Империи

реклама
ВОИНЫ
1 уровень
Сквайр – юные воины, которые жаждут защищать Империю от врагов. Хоть
сквайры и не рыцари, они тоже вполне способны постоять за себя. Обычно сквайры
сопровождают рыцарей в походе и выполняют функции разведки и легкой пехоты, но
часто сквайры действуют и сами по себе, формируя небольшие ударные отряды. Перед
тем, как выйти на поле боя, каждый сквайр проходит длительное обучение в Гильдии
Воинов, где он получает навыки ведения боя в отряде и в одиночку. Любой желающий
может стать сквайром, но шанс продвинуться дальше по карьерной лестнице есть только у
благородных.
Антураж: сквайр – это легковооруженный воин. Поэтому - кожаный доспех,
никакого металла, возможны металлические наручи. Боевое искусство, которому обучают
сквайров, не предусматривает тяжелой защиты, но некоторые сквайры, поднабравшись
опыта в реальных боях, начинают пользоваться щитом и шлемом. Сквайр не имеет право
носить герб. Многие сквайры носят символы веры во Всевышнего.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов, легкий.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности: нет
Приобретаемые способности:
1 дан – «Защита»: сквайр с этой способностью может пользоваться щитом и шлемом.
2 дан – «Храбрость»: эта способность дает сквайру иммунитет к любым воздействиям,
вызывающим страх.
3 дан – «Самопожертвование»: сквайр с этой способностью может отдать свою жизнь,
чтобы полностью вылечить любого персонажа в своей партии. При этом состояние самого
сквайра не имеет значения, но жертва должна быть добровольной. Вылечить можно
только того, кто еще не отправился в мертвятник. После самопожертвования сквайр сразу
идет в мертвятник.
2 уровень
Ландскнехт – строевая пехота Империи. Под ударами отрядов ландскнехтов
рухнула не одна вражеская крепость. Хорошая выучка, дисциплина, отвага – вот качества,
присущие каждому ландскнехту. Не будучи знатными воинами подобно рыцарям,
ландскнехты тем не менее умеют хорошо сражаться и добиваться любых поставленных
целей на поле битвы. Они беззаветно преданы Империи. Даже после того, как ландскнехт
выходит на пенсию, он остается солдатом. Из ландскнехтов получаются прекрасные
сержанты и инструкторы, потому что мало кто так глубоко, как они, познал военную
науку на практике.
Антураж: типичный среднестатистический воин. Нормальным для ландскнехта
считается носить кольчугу или бригантину, допускаются также некоторые металлические
части доспехов вроде наплечников или голеней. Впрочем, некоторые опытные
ландскнехты предпочитают скорость хорошей защите и одеваются в легкий доспех.
Однако на полноценные латы у ландскнехтов, как правило, не хватает денег. Большинство
ландскнехтов – простолюдины, поэтому у них вряд ли можно увидеть дорогие предметы
экипировки или богато украшенное оружие.
Допуск:
допустимые виды доспехов – легкий, средний, щит, шлем.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности:
«Воля к жизни»: эта способность позволяет ландскнехту после получения тяжелого
ранения оставаться в живых 20, а не 10 минут, но он все равно находится без сознания все
это время.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Защита от магического оружия»: эта способность дает ландскнехту защиту от
первого удара любым магическим оружием, но не магией. Защита действует каждый бой.
2 дан – «Заточка клинков»: ландскнехт с этой способностью может превратить любое
свое немагическое среднее оружие в тяжелое. Одно из оружий ландскнехта помечается
красной лентой.
3 дан – «Вера»: если в партии вместе с ландскнехтом, обладающим этой способностью,
присутствует священник, епископ, инквизитор или великий инквизитор, то этот
ландскнехт получает иммунитет к магии школы Смерти. Действует пока священник,
епископ, инквизитор или великий инквизитор жив и находится в партии вместе с
ландскнехтом.
Охотник на ведьм – бывший сквайр, целиком посвятивший себя борьбе с
демоническими силами. Святой Официум – вотчина каждого охотника на ведьм. С
пламенем веры в сердце и блеском решительности в глазах охотники на ведьм искореняют
зло и ересь повсюду в Империи. Они хорошо защищены против дьявольских сил и готовы
биться с ними до смерти. Каждый кандидат на это почетное звание должен пройти
проверку Инквизицией на верность церкви. Впоследствии такая проверка в обязательном
порядке проводится каждый год. Среди простых людей ходят слухи, что при этих
проверках охотников на ведьм муштруют так, что в результате у них не остается никаких
чувств и эмоций, и они могут сжечь на костре за ересь даже собственную мать.
Антураж: у каждого охотника на ведьм в обязательном порядке должны быть
три вещи: широкополая высокая шляпа, плащ темных расцветок и символ церкви
Всевышнего. Стиль боя охотников обычно не предусматривает использование доспеха, но
из этого правила нередко бывают исключения. Охотники обычно экипируются
соответственно своему названию, то есть часто носят ловчие сети, веревки и кандалы для
вероотступников.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов, легкий.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности: нет
Приобретаемые способности:
1 дан – «Сеть»: охотник на ведьм с этой способностью может использовать ловчую сеть.
Любой персонаж, опутанный сетью, не может двигаться и совершать любые действия, но
может разговаривать и звать на помощь. Эффект работает пока сеть накрывает голову
опутанного персонажа. Освободить персонажа от сети может любой другой персонаж,
освободиться сам опутанный не в состоянии. Охотник на ведьм может использовать
только одну сеть.
2 дан – «Оглушение»: эта способность позволяет охотнику на ведьм оглушать врагов,
причем даже таких, на которых обычное оглушение не действует.
3 дан – «Дуэлянт»: охотник на ведьм, обладающий этой способностью, может вызвать на
дуэль любого лидера, даже если сам не является лидером партии.
3 уровень
Рыцарь – краса и гордость Империи. Светоносные защитники истинной веры,
охраняющие Империю от любых посягательств врага. Рыцарями могут стать только
сквайры, происходящие из благородных родов и не раз доказавшие свою воинскую
доблесть, либо ландскнехты, которым за доблесть было пожаловано рыцарское звание.
Обычно рыцари являются лидерами передовых отрядов Империи, а силой и отвагой
уступают только паладинам. Рыцарское звание может пожаловать только духовное лицо.
Когда рыцарь принимает этот титул, он дает сложный обет верности Империи и
Всевышнему.
Антураж: рыцарь – это благородный воин Империи. Доспех не ниже среднего,
крайне желательно как можно больше металлических частей (наплечников, наручей,
латных перчаток), обязателен щит, на котором изображен символ церкви Всевышнего и
шлем. Доспехи рыцаря должны выглядеть крайне эстетично, можно украсить их
имперскими цветами. Каждый рыцарь – дворянин и это должно быть видно по его одежде.
Допуск:
допустимые виды доспехов – средний, тяжелый, щит, шлем.
допустимое оружие – легкое, среднее (мечи).
Врожденные способности:
«Лидерство»: рыцарь может собирать партии и быть лидером партии.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Стойкость»: рыцарь с этой способностью, получая тяжелое ранение, не теряет
сознания, но через десять минут все равно умирает. Рыцарь теряет сознание, получив еще
один удар после тяжелого ранения.
2 дан - «Лидерство: Антимагия»: рыцарь с этой способность может дать одному любому
члену своей партии защиту от первого магического воздействия. При этом рыцарь должен
быть лидером этой партии.
3 дан – «Ловкость»: эта способность дает рыцарю иммунитет ко всем дистанционным
немагическим атакам.
Инквизитор – рьяный поборник веры во Всевышнего, служитель Святого
Официума. Только самые умные и преданные делу охотники на ведьм становятся
инквизиторами. В обязанности инквизиторов обычно входит выявление еретиков и
богохульников, аресты, допросы, а иногда и пытки. Инквизиция – это своего рода боевая
часть церкви Империи. Простой народ боится инквизиторов едва ли не больше самих
демонических сил. Особенно силен страх сейчас, в послевоенное время, когда по всей
стране осталось множество культов демонопоклонников и Инквизиция готова в каждом
добропорядочном гражданине Империи подозревать отступника от истинной веры. А с
такими у инквизиторов разговор короткий.
Антураж: у инквизиции есть своя униформа, которая состоит из кафтана,
бриджей, плаща и широкополой шляпы. Все это должно быть темных расцветок. Каждому
инквизитору обязателен символ веры и Книга Всевышнего (аналог Библии, но с
инквизиторским уклоном), в которой записаны заповеди и законы церкви и с помощью
которой инквизитор обычно выдвигает обвинения и проводит дознания. Каждому
инквизитору по уставы положено носить оружие, в качестве которого большинство
предпочитает булавы и моргенштерны.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности:
«Лидерство»: может собирать партии и быть лидером партии.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Пытки»: инквизитор с этой способностью может пытать любого персонажа.
Пытки проводятся только в присутствие мастера.
2 дан – «Сила Всевышнего»: инквизитор с этой способностью может один раз в
тактическую фазу перенаправить 1 заклинание, направленное на члена своей партии, на
другого члена партии.
3 дан – «Святость»: один раз за игру инквизитор может воскреснуть из мертвых. Для
этого, когда инквизитора убивают, он идет в мертвятник и отдает мастеру специальный
чип с этой способностью. В таком случае инквизитор может не сидеть в мертвятнике, а
воскреснуть в своей прежней роли в своей стартовой локации не теряя при этом опыт или
деньги. Чип со способностью выдается только один раз. Инквизитор воскресает в храме в
городе.
4 уровень
Паладин – святой воин, практически отказавшийся от мирской жизни ради
служения Империи. Мало проявить доблесть и отвагу, чтобы стать паладином. Говорят,
что их избирает сам Всевышний, и отмечает своим перстом, наделяя божественной силой.
В бою паладин способен выстоять против любого врага, ведь ему придает силу его
несокрушимая вера. Паладины часто становятся героями легенд и сказаний, в которых
они отважно сокрушают орды врагов Империи. Из паладинов состоит знаменитая Святая
Стража Императора. Каждый паладин служит императору и церкви пока не умрет или не
сможет больше держать меч в руках.
Антураж: в целом, паладины – это те же рыцари, но с большим количеством
религиозной атрибутики в антураже. Паладин обязан носить символ Всевышнего в виде
кулона или эмблемы на шлеме, который для паладинов обязателен. Часто паладины носят
плащ гербовых расцветок, но родовой герб как таковой они не используют.
Допуск:
допустимые виды доспехов – средний, тяжелый, щит, шлем.
допустимое оружие – легкое, среднее, тяжелое.
Врожденные способности:
«Улучшенное лидерство»: может собирать партии из семи персонажей и быть лидером
партий из семи персонажей.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Стойкость»: паладин с этой способностью, получая тяжелое ранение, не теряет
сознания, но через десять минут все равно умирает. Паладин теряет сознание, получив
еще один удар после тяжелого ранения.
2 дан – «Чуткий слух»: на паладина, обладающего этой способностью, не действует
обычное кулуарное убийство, если оно не является спецспособностью.
3 дан – «Хвала Всевышнему»: эта способность позволяет паладину молиться
Всевышнему. Пока паладин молится, он сам и его партия находится под защитой
Всевышнего и никто не может атаковать ее любым способом, так же, как и члены партии
не могут ни атаковать кого-либо, ни отходить дальше, чем на 5 метров от молящегося.
Через пять минут моления все легкие раны членов партии вылечиваются. Тяжелые
ранения при этом становятся легкими. Если молитва прервется, то начать ее снова в этот
цикл паладин уже не может. Способность можно использовать только раз в цикл.
Молящийся паладин не может сдвигаться с места.
Великий инквизитор – следующая ступень в служении церкви для всех
инквизиторов. Великие инквизиторы занимаются только самыми важными и трудными
делами церкви. Каждый великий инквизитор имеет право говорить от имени Святого
Официума и в любой момент может взять все доступные силы Инквизиции под свою
команду. Только самые праведные жители Империи могут не бояться великого
инквизитора – настолько велик его фанатизм в борьбе с ересью. Великие инквизиторы
способны заставить раскаяться даже самых закоренелых еретиков.
Антураж: форма та же, что и у простого инквизитора, но поверх нее великие
инквизиторы обычно носят еще просторную делию, украшенную символами церкви.
Вместо шляпы великие инквизиторы иногда используют тиару, наподобие епископской.
Одежда должна быть темных расцветок. Великие инквизиторы редко пользуются
оружием, но если носят его с собой, то это, как правило, булава либо молот с
выгравированными символами Всевышнего. Книга Всевышнего обязательна, как и
инквизиторам.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности:
«Лидерство»: великий инквизитор может собирать партии и быть лидером партии.
«Магия свитков 2»: великий инквизитор может использовать свитки 1 и 2 уровня во
время тактической фазы.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Пытки»: великий инквизитор с этой способностью может пытать любого
персонажа. Пытки проводятся только в присутствие мастера.
2 дан – «Иммунитет к магии Разума»: эта способность дает великому инквизитору
иммунитет к любым воздействиям магией школы Разум.
3 дан – «Святость»: один раз за игру великий инквизитор может воскреснуть из мертвых.
Для этого, когда великого инквизитора убивают, он идет в мертвятник и отдает мастеру
специальный чип с этой способностью. В таком случае великий инквизитор может не
сидеть в мертвятнике, а воскреснуть в своей прежней роли в своей стартовой локации не
теряя при этом опыт или деньги. Чип со способностью выдается только один раз. Великий
инквизитор воскресает в храме в городе.
ПОДДЕРЖКА
1 уровень
Шпион – глаза и уши Империи. Благодаря шпионам процветает Инквизиция, и
именно их своевременные доносы помогают сдержать расползающуюся ересь. Простой
народ не жалует шпионов и это та цена, которую приходится платить, чтобы верно
служить Империи. Каждый шпион обладает навыками маскировки и скрытности, а
некоторые из них даже умеют пользоваться ядами, устраняя врагов Империи. Говорят, что
многие шпионы ведут двойную игру, работая на Гильдию Воров, но эти слухи
бездоказательны. Пока что шпионы работают законно, являясь главными имперскими
осведомителями.
Антураж: внешне шпион не должен отличаться от большинства граждан
Империи. Забудьте про скрывающие маски, черные плащи и одежду темных цветов –
шпион должен сливаться с толпой.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности: нет
Приобретаемые способности:
1 дан – «Побег»: шпион, обладающий этой способностью, может сбежать с поля боя, если
врагов два и больше, и шпион при этом не является членом партии. Для этого он должен
громко крикнуть «Побег!» и немедленно, не предпринимая каких-либо действий, убежать
от врагов. Пока шпион бежит, его никто не может атаковать, но как только он
останавливается – действие способности прекращается. Способность можно применять в
любое время, кроме тактической фазы, и в любом месте. Способность не действует, если
шпион связан, оглушен, парализован, опутан сетью, попал в ловушку или лишен воли.
2 дан – «Оглушение»: эта способность позволяет шпиону оглушать врагов, причем даже
таких, на которых оглушение не действует.
3 дан - «Стенолаз»: эта способность позволяет шпиону перелезать через любые игровые
стены, то есть проходить сквозь конверты.
2 уровень
Вор – член соответствующей Гильдии и мастер скрытности. Несмотря на свои не
совсем честные цели, даже воры могут действовать на благо Империи, выкрадывая
ценные сведения у врагов и устраняя вражеских лидеров. Слухи о существовании
Воровской Гильдии известны всем гражданам Империи, но никто из людей не жаждет
выяснять, насколько они правдивы – ведь никогда не знаешь, в какой из теней притаился
смертельный кинжал, и какой кубок вина может стать для тебя последним. Воры, в свою
очередь, вовсе не стремятся афишировать свою деятельность, предпочитая работать так,
как им удобнее. Многие воры ведут двойную жизнь и имеют несколько имен.
Антураж: требования те же, что и для шпионов. Дополнительно рекомендуется
позаботиться о наличии второго комплекта антуража темных цветов, в котором будет
удобно маскироваться по ночам и скрытно подкрадываться к врагам.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое, среднее (мечи, сабли).
Врожденные способности:
«Оглушение»: Вор с этой способностью может оглушать врагов.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Яды»: вор с этой способностью может использовать слабые яды.
2 дан – «Притворщик»: эта способность позволяет вору притвориться мертвым. Пока он
лежит на земле и притворяется мертвым, вор считается мертвым и все, кто видит его,
считают его мертвым. Вор может изображать мертвого любое количество времени. Вор не
вызывает желания потыкать в него копьем, мечом и т. д. На вопрос «Что я вижу?», вор
может давать описание мертвого тела.
3 дан – «Убийца»: вор с этой способностью может использовать кулуарное убийство.
Лучник – воин, входящих в состав частей поддержки Имперской армии.
Лучники людей хоть и уступают мастерством эльфам, зато превосходят их выучкой и
числом. Лучники владеют несколькими тактическими приемами, которые позволяют им
буквально контролировать поле боя. В ближнем бою лучники очень уязвимы, но мало кто
из врагов Империи сумеет дожить до ближнего боя с лучником. Даже самых яростных
врагов Империи может обратить в бегство всего лишь несколько залпов слаженного
отряда лучников. «Стрела – это оперенная смерть» - первая фраза, которую говорят
инструкторы всем, кто начинает обучаться на лучника.
Антураж: лучники обычно носят коты или стеганые кафтаны имперских
расцветок. Лук (или арбалет) и колчан лучника не должны нести на себе никаких
украшений и выглядеть по возможности стандартно. Шлем лучника может быть только
открытого типа, без забрала.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов, шлем.
допустимое оружие – легкое, стрелковое.
Врожденные способности:
«Добытчик»: лучник может добывать части тел животных и другие редкие ингредиенты.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Легкий доспех»: эта способность дает лучнику возможность носить легкий
доспех.
2 дан – «Увертливость»: эта способность дает лучнику защиту от любой первой
физической атаки в течении каждого боя.
3 дан – «Штурмовой выстрел»: эта способность позволяет лучнику один раз в цикл
использовать стрелы для проникновения во вражеский город. Если стрела лучника после
выстрела окажется за стеной города, то один любой дружественный этому лучнику
персонаж может в течении минуты после выстрела пройти сквозь конверт, над которым
пролетела стрела, и оказаться в городе. Действует только во время штурма, в присутствие
мастера. Требуется стрела с привязанной веревкой.
3 уровень
Имперский ассасин – тень на стене, шепот за спиной, шорох во тьме, клинок у
горла. Наверное, ни один житель Империи не может похвастаться дружбой с настоящим
ассасином. Просто потому, что имен и личностей ассасинов не знает никто, кроме главы
Гильдии. Ассасины скользят во тьме, нанося предательский удар прямо в спину врагам
Империи. Самые жестокие воры становятся впоследствии умелыми имперскими
ассасинами. Имперская знать часто использует ассасинов в своих кулуарных склоках, не
брезгует этим и имперская разведка. Имперским ассасинам нет равных в искусстве тихого
устранения.
Антураж: то же, что и для воров. Если ассасин использует доспех, то только
кожаный и темных цветов. Крайне желательно ассасину иметь кинжал (можно и не один)
для кулуарного убийства, который можно легко спрятать.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов, легкий.
допустимое оружие – легкое, среднее.
Врожденные способности:
«Оглушение»: эта способность позволяет имперскому ассасину оглушать врагов, причем
даже таких, на которых оглушение не действует.
«Убийца»: эта способность позволяет имперскому ассасину использовать кулуарное
убийство.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Мастер ядов»: эта способность позволяет ассасину использовать любые яды.
2 дан – «Стенолаз»: эта способность позволяет ассасину перелезать через любые игровые
стены, то есть проходить сквозь конверты.
3 дан – «Диверсия»: если имперский ассасин с этой способностью проникнет во
вражескую столицу, то он может провести диверсию. Для этого он должен заявить
мастеру, что проводит диверсию. После этого ассасин может 10 минут находиться в
любом здании города, а потом покинуть его. Если это удалось, то здание считается
разрушенным, а все, кто находился в нем в момент разрушения, получают легкое ранение.
Способность можно использовать только один раз в цикл. Здание разрушается через 5
минут после того как ассасин покинул его.
Стрелок – элитные лучники, прошедшие службу в войсках специального
назначения и получившие офицерское звание. Стрелки командуют отрядами поддержки и
участвуют в штабной работе. На поле боя стрелок – страшная сила. Обычно ему хватает
одного выстрела, чтобы убить практически любого врага, так как промахиваются стрелки
очень редко. Во время боя стрелки часто получают специальные задания на устранение
вражеских офицеров и магов. В мирное время стрелки обычно охраняют важных персон,
обличенных властью, и командуют гарнизонными взводами лучников-новобранцев.
Антураж: то же, что для лучника. Плюс – каждый стрелок должен носить
широкую офицерскую перевязь с символами Империи и кожаные перчатки. Стрелкам
разрешены металлические наручи и голени, но доспех может быть только кожаный.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов, легкий, шлем.
допустимое оружие – легкое, стрелковое.
Врожденные способности:
«Лидерство»: стрелок может собирать партии и быть лидером партии.
«Добытчик»: стрелок может добывать части тел животных и другие редкие ингредиенты.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Тактическое перемещение»: во время тактической фазы стрелок может
сдвинутся на 15 шагов в любую сторону. При этом он не может покидать зону
тактической фазы.
2 дан – «Лидерство: Защита от стрел»: все члены партии, лидером которой является
стрелок с этой способностью, получают защиту от первого попадания любой стрелы.
Защита действует каждый бой.
3 дан - «Охотник на магов»: стрелок с этой способностью в течение каждой тактической
фазы может выбрать любого мага, участвующего в этой тактической фазе, и если маг
использует заклинание или способность во время тактической фазы, то считается что в
мага попала стрела. Стрелять при этом не обязательно, но лук и стрелы стрелок должен
иметь при себе, иначе способность не сработает.
4 уровень
Головорез – отъявленные негодяи, законченные мерзавцы, грязные подлецы –
таково, несомненно, было бы мнение обычных граждан о головорезах. Если бы, конечно,
граждане знали об их существовании. До сих пор никому, включая имперскую разведку,
точно неизвестно, кого называют головорезами простые воры и не выдумано ли это
звание с целью напустить побольше туману. Кое-кто считает, что головорезы – это
бывшие военные преступники времен Первых Войн, а кое-кто думает, что головорезами
называют себя скрывающиеся в Империи демонопоклонники. Но больше всего сведущих
людей склоняется к мнению, что головорезы – это руководство Гильдии Воров.
Антураж: то же, что и для имперских ассасинов.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов, легкий, средний.
допустимое оружие – легкое, среднее (мечи, сабли).
Врожденные способности:
«Лидерство»: головорез может собирать партии и быть лидером партии.
«Оглушение»: эта способность позволяет головорезу оглушать врагов, причем даже
таких, на которых оглушение не действует.
«Убийца»: эта способность позволяет головорезу использовать кулуарное убийство.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Сопротивление магии»: эта способность позволяет головорезу проигнорировать
эффект одного любого заклинания, направленного на него, в течении тактической фазы.
2 дан - «Магия свитков 1»: головорез с этой способностью может использовать свитки
первого уровня во время тактической фазы.
3 дан – «Преступник»: головорез с этой способностью может вмешаться в ход любой
дуэли, выступив на стороне любого из дуэлянтов.
Снайпер – легенда лучников Империи. Согласно хроникам за всю историю
Империи было не больше нескольких десятков снайперов. Снайпер должен посвятить
свою жизнь непрерывному совершенствованию в мастерстве стрельбы и обладать
немалым талантом. Их луки и арбалеты представляют собой настоящие произведения
искусства, а меткость их зачастую даже превосходит не раз воспетую меткость эльфов. На
поле боя одно появление снайпера сулит очень быструю кончину вражеских офицеров. В
отставке многие снайперы продолжают сотрудничать с армией и нередко берутся обучать
подающих надежды новичков.
Антураж: то же, что для стрелка. Дополнительно оружие снайпера может быть
украшено различными способами. Снайпер может не использовать в одежде имперские
расцветки. Если снайпер использует доспех, то только кожаный.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов, легкий, шлем.
допустимое оружие – легкое, стрелковое.
Врожденные способности:
«Лидерство»: снайпер может собирать партии и быть лидером партии.
«Добытчик»: снайпер может добывать части тел животных и другие редкие ингредиенты.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Тактическое перемещение»: во время тактической фазы снайпер может
сдвинутся на 15 шагов в любую сторону. При этом он не может покинуть зону
тактической фазы.
2 дан – «Покровительство Всевышнего»: снайпер с этой способностью может выбрать
при получении дана одну любую школу магии, от которой он получает защиту.
3 дан – «Критический выстрел»: в конце тактической фазы снайпер может заявить
автоматически попадающий выстрел в лидера противоположной партии, кем бы тот ни
был. Является стрелковой атакой.
МАГИ
1 уровень
Посвященный – выбравшие для себя путь учебы и познания становятся
посвященными. Посвященные обучаются в Башнях Магии и у них есть доступ в
обширные архивы Империи. В отличии от эльфов, у которых магия в крови, людям
необходимо долго и упорно трудиться, чтобы познать тайны колдовства. И это путь
каждого посвященного. В пыльных и душных залах библиотек, в холодных подвалах
лабораторий, в продуваемых всеми ветрами остроконечных башнях познают они свою
таинственную науку. Свитки и книги их лучшие друзья, а жажда учебы и новых знаний,
как правило, целиком поглощают посвященных.
Антураж: типичные маги. Просторная, но скромная мантия, сумка для свитков и
книг. Мантия может быть любых имперских цветов, но не должна выглядеть богато.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности: нет
Приобретаемые способности:
1 дан - «Поток магии»: если во время тактической фазы любой другой маг колдует
заклинание, которое знает посвященный с этой способностью, то этот посвященный
может сотворить это же заклинание сразу вслед за тем, кто колдовал. При этом
посвященный не теряет свой ход, но теряет карточку сотворенного заклинания.
Способность работает один раз в каждую тактическую фазу.
2 дан – «Магический камуфляж»: посвященный с этой способностью может наложить
магический камуфляж на любой предмет или персонажа. Заколдованный таким образом
предмет можно хранить в любом месте, кроме мастерского мешочка, и его можно не
выдавать при обычном обыске. Заколдованный персонаж должен сменить внешность.
Способность можно использовать три раза в цикл. Способность является воздействием
магии школы Света.
3 дан – «Магия свитков 2»: посвященный с этой способностью может использовать во
время тактической фазы свитки первого и второго уровня.
2 уровень
Адепт – ступившие на путь магии. Адепты не так молоды, как посвященные, и
уже успели добиться уважения со стороны своих более могущественных коллег. Но все
же адептам зачастую не хватает мудрости, силы и опыта прожитых лет, чтобы тягаться с
настоящими магами. Большую часть их времени все еще занимает обучение, хоть они уже
и не находятся на положении служек, как посвященные. Впрочем, большинство адептов
ограничиваются своим уровнем знаний, и лишь немногие продолжают обучаться, чтобы
когда-нибудь стать полноправным магом. Адепты, как правило, пользуются
определенным уважением в обществе и часто любят подчеркивать свой статус с помощью
украшений и одежды.
Антураж: то же, что и для посвященных, но мантия может быть украшена
разными магическими символами и вышивкой. Символы не должны противоречить миру
и имперской политике. Адепты часто носят на шее разные кулоны, выглядящие
таинственно, и короткие плащи имперских расцветок.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Спасение бегством»: адепт может сбежать с поля боя. Для этого он должен громко
крикнуть «Бегство!» и немедленно, не предпринимая каких-либо действий, убежать от
врагов. Пока адепт бежит, его никто не может атаковать, но как только он останавливается
– действие способности прекращается. Способность заявляется сразу после начала
тактической фазы. Способность не действует, если адепт связан, оглушен, парализован,
опутан сетью, попал в ловушку или лишен воли.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Снятие камуфляжа»: эта способность позволяет адепту снять любой
магический камуфляж на любом предмете или персонаже. Способность можно
использовать один раз в цикл.
2 дан – «Сила знаний»: эта способность позволяет адепту пожертвовать часть
накопленного опыта в обмен на дополнительные карточки заклинаний в цикл.
3 дан – «Призыв»: эта способность позволяет адепту призвать элементаля воздуха.
Способность заявляется мастеру.
Монах – человек, посвятивший себя служению Всевышнему. В монахи обычно
идут самые верующие посвященные или те, кого коснулась длань Всевышнего. Иногда
монахами становятся люди, которые настолько презрели мирскую жизнь, что иного
выбора у них нет. Жизнь монахов почти целиком состоит из молитв и выполнения
различной тяжелой работы в монастыре. Служение учит их смирению и покорности, а
также развивает в них чувство сострадания и милосердия. Вера в великую милосердную
силу Всевышнего крепнет в монахах с каждым годом служения. Если монах усерден в
служении и посвящает все свободное время изучению богословских трактатов, то со
временем он может принять сан священника.
Антураж: простая ряса имперских цветов, обязательно с капюшоном. Также
обязателен символ Всевышнего.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Спасение бегством»: монах может сбежать с поля боя. Для этого он должен громко
крикнуть «Бегство!» и немедленно, не предпринимая каких-либо действий, убежать от
врагов. Пока монах бежит, его никто не может атаковать, но как только он
останавливается – действие способности прекращается. Способность заявляется сразу
после начала тактической фазы. Способность не действует, если монах связан, оглушен,
парализован, опутан сетью, попал в ловушку или лишен воли.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Молитва»: монах с этой способностью может с помощью пятиминутной
молитвы Всевышнему восстановить одно любое потраченное заклинание. Способность
действует только раз в цикл и заявляется мастеру-региональщику. Способность является
воздействием магии школы Света.
2 дан – «Лекарь»: в не боевой обстановке один раз в минуту, либо в тактической фазе
может вылечить ранение на 1 пункт вверх, то есть тяжелое ранение становится легким,
легкое вылечивается. Способность является воздействием магии школы Света.
3 дан - «Мученичество»: каждый раз, когда монах с этой способностью получает легкое
ранение, он может снять все отрицательные эффекты с одного любого персонажа.
Способность применяется в тактическую фазу. Способность является воздействием магии
школы Света.
3 уровень
Маг – основной контингент Магических Башен. Каждый маг, прежде чем
получить это звание, долго обучается и познает сакральные истины магии. Мудрецы и
философы, маги зачастую слишком поглощены копанием в старинных манускриптах,
чтобы обращать внимание на политику, но встречаются и исключения. Иногда маги
становятся доверенными советниками правителей или даже полководцами на поле боя –
долгое изучение различных книг по военному делу позволяет им весьма грамотно
руководить воинами Империи. А некоторые маги сразу после принятия титула
уединяются в собственных башнях вдали от больших городов, чтобы продолжить
изучение магии.
Антураж: мантия, украшенная вышивкой и магическими символами. Возможен
капюшон или шляпа, плащ любых расцветок, сумка. Маг может носить с собой посох и
различные украшения.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Спасение бегством»: маг может сбежать с поля боя. Для этого он должен громко
крикнуть «Бегство!» и немедленно, не предпринимая каких-либо действий, убежать от
врагов. Пока маг бежит, его никто не может атаковать, но как только он останавливается –
действие способности прекращается. Способность заявляется сразу после начала
тактической фазы. Способность не действует, если маг связан, оглушен, парализован,
опутан сетью, попал в ловушку или лишен воли.
«Лидерство»: маг может собирать партии и быть лидером партий.
Приобретаемые способности:
1 дан - «Молния»: маг с этой способностью может нанести одно легкое ранение одному
любому участнику тактической фазы. Способность является воздействием магии школы
Стихии.
2 дан - «Магия свитков 3»: маг с этой способностью может использовать во время
тактической фазы свитки первого, второго и третьего уровней.
3 дан – «Сопротивление магии»: эта способность позволяет магу проигнорировать
эффект одного любого заклинания, направленного на него, в течении тактической фазы.
Священник – духовный наставник любого верующего во Всевышнего.
Священниками становятся монахи, которые решают, что простого смирения недостаточно
для того, чтобы наполнять сердца окружающих истинной верой. Духовная сила каждого
священника исходит напрямую от Всевышнего и наделяет их даром исцеления и
божественной милости. Само присутствие священника распространяет вокруг ауру
умиротворения и благости. В обязанности каждого священника входит исполнение
множества традиционных ритуалов церкви Всевышнего.
Антураж: просторная ряса, украшенная многочисленными религиозными
мотивами. Обязателен хотя бы один символ веры и Книга Всевышнего.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Спасение бегством»: священник может сбежать с поля боя. Для этого он должен громко
крикнуть «Бегство!» и немедленно, не предпринимая каких-либо действий, убежать от
врагов. Пока священник бежит, его никто не может атаковать, но как только он
останавливается – действие способности прекращается. Способность заявляется сразу
после начала тактической фазы. Способность не действует, если священник связан,
оглушен, парализован, опутан сетью, попал в ловушку или лишен воли.
«Магический кинжал»: любой кинжал в руках священника считается магическим.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Благословение»: священник с этой способностью может в тактическую фазу
наложить на всех членов партии, в которой он состоит, защиту от первого магического
воздействия.
2 дан – «Щит веры»: священник с этой способностью может в тактическую фазу
наложить на всех членов партии, в которой он состоит, защиту от первой физической
атаки.
3 дан – «Покровительство Всевышнего»: священник с этой способностью может в
тактическую фазу наложить на одного члена партии, в которой он состоит, защиту от
одной любой школы магии до конца боя.
4 уровень
Архимаг – только наимудрейшие и наисильнейшие маги могут настолько
глубоко познать тайное искусство, чтобы принять титул архимага. Опытнейший
волшебник, мудрый руководитель и сильный противник – все это архимаг в одном лице.
Впрочем, часто архимаги являют собой просто ходячий кладезь магических знаний,
который ничего кроме изучения древних книг не интересует. Но если архимаг вздумает
вдруг выйти на поле боя, то его сила стоит маленькой армии. Иногда архимага назначают
командиром какого-нибудь отряда и тогда этому отряду не страшен сам Бетрезен.
Антураж: богато украшенная мантия с разнообразной магической символикой,
обязательна шляпа или глубокий капюшон. Каждый архимаг носит специальную сумку
для свитков и книг. Возможен красивый посох.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Спасение бегством»: архимаг может сбежать с поля боя. Для этого он должен громко
крикнуть «Бегство!» и немедленно, не предпринимая каких-либо действий, убежать от
врагов. Пока архимаг бежит, его никто не может атаковать, но как только он
останавливается – действие способности прекращается. Способность заявляется сразу
после начала тактической фазы. Способность не действует, если архимаг связан, оглушен,
парализован, опутан сетью, попал в ловушку или лишен воли.
«Лидерство»: архимаг может собирать партии и быть лидером партии.
«Магия свитков 3»: архимаг может использовать во время тактической фазы свитки
первого, второго и третьего уровней.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Сила магии»: эта способность позволяет архимагу продлить тактическую фазу
на один круг, вплоть до четырех кругов.
2 дан - «Зеркало боли»: эта способность позволяет архимагу направить эффект одного
любого заклинания, целью которого он стал, на любого другого участника тактической
фазы. Действует только, если эффект проходит по самому архимагу.
3 дан – «Шаровая молния»: архимаг с этой способностью может нанести одно тяжелое
ранение одному любому участнику тактической фазы. Способность является
воздействием магии школы Стихии.
Епископ – каждой вере нужен пророк, а каждой церкви нужен лидер.
Епископами становятся лишь с благоволения Всевышнего. Никакими материальными
заслугами нельзя добиться этого титула – только верой и самопожертвованием. Епископы
отрекаются от всех мирских благ в пользу высшей просветленности. Всевышний дарует
им поистине великую силу. Говорят, будто бы епископы даже могут воскрешать людей.
После смерти самых благочестивых епископов иногда канонизируют и почитают как
святых Империи, а мощи некоторых из них до сих пор считаются священными
реликвиями.
Антураж: то же, что и у священника, но обязательна тиара наподобие папской.
Епископ должен носить посох, украшенный символом Всевышнего.
Допуск:
допустимые виды доспехов – без доспехов.
допустимое оружие – легкое.
Врожденные способности:
«Спасение бегством»: епископ может сбежать с поля боя. Для этого он должен громко
крикнуть «Бегство!» и немедленно, не предпринимая каких-либо действий, убежать от
врагов. Пока епископ бежит, его никто не может атаковать, но как только он
останавливается – действие способности прекращается. Способность заявляется сразу
после начала тактической фазы. Способность не действует, если епископ связан, оглушен,
парализован, опутан сетью, попал в ловушку или лишен воли.
«Магический кинжал»: любой кинжал в руках епископа считается магическим.
«Лидерство»: епископ может собирать партии и быть лидером партии.
Приобретаемые способности:
1 дан – «Святость»: один раз за игру епископ может воскреснуть из мертвых. Для этого,
когда епископа убивают, он идет в мертвятник и отдает мастеру специальный чип с этой
способностью. В таком случае епископ может не сидеть в мертвятнике, а воскреснуть в
своей прежней роли в своей стартовой локации не теряя при этом опыт или деньги. Чип со
способностью выдается только один раз. Епископ воскресает в храме в городе.
2 дан – «Воскрешение»: епископ может с помощью ритуала воскресить одного человека
раз в цикл, если человек еще не вышел в новой роли из мертвятника. Обращайтесь к
мастеру своего региона.
3дан – «Лидерство: Мученик»: епископ с этой способностью может нанести себе
тяжелое ранение, чтобы снять все отрицательные эффекты со всех членов партии,
лидером которой он является. Способность является воздействием магии школы Света.
Скачать