FL Studio

advertisement
FL Studio. Учебник.
В первую очередь эта брошюра будет полезна тем, кто уже кое-что слышал про мастеринг
и сведение, знает, что это такое, но не знает, как это делать.
Во-вторых, не стоит забывать, что основное место действия это программа FL Studio – и
многие методы, несмотря на свою универсальность, будут объяснены относительно нее.
Поэтому вы должны хорошо понимать, как работать в этой программе.
Еще в данной брошюре я, не скрывая, агитирую использовать в нагрузку к FL два
программных продукта: аудио-редактор Adobe Audition (ранее известный как Cool Edit) и
набор плагинов Wave Arts Power Suite. Танцевальная музыка очень разнообразна. Тот, кто
это понимает, никогда не будет утверждать, что знает на 100% как сводить и делать
мастеринг. Универсальных приемов нет – все представленные ниже советы и
рекомендации являются итогом прочтенных мной материалов по этой теме плюс
собственный опыт.
Обычно благодаря грамотному сведению и мастерингу добиваются следующих
результатов:
1. Общая мощность звучания трека соответствует любимым записям на любимых дисках.
Среднеквадратичное значение уровня сигнала получается не меньше -12 dB;
2. Несмотря на довольно высокую громкость, все инструменты звучат разборчиво и без
перегрузок (клиппирования);
3. Саунд НЕ похож на тот звук, который обычно получается во Фрутике.
Для получения нужного результата в большинстве случаев будем использовать
стандартные средства Фрути Лупса, на мой взгляд, в этом есть свой понт.
Хотя не забывайте, что слушателя интересует качественный продукт – ему все равно,
какими средствами его сделали. Поэтому бывает разумнее пользоваться сторонними VST
или DX эффектами.
В данной брошюре описывается работа в шестой версии программы FL Studio. Немного о
традициях:
Понятие мастеринга довольно часто ассоциируется не с одним треком, а с целой
компиляцией треков и изданием их на носителе. Мастеринг нескольких треков
осуществляется после того как эти треки были по отдельности сведены.
Результатом сведения трека является стерео микс, в котором все инструменты
сбалансированы по громкости и панораме. При этом микс сделан без клиппирования и без
каких-либо эффектов в мастер-секции.
В среднем на дБ метре уровень сигнала микса колеблется от -4 до -1 дБ.
Но иногда в мастер секции все же применяется динамическая обработка (компрессор)
перед мастерингом. Правильно сделанный микс легко и приятно прокачивать по
громкости.
После того как вы свели несколько треков – основная задача мастеринга сделать так,
чтобы по отдельности ваши композиции звучали также громко, как и коммерческие
записи, и еще, чтобы между собой треки не отличались по громкости и частотному
спектру. Выберите чужую запись, звучание которой вам нравится, схоже по стилистике и
составу инструментов.
Лучше если этот трек в свое время был хитом. Так вот нужно его прослушать
внимательно несколько раз и понять, в чем заключается общая фишка хорошего,
привлекательного звучания.
В процессе сведения нужно обращаться к эталону, чтобы сравнить баланс громкостей и
панорамы инструментов в своем треке.
Во время мастеринга можно ориентироваться на громкость (а точнее на уровень
громкости) эталона. Сведение: с чего начать?
1. Первое что надо сделать – это раскидать все инструменты на отдельные каналы
микшера и понятно назвать эти каналы;
? Знаете ли вы, что...
Комбинация Shift+Ctrl+L распределяет выбранные каналы-инструменты по отдельным
каналам микшера - очень полезная функция. Когда используете ее, окно Mixer должно
быть в фокусе.
хочу узнать другие фишки…
2. Затем проверить отсутствие каких-либо эффектов на инсертах, посылах и в мастерсекции;
3. Выбрать место в треке, где звучит максимальное количество инструментов – в лучшем
случае все инструменты сразу, а еще лучше для этого создать отдельный паттерн;
4. Все фейдеры на инсертах устанавливаются в минус бесконечность.
Подсказка:
Громкость и панораму НЕ надо регулировать на канале инструмента (channel settings:
channel volume, channel panning) или на вкладке MISC. Лучше это делать сразу в окне
микшера. Дело в том, что некоторые инструменты неправильно воспринимают значение
громкости и панорамы из настроек канала, а в микшере мы уже имеем дело с готовым
звуковым потоком.
Подсказка: Используйте быстрые клавиши. Показать/скрыть микшер: F9. В режиме
микшера: S – солировать канал. Цифрой 12 на рисунке обозначен переключатель
mute/solo: left click - mute, right click – solo (ctrl+click). Отравить инструмент на свободный
инсерт микшера: Ctrl+L.
Статичный микс
Этот термин активно используется при сведении неэлектронной музыки, например
музыки в стиле рок. Хотя понятие статичного микса весьма актуально и для
электронщиков.
Статичный микс - это микс, который делается только с помощью громкости и панорамы,
без эффектов и без автоматизации.
Правильный статичный микс уже половина успеха – так как если он действительно
хорош, то можно будет обойтись небольшим количеством эффектов типа реверберация и
дилей на сендах (send), а на мастере будет стоять многополосный компрессор и лимитер.
Итак, все инструменты раскиданы по разным каналам микшера, фейдеры на 0%.
Теперь рассмотрим порядок сведения конкретных инструментов в миксе.
1. Bass drum
Бас барабан это основа – относительно него строится динамика остальных инструментов,
именно поэтому сводить микс начинают с него.
В поп-дэнс музыке бас барабан (кик) выводят таким образом, чтобы он свободно
колебался от -inf. до -4 Дб.
Для тех, кто в танке и до сих пор использует для киков стандартный пресет Fruity
Compressor – Drums: в случае если вы выведете кик сразу на 0 дБ, тогда при
присоединении в микс других инструментов с большой вероятностью возникнет
клиппирование – превышение отметки в 0 дБ и как следствие - нелинейные искажения.
Можно конечно сразу использовать лимитер на мастере (этот плагин избавляет от
подобных перегрузок), но считается, что это не правильно.
Кик не панорамируется.
2. Snare
На слух должен быть одинаков с киками. Как правило, не панорамируется.
Если вы пишете в стиле hip-hop или drum’n’bass, то следующий совет поможет вам
сделать звук снейров более крутым.
Для обыгрывания партии снейров надо взять не один сэмпл снейра, а пару снейров плюс
хлопок (hand clap).
Затем надо по вкусу отрегулировать эти три сэмпла по громкости.
Для простоты работы с комбинированными сэмплами в FL Studio используют Layer
channel, или экспортируют сэмплы в wav файл, чтобы использовать в дальнейшем как
один сэмпл.
3. Hats
Открытые хэты. Выводятся до тех пор, пока не будут одинаково громкими как кики.
А еще лучше включить в паттерн снейры и выводить хэты до тех пор, пока хэты и снейры
не начнут дополнять друг друга – вы услышите красиво сбалансированное звучание.
Закрытые хэты, как правило, панорамируются немного вправо, с громкостью немного
ниже, чем у открытых хэтов.
4. Rides/Crash
Крэш делается таким же громким на слух, как и кики
Райды, если их несколько (пара), панорамируют следующим образом: на 100 процентов
влево один сэмпл и на 100 процентов вправо другой.
Громкость подбирается следующим образом: запоминается отметка на дБ Метре, когда
звучат кики и хэты, затем громкость райдов увеличивается до тех пор, пока пик-отметка
на дБ Метре не станет немного выше. Как только изменилась, обратно уменьшаем
громкость (немного) – это нужный уровень.
5. Claps, Percussion
Клэпы (Хлопки, Hand Clap) идут по центру.
Остальные, как правило, панорамируется по циклу, с громкостью как у киков или ниже, в
зависимости от направления музыки. То есть, например, у вас 2 перкуссионных барабана,
2 конго и 2 шейкера.
Панорамируем:
1 барабан 70% left
2 барабан 70% right
1 конго 30% left
2 конго 30% right
1 шейк 15% left
2 шейк 15% right
Затем сверяем по дБ метру, нет ли значительной разницы между левым и правым каналом
и регулируем отдельные инструменты перкуссии, чтобы выровнять баланс.
6. Bass
Как обычно: заглушается все кроме кика и баса. Громкость баса в фазе “атака” должна
быть субъективно по громкости равна атаке кика.
Бас не панорамируется.
7. Lead Synth
Как обычно: заглушается все кроме кика и lead. Атака lead должна быть субъективно по
громкости равна атаке кика.
8. Pads
В целом миксе должны быть едва слышны, особенно если в качестве лидирующего
инструмента выступает вокал. Сделайте так, чтобы пэды были больше слышны
интуитивно, то есть их можно было бы услышать, только прислушавшись.
Панорамируют или по центру или немного влево, в зависимости от такого, какой канал на
данный момент проигрывает по громкости и насыщенности инструментами.
9. Melody Synth/Vocal
Громкость синтезатора играющего мелодию должны быть равна громкости ударных
(ударные воспринимаются как целое).
Часто возникающие вопросы:
>> Атака lead должна быть субъективно по громкости равна атаке кика.
> Я вот не могу понять, как узнать какая атака?
>> Громкость синтезатора играющего мелодию должны быть равна громкости ударных
> Как узнать, что эти громкости равны? dB Meter не удобный.
> И получается, что все, кроме пэдов, должно быть равно по громкости?
Разъяснения:
Так вот что я имел в виду, когда объяснял про МИКС. Практически единственный раз,
когда надо пользоваться dB Meter-ом - в начале микса – это когда выводишь кики на -4 dB
(по dB Meter-у).
Затем выводишь остальные инструменты с 0% до того момента, когда сам не услышишь,
что snare drums (если ты выводишь snare drums) сейчас играют так же громко как кики.
На слух ведь можно определить, что звучит тише – а что громче smile значит можно
примерно сказать, что какие-то инструменты сейчас равны по громкости. Так вот и
работаешь в парах, в режиме соло: кики - snare drums, кики – bass и так далее…
То что показывает dB Meter – это так называемая “цифровая громкость” – плагин не
учитывает, что человек какие-то частоты слышит лучше (громче), какие-то хуже (тише).
Когда я говорю о равенстве звуков по громкости – я имею в виду, что это равенство
определяет человек на слух.
Ударные это все инструменты играющие “ритм-секцию”. Сделать мелодию равной
громкости ударным – значит оставить звучать все ударные (kick+ohats+chats+claps) +
мелодия – ее надо выводить на микшере с 0% до того момента пока Вам не покажется
smile что она стала равна по громкости ударным.
В общем, как я писал – это самый простой способ сделать все инструменты хорошо
слышимыми. Если мелодия недостаточно громка даже на 125 % Mixer Volume –
уплотняем ее звучание компрессором и начинам выводить ее заново с 0%.
Под атакой я имею в виду самое громкое место в звучании волны которая играет бас, если
не заморачиваться с терминами – просто субъективная громкость баса (ту которую
слышим мы, а не компьютер) должна быть равна субъективной громкости киков.
Важные замечания
Как видно из выше написанного – самый простой способ сделать все инструменты в
миксе разборчивыми – это вывести большинство их на “субъективно равные” громкости.
И в основном субъективная громкость инструмента сверяется с киками. А кики
изначально выводятся по пикам дБ метра на -3 – -4 дБ.
Учитывая то, что мы работаем во Фрутике, примем следующие аксиомы “фруктового”
статичного микса:
1. Если инструмент звучит на ваш взгляд недостаточно громко (мощно) продолжаем
увеличивать громкость фейдером микшера на канале.
2. Если нужный уровень достигнут, но на данном канале возникает клиппирование
(сигнал иногда выскакивает выше нуля на dB Метре) – сбрасываем фейдер на 100%.
Затем ставим на канал инструмента плагин Fruity Compressor (как с ним работать описано
ниже).
Для компрессора: устанавливаем порог (threshold) равный текущему значению дБ Метра,
устанавливаем прочие значения соответственно таблице (приведена ниже), увеличиваем
громкость ручкой Gain у компрессора.
3. Уменьшаем громкость фейдером микшера.
И еще – если вы сомневаетесь – ставить компрессор или не ставить – то лучше не ставить.
Это же утверждение относится и к другим плагинам.
Подсказка:
Периодически слушайте микс в целом. Затем если что-то не нравится, пытайтесь выявить
это что-то, прослушать в режиме соло и отрегулировать громкость или панораму заново в
режиме кик+этот инструмент.
Подсказка:
Периодически обращайтесь к трэку-эталону – это освежит ваш слух и вы сможете еще раз
посмотреть, как по громкости и панораме сведены инструменты в нем, чтобы сделать
похожее сведение в своем трэке.
Реверберация, гейт, компрессор...кач!
Знать это будет полезно всем, кто пишет танцевальную или любую другую музыку с
определённым темпом. Не кричите о том, что это уже давно всем ясно и известно, если
знаете - хорошо, нет - вот хорошая возможность. Сам я потратил много лет, а всё было
перед глазами. В этом мне помогла книга Боба Овсински
"The_Mixing_Engineer_s_Handbook" (можете найти её в сети). Пять лет я копался и не мог
понять простейшей вещи, почему в профессиональных треках эффекты вливаются в трек,
они есть, но при прослушивании даже не слышишь их, в музыке же новичков (а зачастую
и не многих сегодняшних проф. музыкантов) эффекты слышно. Возможно с появлением
всё большего выбора плагинов люди стали забывать как ими пользоваться и просто
тыркали пресеты. Я сам перебрал сотни плагинов, компрессоры, ревербы и прочие, и
каждый из них давал своё, все они звучали хорошо, но в моих руках абсолютно ничего не
несли. Буквально несколько дней назад я заново читал вышеназванную книгу и....
наконец-то. Сейчас я постараюсь изложить то, что я там нашёл... полезно будет для тех,
кто не собирается её читать, но всё же советую всем... и не только новичкам.Задача
заставить звучать ревер в такт песне! Например ANDI VAX в своём видео много говорил
о подборе реверов, плагинов... общие правила для размещения инструмента в
пространстве. но решение этой задачи он так и не объяснил. Решение же простое, нужно
чтобы каждый эффект процессор работал в темп песне.Берём темп нашей
композиции, например 128 (часто используется в хаус треках). Необходимо число 60000
(количество миллисекунд в минуте) поделить на наш темп - 128 ударов в минуту...
проделав эту операцию получаем число 468 (можете проверить это значение прямо
сейчас на своих ревербераторах, выставив темп 128 ударов для трека, и настроив значение
пре-делэй на ревербе 468). От этого значения мы будем отталкиваться. Далее следует
простое деление на 2 для вычисления всех задержек подходящих к нашему темпу. 468
делим на 2, получаем 234. 234 делим на 2, получаем 117... и так далее. у нас появятся
значения: 234, 117, 59, 28, 14, 7... задержки которые будут как влитые ложится в темп 128
ударовЕсть ещё два значения: четверть с точкой... умножаем наше число 468 на 1,5
получаем 702... далее как и с предыдущим числом, делим 702 на 2... и получаем задержки
в миллисекундах.и Триольная длительность... нужно умножить наше число 468 на 0,667,
получаем 312... что также можем делить пополам для получения задержек.Для этих
расчётов многие используют специальные программы (для особо ленивых), но можно
ограничиться простым калькулятором или вообще произвести вычисления на бумаге.А
теперь можете опробовать этот способ на пре-дилее вашего ревербератора. В общем
нужно стараться сделать так, чтобы ни один прибор из вашей обработки не тормозил грув,
а для этого звукорежиссёры синхронизировали все эффект-процессоры с темпом
композиции. Главное слушать!Почувствуйте как это работает! И хочу сказать спасибо
тем, кто выложил ссылку на эту книгу, да и самому Бобу Овсински. Без этого я мог бы
ещё много лет париться, прятав выпирающие эффекты.
Ещё один шаг в сторону хорошего звука в
FL Studio. Blood Overdrive.
В погоне за достижением хорошего, похожим на аналоговое, звучания муз. продюссеры ищут новые
средства, скачивают всевозможные
фирменные плагины, при этом не задумываясь поискать то, что уже имеется в самой FL. В этой статье я
расскажу о том, как
стандартным плагином Blood Overdrive, таким примитивным на вид, можно достичь неплохого эффекта.
Основное его назначение - предусиление. За него отвечает параметр PreAmp. Он увеличивает громкость, но
при его настройке следует знать меру, т.к. при больших его значениях (более 0,5), получите неимоверные
искажения звука! А вот внесение небольших искажений (до 0,4), может пойти на пользу, добавив звучанию
"теплоту". То есть, если вы решили "утеплить" какой-нибудь инструмент (например бас), то сначала нужно
покрутить эту ручку от нуля и до значения при котором будут слышны явные искажения, а потом чуть
отвести обратно. При этом звук станет громче и, чтоб вернуть баланс громкости, нужно убавить значение
параметра Post Gain. Этот параметр отвечает за конечное усиление на выходе.
Параметр Color - "цвет" звука, регулирует частоту, которая будет более выделена на инструменте. При
значении "0" никаких изменений не вносится, а при его увеличении в звуке инструмента появляется
добавление средних и ввысоких частот. Это бывает полезно, когда звуку хочется добавить яркости.
Не забывайте ставить его на ноль, если не хотите чтоб звук инструмента (частота) изменился!
Избавиться от "пластмассовости" поможет регулятор PreBand. В случаях когда инструмент звучит слишком
резко, этот регулятор поможет сделать звук мягче, что сделает его гармоничнее и более вписывающимся в
микс.Прибавлять его значение следует до тех пор, пока не пропадёт резкость, но в то же время звук станет
не особо слабым. Компенсировать потерю громкости можно будет параметром PostGain.
PostFilter представляет из себя LP (Low Pass) фильтр, что очень полезно - позволяет подкорректировать
звук, не "навешивая" при этом дополнительного плагина, а также использовать в качестве эффекта.
И, напоследок, параметр х100. Пожалуйста, не трогайте его! (если не собираетесь писать "жэсть") :D
Этот параметр увеличивает значение других параметров в 100 раз и получаются ужасные искажения.
Спасибо за внимание. Желаю успешного творчества!
Борьба с гулом в композициях.
Методы борьбы с гулом (грязью) в музыкальных миксах очевидны. Его надо убирать. Для
этого его надо услышать, и самое главное, понять где он и от чего возникает. (Как
правило, он возникает на этапе аранжировки из-за неправильного подбора тембров
отдельных инструментов).
При аранжировке необходимо подбирать звуки так, чтобы они хорошо смешивались
У многих возникают проблемы с нижней серединой: гул в области 200–400 Герц. Поэтому
необходимо отфильтровывать такие частоты. Кстати, в этом вопросе есть и перегибы.
Перебарщивать тоже не нужно, иначе в погоне за чистотой, можно потерять плотность и
насыщенность.
Очень часто в композициях можно заметить "кашу" на низких частотах. Вся проблема в
том, что на многих инструментах слишком много басов. Решая проблему простой
установкой фильтра на мастере (общий канал микса) вы добьётесь снижения уровня баса,
но не решите главную проблему – каша останется кашей.
Таким образом, необходимо фильтровать каждый инструмент отдельно, чтобы добиться
красивого звучания.
На мой взгляд нижние частоты необходимо заполнять только партиями баса и бочки.
В партиях же лидов, падов и т.п., необходимо уменьшать уровни низких частот при
помоши параметрических эквалайзеров или многополосных компрессоров в районе от 150
до 600 Гц, или от 50 до 300 Гц, в зависимости от партии, которую играет инструмент.
Все сказанное относится лишь к тому моменту, когда инструменты играют одновременно,
вместе. Если синтезатор звучит отдельно (один) и если того требует замысел, необходимо
добавлять ему низких частот, используя автоматизацию, на тот момент пока молчит
синтезатор создаюший линию баса.
Многие узкой полосой (параметрическим эквалайзером) вырезают частоту 125 Гц.
Именно эта или близкие частоты являются резонирующими во многих акустических
системах. Удаление этой частоты также помогает избавиться от гудения.
Эффекты для обработки звука.
В данной статье рассматриваются принципы действия различных устройств,
предназначенных для обработки звука.
О том как и в каких случаях правильно и нужно их использовать речь пойдёт далее.
Рассматриваемые в статье эффекты разбиты по следующим категориям:
* Временные преобразования: дилей, эхо, реверберация, различные задержки с
применением модуляции (фазер, частотная модуляция, хорус, флэнджер).
* Частотные преобразования: различные типы эквалайзеров.
* Амплитудные преобразования: компрессор (лимитер, максимайзер), экспандер,
амплитудная модуляция (риппер).
* Другие преобразования: вокодер.
Временные преобразования
Дилей (delay) и эхо (Echo)
Дилей (Delay) - эффект, который добавляет к оригинальному сигналу его копии с
временной задержкой (больше 0.5 сек), с определённой вами периодичностью повторений
(обычно кратной темпу) и затуханием амплитуды.
Различают два вида этого эффекта:
* Простой дилей (Simple Delay), использует одну линию задержки оригинального сигнала.
* Сложный дилей (Multi Delay), использует более одной линии задержки оригинального
сигнала.
Пример сложного дилея: повторение сигнала в правом канале с периодичностью n и
повторение сигнала в левом канале с периодичностью 2n.
Дилей является хорошим инструментом для придания стерео-эффектного звучания
композиции. Пользуясь дилеем имейте ввиду то что чрезмерное использование этого
эффекта может сделать композицию неразборчивой и может получиться "каша".
В случае, если время задержки совпадает с темпом музыки, то глубина звучания
возрастает, а эффект остается незаметным.
Большинство звукооператоров устанавливает время задержки в соответствии с темпом
композиции. Дилэй подчиняют пульсу музыки и он добавляет пространства в звук.
Кажется, что задержанное повторение сигнала исчезает, а звучание сглаживается.
Очень похожим на дилей является эффект эхо (Echo). Если дилей просто добавляет к
оригинальному сигналу его копии с определёнными значениями периодичности и
затухания, - то в эхо копии сигнала подвергаются спектральному (частотному)
изменению.
Вам ведь доводилось слышать эхо в жизни ?
К примеру, вы что-то крикнули и услышали отражение своего крика через определённый
промежуток времени.
Почему это произошло ?
Звуковая волна распространяется в воздушной среде (и не только), встречая на своём пути
препятствия. В зависимости от частоты звука – она может огибать это препятствие или же
отражаться от него. Чем ниже частота (больше длина звуковой волны) – тем лучше она
огибает препятствия. Звук отражается различным образом от различных препятствий,
именно это и учитывается в эффекте «Эхо». Дилей же просто добавляет копии
оригинального сигнала без изменения их частотных характеристик.
Реверберация (Reverberation)
Реверберация — также является эффектом задержки звука, но в отличие от эха
оригинальный сигнал повторяется с гораздо меньшей периодичностью и затухает
соответственно быстрее.
Если эхо в реальных условиях может встретиться в горах и на улице, - то реверберация - в
закрытом помещении. Звуковая волна отражается от стенок помещения, после чего опять
отражается от стенок помещения – и так до тех пор пока она не затихает. Реверберация
очень хорошо различима в длинных туннелях, пещерах, церквях, в объёмных помещениях
с плохой акустикой (под плохой акустикой также понимается полное отсутствие
реверберации, что лишает звук своей естественности). Звук различается после
прекращения резонирования его источника – это Вы слышите отражения звуковой волны
от поверхностей помещения. В начале к Вам возвращаются ранние отражения –
непосредственно от поверхностей помещения, потом с меньшей интенсивностью
поступают отражения от отражений.
Реверберацию принято считать по формуле:
T= 0.164V/A , где V – объём помещения, А – звукопоглощение (зависит от материала и
типа поверхностей, их площадей). В Интернете есть калькулятор реверберации
помещения.
Короткая реверберация или короткие задержки придают звучанию объём.
Реверберация с затуханием меньше 1 с и задержки меньше 100 миллисекунд (обычно их
делают много короче) создают акустическое пространство вокруг звука, особенно, если
они идут по обоим стерео каналам.
Часто время затухания реверберации ставят как можно меньше, а для цифровых устройств
это очень трудная задача. Может получиться металлическое звучание. Если такое
случилось, можно исправить положение, увеличив время затухания, или попробовать
другой пресет, который даст более мягкое звучание, либо взять другой ревербератор,
который сможет работать с такими параметрами.
Реверберация звучит значительно лучше, если привязана к темпу записи.
Реверберацию настраивают под песню по удару рабочего барабана, а время затухания
подбирают так, чтобы звучание закончилось перед следующим ударом. Задача —
заставить реверберацию "дышать" вместе с музыкой.
Лучше всего — сначала сделать всё как можно больше при минимальном времени
реверберации, потом потихоньку прибавлять время, пока реверберация не встроится в
темп.
Предилэй ревербератора (пространство между затуханием ноты на дорожке-источнике и
началом реверберации) может значительно изменить звучание ревербератора и обычно
тоже рассчитывается по темпу музыки.
Основные регулируемые параметры, встречающиеся в современных цифровых
ревербераторах, представлены ниже:
Balance (Dry / Wet) — регулирует соотношение прямого звука (Dry) и звука,
обработанного эффектом (Wet).
Gate Reverb — тип специального «нелинейного» эффекта.
Density — плотность ранних (первичных) отражений, характеризует геометрию
имитируемого помещения.
Diffusion — плотность структуры ранних отражений, характеризует расплывчатость
реверберации, при низких значениях ощущается ее дискретность или подобие эха.
Early Reflection Level — уровень ранних отражений, соотносится с отражающими
свойствами материалов помещения.
Er/Rev Balance — соотношение уровней ранних отражений и остатка реверберации.
Feedback Level — уровень обратной связи.
Hight Cut — наличие фильтра НЧ (эквалайзера). Делает тембр реверберации более
мягким.
Hight Damp (LPF) — возможность демпфирования высокочастотных составляющих
спектра реверберации (иногда раздельно регулируется уровень и частота). Основано на
естественном эффекте более быстрого затухания высокочастотного спектра звука в
процессе акустической реверберации. В некоторой степени имитирует свойства
материалов отражающих поверхностей помещения.
Liveness — характер затухания сигналов ранних отражений, их огибающая.
Low Cut — наличие фильтра ВЧ (эквалайзера).
Low Damp (HPF) — возможность демпфирования низкочастотных составляющих
реверберации (иногда раздельно регулируется уровень и частота).
Pre-Delay (Initial Delay) — интервал времени между приходом к слушателю прямого,
необработанного сигнала, и моментом появления самого первого «отраженного» сигнала
(фактически имитирует размеры помещения с учетом месторасположения слушателя).
Release Density — плотность отражений конечной фазы реверберации.
Reverb Delay — промежуток между ранними отражениями и остатком реверберации,
который в одних процессорах отсчитывается относительно прямого сигнала, а в других —
относительно ранних отражений.
Reverb Send Level (Depth,Volume) — уровень реверберации. Основной параметр,
управляющий глубиной эффекта.
Reverb Time (Decay) — время реверберации.
Shape (Early Type) — форма нарастания ранних отражений.
Size (Room Size, Hall Size, Height, Width, Depth) — размеры (объем) имитируемого
помещения, ширина (Width), глубина (Depth), высота (Height).
Wall Vary — характеризует геометрию (неровности) отража¬ющих поверхностей.
Большие значения придают реверберации более рассеянный характер.
Вибрато (Vibrato)
Вибрато — периодические изменения высоты, громкости или тембра музыкального звука.
В струнных инструментах вызывается колебаниями пальца, в духовых инструментах и у
вокалистов — пульсацией воздушного давления.
Как правило, высота, громкость и тембр при исполнении на конкретном инструменте не
изменяются одновременно — какая-то из этих характеристик является преобладающей, а
остальные — побочным эффектом основной. Вибрато широко распространено в рокмузыке, особенно в гитарных партиях. На электрической гитаре вибрато может быть
исполнено 2-мя способами: с помощью тремоло-машинки и с помощью подёргивания
прижатого к струне пальца.
Изменение фазы (Phasing)
Фазовые преобразования выполняются либо путем постоянного сдвига фазы сигнала,
либо путем наложения некоторой фазомодулирующей функции. Такие преобразования,
например, стерео сигнала, позволяют реализовать эффект вращения или "объёмности"
звука.
Фазер (Phaser) - устройство (аналоговое или программное) предназначенное для сдвига
фазы подаваемой на него звуковой волны, путём задержки последней на незначительный
временной промежуток (от 0.0001 мс до 20мс). В результате этого эффекта звук
приобретает новый оттенок
Флэнжер (Flanging)
Флэнжер - это практически тоже самое что и хорус (происходит небольшая задержка
сигнала), только с обратной связью (feedback), т. е. задержка еще раз посылается в себя.
Следовательно флэнжер с выключенным фидбэком становится хорусом!
Инвертирование фазы (Phase Invert)
Фазоинвертор (от фаза и инвертор) — устройство, преобразующее входной сигнал в 2
сигнала, сдвинутых по фазе на 180°.
Многоголосье (Chorus, Хорус)
Хорус (англ. chorus) — звуковой эффект или соответствующее устройство. Имитирует
хоровое звучание музыкальных инструментов. Эффект реализуется путем добавления к
исходному сигналу его собственной копии или копий, сдвинутых по времени на величины
порядка 20-30 миллисекунд, причем время сдвига непрерывно изменяется.
Частотные преобразования
Частотные преобразования могут проводиться над спектром сигнала или над частотой
воспроизведения сигнала. На основе частотных преобразований спектра реализуются
различные фильтры и эквалайзеры. Принцип действия их состоит в следующем. Входной
сигнал раскладывается на частотные составляющие. Затем, в зависимости от
производимых действий, какие-то составляющие могут быть полностью приглушены, а
какие-то просто изменены по амплитуде. В результате на выходе получается сигнал с
отфильтрованными частотами. Частотные преобразования применяются как для
"технических нужд" (например, при очистке сигнала от ненужных постоянных шумов),
так и для придания звучанию новой окраски. Как уже говорилось выше, разложение
сигнала на частотные составляющие и их дальнейшая обратная свертка в сигнал достаточно трудоемкая операция, поэтому частотные преобразования трудновыполнимы в
режиме реального времени. Однако, мощность современных процессоров иногда
позволяет производить такие действия.
Эквалайзер
Звук обладает как амплитудной, так и частотной характеристикой. Так, например, одни
звуки располагаются в низкой частотной области (например бас и бас бочка), другие в
высокой (наприер хеты и пищание комара).
С помощью эквалайзера можно подавить определённые частоты, тем самым подчеркнув
другие.
Однако пользоваться эквализацией надо осторожно - потому что вырезав полосу
ненужного инструмента, можно вырезать часть полосы нужного, тем самым ухудшив его
качество звучания.
К тому же изменение частотной характеристики изменяет тембр, и например вокал не
рекомендуется обрабатывать эквалайзером потому что наша слух. система слишком
чувствительна к изменениям в этой области. Существует два типа эквалайзеров:
параметрический и графический. Параметрический эквалайзер представляет из себя ряд
бегунков, каждый из которых соответствует определённой частотной полосе. Передвигая
вправо или влево мы усиливаем или ослабляем частоты в этой области (усиление частот это плохо и если не ошибка, то не лучшее решение...). В графическом же эквалайзере
частоты сигнала подавляются в зависимости от графика, который управляется с помощью
мыши.
С помощью эквалайзера можно подправить частотную характеристику как отдельного
инструмента, так и всей композиции, однако это также не лучшее решение, лучшее
решение - изначально подобрать инструменты так, чтобы они не требовали последующей
эквализации. Кроме того, непрофессиональные акустические системы обладают плохой
АЧХ (Амплитудно-частотной характеристикой). Это значит то что одни частоты в них
воспроизводятся громче положенного, другие - тише. Эту проблему можно решить
выравниванием частот с помощью эквалайзера и приблизить АЧХ к "прямой" как на
студийных мониторах, но подчеркну только приблизить. Выравнивание АЧХ рассмотрено
позже.
Амплитудные преобразования (динамическая обработка звука)
Возьмите лист бумаги, сомните его в клубок - у него есть выступающие части. А теперь
сожмите его ещё больше! Выступающих частей стало меньше, клубок стал более
шарообразным! Со звуком во время компрессии происходит тоже самое - выступающие
части обрезаются, в следствии чего уменьшается динамический диапазон (разница между
самым большим и маленьким значением амплитуды). Вы можете задать вопрос: Какая
разница между компрессией и понижением громкости ? При понижении громкости
клочок бумаги просто уменьшается в масштабе.
При компрессии же он увеличивается в той степени, в которой обрезаются его выступы. В
следствии компрессии разница между самым громким и самым тихим звуком
уменьшается, музыка звучит в целом громче. Что же теряется при достижении этой
громкости ? Широкий динамический диапазон - это когда нота имеет допустим 128
значений громкости. Узкий, когда она имеет допустим 12 значений громкости. Так,
допустим в композиции из 1000 нот 20 имеют 128 значение громкости а 30 имеют 127-е
значение громкости. При компрессии значение громкости 20 нот приравнивается к 127 и
общая громкость повышается на один пункт. Компрессия позволяет добиться громкости
звучания, кроме того она позволяет сделать звук более чётким (при правильных
настройках компрессии). Так, например, когда происходит компрессия бас бочки важно
начать компрессию не с самого начала а немного позже - чтобы бочка имела характерный
"щелчок" в начале (это можно сделать используя параметры компрессии, о которых речь
пойдёт позже). В какой степени компрессировать материал - зависит от его стиля и целях
автора. Чем больше компрессии - тем меньше дышит музыка. Если Вы стремитесь к
написанию коммерческой музыки - без компрессии Вам практически не обойтись.
Амплитудные преобразования выполняются над амплитудой сигнала. Такую процедуру
можно проделать двумя способами: либо умножая амплитуду сигнала на некоторое
фиксированное число, в результате чего получится одинаковое изменение интенсивности
сигнала на всей его протяженности, то есть усиление или ослабление, либо изменяя
амплитуду сигнала по какому-то закону, то есть умножая амплитуду сигнала на
модулирующую функцию. Последний процесс называется амплитудной модуляцией.
Компрессия
Эффекты для обработки звука (Обработка композиции)
Схематичное изображение работы компрессора
В компрессоре (Compressor) есть несколько основных параметров обработки звука:
Threshold - компрессор анализирует амплитуду (громкость) поступающего сигнала и
начинает работать как только она достишает значения Threshold.
Ratio (коэффициент компрессии) - соотношение входного сигнала к выходному.
Например, значение 4:1 означает, что при изменении входного сигнала на 4dB, на выходе
мы получим разницу в 1dB.
Attack - задаёт промежуток времени, после истечения которого компрессор начинает
работать (время отсчитывается после достижения значения Threshold ).
Release - время спада (восстановления чувствительности эффекта).
Gain - При помощи этого параметра задаётся уровень сигнала на выходе компрессора.
Значение задается в децибелах. Необходимо для восстановления того же уровня сигнала
после обработки компрессором.
Эффекты для обработки звука (Обработка композиции)
Вид сигнала до обработки компрессором
Эффекты для обработки звука (Обработка композиции)
Вид сигнала после обработки компрессором
Лимитер (Лимитер, максимайзер) отличается от компрессора тем, что он работает более
грубо, срабатывает сразу же и обрезает всё что выше выставленного значения threshold:
Эффекты для обработки звука (Обработка композиции)
Схематическое изображение работы лимитера
Эффекты для обработки звука (Обработка композиции)
Пример работы лимитера
SideChaine
Также достаточно интересным является эффект SideChaine. Разница сайдчейна с
компрессором заключается в том, что в сайдчейне параметр Threshold задаётся не
громкостью входящего сигнала а наличием сигнала в другом канале. То есть, у нас есть,
например, бас бочка и бас, с помощью этого эффекта можно их запрограммировать так,
чтобы бас звучал когда нет сигнала в канале бас бочки. Также хочу заметить то что кроме
амплитудного сандчейна существует частотный сандчейн. Благодаря использованию
сандчейна можно добиться не только громкости - но и интересных эффектов!
Экспандер
Экспандер отличается от компрессора тем, что он начинает работать после того как
сигнал станет не больше а меньше значения Theshold. Т.е. после того как уровень сигнала
преодолевает этот уровень - под действием экспандера он становится ещё меньше (как
долго - зависит от параметра Release). С помощью экспандера удобно вырезать из записи
нежелательные шумы, однако это требует хорошей настройки параметров обработки а
иногда и ручного управления. Лично я не встречал частотных экспандеров, а ведь это
могло бы заметно улучшить качество его работы (экспандер продолжает работать до того
как в оригинальном сигнале появляются определённые частоты).
Модуляция
Амплитудная модуляция - это вид модуляции, при которой изменяемым параметром
является амплитуда. Т.е. звук дрожит с заданной периодичностью и амплитудой (в случае
большого значения называется риппером).
Эффекты для обработки звука (Обработка композиции)
Главными варьируемыми (настраиваемыми) параметрами являются:
Initial delay — начальная задержка входного сигнала.
Modulation freq (speed) — частота модуляции.
Delay modulation — глубина циклической модуляции.
Amplitude modulation — модуляции амплитуды сигнала.
Feedback — относительная величина обратной связи.
Distortion. Эффект дистошн (от англ. "distortion" - искажение) основывается на
использовании амплитудной модуляции. Фактически это замена одних значений амплитуд
сигнала другими значениями. За счет переусиления, когда происходит срезание верхушек
входного сигнала, можно получить, например, классический вариант гитары heavy metal
(то есть сигналу придается скрежетание или своеобразная "хрипота"). Применение такого
эффекта приводит к довольно резкому искажению входного сигнала (в зависимости от
глубины модуляции), в результате чего сигнал становится похож на прямоугольный, и как
следствие происходит расширение спектра сигнала.
Параллельная компрессия
Параллельной компрессии (Parallel Compression, Upward Compression, New York
Compression, иногда Side-Chain compression) приписываются многие чудеса. Это и
прозрачность звука, и сохранение его первоначальной окраски, и нежное обращение с
фронтами (transients) сигнала, и добавление такого «мяса» и «плотности» которое
обычным способом (downward compression)
получить очень тяжело или даже невозможно.
Параллельная компрессия - это такой способ компрессирования сигнала при котором к
необработанному (Dry) параллельно подмешивается компрессированный сигнал (Wet).
Другие преобразования
Вокодер (Vocoder)
Вокодер в первую очередь предназначен для работы с вокалом. Вам наверняка доводилось
слышать голос "Робота" - это результат обработки вокала вокодером. Вокодер работает с
двумя источниками:
* Голос, который нужно обработать.
* Источник синтезирующего звука - синтезатор, гитара, другой голос.
Далее происходит смешивание этих двух сигналов: Анализируются форманты вокала
(резонансные частоты голосового тракта) и передаются ко второму сигналу, который и
придаёт голосу новый окрас тембра.
Наиболее распространённые типы вокодеров:
* Полосные вокодеры. Спектр делится на 5 - 20 каналов полосовыми фильтрами. Чем
больше каналов - тем натуральней и разборчивей звучит результат.
*
Формантные вокодеры. Спектр речи описывается комбинацией формант. Основные
параметры формант это:
центральная частота, амплитуда, ширина спектра.
*
В ортогональных вокодерах огибающая мгновенного спектра раскладывается на
составные части в
ряд по выбранной системе ортогональных функций. Рассчитанные коэффициенты этого
разложения передаются на приемную сторону.
*
Также существуют гармонические вокодеры, которые используют разложение в ряд
Фурье.
Микширование композиций
Эквализация "вообще"
Когда вы приступаете к микшированию песни, первый ваш шаг — эквализация каждого
инструмента в отдельности. Наиболее распространенная ошибка, присущая неопытным
звукорежиссерам — это включение эквалайзера до того, как они услышат само звучание
того, что они собираются эквализировать. Не трогайте ручки до того, пока точно не
узнаете, что именно вы хотите сделать! Сначала определите, что со звуком не в порядке, и
если он вас в принципе не "ломает" — не разрушайте его. Вырезание "мутной" нижней
середины (100-800 Hz): слушайте каждый инструмент в отдельности, не звучит ли он
мутно. Бочку почти всегда необходимо "осветлять" если, конечно, вы не сводите хип-хоп
или рэп. Другие инструменты, потенциально требующие осветления — это томы, басгитара, пиано, акустическая гитара и арфа. Звуковая "муть" обычно сосредоточена в
районе 300 герц, хотя может находиться и в более широком диапазоне — от 100 до 800
герц. Будьте благоразумны, — если вы слишком сильно ослабите нижнюю середину,
инструмент станет звучать тонко, так как именно здесь находится основа большинства
звуков, так что всегда проверяйте, не утратили ли вы эту основу. Иногда внесенные вами
изменения в АЧХ необходимо скомпенсировать увеличением усиления на низкочастотном
участке спектра — в районе 40–60 герц. Вырезание "раздражающей" середины (1000-5000
Hz): давите любые чрезмерно раздражающие частоты, расположенные в диапазоне от
1000-5000 герц. Обработка вокала, электрогитары и тарелок (включая хай-хэт) часто
требует ослабления среднечастотной части спектра. Добротность контура при этом
устанавливайте как можно более высокой, чтобы не разрушать среднечастотную часть
звуковой основы и не получить в результате унылое удаленное звучание. Если вы
сомневаетесь, правильно ли выбрали полосу пропускания фильтра, начните с самой узкой
и начинайте расширять ее шаг за шагом, слушая при этом, становится ли звук лучше.
Поступая таким образом, вы непременно найдете именно ту ширину полосы пропускания,
которая наиболее соответствует вашей задаче. Опять же, иногда необходимо
компенсировать ослабление среднечастотной части спектра некоторым поднятием
"верха", в особенности, обрабатывая звук малого барабана. Степень компенсации зависит
от стиля музыки — R&B, и некоторые виды рока традиционно требуют больше "хруста",
чем музыка других стилей. Country, middle-of-the-road и folk могут звучать "мягче" и не
требовать столь значительной коррекции.
Эквализация большого барабана
Звукорежиссеры часто пытаются получить один из трех типов барабанного звука:
1."Мертвый глухой стук", характерный для барабанов с одним заглушенным пластиком и
тяжелым предметом (кирпич, мешок с песком, основание микрофонной стойки) на
корпусе или внутри него; 2.Резонансный звон, получаемый от барабана с двумя
пластиками с небольшим отверстием в переднем; 3."Унылый бум" от барабана с двумя
пластиками без отверстий в них, характерный для рэпа, хип-хопа и техно. Первые два
типа имеют обычно избыток "мутной нижней середины" в районе 300 Hz — вплоть до 10
дБ — и подъем на несколько дБ верхне-средней части АЧХ (5000-6000 Hz). Третий тип
тоже имеет небольшой избыток "мути" на 300 герцах и значительный подъем АЧХ в
нижней части диапазона (от 40 до 100 герц). Можно слегка придавить и "верха",
уменьшив тем самым нежелательную атаку звука.
Эквализация малого барабана
Звук малого барабана обычно имеет подъем в районе около 5000-6000 Hz, и, иногда,
небольшой подъем в области 60-100 герц, позволяющий тонкому барабану звучать
"жирнее". Иногда следует "прибрать" усиление на 300 герцах и уменьшить "шлепок" на
частотах от 800 до 1000 герц для придания звуку барабана "округлости".
Эквализация хай-хэта
Прежде всего, необходимо убрать все, находящееся в нижней и средней части диапазона,
что бы избавиться от "мусора", создаваемого бочкой. Если в вашем распоряжении есть
фильтр ВЧ, вы можете использовать его, установив значение частоты среза в районе 300700 герц, причем, это не отменяет использование эквалайзера для подавления "мусора" от
ударной установки в целом.Иногда неплохо добавить суперверха для получения чистого и
яркого тембра и уменьшить уровень СЧ в диапазоне от 1000 до 4000 герц. Не забывайте
при этом то, что было сказано о полосе пропускания фильтра СЧ — если вы выберете
слишком широкую полосу подавления, результатом будет "унылый" шипящий звук.
Эквализация бас-гитары
При обработке звука некоторых бас-гитар необходимо убрать некоторое количество
нижней середины (опять же — не переусердствуйте, иначе получите тонкий нечитаемый
бас). Так же, часто необходимо поднять усиление в диапазоне около 2000 герц
(значительно больше, чем вам кажется, когда вы находитесь в режиме "Соло"). Иногда
хорошо бывает поднять "низ" около 40 герц для придания звуку плотной основы.
Эквализация гитары
Обычно при обработке звука гитары бывает необходимо лишь украсить его "поднятием"
усиления в диапазоне от 3000 до 6000 герц и слегка опустить бубнящие 300 герц.
Эквализация вокала
Все голоса отличаются чрезвычайно. Принято не эквализировать вокал при записи по той
простой причине, что в будущем будет сложно найти то же самое положение регуляторов
при необходимости переписать фрагмент. Это прекрасно потому, что, в любом случае,
голоса не эквализируют сильно — наше ухо наиболее чувствительно к звукам, лежащим в
СЧ диапазоне, а именно там и находится АЧХ голоса. Кроме того, наше ухо очень
чувствительно к естественности звучания голоса, голос должен звучать лучше любого
звука в мире, поэтому, важно эквализировать вокал как можно скупее — лишь немного
убрать 300 герц, и так же немного 3000-4000 герц. Подъем АЧХ исходного сигнала в
области верхней середины обусловлен не только гармонической структурой, присущей
звуку, но, может быть и следствием применения при записи дешевого или просто плохого
микрофона. Так же полезно использовать ВЧ фильтр с частотой среза 60 герц, что бы
избавиться от любых низкочастотных шумов и призвуков.
Delay
Самый простой способ определить необходимое время задержки — это подмешать delay к
звуку любого инструмента, играющего постоянный паттерн (например, малый барабан),
что бы легко услышать соответствие времени задержки темпу исполняемого
произведения. Как только вы найдете искомое, можете быть уверены, что все кратные ему
значения вам тоже подойдут. Задержка более 100 миллисекунд привносит в произведение
легкий романтический шарм и используется преимущественно в медленных песнях с
"румовым" (room) объемом. Delay занимает так много места в миксе, что иногда его
включают только в конце строки — именно там, где для него есть место и где он может
быть слышен. Вы часто могли слышать задержку 60-100 миллисекунд, обычно
называемую "слэпом" на фонограммах многих артистов, например, Элвиса Пресли. Этот
эффект может быть весьма полезен в случаях, когда "тонкий" звук инструмента (особенно
голоса) необходимо сделать полнее, или если необходимо скрыть несовершенную
вокальную технику. Фактически, слэп может похоронить несовершенство интонирования
практически любого инструмента. С другой стороны, слэп может сделать вокал менее
персонифицированным. Если ваш вокалист обладает невероятным голосом — избегайте
задержки, дайте его голосу сиять в атмосфере лишь легкой реверберации. Delay в
диапазоне от 30 до 60 миллисекунд обычно называют "удвоение", поскольку он создает
эффект, будто бы партия на инструменте была исполнено дважды. "Битлз" использовали
удвоение регулярно — для увеличения кажущегося количества исполнителей и
инструментов. Задержка в диапазоне от 1 до 30 миллисекунд используется для уплотнения
обрабатываемого сигнала. Уши и мозг не в состоянии уловить разницу между прямым и
отраженным сигналом в случае, когда время задержки менее 30 миллисекунд — в этом
случае мы слышим один звук, но как бы более плотный. Помимо реверберации, удвоение
— один из самых используемых эффектов в студии — возможно, потому, что вообще не
воспринимается, как эффект. Если вы поместите исходный сигнал в один стереоканал, а
задержанный менее чем на 30 миллисекунд — во второй, получается звук, "растянутый"
между динамиками.
Реверберация
Реверберация — по сути многократная задержка. Звук после своего рождения
путешествует по стенам комнаты в темпе улитки — около 770 миль в час. Он отражается
от стен, пола и потолка и возвращается к нам как сотни маленьких задержек. Все эти
задержанные звуки собираются вместе, что бы дать нам тот звук, который мы называем
реверберацией. Одно основное правило при работе с ревербератором — это установить
такое время реверберации, например, на малом барабане, что бы эхо затухало ДО
следующего удара в большой барабан. Если соблюдать это правило, звук большого
барабана останется чистым и плотным. Это означает, что чем выше темп песни, тем
меньше должно быть время реверберации. Хотя, конечно, это правило вполне может
нарушаться.
Компрессор-лимитер
Звуки часто в той или иной степени компрессируются — это зависит от динамического
диапазона исходного звука. Например, почти все акустические инструменты
компрессируются в большинстве случаев, а вокал или бас-гитара компрессируются
всегда. Многие звукорежиссеры компрессируют звук большого барабана, но если
барабанщик действительно хорош и прекрасно управляет громкостью каждого удара,
компрессией вполне можно пренебречь. Многие инструменты компрессируются только
тогда, когда помещаются в микс. Например, крайне редко фортепиано компрессируют
само по себе — обычно, это делают, помещая его в микс (особенно, "заполненный" микс).
Вышесказанное справедливо и для акустической гитары. Фактически, чем «заполненней»
микс, тем больше звуков и отдельных нот компрессировано. Общий уровень компрессии
микса более значим, чем уровень компрессии любого из компонентов микса. Однако,
независимо от того, каким методом добиваются необходимой глубины компрессии,
разные стили музыки требуют индивидуального подхода. Например, поп-музыка имеет
значительно больший общий уровень компрессии, чем кантри или панк. Это можно
услышать, как своего рода "глянец" (который иногда вызван перемодуляцией). По
показаниям индикаторов кассетной деки можно оценить уровень общей компрессии
музыкального материала. Чем "ленивее" двигаются индикаторы, тем сильнее
компрессирован микс. Так что выбор правильного значения общей компрессии — за вами,
слушайте музыку, сравнивайте, и выбирайте свои собственные значения компрессии в
соответствии со своим вкусом.
Регулировка уровня
Когда музыканты жалуются, что смикшированная песня не звучит так, как им бы хотелось
(но не знают, почему) , часто причиной этого является неправильный уровень громкости
какого-то инструмента, помещенного в микс. В этом случае звукорежиссер начинает
заново эквализировать треки, изменять применяемые эффекты, что бы удовлетворить
группу, хотя реальная причина недовольства музыкантов вполне может быть заключена в
том, что ритм-гитара звучит слишком громко по отношению к вокалу или неправильно
выбран баланс между большим барабаном и бас-гитарой. В некоторых случаях, общая
громкость микса может изменяться. При этом лучше не использовать мастер-фейдер —
исключая, может быть, fade-in в начале микса и fade-out в конце. Плавное появление звука
в начале песни создает очень красивую и гладкую динамику произведения в целом.
"Битлз" использовали этот прием в "Eight Days a Week.". Мне даже приходилось слышать
песни, где общая громкость плавно уменьшается в конце, потом снова возрастает до
максимума, после чего снова уменьшается и возрастает опять. Не менее круто слушается
эффект, когда общая громкость изменяется в середине песни. Такое изменение общей
динамики может быть очень эффективным. Вы можете делать и более тонкие
динамические нюансы, незначительно изменяя общую громкость микса или отдельных
инструментов в разных местах. Например, можно поднять громкость гитары в припеве
или поднять уровень малого барабана с эффектом в паузах лидирующей партии. Или в
проигрыше в конце песни немного поднимите уровень бас-гитары и большого барабана.
Такие маленькие, казалось бы, изменения баланса вполне могут придать дополнительное
обаяние для вашего микса.
Панорамирование
Если вы правильно используете панорамирование, вы вполне способны получить
прозрачный микс с ясно слышимыми инструментами. Но если вы считаете, что какиелибо правила — не для вас, что ж, можете творить. Иногда необычное панорамирование
может положительно повлиять на драматургию вашего микса. Рассмотрим типичное
размещение некоторых инструментов в панораме микса. Но помните — не мешайте самой
музыке диктовать свое панорамирование. Очень редко случается, когда большой барабан
расположен где-нибудь, кроме как в самом центре панорамы, прямо между динамиками.
Когда звук размещен в центре между динамиками, вы, вместо одного заставляете оба
динамика работать на вас, облегчая тем самым их задачу в передаче плотных звуков —
таких, как большой барабан или бас-гитара. В случае с большим барабаном это имеет
смысл и потому, что он обычно расположен посередине ударной установки. Но в случае,
когда звучит ударная установка с двумя большими барабанами (double-kick), при их
панорамировании может возникнуть интересная дилемма. В зависимости от того, как
часто играет второй большой барабан, оба барабана слегка панорамируют — в левый и
правый канал. Некоторые звукорежиссеры первый барабан оставляют в центре, а
панорамируют только второй. Глубокое панорамирование двух барабанов по каналам
обычно не применяется, хотя иногда и к этому можно подойти творчески. Малый барабан
тоже чаще всего размещают в центре, хотя некоторые звукорежиссеры предпочитают
смещать панораму чуть в сторону — особенно при записи джазовой музыки. Но в случае,
если звучание малого барабана плотное и сильное, с большим количеством реверберации,
предпочтительнее, все же оставить его в центре. Хай-хэт в большинстве случаев
помещают со смещением 45 градусов в любую из сторон — это естественное его
положение в ударной установке. Однако, если ваш микс заполнен или необходим
дополнительный пространственный эффект, допустимо поместить хай-хэт в один из
каналов полностью. В музыке хаус или хип-хоп хай-хэт часто не только полностью
панорамирован в одну сторону, но и перемещается по панораме в течение песни.
Известны случаи, хай-хэт помещен в один канал, а delay от него — во второй. Для пущего
"кайфа" томы располагают полностью слева и справа, хотя иногда можно поместить их
ближе друг к другу — так, как они расположены в барабанной установке. Флор том
обычно помещают глубоко сбоку, однако, он вполне может оказаться в центре, по той же
причине, почему в центр помещаются большой барабан и бас-гитара — они обладают
мощным звуком и привлекают к себе много внимания. При записи джазовой музыки бас
может располагаться не только в центре, но и быть панорамирован в одну из сторон.
Почти всегда против правил размещение лидирующего вокала где-либо еще, кроме
центра. Если вокал прописан двумя микрофонами, спет дважды или обработан какимлибо эффектом со стереозвучанием, голосовые каналы размещают слева направо — в
диапазоне между 11:00 и 01:00. Панорамирование бэк-вокальных треков всегда зависит от
вокальной аранжировки. Когда у вас есть только одна партия бэков, вы не можете
поместить ее в центре, так как там уже присутствует основной голос. Глубокое
панорамирование бэк-вокала в одну из сторон тоже является ошибкой, потому что делает
ваш микс несбалансированным. Солирующее фортепиано обычно записывается
стереопарой и панорамируется. Низкие стринги панорамируются налево, высокие —
направо — именно так они расположены на фортепианной клавиатуре. Это, вероятно,
самое строгое правило панорамирования. Вам лучше застрелить пианиста до записи, чем
поместить высокие звуки фортепиано в левый канал! Панорамирование гитар основано на
тех же принципах. Часто оно продиктовано необходимостью размещения в миксе "чегонибудь еще" — для уплотнения. В этом случае можно уплотнить звук гитары,
стереофонизировав его. Духовые и стринги тоже лучше стереофонизировать. Для этого
можно использовать при записи несколько микрофонов, или записать их партию дважды,
на разные треки. На худой конец, можно использовать временную задержку. В случае,
когда микс достаточно заполнен, эти инструменты не следует максимально разводить по
панораме — вполне достаточно будет "частичного стерео" или даже моно. Такие
эффекты, как задержка, флэнжер, хорус фэйзер, гармонайзер, ревербератор могут быть
панорамированы независимо от инструментов, от которых эти эффекты произведены.
Информация взята с сайта www.tamrecords.ru
Автор : Никита Семёнов
Download