N.JAdgarov-statja

advertisement
Ядгаров Надир, г. Бухара, Бухарский государственный университет,
Республика Узбекистан.
ДИЗАЙН СОЗДАНИЯ КОМПЬЮТЕРНЫХ АНИМАЦИОННЫХ
МОДЕЛЕЙ ГЕОМЕТРИЧЕСКИХ ОБЪЕКТОВ
Аннотация. В статье рассматривается методы создание и
использования компьютерных анимационных моделей по инженерной
графики.
Известно, что последнее время дизайнерская деятельность успешно
применяется во всех отраслях, в том числе, и в образовательной системе,
потому что, удачное и правильное дизайнерское решение позитивно влияет
на развитие какой-либо отрасли. Термин дизайн происходит от английского
слова design и обозначает проектировать, чертить, задумать, а также проект,
план, рисунок.
Термин
дизайн,
обозначающий
новый
вид
деятельности
по
проектированию предметного мира возник в начале 20 века как реакция на
стихийное
формирование
визуальных
и
функциональных
свойств
предметной среды. В настоящее время с развитием компьютерной
технологии
дизайнерская
возможности.
Такие
деятельность
возможности
доступна
успешно
и
имеет
широкие
применяются
и
в
образовательной системе, например, при создание электронных учебных
литератур.
Например,
предмет
начертательная
геометрия
основана
на
пространственных процессах, их визуализация, без сомнения, нуждается в
дизайнерских
подходах,
потому
что
визуальное
восприятие
очень
эффективно когда наблюдаемый предмет интересен, пропорционален и
удобен для наблюдателя. Исходя из этого, нами созданы компьютерные
анимационные модели (КАМ) по начертательной геометрии по следующим
критериям:

удобно подобранный ракурс;

правильно составленная композиция;

правильное освещение;

гармоничная цветовая гамма;

реалистичность и наглядность пространственных процессов;

логическая последовательность движений;

логическое завершение КАМ.
Рассмотрим пример на создание анимационной модели.
Пример. Построить точку пересечения прямой АВ с плоскостью
общего положения P(PH,PV)[3,4].
Решение. Для построения точки пересечения прямой с плоскостью
общего положения подходим в следующем порядке:
− используя графическую программу 3dsMax на мониторе компьютера
создадим систему плоскостей проекции V H[1,2]. (рисунок 1);
− по условии задачи системе плоскостей (V
H) создадим КАМ
прямой АВ и плоскость P(PH, PV) (рисунок 2);
− построим
горизонтальные
и
фронтальные
проекции
прямой
АВ(ab,а‫׳‬b‫( )׳‬рисунок 3);
− через прямой АВ проведем горизонтально-проецирующую плоскость
R(RH,RV). Тогда RH совпадает с ab (RH≡ab) (рисунок 4);
− построим линии пересечения плоскости P(PH,PV) с плоскостью
R(RH,RV) т.е. прямой MN (mn,m‫׳‬n‫( )׳‬рисунок 4);
− пересечение прямой АВ (ab,а‫׳‬b‫ )׳‬с прямой MN (mn,m‫׳‬n‫ )׳‬определяет
искомую точку K (k, k‫)׳‬, т.е. точка пересечения прямой MN с плоскостью
P(PH,PV) (рисунок 5);
На рисунке 6 выполнен эпюр КАМ этой задаче вышеуказанной
последовательности.
Таким образом, создавая компьютерные анимационные модели по
начертательной
геометрии
обеспечиваем
благоприятные
условия
наблюдателю, которые содействуют эффективному усвоению предмета.
Литература:
1. Мердок Келли. Л. 3ds Max 5.: Пер. с англ.-М.: Издательский дом «Вильямс»,
2005.-1136 с.
2. Пекарев Л.Д. Самоучитель 3ds Max8–СПб.:БХВ-Петербург, 2006.-432 с.
3. Ядгаров Дж.Я. Начертательная геометрия (на узб. языке). Учебник для
вузов. Ташкент. «Турон-Икбол», -2007. -232 c.
4. Ядгаров Дж.Я.,
Ядгаров Дж. Дж. Начертательная геометрия (на узб.
языке). Сборник задач по курсу и методическое указание по выполнению
типичных задач. БухГУ, Бухара. «Зиё-Ризограф»,-2008,- 82 с.
Рисунок 1.
Рисунок 2.
Рисунок 3.
Рисунок 4.
Рисунок 5.
Рисунок 6.
Download