
поколебать решимость самых бесстрашных воителей. И когда меч воина бесшумно
скользнет сквозь полупрозрачное тело привидения, а его плоть почувствует
вонзающийся в тело кинжал – Мортис будет улыбаться.
Антураж: привидение – нежить. Обязателен бледный грим и полупрозрачный
белый или серый балахон. Для снижения количества травм возможно использовать
пожизневую защиту, спрятанную под балахон.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое, стрелковое (имитирует телекинез).
Врожденные способности:
«Отрицание магии»: привидение обладает защитой от первой магической атаки
(заклинание, удар магическим оружием и пр.)
Приобретаемые способности:
1 дан – «Сила смерти»: эта способность дает привидению защиту от первой
физической атаки.
2 дан – «Подмена»: эта способность позволяет привидению заменить собой любого
участника дуэли, с которым состоит в одной партии. Способность заявляется перед
началом дуэли, либо в тактическую фазу, объявленную участниками дуэли.
2 дан – «Телекинез»: эта способность позволяет привидению использовать в
качестве оружия для дистанционных атак гуманизированные шарики диаметром не
менее 5 см. Наносят физический урон.
Вампир – поднятые волей Мортис существа, продлевающие свое
существование за счет живой крови. Вампиры обладают разумом и коварством, а их
хорошо сохранившийся внешний вид позволяет им неплохо маскироваться среди
людей. Вампиры обладают многими таинственными способностями, сила которых
растет с возрастом. Вампиры, как и любая нежить, не боятся солнечного света,
распятий, серебра и чеснока, но убить их хоть и сложно, все же возможно. Правда,
чтобы убить вампира, сперва нужно его найти, а это, как правило, все равно, что
состязаться с самой Смертью.
Антураж: вампир – нежить. Среди нежити вампиры обычно носят красивую
одежду, дублеты, кафтаны, плащи, кружевные рубашки, высокие сапоги, жабо. Среди
вампиров немало бывших дворян, поэтому и выглядеть они хотят соответственно
даже после смерти. Рекомендуется также иметь запасные варианты костюмов для
маскировки и разведки.
Допуск:
допустимые виды доспехов – легкий.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности:
«Побег»: вампир может сбежать с поля боя, если врагов два и больше, и вампир при
этом не является членом партии. Для этого он должен громко крикнуть «Побег!» и
немедленно, не предпринимая каких-либо действий, убежать от врагов. Пока вампир
бежит, его никто не может атаковать, но как только он останавливается – действие
способности прекращается. Способность можно применять в любое время, кроме
тактической фазы, и в любом месте. Способность не действует, если вампир связан,
оглушен, парализован, опутан сетью, попал в ловушку или лишен воли.
Приобретаемые способности:
1 дан - «Маскировка»: вампир способен переодеваться в представителя любой
другой расы при наличии соответствующего антуража. Также он может снимать свой
грим, но не может использовать грим других рас.
2 дан – «Гемофагия»: вампир с этой способностью может восстановить себе одно
легкое повреждение или перевести тяжелое ранение в легкое за счет жизненной силы
другого персонажа. Для этого вампир должен положить обе ладони на плечи жертвы
и заявить способность. При этом жертва получает легкое ранение. Способность
можно заявлять только в небоевой обстановке и применять только один раз в цикл к
одной жертве. Способность действует на нежить, но не действует на призванных
существ. Является магическим воздействием школы Смерти.
3 дан – «Мастер ядов»: эта способность позволяет вампиру использовать любые
яды.
3 уровень
Призрак – призраками называют тех привидений, которые уже практически
утратили свою связь с плотью и стали полностью бестелесными. На призраков не
действует обычное оружие и убить их, как правило, можно только с магической
помощью. К тому же, их бестелесность позволяет им проникать за вражеские стены и
беспрепятственно шпионить. Говорят, что в Церкви Всевышнего существует
специальная школа, где священников обучают методам борьбы с бестелесными
сущностями. Даже если это и правда – призраков, ведомых смертельной дланью
Мортис, это все равно не остановит.
Антураж: призрак – нежить. Обязателен бледный грим и полупрозрачный
белый или серый балахон. Также обязательна полупрозрачная маска на лицо и
развивающиеся лохмотья по всему балахону. Для снижения количества травм
возможно использовать пожизневую защиту, спрятанную под балахон.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Бестелесность»: призрак обладает иммунитетом против любых физических атак.
«Отрицание магии»: привидение обладает защитой от первой магической атаки
(заклинание, удар магическим оружием и пр.)
Приобретаемые способности:
1 дан - «Стенолаз»: эта способность позволяет призраку перелезать через любые
игровые стены, то есть проходить сквозь конверты.
2 дан - «Побег»: призрак может сбежать с поля боя, если врагов два и больше, и
призрак при этом не является членом партии. Для этого он должен громко крикнуть
«Побег!» и немедленно, не предпринимая каких-либо действий, убежать от врагов.
Пока призрак бежит, его никто не может атаковать, но как только он останавливается
– действие способности прекращается. Способность можно применять в любое
время, кроме тактической фазы, и в любом месте. Способность не действует, если
призрак связан, оглушен, парализован, опутан сетью, попал в ловушку или лишен
воли.
3 дан – «Защита Мортис»: эта способность дает призраку защиту от любого первого
магического воздействия (удар магическим оружием, свиток, заклинание, артефакт,
магическая способность).
Высший вампир – вампир, возраст которого, как правило, превышает 300
лет. Эти немертвые обладают огромным опытом и силой, их техники воздействия на
людей настолько же коварны и смертоносны, насколько темна их сущность. Высшие
вампиры выглядят очень похоже на людей – такой вид им помогает сохранять
человеческая кровь. Но если высший вампир погибает, то от него, как правило,
остается лишь кучка пепла – ведь за свое долгое существование он утрачивает все
человеческое. Остается лишь красивый образ, наполненный коварством и вечной
жаждой.
Антураж: высший вампир – нежить. Среди нежити высшие вампиры обычно
носят красивую одежду, дублеты, кафтаны, плащи, кружевные рубашки, высокие
сапоги, жабо. Среди вампиров немало бывших дворян, поэтому и выглядеть они
хотят соответственно даже после смерти. Рекомендуется также иметь запасные
варианты костюмов для маскировки и разведки. Обязателен символ Мортис на
костюме или кулон.
Допуск:
допустимые виды доспехов – легкий, средний.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности:
«Убийца»: высший вампир может использовать кулуарное убийство.
«Побег»: высший вампир, обладающий этой способностью, может сбежать с поля
боя, если врагов два и больше, и высший вампир при этом не является членом
партии. Для этого он должен громко крикнуть «Побег!» и немедленно, не
предпринимая каких-либо действий, убежать от врагов. Пока высший вампир бежит,
его никто не может атаковать, но как только он останавливается – действие
способности прекращается. Способность можно применять в любое время, кроме
тактической фазы, и в любом месте. Способность не действует, если высший вампир
связан, оглушен, парализован, опутан сетью, попал в ловушку или лишен воли.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Вампиризм»: высший вампир с этой способностью может восстановить
себе одно легкое повреждение или перевести тяжелое ранение в легкое за счет
жизненной силы другого персонажа. Для этого высший вампир должен положить обе
ладони на плечи жертвы и заявить способность. При этом жертва получает легкое
ранение. Также высший вампир может передать свои жизненные силы любому
персонажу таким же способом с таким же эффектом. Способность можно заявлять
только в небоевой обстановке и применять только один раз в цикл к одной жертве.
Способность действует на нежить, но не действует на призванных существ. Является
магическим воздействием школы Смерти.
2 дан - «Маскировка»: высший вампир способен переодеваться в представителя
любой другой расы при наличии соответствующего антуража. Также он может
снимать свой грим, но не может использовать грим других рас.
3 дан – «Контроль»: эта способность позволяет высшему вампиру подчинить одну
жертву за раз. При этом жертва не может причинить ему вред никоим образом.
Жертва выполняет простые приказы высшего вампира добровольно и охотно, пока
тот не отменит контроль или не расстанется с жертвой более чем на 5 минут, в
течение которых жертва не будет его видеть. После этого жертва вспоминает о
воздействии. Воздействие магией школы Разум. Способность можно использовать
только в небоевой обстановке. Действие способности длится 1 час. Применяется не
большего 1 раза за цикл на одного персонажа.
4 уровень
Фантом – самый опасный вид призраков Мортис. Фантом – это не просто
беззвучный и всепроникающий шпион, но еще и существо, встреча с которым почти
всегда заканчивается смертью для неподготовленных врагов Мортис. Касание
холодящей длани фантома парализует разум и тело, не остается никаких сил, чтобы
сопротивляться смерти. Кроме того, фантомы являются проводниками неприкаянных
душ в этот мир, и они обладают силой, способной вернуть из небытия практически
любого.
Антураж: фантом – нежить. Обязателен бледный грим и полупрозрачный
белый или серый балахон. Также обязательна полупрозрачная маска на лицо и
развивающиеся лохмотья по всему балахону. Для снижения количества травм
возможно использовать пожизневую защиту, спрятанную под балахон. Фантом
должен носить символ Мортис.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – без оружия.
Врожденные способности:
«Паралич»: фантом может парализовать касанием любого персонажа. Паралич
длится в течение 5 минут. Парализовать таким образом фантом может сколькоугодно целей.
«Бестелесность»: призрак обладает иммунитетом против любых физических атак.
«Отрицание магии»: привидение обладает защитой от первой магической атаки
(заклинание, удар магическим оружием и пр.)
Приобретаемые способности:
1 дан - «Лидерство»: фантом с этой способностью может собирать партии и быть
лидером партии.
2 дан – «Телепортация»: по окончании тактической фазы фантом с этой
способностью может переместиться в любое место не далее одного метра от любого
члена своей партии. При этом фантом не может покидать зону тактической фазы.
3 дан – «Проводник»: фантом с этой способностью может 3 раза за игру воскреснуть
сам или вернуть из мертвятника любого персонажа без потери времени, опыта и
прочего. Фантом или его цель воскресает в локации нежити. Возвращаемый игрок
должен дать согласие.
Носферату – древний вампир, которому удалось прожить больше полутысячи
лет. Носферату нечасто показываются на поле боя, да и вообще где-либо еще. Их
сила настолько велика, что они даже не считают нужным похваляться ею. Носферату
могут принять любой облик, какой захотят, а также они владеют магическими
знаниями. Стоит ли говорить, какими опасными противниками они являются?
Говорят, что если слить всю кровь, которую должен выпить вампир, чтобы стать
носферату, то можно наполнить небольшое озеро.
Антураж: носферату – нежить. Среди нежити носферату обычно носят
красивую одежду, дублеты, кафтаны, плащи, кружевные рубашки, высокие сапоги,
жабо. Среди вампиров немало бывших дворян, поэтому и выглядеть они хотят
соответственно даже после смерти. Рекомендуется также иметь запасные варианты
костюмов для маскировки и разведки. Обязателен символ Мортис на костюме или
кулон. Носферату всегда носит плащ с глубоким капюшоном и перчатки.
Поверхность его тела должна быть максимально закрыта.
Допуск:
допустимые виды доспехов – легкий, средний.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности:
«Лидерство»: носферату может собирать партии и быть лидером партии.
«Убийца»: носферату может использовать кулуарное убийство.
«Побег»: носферату, обладающий этой способностью, может сбежать с поля боя,
если врагов два и больше, и носферату при этом не является членом партии. Для
этого он должен громко крикнуть «Побег!» и немедленно, не предпринимая какихлибо действий, убежать от врагов. Пока носферату бежит, его никто не может
атаковать, но как только он останавливается – действие способности прекращается.
Способность можно применять в любое время, кроме тактической фазы, и в любом
месте. Способность не действует, если носферату связан, оглушен, парализован,
опутан сетью, попал в ловушку или лишен воли.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Высший вампиризм»: носферату с этой способностью может восстановить
себе одно легкое повреждение, одно тяжелое повреждение или перевести тяжелое
ранение в легкое за счет жизненной силы другого персонажа. Для этого носферату
должен положить обе ладони на плечи жертвы и заявить способность. При этом
жертва получает соответственно легкое ранение или тяжелое ранение, в зависимости
от того, сколько сил отнял у нее носферату. Также носферату может передать свои
жизненные силы любому персонажу таким же способом с таким же эффектом.
Способность можно заявлять только в небоевой обстановке и применять только один
раз в цикл к одной жертве. Способность действует на нежить, но не действует на
призванных существ. Является магическим воздействием школы Смерти.
2 дан - «Улучшенная маскировка»: носферату способен переодеваться в
представителя любой другой расы при наличии соответствующего антуража. При
этом носферату может менять грим по своему желанию, используя также любые
элементы антуража других рас и классов.
3 дан - «Магия свитков 2»: носферату может использовать во время тактической
фазы свитки первого и второго уровней.
МАГИ
1 уровень
Адепт смерти – смертные (а иногда и немертвые) существа, посвятившие себя
изучению тайн магии Смерти. Мортис благоволит таким слугам – ведь из них
впоследствии вырастают некроманты и личи – магическая основа армии Орд Нежити.
Адепты смерти слабы в бою, но даже они могут взывать к Мертвой Богине и
поддерживать ее силой своих союзников. Особо упорные в изучении магии адепты
смерти умеют даже читать магические свитки.
Антураж: балахон в цветах нежити (черный, серый, отделка – темно-красная,
темно-зеленая), бледный грим. Желательно наличие символов смерти на костюме.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности: нет
Приобретаемые способности:
1 дан – «Бальзамирование»: адепт смерти с этой способностью в не боевой
обстановке, либо один раз во время каждой тактической фазы может одной
немертвой цели вылечить ранение на 1 пункт вверх, то есть тяжелое ранение
становится легким, легкое вылечивается. Способность можно использовать
ограниченное количество раз в цикл (выдаются карточки) и действует она только на
нежить. Является магическим воздействием школы Смерти.
2 дан – «Резонанс»: адепт смерти с этой способностью может один раз в
тактическую фазу насильно сделать участником этой тактической фазы любого
персонажа.
3 дан - «Магия свитков 2»: адепт смерти может использовать во время тактической
фазы свитки первого и второго уровней.
2 уровень
Чернокнижник – таинственные маги, для которых сила, данная Мортис,
является одновременно и даром и проклятьем. Магия Смерти наполняет тело
чернокнижника, она течет в его венах, блестит в его глазах и срывается с его губ.
Хоть чернокнижники и не живые, но и совсем мертвыми их сделать очень тяжело.
Ведь каждый чернокнижник несет на себе множество проклятий и чар, которые
могут убить любого, причинившего вред верному слуге Мортис. Чернокнижники не
цепляются за свое существование, поэтому являются очень опасными и
бескомпромиссными врагами живых.
Антураж: балахон в цветах нежити (черный, серый, отделка – темно-красная,
темно-зеленая), бледный грим. Желательно наличие символов смерти на костюме,
обязателен символ Мортис и книга заклинаний. Желательно также украсить лицо
знаками проклятий.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Спасение бегством»: чернокнижник может сбежать с поля боя. Для этого он
должен громко крикнуть «Бегство!» и немедленно, не предпринимая каких-либо
действий, убежать от врагов. Пока чернокнижник бежит, его никто не может
атаковать, но как только он останавливается – действие способности прекращается.
Способность заявляется сразу после начала тактической фазы. Способность не
действует, если чернокнижник связан, оглушен, парализован, опутан сетью, попал в
ловушку или лишен воли.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Смертельное проклятие»: любой персонаж (кроме нежити), нанесший
повреждение чернокнижнику с этой способностью, получает сам такое же
повреждение. Повреждения жертве наносятся магией школы Смерти.
2 дан – «Смертельный яд»: если чернокнижник с этой способностью погибает, то
все персонажи (кроме нежити) в радиусе 30 метров от места его гибели получают
отравление сильным ядом. Яд наносит одно ранение раз в 10 минут и от него
требуется специальное противоядие. Является магическим воздействием школы
магии Смерти.
3 дан – «Призыв»: эта способность позволяет чернокнижнику призвать зомби.
Способность заявляется мастеру. Отыгрывается ритуалом. Призванные существа
могут быть членами партии.
Дух – мертвый маг, специализирующийся на проклятиях. Основная тактика
нежити в бою – это максимальное ослабление противника, чтобы легче было нанести
смертельный удар. Поэтому духи являются важной частью армии. Они могут
буквально за доли секунды сделать врага практически беззащитным перед
наступающими Ордами Нежити. Даже самая прочная броня и самое острое оружие не
устоит против разрушительной магии этих слуг Мортис.
Антураж: балахон в цветах нежити (черный, серый, отделка – темно-красная,
темно-зеленая). Все открытые части тела духа должны быть замотаны старыми
бинтами. Костюм может быть дополнен развивающимися лохмотьями и какой-либо
темной накидкой.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Спасение бегством»: дух может сбежать с поля боя. Для этого он должен громко
крикнуть «Бегство!» и немедленно, не предпринимая каких-либо действий, убежать
от врагов. Пока дух бежит, его никто не может атаковать, но как только он
останавливается – действие способности прекращается. Способность заявляется
сразу после начала тактической фазы. Способность не действует, если дух связан,
оглушен, парализован, опутан сетью, попал в ловушку или лишен воли.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Снятие камуфляжа»: эта способность позволяет духу снять любой
магический камуфляж на любом предмете или персонаже. Способность можно
использовать один раз в цикл.
2 дан – «Коррозия»: дух с этой способностью может понизить на один уровень класс
оружия всех персонажей любой партии. Минимальный класс оружия при этом
становится зеленым.
3 дан – «Старение»: дух с этой способностью может понизить на один уровень класс
доспехов всех персонажей любой партии. Минимальный класс доспехов при этом
становится зеленым. Является магическим воздействием школы Смерти.
Колдун – смертный маг, практически полностью отрекшийся от жизни и
посвятивший себя изучению тайн смерти. Колдуны являются мастерами магических
иллюзий, они очень полезны на поле боя, заставляя врага поверить в то, чего нет на
самом деле. Кроме того, с помощью магии Смерти они даже могут затуманить разум
жертве. Их таинственное искусство, по сути, является совокупностью их знаний о
магии людей и грозной силы Мортис.
Антураж: балахон в цветах нежити (черный, серый, отделка – темно-красная,
темно-зеленая). Обязателен символ Мортис. Возможен посох, сумка для свитков.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Спасение бегством»: колдун может сбежать с поля боя. Для этого он должен
громко крикнуть «Бегство!» и немедленно, не предпринимая каких-либо действий,
убежать от врагов. Пока колдун бежит, его никто не может атаковать, но как только
он останавливается – действие способности прекращается. Способность заявляется
сразу после начала тактической фазы. Способность не действует, если колдун связан,
оглушен, парализован, опутан сетью, попал в ловушку или лишен воли.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Магический камуфляж»: колдун с этой способностью может наложить
магический камуфляж на любой предмет или персонажа. Заколдованный таким
образом предмет можно хранить в любом месте, кроме мастерского мешочка, и его
можно не выдавать при обычном обыске. Заколдованный персонаж должен сменить
внешность. Способность можно использовать три раза в цикл.
2 дан – «Снятие камуфляжа»: эта способность позволяет колдуну снять любой
магический камуфляж на любом предмете или персонаже.
3 дан – «Ступор»: колдун с этой способностью может, нанеся себе легкое ранение,
заставить одного любого персонажа не принимать участия в боевом взаимодействии,
последующем за тактической фазой. Заколдованный персонаж может принять
участие в бою, только после окончания боевого взаимодействия других персонажей,
при этом ни он сам, ни кто-либо из других участников этого боевого взаимодействия
не может объявить новую тактическую фазу, пока боевка не закончится совсем.
Является магическим воздействием школы Смерти.
3 уровень
Лич – бывший могущественный колдун, который после смерти стал еще
сильнее благодаря воле Мортис. Личи – это бессмертные существа, ведущие в бой
орды магов нежити. Они предпочитают использовать довольно мощные, наносящие
урон заклинания и способности. Костлявые руки личей сгубили не одного человека.
Мортис с помощью личей направляет свою темную силу в Невендаар, чтобы
приумножать ряды своих верных Орд.
Антураж: балахон в цветах нежити (черный, серый, отделка – темно-красная,
темно-зеленая). Обязателен символ Мортис. Возможен посох, сумка для свитков.
Грим под череп, допустимы металлические элементы в костюме (наплечники, наручи
и пр.), желательно украшение костюма цепями. Возможна диадема в виде шипастого
обруча на голову.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Спасение бегством»: лич может сбежать с поля боя. Для этого он должен громко
крикнуть «Бегство!» и немедленно, не предпринимая каких-либо действий, убежать
от врагов. Пока лич бежит, его никто не может атаковать, но как только он
останавливается – действие способности прекращается. Способность заявляется
сразу после начала тактической фазы. Способность не действует, если лич связан,
оглушен, парализован, опутан сетью, попал в ловушку или лишен воли.
«Магия свитков 2»: лич может использовать во время тактической фазы свитки
первого и второго уровней.
Приобретаемые способности:
1 дан - «Лидерство»: лич с этой способностью может собирать партии и быть
лидером партии.
2 дан – «Стрела праха»: лич с этой способностью может нанести легкое (или
тяжелое на выбор мага) ранение одному любому участнику тактической фазы.
Является магическим воздействием школы Смерти.
3 дан – «Диссонанс»: лич с этой способностью, пропуская свой ход в тактическую
фазу, может насильно сделать участником этой тактической фазы любого персонажа.
Сущий – мертвое существо, обладающее поистине ужасающей силой
разрушать чары и ослаблять врагов. Когда сущий присутствует в отряде, то такой
группе не страшен практически ни один маг. Сущий разрушит любое заклинание и
ослабит врага настолько, что тот вряд ли сможет удержать в руке собственное
оружие. Никто не знает, как можно превратить мертвеца в сущего – они появляются
сами по воле Мортис и обычно то, что отряд возглавил сущий, значит, что воинов
ждет действительно серьезный бой.
Антураж: балахон в цветах нежити (черный, серый, отделка – темно-красная,
темно-зеленая). Обязательны обрывки цепей на руках и поясе, а также старые бинты,
намотанные вокруг всех открытых частей тела. Можно использовать накидку или
плащ с капюшоном.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Спасение бегством»: сущий может сбежать с поля боя. Для этого он должен громко
крикнуть «Бегство!» и немедленно, не предпринимая каких-либо действий, убежать
от врагов. Пока сущий бежит, его никто не может атаковать, но как только он
останавливается – действие способности прекращается. Способность заявляется
сразу после начала тактической фазы. Способность не действует, если сущий связан,
оглушен, парализован, опутан сетью, попал в ловушку или лишен воли.
«Лидерство»: сущий может собирать партии и быть лидером партии.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Слабость»: сущий с этой способностью может один раз за тактическую фазу
заставить всех членов партии противника бросить оружие на землю. Действует на
любое оружие. Поднять оружие можно только в начале боевой фазы, следующей
после окончания тактической. Является магическим воздействием школы Стихий.
2 дан – «Развеивание»: сущий с этой способностью может развеять один любой
положительный или отрицательный эффект, наложенный на партию. Вид эффекта,
снимаемого с партии, должен быть одинаковым. Временные эффекты таким образом
развеиваются окончательно, а постоянные (в том числе эффекты от артефактов) –
лишь до конца боевого взаимодействия. Является магическим воздействием школы
Смерти.
3 дан – «Снятие чар»: сущий с этой способностью может развеять все
положительные или отрицательные эффекты, наложенные на персонажа. Временные
эффекты таким образом развеиваются окончательно, а постоянные (в том числе
эффекты от артефактов) – лишь до конца боевого взаимодействия. Является
магическим воздействием школы Смерти.
Некромант – человеческие маги, приносящие жертвы смерти. Некроманты
составляют зловещий Культ Смерти, целью которого теперь является служение
Мортис. Некроманты знают различные ритуалы поклонения смерти. Некоторые из
этих ритуалов весьма опасны даже для самого некроманта и вполне могут окончиться
его смертью. Это цена, которую этим магам приходится платить Мертвой Богине за
свою силу.
Антураж: балахон или кафтан в цветах нежити (черный, серый, отделка –
темно-красная, темно-зеленая). Желательна накидка, как у священников, только в
цветах нежити. Возможен плащ (под кафтан) с капюшоном. Должен быть символ
Мортис, возможен посох, книга, различные символы смерти, черепа и прочее.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Спасение бегством»: некромант может сбежать с поля боя. Для этого он должен
громко крикнуть «Бегство!» и немедленно, не предпринимая каких-либо действий,
убежать от врагов. Пока некромант бежит, его никто не может атаковать, но как
только он останавливается – действие способности прекращается. Способность
заявляется сразу после начала тактической фазы. Способность не действует, если
некромант связан, оглушен, парализован, опутан сетью, попал в ловушку или лишен
воли.
«Магия свитков 2»: некромант может использовать во время тактической фазы
свитки первого и второго уровней.
Приобретаемые способности:
1 дан - «Призыв»: эта способность позволяет некроманту призвать зомби.
Способность заявляется мастеру. Отыгрывается ритуалом. Призванные существа
могут быть членами партии.
2 дан – «Растворение»: некромант с этой способностью может развеять один любой
положительный или отрицательный эффект, наложенный на персонажа. Временный
эффект таким образом развеивается окончательно, а постоянный (в том числе эффект
от артефактов) – лишь до конца боевого взаимодействия. Является магическим
воздействием школы Смерти.
3 дан – «Жертва»: некромант с этой способностью может, нанеся себе тяжелое
ранение, принудительно завершить текущую тактическую фазу. Является
магическим воздействием школы Смерти.
4 уровень
Архилич – владыка личей и повелитель великих армий. Архиличи – это
древние маги, которые уже давным-давно служат Мортис и ведут в бой немертвых.
Большинство ныне существующих архиличей – это бывшие колдуны и жрецы
королевства Алкмаар, власть над которым ныне принадлежит Мертвой Богине.
Архилич – один из самых сильных магов в армии Орд Нежити, а его верные слуги –
костяные драконы – наводят ужас на всех без исключения врагов Мортис.
Антураж: балахон в цветах нежити (черный, серый, отделка – темно-красная,
темно-зеленая). Обязателен символ Мортис. Желательно украшение костюма
множеством черепов и символов смерти. Возможен посох, сумка для свитков. Грим
под череп, допустимы металлические элементы в костюме (наплечники, наручи и
пр.), желательно украшение костюма цепями. Желательна диадема в виде шипастого
обруча или корона на голову.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Спасение бегством»: архилич может сбежать с поля боя. Для этого он должен
громко крикнуть «Бегство!» и немедленно, не предпринимая каких-либо действий,
убежать от врагов. Пока архилич бежит, его никто не может атаковать, но как только
он останавливается – действие способности прекращается. Способность заявляется
сразу после начала тактической фазы. Способность не действует, если архилич
связан, оглушен, парализован, опутан сетью, попал в ловушку или лишен воли.
«Магия свитков 3»: архилич может использовать во время тактической фазы свитки
первого, второго и третьего уровней.
«Лидерство»: архилич с может собирать партии и быть лидером партии.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Диссонанс»: архилич с этой способностью, пропуская свой ход в
тактическую фазу, может насильно сделать участником этой тактической фазы
любого персонажа.
2 дан – «Облако яда»: архилич с этой способностью может нанести легкое (или
тяжелое на выбор мага) ранение одному, двоим или троим участникам тактической
фазы. Является магическим воздействием школы Смерти.
3 дан – «Призыв»: эта способность позволяет архиличу призвать костяного дракона.
Способность заявляется мастеру. Отыгрывается ритуалом. Призванные существа
могут быть членами партии.
Смерть – воплощение божественной воли Мортис. Очень редко сама Смерть
появляется на поле боя и когда такое происходит - значит Мертвая Богиня в гневе и
жаждет новых смертей в свою честь. Смерть пожинает урожай свежих душ, и
никакая защита не может спасти смертного от ее холодного касания. Она способна
сделать бесполезным любой артефакт и заклинание, а своих союзников – укрыть
мощной магической защитой.
Антураж: балахон в цветах нежити (черный, серый, отделка – темно-красная,
темно-зеленая). Обязательны черепа и кости в украшении костюма, а также грим под
череп. Можно использовать накидку или плащ с капюшоном. Смерть может носить с
собой книгу, сумку для свитков, а также небольшой антуражный серп или косу
(только для антуража).
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Спасение бегством»: смерть может сбежать с поля боя. Для этого она должна
громко крикнуть «Бегство!» и немедленно, не предпринимая каких-либо действий,
убежать от врагов. Пока смерть бежит, ее никто не может атаковать, но как только
она останавливается – действие способности прекращается. Способность заявляется
сразу после начала тактической фазы. Способность не действует, если смерть
связана, оглушена, парализована, опутана сетью, попала в ловушку или лишена воли.
«Лидерство»: смерть может собирать партии и быть лидером партии.
«Магия свитков 3»: смерть может использовать во время тактической фазы свитки
первого, второго и третьего уровней.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Немощь»: смерть с этой способностью может отменить абсолютно все
защиты и иммунитеты (защиты от магии школ, от оглушения, кулуарного убийства,
от физических и магических воздействий и пр.) всех участников тактической фазы,
включая себя. При этом временные защиты (эффекты от заклинаний, зелий)
снимаются окончательно, а постоянные (эффекты от артефактов, собственных
способностей) – лишь на время до конца боевого взаимодействия. Является
магическим воздействием школы Смерти.
2 дан – «Аура смерти»: смерть с этой способностью может наложить защиту от
одной любой школы магии на всю партию. Школа магии объявляется смертью при
использовании способности. Целью способности может быть только партия.
Является магическим воздействием школы Смерти.
3 дан – «Блок магии»: смерть с этой способностью может отменить эффект одного
любого заклинания во время тактической фазы.
Некрарх – патриарх некромантов, признанный лидер Культа Смерти. До
появления Мортис некрархи исполняли обязанности главных жрецов королевства
Алкмаар, они могли общаться с мертвыми с помощью особых ритуалов. Сейчас же
некрархи полностью принесли себя в жертву Мертвой Богине. Некоторые из них – в
буквальном смысле. Но и после смерти их ждет служение Безмясой – ведь их сила
очень велика и они очень полезны для армии нежити.
Антураж: балахон или кафтан в цветах нежити (черный, серый, отделка –
темно-красная, темно-зеленая). Желательна накидка, как у священников, только в
цветах нежити. Возможен плащ (под кафтан) с капюшоном. Должен быть символ
Мортис, желателен посох, книга, различные символы смерти, черепа и прочее.
Желательна епископская тиара на голове.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Спасение бегством»: некрарх может сбежать с поля боя. Для этого он должен
громко крикнуть «Бегство!» и немедленно, не предпринимая каких-либо действий,
убежать от врагов. Пока некрарх бежит, его никто не может атаковать, но как только
он останавливается – действие способности прекращается. Способность заявляется
сразу после начала тактической фазы. Способность не действует, если некрарх
связан, оглушен, парализован, опутан сетью, попал в ловушку или лишен воли.
«Магия свитков 3»: некрарх может использовать во время тактической фазы свитки
первого, второго и третьего уровней.
«Лидерство»: некрарх может собирать партии и быть лидером партии.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Защита Мортис»: эта способность дает некрарху защиту от любого первого
магического воздействия (удар магическим оружием, свиток, заклинание, артефакт,
магическая способность).
2 дан – «Стрела праха»: некрарх с этой способностью может нанести легкое (или
тяжелое на выбор мага) ранение одному любому участнику тактической фазы.
Является магическим воздействием школы Смерти.
3 дан – «Во имя Мортис»: некрарх с этой способностью, нанеся себе смертельное
ранение, может нанести вражеской партии X*2-2 повреждений, где X – количество
персонажей в целевой партии. Распределить повреждения целевая партия может
самостоятельно, но каждому персонажу может быть нанесено максимально три
повреждения (если он до этого не был ранен), после трех повреждений ранения на
этого персонажа распределять уже нельзя. При использовании этой способности
некрарх сразу умирает, но при этом если выходит в новой роли нежитью, то может
получить определенные бонусы.
Download