Dungeon Delvers Game Rules

advertisement
Dungeon delver rules
Dungeon Delvers Game Rules
Adapted from Caverns of Doom and Crypt of the Sorcerer, by Arnold Hendrick
with some additions & clarifications, by Mike Monaco
Перевод на русский язык Atsukawa Toshiro
Copyright © 1980 Heritage USA
-1-
Dungeon delver rules
Введение – как устроена игра
Ваши персонажи
В начале, выберите фигурку персонажа, представляющего лично вас, а также нескольких
спутников (друзья или же наёмники), чтобы создать отряд из 3 бойцов или более (зависит от
размера подземелья и ваших предпочтений). Затем определите основные параметры каждого
персонажа. После этого вы готовы отправиться исследовать подземелье. Передвигайте ваших
героев, если появились монстры, то передвигайте и их, кастуйте заклинания, стреляйте или
бейтесь с тварями. Затем монстры (если есть) атакуют ваш отряд. Это закончится только, если вы
выберетесь из подземелья или же все ваши персонажи будут уничтожены.
Монстры
Если в процессе движения ваши персонажи входят в комнату или коридор, то вы кидаете кубик
и проверяете по «таблице появления монстров» есть ли какая-нибудь тварь в этом помещении.
Если да, то фигурки монстров выставляются на поле и тоже начинают передвигаться. Вы можете
играть в одиночку, контролируя своих персонажей и монстров, или же с друзьями, тогда один
может контролировать поведение монстров, а остальные – личных персонажей.
Победа
В некоторых комнатах монстры могут прятать различные сокровища: золото, драгоценные
камни, магические вещи и прочее. Ваша цель – собрать как можно больше сокровищ и убраться из
подземелья живьём. Отсутствует требование исследовать всё подземелье. Порой лучшая
стратегия – вернуться пораньше (например, если вы потеряли много героев или же монстров
слишком много), потому что имеется вероятность встретить кучу всяких тварей на обратном пути.
Внимание! Далее в тексте: персонажи = герои; монстры = твари; фигурки (существа,
создания) = монстры и герои.
A. Создание персонажей
Каждый персонаж имеет ряд параметров, определяемых перед игрой. Удобно записывать все
характеристики героев на лист бумаги для последующего быстрого доступа к ним.
Пять свойств каждого персонажа: Подвижность (Speed), Живучесть (Endurance), Ближний бой
(Fighting Ability), Стрельба (Missiles) и Магия (Spells).
Speed: (Spd) Это число – максимальная подвижность героя, т.е как много клеток он (или она)
способен проходить каждый ход. Speed определяется для каждого персонажа с помощью броска
кубика перед началом игры.
Endurance: (End) Отражает как много герой может вынести ранений, оставаясь в живых
(определяется его силой, бронёй и телосложением). Когда число ран становится равным (или
больше) значению Endurance – персонаж погибает. К примеру, если Endurance = 2, то вторая
рана убивает героя. Endurance определяется для каждого персонажа с помощью броска кубика
перед началом игры.
Fighting Ability: (FA) Влияет на все броски кубика, при которых персонаж наносит удар или же
уклоняется от него (парирует). Представляет навыки героя в ближнем бою, ловкость, а так же
качества его оружия.
Missiles: Тоже боевая способность, показывает что вы добавляете (или отнимаете) к
результату броска кубика, когда производите выстрел или метание. Второе число (оно в скобках) количество клеток, в пределах которого выстрел может быть сделан (учитывается клетка с целью,
но без клетки стрелка). Эту способность определяют: умение стрелка, тип его оружия (стреляет
или метает).
Spells: Количество заклинаний, которое персонаж знает и может использовать. Каждое
заклинание может быть использовано в приключении один раз. Герои могут увеличивать число
заклинаний, находя магические свитки, но некоторые персонажи лишены возможности
использовать магию даже через свитки.
-2-
Dungeon delver rules
Прочие способности: Некоторые герои имеют специальные умения, например дварф может
обезвреживать ловушки, вор – скрыто перемещаться. Эти особенности пояснены ниже в
соответствующих разделах: «ловушки» и «появление монстров».
Вещи: Каждый герой может использовать только определённые предметы. Вообще говоря,
персонажи, владеющие магией, лишены возможности использовать тяжёлые металлические вещи,
например меч или доспехи. Аналогично, героям с большим значением Fighting Ability (DR+0 или
DR+1) нельзя изучать заклинания и использовать свитки. Одни могут использовать лёгкую броню,
другие – стрелковое оружие, которое можно найти в подземелье.
Повторное использование персонажей: Если ваш личный герой вернулся из подземелья
живой, то он полностью излечивается (теряет все ранения), и может быть использован в
последующих играх. Все сокровища, боезапас оружия дальнего действия и магические вещи
(заклинания) восстанавливаются и тоже могут быть использованы в последующих походах. В
дополнение, если какой-нибудь наёмник выживает, то он также может использоваться снова или
можно создать новых спутников для следующей игры.
B. Монстры
Твари в подземельях имеют характеристики, аналогичные героям. Большая часть этих
параметров представлена в таблице монстров. Нет нужды определять отдельные параметры
монстров перед игрой, поскольку каждый из них будет представлять собой появление новой (с
другими параметрами) твари несколько раз за игру.
Как появляются монстры
В начале каждого хода, что персонажи находятся в коридоре – бросайте кубик и сверяйтесь с
таблицей монстров (некоторые подземелья имеют только одну такую таблицу для коридора,
другие две – для узких и широких коридоров).
Всякий раз, когда герой входит в комнату, без замедлений киньте кубик, чтобы узнать есть ли
там монстры (если да, то используйте таблицу монстров для конкретной комнаты). В некоторых
комнатах монстры есть всегда – вы только кидаете кубик, чтобы определить какие именно и где
они появляются.
Важно! Обратите внимание, что вы бросаете кубик на появление монстров в коридоре каждый
ход, пока в нём находятся ваши герои. А в комнате только один раз, когда первый ваш герой
заходит в неё (этот бросок «восстанавливается», когда все ваши герои покинули пределы
комнаты).
Если монстры появляются, бросьте кубик для определения типа тварей по той же таблице.
После этого киньте кубик для каждого монстра, чтобы узнать, где он появляется в этой локации.
Тварь располагается на клетке (обозначены цифрами), соответствующей результату последнего
броска кубика. Если эта клетка уже занята, то монстр появляется на ближайшей соседней
свободной клетке или (если и таковых нет) в следующей пронумерованной клетке.
Если монстр уже находится в игре и появляется вновь в комнате или коридоре –
проигнорируйте это появление, если у вас больше нет свободных фигурок такого монстра. Однако
после того как все персонажи покидают коридор или комнату, удалите всех монстров из этого
коридора или комнаты, так они смогут позже появиться снова. Таким образом, каждая фигурка
может представлять число различных монстров в разных местах, сохраняя свежесть и
непредсказуемость игры. Даже если тварь будет убита в одном месте, она аналогичным образом
может представить появление такого же монстра позже, если на кубике выпадет соответствующий
результат, вызывающий эту тварь.
Stealth: Персонажи со способностью Stealth (скрытность), если они входят в комнату или
коридор в одиночку, то могут вычесть единицу («-1») из результата броска кубика на появление
монстров. Это означает, что персонаж с такой особенностью может свободно бродить по
коридорам (так как появление там монстров при таком раскладе просто исключено), а вероятность
встретить монстров в комнате становится меньше. Если монстры всё же появляются, то броски
кубиков на тип монстра и его место появления делаются уже без учёта этого модификатора.
Если персонаж со свойством Stealth избежал появления монстров в комнате, а позже туда
входят другие персонажи, то сразу же должен быть сделан новый бросок на появление монстров
-3-
Dungeon delver rules
(без модификатора). Если герои входят в коридор, то последующие броски на появление монстров
делаются без учёта модификатора (но нет внезапного броска, как в примере с комнатой выше).
C. Как играть в игру
Весь игровой процесс разделён на ходы. Каждый ход вы можете передвигать своих героев, а
так же после этого двигать монстров. Затем ваши персонажи могут биться в ближнем бою,
стрелять или кастовать заклинание. После этого монстры атакуют героев. В завершении, вы
можете поискать сокровище, если находитесь на соответствующей клетке. Т.е.
последовательность следующая:
1. Движение героев
2. Движение монстров
3. Атака героев (ближний бой, стрельба, колдовство)
4. Атака монстров (ближний бой, стрельба, колдовство)
5. Поиск сокровища
C.1 Как передвигаться
Каждая фигурка может двигаться на определённое число клеток, равное его Speed. Фигурка
может двигаться в любом направлении или даже комбинируя направления (двигаться по
диагонали запрещено), если хочется. Фигурка может пройти меньше значения Speed.
Обычно на одной клетке может находиться только одна фигурка. Однако, некоторые
маленькие существа могут находиться на клетке с любой другой фигуркой, включая такую же, но
максимум две фигурки на одну клетку. Если герой или монстр маленький, то это будет отмечено в
листе описания его характеристик.
Карта подземелья большая, сквозь твёрдые стены проходить нельзя (исключений нет). В
некоторых из этих стен имеются двери, через них могут проходить только герои. Монстры
вынуждены всегда находиться внутри той комнаты или коридора, где они появились (проход
сквозь дверь для них запрещён).
-4-
Dungeon delver rules
Смежные клетки: Некоторые действия (например, ближний бой) требуют, чтобы фигурка
находилась на «смежной» клетке с целью. Две клетки являются смежными, если они
соприкасаются друг с другом стороной или хотя бы углами. Если клетки разделены стеной, то они
не являются смежными. Вы можете заметить, что некоторые клетки могут быть разделены
проекциями или колоннами, которые разделяют их углы. Если углы двух клеток разделены таким
образом, то ближний бой по диагонали и любое другое действие между этими углами запрещён.
Клетки с преградой: Некоторые клетки в подземелье помечены специальным изображением,
таким как лестница, мебель, сокровище, развалины и прочее. Чтобы войти на такую клетку нужно
затратить 2 единицы Speed. То есть эта клетка засчитывается за две. Если у фигурки осталась
только одна единица Speed, то возможности войти на клетку с преградой в данном ходу у неё нет
(придётся ждать следующего хода, когда все единицы Speed будут восстановлены). Примечание:
если в силу каких-то причин у фигурки параметр Speed=1, то она может пройти одну клетку с
преградой, затратив два игровых хода.
Непроходимые клетки: Входить на эти клетки запрещено всем фигуркам, но через них можно
стрелять. К непроходимым клеткам относятся провалы, водоёмы и колонны (изображение
занимает большую часть клетки).
Ловушки: Через клетки, помеченные как «ловушка», движение осуществляется словно через
пустую (бывают исключения после срабатывания ловушки – смотри раздел «ловушки»)
Прочие фигурки: Большинству фигурок запрещено двигаться на клетку, занятую другой
фигуркой, своей или противника. Однако маленькие фигурки могут двигаться на клетки, занятые
только одной фигуркой (без учёта принадлежности к героям или монстрам), а определённые твари
могут летать или ползать по паутинам на потолке, позволяющие им проходить через другие
фигурки.
C.2 Движение монстров
Большинство монстров стремится двигаться настолько быстро, насколько это возможно, в
направлении ближайшего персонажа. Монстр останавливается в ближайшей свободной клетке,
смежной с клеткой героя, чтобы вступить с ним в ближний бой. По большей части монстры глупы,
поэтому продолжают так двигаться, даже если это будет очевидным самоубийством. Однако и
среди них есть исключения - это существа, владеющие магией (колдуны) или дальнобойным
оружием (лучники и прочие стрелки).
Лучники стоят на месте и стреляют, если противник находится в пределах дальности
стрельбы. В противном случае подходят на минимальное расстояние, чтобы стрельба стала
возможной. Стрелки-монстры будут стоять и биться в ближнем бою, если персонаж пришёл на
смежную клетку с ними.
Колдуны стоят на месте и кастуют заклинания (смотри раздел «магия» ниже). Если их атакует
в ближнем бою персонаж, то они пытаются уйти прочь от героя на максимально возможное
расстояние (избегая ближнего боя с прочими героями) таким образом, чтобы снова начать
кастовать заклинания. Если такой возможности нет, то колдуны остаются на месте и сражаются в
рукопашном бою. Если колдунов вынудили драться, то они двигаются и дерутся по возможности с
самыми слабыми героями, причём стараются занять позицию, где их будут меньше всего
атаковать в ближнем бою.
Монстрам запрещено покидать комнату или коридор, в котором они появились. Им
запрещено двигаться через двери. Таким образом, они ходят только после персонажей,
находящихся в их комнате или коридоре. Если все герои покинули этот коридор или комнату, то
эти монстры удаляются из данного помещения. Если герои позже входят в эту комнату или
коридор, то все броски на появление монстров и их тип проводятся заново.
Если монстр имеет выбор для направления движения или же двух (и более) идентичных
персонажей для атаки, то присвойте этим альтернативам определённые значения результата
броска кубика, а затем бросьте кубик. Например, монстр имеет возможность выбрать на какую из
двух клеток встать. Соотносим первую с результатом 1-2-3, а вторую с 4-5-6, кидаем кубик и
поступаем согласно его результату.
Специальное движение монстров
-5-
Dungeon delver rules
Маленькие монстры: Некоторые твари являются маленьким, поэтому могут находиться на
клетке с другой фигуркой, включая другое маленькое существо. В таком случае на одной клетке
может одновременно находиться максимум две фигурки. Так же маленькие создания могут
проходить через клетку, занятой только одной фигуркой (без учёта принадлежности – герой или
монстр). Примером таких созданий являются крысы, гигантские летучие мыши, гоблины.
Паутина: Некоторые создания живут и перемещаются по паутинам. Они могут двигаться по
всему помещению, игнорируя препятствия, непроходимые клетки и другие фигурки. Такие
существа могут занимать туже клетку, что и другая фигурка, или проходить через него (считается,
что они ползают по потолку). Пример – гигантские пауки.
Полёт: Летающие фигурки могут пролетать мимо всех препятствий, затрачивая единицу
Speed за каждую пройденную клетку. Летающие фигурки могут пролетать через клетки занятые
дружественными фигурками, но у них нет возможности пролететь через клетку, занятую фигуркой
противника. Например гигантские летучие мыши, демоны.
C.3 Действия
C.3.1. Ближний бой
Если фигурка находится на одной клетке с противником или смежной с ней, то может
атаковать его в ближнем бою. В процессе боя фигурка «ударяет» противника. Фигурка может
ударить только один раз за ход и только после того, как все фигурки закончат своё
перемещение.
Для удара, бросьте кубик для фигурки и добавьте (или вычтите) модификатор, зависящий от
Fighting Ability (FA) данной фигурки. Бить через стену нельзя.
Затем противник пытается «парировать» этот удар, если в этом ходу он обошёлся без
стрельбы и колдовства. Бросьте кубик для фигурки противника и добавьте (или вычтите)
соответствующий модификатор, опять зависящий от Fighting Ability этой фигурки. Фигурка
способна парировать любое число ударов за ход.
Если фигурка в этом ходу стреляла или кастовала заклинания, то результат
парирования считается равным нулю (вне зависимости от значения в графе Fighting Ability).
Если результат броска удара больше результата броска парирования, цель атаки получает
столько рана, какова разница этих результатов. Если же результат броска удара меньше или
равен результату броска парирования, то ран нет. Другими словами: удар – парирование =
количество ран.
Например, боец бьёт орка. У бойца в графе FA прописано DR+1 и он выкидывает на кубике
«3», так что итоговый результат удара «3+1=4». У орка FA (DR+0), на кубике выбрасывает «2», так
что результат парирования «2+0=2». Итак «4(удар)-2(парирование)=2 раны», значит, орк получает
две раны. Если бы орк выкинул «4» (или больше), то он бы успешно парировал удар (ран нет).
Атакующий остаётся без ран вне зависимости от результата броска парирования, потому что
парировать намного легче, чем ударять. Обратите внимание, что с помощью парирования нельзя
нанести раны; орку придётся ждать своего хода, чтобы нанести удар.
C.3.2. Стрельба
Вместо ближнего боя фигурка может выстрелить (для этого она должна иметь оружие
дальнего действия – графа missiles). Если фигурка ударяла или парировала удар в течении этого
хода, то ей стрелять в этом ходу уже нельзя. Если фигурка выстрелила, то все результаты
парирования ударов сводятся к нулю, наносить удар в этом ходу ей тоже уже нельзя.
Стрельба имеет максимальную дальность (в клетках). При этом учитывается клетка
цели, без учёта клетки стрелка.
Стрельба происходит по прямой, соединяющей центры клеток стрелка и цели. Если эта
прямая проходит через стену, дверь или клетку, занятую другой фигуркой, то выстрел
блокируется, причём единица боезапаса (стрела, нож и т.п.) считается истраченной. Если в клетке
цели имеется препятствие (через которое стрельба разрешена), то оно даёт цели прикрытие.
-6-
Dungeon delver rules
Для определения результата стрельбы бросьте кубик и примените соответствующий
модификатор из графы missiles. Если итоговый результат равен «1» или больше, то цель
получает столько ран, каков этот результат.
Например, халфлинг стреляет из лука (DR-3) и выкидывает «5». Результат выстрела «5-3=2»,
значит, цель получает 2 раны.
Прикрытие: Если цель находится на клетке с препятствием, дающее прикрытие, то при
стрельбе по этой цели к результату выстрела применяется дополнительный модификатор «-1».
Таким образом, если тот же халфлинг стреляет по монстру, получившему прикрытие, то при
выкидывании на кубике «5» результат выстрела составит «5-3-1=1», т.е. монстр получает только
одну рану.
Боезапас: Оружие дальнего действия имеет ограниченный боезапас (стрелы, метательные
ножи и т.п.). На каждый выстрел расходуется одна единица боезапаса (отмечайте это в листе
характеристик данного персонажа) вне зависимости от того удачно прошла стрельба или нет.
Когда боезапас исчерпан – стрелять из данного оружия больше нельзя (ищите новые снаряды).
Типичное оружие дальнего действия:
(в скобках приведён боезапас)
метательный нож
DR-3(2)
лук
DR-3(5)
большой эльфийский лук DR-2(6)
дыхание дракона
DR-2(4)
C.3.3 Раны
Когда число ран становится равным значению Endurance фигурки – эта фигурка погибает.
Раны полученные в одном бою сохраняются, тем самым, делая фигурку слабее в последущих
сражениях вашего приключения. Однако существуют заклинания и предметы, позволяющие
снимать раны (различные виды лечения).
Дополнительное правило: Раны
Раны снижают боевые способности фигурки. Когда фигурка наносит или парирует удар,
вычтите текущее значение ран из результата удара или парирования. Так раны будут
дополнительным модификатором в ближнем бою. Благодаря этому успешно пройти
приключение в подземелье становится значительно сложнее, но интереснее.
В дополнение, если итоговое число ран равно или больше половины значения Endurance
фигурки, то ей становится тяжелее передвигаться – поделите параметр Speed на два
(дробную часть отбросьте). Так герой с Endurance = 5 будет двигаться с половинной
скоростью имея три или четыре раны. Если нормальная скорость (Speed) была 3, то половина
будет 1 (в действительности 1,5, но дробную часть отбрасываем)
C.3.4. Магия
Вместо ближнего боя или стрельбы, персонаж, владеющий магией, может кастовать
заклинание. Фигурке запрещено кастовать заклинание, если на её клетке (или смежной с ней)
находится противник, исключая те случаи, когда смежные клетки разделены стеной или дверью.
Перед началом игры, герой выбирает заклинания из списка заклятий, которые изучает.
Вдобавок он может иметь свитки заклинаний, добытые в предыдущих приключениях. Каждый
свиток заклинания может быть использован только один раз в течение текущего приключения, как
и обычное заклинание.
Наложение заклинания тратит «магическую силу». Поэтому повторно использовать это же
заклинание в текущей игре у персонажа нет возможности. Если персонаж имеет две или более
копии одного и того же заклинания, то после использования первого, остальные по-прежнему
доступны. Между играми персонаж восстанавливает свою магическую силу, так что все его
заклинания можно будет вновь использовать в следующей игре.
Монстры могут кастовать заклинания, если они появляются в комнате или коридоре с
персонажами. Так каждый ход (если это возможно) монстр кастует заклинание. Чтобы определить
-7-
Dungeon delver rules
тип заклинания, бросьте кубик и сопоставьте результат с таблицей «заклинаний монстров» для
конкретного монстра. Если монстр находится в ближнем бою, запомните, ему запрещено кастовать
заклинания.
Кастование: заклинания могут накладываться на любую клетку, даже отгороженную стенами,
дверями или закрытыми углами. Однако заклинания можно накладывать только на те клетки,
которые колдун «знает» - клетки, которые он видел ранее или же может видеть сейчас (по прямой,
свободной от дверей и стен). Предполагается, что монстры «знают» всё подземелье, посему
способны кастовать на любую его клетку. Однако они активны и кастуют заклинания, только пока
герои находятся на их «территории» - т.е. комната или коридор, в которых эти монстры появились.
Когда все герои покидают комнату или коридор, то из них удаляются все монстры, а значит, и
колдовать у них теперь нет возможности (они смогут вновь колдовать, только когда появятся
вновь).
Персонажи могут свободно выбирать цели своих заклинаний, а монстры в основном
накладывают заклинания на себя или ближайшего противника по возможности. Так если монстр
кастует «Ward», для примера, он наложит его на себя, но если он уже под его эффектом, то это
заклятие накладывается на ближайшего монстра. Некоторые монстры получают свои заклинания
каждый ход в случайном порядке, посему порой цели для заклинания просто нет. В этом случае,
смещайтесь в начало столбца соответствующей таблицы заклинаний монстра – накладывается
ближайшее возможное заклятие. Если таковых нет, то в таком случае монстр в этом ходу
обходится без колдовства.
C3.5 Заклинания
Ниже приведены все заклинания, доступные героям и монстрам. Некоторые могут быть
использованы героями только определённого типа – это отображено в разделе «описания героев»
Fireball (огненный шар): выстрел без ограничения дальности, огненный шар наносит цели
DR-1 ран. Запуск шара производится согласно правилам стрельбы. У героя Клерика нет доступа к
данному заклинанию.
Sleep (сон): фигурка (или фигурки) находящиеся на указанной клетке засыпают на DR+2
ходов, включая текущий. В течение этого времени эти фигурки могут только стоять на месте (все
действия им запрещены, даже парирование ударов). Спящие фигурки можно атаковать в ближнем
бою, стрелять в них, накладывать новые заклинания.
Transfer (перемещение): указанная фигурка перемещается на любую клетку, которую колдун
«знает». Перемещение может производиться на любую дистанцию – через стены, двери, другие
фигурки и т.п. Помните, что колдуну нужно «знать» обе клетки (т.е. с которой цель отправляется и
на какую перемещается). Перемещённая фигурка продолжает действовать как обычно. Фигурки,
перемещённые на клетки с ловушкой, сразу бросают кубик на результат действия ловушки. Если
фигурка была перемещена в провал (бездонную яму), то считается погибшей. Заклинание
перемещения также может быть использовано для спасения фигурки из бездонной ямы в момент
падения. Монстры накладывают перемещение на ближайшего персонажа, которого переносят на
лестничный проход, ближайший к входу в подземелье.
Ward (отражение): накладывается на любую фигурку, действует DR-1 ходов, включая
текущий. Пока действует, эта фигурка игнорирует все раны, которые она получает. Такую
зачарованную фигурку нельзя ранить или убить, без разницы как много наносится ударов,
выстрелов или заклинаний, способных ранить. Эффекты, которые исключают нанесение ран,
такие как перемещение, сон и т.п., действуют как обычно.
Cure (исцеление): снимает с указанной фигурки все раны, параметр Endurance принимает
изначальное значение.
Raise Dead (поднять мёртвого): кастуется на свободную клетку – любая мёртвая фигурка
(без разницы, герой или монстр) возвращается и бьётся за тех, кто вызвал его (смотри исключение
ниже). Так волшебник может поднимать мёртвых монстров, чтобы они бились за него, а злой
колдун может поднимать мёртвых персонажей. Герой или монстр, поднятый из праха имеют «-1» к
значению Endurance, потому что возвращение в этот мир его ослабило. Это заклинание особенно
сложно, поэтому бросьте кубик, когда кастуете его:
-8-
Dungeon delver rules
1
2
3-5
6
заклинание провалено, колдующий
получает одну рану
заклинание
провалено,
без
ранений колдующего
заклинание сработало
заклинание сработало, но фигурка
автоматически
переходит
на
сторону противника и действует
как монстр
Когда монстры кастуют Raise Dead, им нет нужду делать бросок. Самая свежая фигуркамертвец (без учёта, герой или монстр) возвращается и появляется в произвольной клетке (для
определения которой бросьте кубик).
Ward Magic (отражение магии): накладывается на любую фигурку, действует DR-1 ходов,
включая текущий. Пока действует, на эту фигурку нельзя накладывать заклинания. Любое
колдовство на клетку с этой фигуркой также игнорируется.
Turn Undead (черёд мертвечины): кастуется на любую клетку, все мертвее создания
(скелеты, вампиры, зомби и пр.), а так же все поднятые магией Raise Dead, удаляются из данной
комнаты или холла (к которому принадлежит эта клетка) и возвращаются через DR+0 ходов,
включая текущий. Если по истечении этого времени герои находятся в данной комнате ли
коридоре, то для каждого вернувшегося мертвеца производится бросок кубика для определения
клетки его появления. Это заклинание доступно только персонажу Клерику.
Hypnotism (гипноз): только монстры могут кастовать это заклятие. Указанная фигурка
переходит под контроль монстров на DR+0 ходов, включая текущий. В течение этого хода, эта
фигурка действует как монстр, начиная с хода наложения заклинания. Герои могут биться в
ближнем бою или стрелять в своего приятеля, временно попавшего под контроль монстров.
Данное заклинание не оказывает влияние на персонажа Клерика, но оказывает двойное действие
на героев: эльф и женщина-варвар (т.е. 2*(DR+0) ходов).
Некоторые таблицы «заклинаний монстров» включают «отдых» в качестве результата. В
данном случае, в это ход заклинания нет – монстр перезаряжает свою магию.
Дополнительное правило: Магическое сопротивление
Магические заклинания порой могут дать сбой. Когда кастуете, бросайте кубик. Если
выпало «6», то заклинание провалено. Нет нужды делать такой бросок, когда колдуете Raise
Dead, так как это заклинание и так имеет возможность провала. Некоторые герои и монстры
могут иметь большее магическое сопротивление. Так если кастуете заклинание на фигурку с
большим магическим сопротивлением, то уже результаты «5» или «6» будут означать провал
заклинания (вместо обычных «6»). Большее значение магического сопротивления могут иметь
монстры (делающие бросок на заклинания, доступные им), герои (начинающие игру хотя бы с
одним заклинанием) дварфы и похожие фигурки. Однако если фигурка накладывает заклинание
на себя, то оно работает всегда. Правило
магического сопротивления уменьшает
вероятность срабатывания заклинания, а значит и выгоду колдунов.
Провалившееся заклинание сохраняется, т.е. можно попробовать его применить в
последующих ходах.
D. Ловушки, опасности и специальные правила
D.1 Камнепад и опасности
Особую опасность в подземелье представляет камнепад (обвал) – случайное падение глыбы
камней, которая затрудняет перемещение, наносит раны путешественникам и т.д. Клетка с
«камнепадом» даёт прикрытие от стрельбы. В дополнение, каждый раз, когда фигурка входит на
клетку с камнепадом, бросьте кубик: «6» означает, что камни всё-таки рухнули и фигурка получает
одну рану, отражающую растяжения и переломы. Если на такой клетке стоят две фигурки, то
каждая получает по одной ране. Камнепад действует как на героев, так и на монстров.
Описание прочих опасностей приводится в правилах для конкретного подземелья.
-9-
Dungeon delver rules
D.2. Ловушки
Когда фигурка входит на клетку с «ловушкой» (без разницы, монстр или персонаж), бросьте
кубик и сверьтесь в таблице «срабатывания ловушки» с колонкой действующей или
нейтрализованной ловушки в зависимости от ситуации. Для однажды сработавшей ловушки или
оказавшейся пустышкой, бросать кубик больше нет смысла в течение этого приключения. В
остальных случаях бросайте кубик каждый раз, когда на клетку с ловушкой заходит новая фигурка
или же на смежной с ловушкой клетке находится герой со способностью «обнаружение ловушек»,
до поры, когда ловушка сработает или окажется пустышкой.
Персонажи со свойством «обнаружение ловушек» (например, дварфы, которые являются
экспертами по подземельям) могут, находясь на смежной клетке с ловушкой, узнать срабатывает
она или нет без всякого риска. Для этого сверяйтесь с колонкой «обнаружение ловушки», чтобы
узнать результат.
Помните, что монстры также способны активировать ловушку.
Результат ловушки
Если ловушка сработала, то бросьте кубик и сверьтесь с таблицей «результата ловушки».
Некоторые результаты могут означать мгновенную гибель фигурки, другие же могут быть
предотвращены согласно описанию в таблице.
DR
1
2
3
4
5
6
DR
1
2
3
4
Таблица срабатывания ловушки
Для обычного существа
«Обнаружение ловушки»
Пустышка, нет эффекта
Пустышка, нет эффекта
Пустышка, нет эффекта
Пустышка, нет эффекта
Ловушка остаётся действующей Пустышка, нет эффекта
Ловушка остаётся действующей Ловушка остаётся действующей
Ловушка остаётся действующей Ловушка остаётся действующей
Ловушка сработала
Ловушка сработала
Таблица результата сработавшей ловушки
Результат
Falling Block (падение блока) – на клетку ловушки падает массивный блок,
теперь эта клетка непроходима, стрелять через неё тоже нельзя. Если в момент
падения блока на клетке находилась фигурка, то она может погибнуть. Если
есть смежная клетка, на которую фигурка может переместиться, то
переместитесь на неё (даже если у вас нет уже очков Speed) и получите DR-2
ран (фигурки со свойством Stealth покидают опасную клетку без получения ран).
Если фигурке отрезан путь отступления из опасной клетки, то фигурка погибает.
Bottomless Pit (бездонная яма) – пол на клетке с ловушкой проваливается. Все
фигурки, находящиеся на этой клетке, считаются погибшими. Исключения:
1) фигурка со свойством Stealth может переместиться на смежную клетку (если
проход свободен).
2) фигурку можно спасти, использовав заклинание перемещения (немедленно
кастуйте его на упавшую фигурку или другую фигурку, что находится на клетке с
такой ямой) для перемещения фигурки из опасной клетки.
3) летающие фигурки, а также ползающие по паутине – им на ямы чихать.
Thousand Knives (тысяча ножей) – все фигурки, находящиеся в клетке ловушки
в момент её срабатывания, погибают – тысяча ножей пронзает их тела. После
этого ловушка считается пустышкой.
Pendulum blade (лезвие-маятник) – гигантское лезвие начинает качаться над
этой клеткой. Если есть смежная клетка, на которую фигурка может
переместиться, то переместитесь на неё (даже если у вас нет уже очков Speed)
и получите DR-3 ран (фигурки со свойством Stealth покидают опасную клетку
без получения ран). Если фигурке отрезан путь отступления из опасной клетки,
- 10 -
Dungeon delver rules
5
6
то фигурка погибает. Фигурки, являющиеся маленькими созданиями просто
игнорируют эту ловушку. После срабатывания лезвие продолжает
раскачиваться до конца игры. Дальнейшее прохождение через эту клетку стоит 2
единицы Speed (но уже без нанесения ран), однако маленькие создания и
персонажи со свойством Stealthy проходят через эту клетку, как через пустую.
Teleportation trap (ловушка телепорт) – все фигурки находящиеся на клетке с
ловушкой подвергаются действию заклинания перемещения – они переносятся
на клетку входа в подземелье. Монстры удаляются, если в области, куда они
переместились (комната, коридор), нет героев. Если вы использует
дополнительное правило «магическое сопротивление», то можете проверить
сработало ли заклинание для каждой фигурки. После срабатывания ловушка
продолжает переносить любую фигурку (до конца игры), попавшую на эту клетку
Poison gas (ядовитый газ) – клетка ловушки и все смежные с ней клетки
заполняются ядовитым газом. Все фигурки, находящиеся на этих клетках
получают DR ран. После этого ловушка считается пустышкой.
D.3 Сокровища
Если персонаж в процессе движения заходит на клетку с каким-нибудь сундуком, столом и
прочими предметами, то он может заявить, что он «ищет сокровища». Если герой в этом ходу
предпринимал какие-нибудь действия (ближний бой, стрельба, кастование заклинаний,
перемещение и т.д.), то в данном ходу ему нельзя искать сокровища. В процессе поиска персонаж
бросает кубик и смотрит результат по таблице сокровищ для конкретного предмета (название
клетки). Внимание, каждую клетку с сокровищем можно обыскать только один раз за игру.
Всё найденное персонаж может забрать себе или поделиться с другими героями – тут уж как
пожелает его владелец. Чтобы быть уверенным какая фигурка что несёт – делайте
соответствующие записи.
Обшаривание покойников: Если герой с сокровищем в последствии погибает, то любая
фигурка, вошедшая на клетку с его телом может забрать всё его добро, если проведёт там целый
ход (как при поиске сокровищ). Монстры пытаются это сделать автоматически, если у них нет
возможности атаковать героев. Если монстр поднял сокровища, то забрать их можно только убив
этого монстра. Ежели герои покидают комнату или коридор, в котором находится монстр с
сокровищем, то всё это добро безвозвратно выходит из игры, а монстр исчезает как обычно.
Заумный яд
Серебряная
стрела
Магический
меч
Свиток
заклинания
Описание некоторых сокровищ
Нашедший тут же получает DR+2 ран. Сокровища считаются не обысканными можно снова попробовать найти сокровище, но всё ещё сохраняется риск получить
яд повторно.
Использовать можно только для выстрела из лука в любого монстра. Если при
этом монстр получает раны, то считается уничтоженным (вне зависимости от
количества жизней) – даже если это слизь.
Владелец добавляет «+1» к броску для каждого удара или парирования, пока
использует этот меч.
Содержит магическое заклинание. Позволяет владельцу выучить одно заклинание.
Бросьте кубик: 1 = Sleep, 2 = Transfer, 3 = Ward, 4 = Ward Magic, 5 = Cure, 6 = Raise
Dead. После изучения заклятия свиток пропадает. Примечание: в связи с тем, что
заклинаний более 6 видов, вы можете изменить таблицу этого броска,
например на «1 = Sleep, 2 = Transfer, 3 = Ward, 4 = Fireballl, 5 = Cure, 6 = Raise
Dead» - как вам угодно или же вообще использовать двенадцатигранный кубик.
В любом случае вы должны определить таблицу до броска кубика (каждое
заклинание в такой таблице может присутствовать только в одном
экземпляре). Или же вообще сами выбирайте нужное заклинание.
E. Расширение вашей игры
- 11 -
Dungeon delver rules
Вы можете добавлять новых персонажей и монстров для большего разнообразия, используя
различные фигурки из других игр таких, как Dungeons & Dragons к примеру. Главное, чтобы
героями с Fighting Ability DR+0 или DR+1 было запрещено использовать магию; магические
персонажи должны обладать более низкими параметрами, нежели бойцы. Пытайтесь
сбалансировать новых персонажей с уже существующими. Так герой с особенностью Stealth
сможет стрелять или кастовать заклинания, имея при этом пониженные Fighting Ability и
Endurance.
Как только вы освоите эти правила, то сможете создавать даже новые заклинания. Если хотите
им назначить большую мощь, чем уже описанную, то важно сделать процесс накладывания этого
заклинания сложнее или дольше (например, за два хода или больше) или же требовать
использование сразу нескольких копий одного заклинания (или же какой-нибудь комбинации
разных заклинаний). Для примера, вы можете добавить Counterspell (контр-заклинание) , которое
отменяет уже наложенное заклятие; или заклинание Flight (полёт), что позволяет указанной
фигурке летать в течение DR ходов; Invisibility (невидимость), дающее персонажу особенность
Stealth; можете создать более мощное заклинание Sleep (сон), Fireball (огненный шар),
действующие сразу на несколько клеток.
Вы можете создавать свои подземелья, гробницы и другие новые места для приключений.
Создайте вход в тайный мир. Разнообразьте ловушки, придумайте новые опасности, добавьте
потайные двери (могут быть обнаружены только очень удачливыми героями или с помощью
магии), несколько этажей с лестничными пролётами и ямами, через которые вы можете упасть на
этаж ниже и т.д.
Вы можете даже создать целый мир, в котором происходят все эти приключения. Между
новыми экспедициями герои могут использовать добытое золото для покупки специальных
предметов, таких как магические свитки или мечи (скажем, действующие время от времени),
броню. В вашем мире лёгкий доспех будет стоить 10 золотых, давая герою Endurance+1; кольчуга
(40 золотых) даст Endurance+2; тяжёлый доспех (150 золотых) - Endurance+3, но снижая
манёвренность (Speed-1). Главное правило, если персонаж может колдовать, то его нельзя
оснащать большими металлическими предметами, такими как мечи или доспехи. Аналогично вы
можете позволить персонажам покупать оружие дальнего действия. Так как герои становятся
более мощными, вам может потребоваться увеличить силу или численность монстров, дабы игра
сохраняла сложность и непредсказуемость приключения (смогут ли герои вернуться живыми?).
E.1 Расширение игроков
В этой игре может участвовать сколь угодно человек – каждый обладает одним героем. Так
пока одни герои сражаются с монстрами, другие могут собирать сокровища, возможно
независимое блуждание по коридорам и т.д. Используйте число персонажей приведённое для
составления партии (отряда) в качестве определителя того, как много героев может вести каждый
игрок. Например, в гробнице колдуна (Crypt of the Sorcerer) используется три героя, так при игре
вдвоём игроки берут по одному личному персонажу и одного общего наёмника. Если играют трое
или четверо, то каждый получает по одному герою. Максимальное число персонажей может быть
превышено, но сбалансировано тем, что игроки могут бродить независимо или даже атаковать
друг друга. Фигурки экстра монстров (очень сильных) будут доступны только, если нормальное
число героев превышено.
Вместо того, чтобы все персонажи действовали одновременно, можно каждый ход вести
очерёдность их действия (движение, ближний бой) согласно дополнительному параметру
«инициатива» - у кого больше, тот и действует раньше. «Инициатива» определяется перед
началом игры как и некоторые основные параметры через DR+0 для каждой фигурки.
Вы можете привить «инициативу» и монстрам, что позволит им двигаться и атаковать раньше
или позже некоторых героев в зависимости от «инициативы». Монстры в основном медлительны и
глупы, так что «инициатива» для них определяется через DR-1. Более разумные монстры (колдун,
дракон и т.д.) могут иметь стандартную инициативу DR+0.
Одному игроку можно поручить управление монстрами. Так после появления монстров, этот
игрок может действовать ими как пожелает. В таком случае монстры иогут проходить через двери,
преследуя героев из комнаты в комнату. Игрок, контролирующих монстров, сможет их удерживать
в игре так долго, как пожелает, даже если герои видят их – все монстры могут быть удалены, дабы
- 12 -
Dungeon delver rules
дать им возможность появиться вновь (в качестве уже новых монстров) в каком-нибудь другом
месте. Лучше всего иметь достаточное число копий фигурок монстров, чтобы отпала нужда
удалять их с поля, дабы выставить их в другом месте. Это может сделать подземелье
действительно опасным местом, а так же помочь сбалансировать игру против персонажей с
большим значением Endurance и запасом магии, добытой в предыдущих приключениях.
E.2 Глубокое погружение
Вы можете стать Мастером подземелья, создав свои собственные катакомбы и подготовив
стопку монстров, магии, вещей. Затем один или несколько игроков могут сформировать отряды
приключенцев и попытаться выжить в вашем подземелье. Как вариант вы можете захотеть
прибегнуть к более сложным фэнтезийным ролевым играм, таким как Labyrinth Lord или Swords
& Wizardry, обе доступны в бесплатном PDF-файле от их издателей (Goblinoid Games и Mythmere,
соответственно). Другая популярная система это разумеется Dungeons and Dragons.
F. Готовые сценарии
Ниже представлены два сценария-подземелья, которые могут быть объединены как между
собой, так и с вашими собственными подземельями. Если вы играете впервые, то начните с
гробницы колдуна – подземелье маленькое, что позволит вам легко освоить правила.
F.1 Crypt of the Sorcerer
Ваши герои стоят перед входом в древнюю гробницу злого колдуна. В ней
сокрыты удивительные сокровища. Однако по коридорам бродят монстры и
ходят слухи, что сам колдун по-прежнему хранит свои тайны. Условия победы
стандартные – собрать как можно больше сокровищ и убраться из гробницы
живьём. Дополнительное условие (миссия) – уничтожить злого колдуна.
Численность отряда: 3 героя.
Злой колдун: появляется на клетке с гробом. Действует как обычный
монстр, обладающий магией. Дополнительное правило: если колдуна
уничтожили, то больше он не появится.
F.2 Caverns of Doom
Пройдя через тёмный портал ваши персонажи попадают
в огромное подземелье, набитое сокровищами, монстрами и
опасными ловушками. Говорят, что где-то здесь даже
обитает дракон, хранящий великие сокровища. Условия
победы стандартные – собрать как можно больше сокровищ
и убраться из гробницы живьём. Дополнительное условие
(миссия) – уничтожить дракона.
Численность отряда: 4 героя.
Дракон: этот монстр занимает целых четыре клетки.
Появиться он может только в большой пещере (причём там
появляется всегда). При появлении направьте голову
дракона в сторону, где помечено его название. Дополнительное правило: если дракона
уничтожили, то больше он не появится.
- 13 -
Dungeon delver rules
Dungeon Delvers adventure record sheet
Player:____________ Date:____________ Dungeon:___________________________
Character
Speed
FA
Missiles
Spells
known/ Endurance
Special abilities
and wounds
Treasure
Carried
(Track monster Endurance for each encounter in the space below)
Player:____________ Date:____________ Dungeon:___________________________
Character
Speed
FA
Missiles
Spells known
Endurance and
wounds
(Track monster Endurance for each encounter in the space below)
- 14 -
Treasure
carried
Download