П Р А В И Л А И Г Р Ы

advertisement
ПРАВИЛА
ИГРЫ
Игра рассчитана
на количество игроков
от 2 до 4 и
предназначена для
знатных особ
в возрасте
от 8 до 101
года.
Кто станет следующим королем сказочного королевства?
Шрек? Кузен Фионы принц Артур? Кот-в-сапогах? А может быть, Осел?
Чьи указы будут неукоснительно исполняться верноподданными,
а кто будет чистить королевские конюшни?
Сыграйте в эту игру, и вы все непременно узнаете!
ЦЕЛЬ ИГРЫ
Управление сказочным королевством - дело хлопотное. Надо собрать подати, покарать
преступников, посадить сорок розовых кустов, и самое главное – до торжественной коронации
найти и вернуть на королевскую службу кузена Фионы Артура. Будьте уверены – важных
государственных дел хватит на всех!
ИГРОВОЕ ПОЛЕ
На нем изображены карта Далекого-далекого королевства, должностная лестница от Шута
до Короля и круг правления.
Карта королевства. На карте королевства все города пронумерованы от 1 до 12.
Город №1 – столица. Города – это клетки, предназначенные для перемещения фишек. На каждой
такой клетке одновременно может находиться несколько фишек игроков.
Города между собой соединены дорогами и морскими путями разной сложности
для героев. Значение кубика, изображенного на линии между городами,
показывает сложность выбранного пути.
Во время игры кому-то из героев может понадобиться узнать, в каком
именно городе случилось то или иное событие. В этом случае игрок, занимающий
самую высокую должность, должен бросить два кубика и сложить выпавшие
значения. Получившееся число и есть номер города, в котором произошло что-то интересное.
Должностная лестница. На вершине лестницы находится Король, за ним следует пять
главных придворных должностей (Первый министр, Придворный волшебник, Казначей, Начальник
дворцовой стражи и Палач), а также шесть должностей дворцовых слуг (Дворецкий, Повар,
Скороход, Конюх, Садовник и Шут). На клетках должностной лестницы раскладываются
карточки игроков и персонажей. В игре ни при каких обстоятельствах не может быть ситуации,
когда остаются незанятые должности или одну должность занимают несколько персонажей.
Все должности, кроме короля, пронумерованы. В процессе игры может понадобиться
узнать, кого именно из героев или персонажей касается то или иное событие. В этом
случае игрок, занимающий самую высокую должность, должен бросить кубик. Если
на кубике выпало от «1» до «5», то событие касается одного из главных сановников
королевства. Если же выпало «6», то событие имеет отношение либо
ко всем дворцовым слугам, либо к одному из них; во втором случае
персонаж определяется дополнительным броском кубика, ведь
должности слуг также пронумерованы от 1 до 6.
Круг правления. Круг правления состоит из шести клеток,
по которым перемещается маркер с изображением короны. В
центре круга правления располагается казна королевства.
2
ПОДГОТОВКА К ИГРЕ
Игровые карточки необходимо разделить по типам.
Карточка принца Артура, карточка «Фаворит» и
маленькие карточки-маркеры с номерами городов кладутся
маркеры с номерами городов
рядом с игровым полем.
принц
Карточки
«Королевский
указ»
тщательно Артур фаворит
перемешиваются и складываются закрытой стопкой на
предназначенное для них место на игровом поле.
Маленькие карточки монет, скипетр и кольцо с
монеты
печатью помещаются в королевскую казну (в центре круга
правления). Корона кладется на клетку «Да здравствует скипетр кольцо корона
Король!» Корона, скипетр и кольцо с печатью являются
атрибутами королевской власти, обладатель которых уже не может быть свергнут с престола
ни одним из соперников.
После этого игроки выбирают себе фишки героев (Шрека,
Фиону, Осла или Кота-в-сапогах) и ставят их на клетку
столицы (город № 1). Если игроков меньше, чем фишек
героев, то оставшиеся фишки в игре не участвуют.
Карточки персонажей тщательно перемешиваются и раскладываются открытыми на клетки
должностной лестницы по одной на каждую должность, начиная с Шута и заканчивая Королем.
Игроки по расположению карточки своего героя понимают, какие должности они занимают на
момент начала игры. Если кому-либо досталась роль дворцового слуги, ему не стоит огорчаться
– все еще не один раз изменится!
ХОД ИГРЫ
Жизнь должностных лиц королевства подчинена строгому порядку. Сначала король ходит по
кругу правления. Затем им издается новый указ. После этого все игроки стараются его выполнить.
По исполнении указа все получают награды и взыскания. А в самом конце на заработанные
монеты игроки покупают должности и атрибуты королевской власти… Начинается новый круг
правления, и все повторяется до тех пор, пока либо все дела в королевстве не будут переделаны,
либо кто-то не будет окончательно и бесповоротно признан Королем.
ЖРЕБИЙ
В ходе игры многое определяется жребием. В этом случае каждый игрок, которого касается
ситуация, бросает кубик. У кого выпало наибольшее значение, тот победил. При равных наибольших
значениях лидеры перебрасывают кубики. Тот или те, у кого выпало меньше всех, считаются
проигравшими. Если игрок соревнуется с персонажем, за персонажа бросает кубик любой другой игрок.
КРУГ ПРАВЛЕНИЯ
Игрок-король или старший игрок-сановник королевства, если королем стал не игрок, а игровой
персонаж, бросает кубик и перемещает маркер короны по кругу правления по часовой стрелке на
столько клеток, сколько очков выпало. После этого выполняются действия, связанные с клеткой,
где остановился маркер.
3
«Фаворит». Кому достанется эта карточка, определит жребий. Фаворит
пользуется особым расположением Короля. Пока эта карточка у игрока, он прибавляет
«+1» к каждому значению, выпавшему у него на кубике во всех ситуациях игры (даже
если проверяется «чет-нечет» – у фаворита четное значение становится нечетным, и
наоборот). Прибавление «+1» действует и тогда, когда король решил избрать себе нового фаворита
(маркер короны снова оказался на этой клетке), но если прежний фаворит, несмотря на преимущество,
уступил другому игроку, он должен отдать победителю эту карточку. Если же сменился король, то
игрок перестает быть фаворитом и должен положить эту карточку рядом с игровым полем.
Если Королем является игрок, он может по воле кубика стать своим собственным фаворитом,
то есть в этом случае Король сам себе нравится больше, чем все его поданные.
«Заговор». Кто его затеял, определяется по общим правилам (см. Игровое поле.
Должностная лестница). Игрок, занимающий самую высокую должность, бросает
кубик за Короля, а за заговорщика бросает либо он сам, либо любой другой игрок.
Король к значению, выпавшему на его кубике, прибавляет число, равное количеству
имеющихся у него атрибутов власти. После этого оба значения – Короля и заговорщика –
сравниваются. Если значения равны, кубики необходимо бросить еще раз. Если у Короля итоговое
число окажется больше, то заговор раскрыт, Король получает еще один атрибут власти (корону,
перемещающуюся по кругу правления, он получает последней), а высокопоставленный заговорщик
становится Шутом. При этом все персонажи, находившиеся на должностной лестнице ниже
заговорщика, поднимаются вверх на одну ступень.
Например, если заговорщик был Придворным волшебником и неудачно попытался захватить
королевскую власть, то он становится Шутом, Волшебником вместо него станет Казначей, место
Казначея займет Начальник дворцовой стражи и так далее, пока прежний Шут не поднимется до
садовника, освобождая свое место для неудачливого заговорщика.
Если же Король потерпел поражение, то он теряет все атрибуты власти (они возвращаются в
казну), его место занимает заговорщик, сам Король становится Шутом, а карточки персонажей
сдвигаются вверх на одну ступень, заполняя освободившееся место на должностной лестнице.
Если заговор затеяли дворцовые слуги, то они бросают Королю вызов все по очереди, начиная
с Шута и заканчивая Дворецким. В случае победы одного из них бунт закончится, и именно
этот слуга займет место Короля. Все остальное происходит по описанным выше правилам. Если
же Король победит всех шестерых, он получит только один атрибут власти (не велика честь
справиться с дворцовой челядью).
«А король-то голый!». Народ смеется над своим Королем, его любят и уважают
все меньше. Если у Короля есть атрибуты власти, он должен вернуть один из них
в казну. Если же атрибутов власти у Короля нет, то он становится Шутом, а все
остальные продвигаются по должностной лестнице на одну ступень выше, т. е.
новым Королем станет Первый министр, Министром – Волшебник и так далее.
«Каприз». Два чиновника определяются по общим правилам (см. Игровое поле.
Должностная лестница), и их карточки меняются местами.
«Гнев Короля». На кого направлен королевский гнев, определяется по общим
правилам (см. Игровое поле. Должностная лестница). Игрок, занимающий самую
высокую должность в королевстве, бросает кубик и перемещает попавшего в немилость
вниз на количество ступеней, равное значению, выпавшему на кубике (ниже Шута
спуститься нельзя).
4
Например, в немилость попал Начальник дворцовой стражи. На кубике выпало «3». Значит, он
становится Поваром, а бывшие Повар, Дворецкий и Палач идут на повышение – их карточки сдвигаются
вверх по лестнице на одну ступень.
«Да здравствует Король!». Народ доволен правлением своего Короля и дарит
ему следующий атрибут власти (сначала кольцо с печатью, затем скипетр и в
самом конце – корону) из казны. Как только у Короля окажется 3 атрибута власти,
уже никто не сможет попытаться занять его место, и игра заканчивается.
НОВЫЙ УКАЗ КОРОЛЯ
Верхняя карточка из стопки «Королевский указ» открывается и кладется
на игровое поле. Игрок, занимающий самую высокую придворную должность,
читает указ вслух. С этого момента все игроки стремятся выполнить
поручения Короля и получить заслуженную награду. Если Королем является
игрок, то он наравне с другими старается выполнить собственный указ,
чтобы еще больше укрепить свою власть. Даже если, выполняя указ Короля,
один из игроков сам стал Королем, указ все равно нужно исполнить до конца.
ВЫПОЛНЕНИЕ УКАЗА КОРОЛЯ
Очередность хода. Игроки ходят по очереди, начиная с того, кто занимает самую низкую
должность, и заканчивая тем, кто занимает самую высокую. Таким образом, в течение игры
очередность хода меняется от указа к указу.
Перемещение по игровому полю. Выполняя некоторые указы Короля, игрокам потребуется
покинуть столицу. Собравшись в путь, игрок сообщает другим игрокам, по какой дороге он собирается
идти (передумать после броска кубика будет уже нельзя). Для того чтобы игрок благополучно дошел
до города, на его кубике должно выпасть значение большее или равное тому, что указано на дороге,
соединяющей города. Если выпавшее на кубике значение меньше, то игрок может заплатить разницу
между выпавшим значением и тем, что указано на дороге между городами (1 очко перемещения =
1 монета), и в этот ход все-таки попасть в город. Если у игрока нет денег или он не хочет их тратить,
то в город он попасть не может (его фишка остается на месте) и попытаться пройти намеченный
путь или изменить маршрут он сможет только в свой следующий ход. Если же игрок достиг города, но у
него нет там никаких дел, он в этот же ход может продолжить путь. Таким образом, игрок при везении
может за один ход побывать в нескольких городах.
Например, игроку надо добраться из столицы (№1) в
город №7. Самый короткий путь – через город №6, но игрок
не хочет рисковать и выбирает более длинный, но, на его
взгляд, более легкий маршрут. Он выбрал дорогу к городу
№4, сообщил об этом другим игрокам и бросил кубик. На
кубике выпало «5». Это значение больше, чем указано на
дороге, по которой игрок собирался идти, поэтому он может
переставить свою фишку на клетку города №4. Конечно, этих очков хватило бы на прямую дорогу в
город №6, но игрок не захотел рисковать, а теперь изменить свое решение уже нельзя. Но путь пройден
благополучно, поэтому в этот же ход игрок говорит, что идет из города №4 в город №6, и снова бросает
кубик. Предположим, выпало «2». Это значение меньше, чем то, что указано на дороге, и денег у игрока
нет, значит, его фишка остается в городе №4, и свой ход начинает следующий игрок.
Когда указ Короля исполнен, все фишки игроков сразу же возвращаются в столицу, а маркеры,
которые использовались при выполнении этого указа, убираются с игрового поля.
5
Королевский указ №1
По общим правилам определяется город, в котором последний раз видели беспутного кузена
Фионы (см. Игровое поле. Карта королевства), и на клетку этого города кладется
его карточка. Игрок, первым оказавшийся в этом городе, бросает кубик. Если
выпало четное значение, Артур найден, и игрок получает награду. Если выпало
нечетное значение, то Артур уже уехал из города, и его поиски надо продолжить.
Снова определяется город, где его видели, и его карточка перекладывается туда.
Продолжить поиски игрок сможет только в свой следующий ход, если другой игрок принц Артур
за это время уже не найдет принца.
Поиски принца Артура ведутся до тех пор, пока один из игроков не выполнит
указ. Карточка найденного принца Артура кладется на место карточки принца
Чарминга, а тот отправляется в изгнание (его карточка убирается из игры).
Игроки, которым не удалось найти кузена Фионы, взысканиям не подвергаются.
принц Чарминг
Королевский указ №2
Игрок, занимающий самую высокую должность, определяет по общим правилам (см. Игровое
поле. Должностная лестница) обвиняемого. Все игроки, кроме обвиняемого (если обвинен игрок),
бросают жребий. Победивший становится обвинителем, а проигравший – защитником. Затем
обвинитель и защитник жребием определяют исход тяжбы. Если победил обвинитель, он получает
награду, а защитник и обвиняемый получают взыскания. Если победил защитник, то награду
получают он и обвиняемый, а обвинитель получает взыскание. Если играют только два игрока, и
один оказался обвиняемым, то второй автоматически становится обвинителем, а подозреваемый
защищает себя сам (при этом в случае победы он получает только одну награду).
Королевский указ №3
Подозреваемый в краже варенья определяется по общим правилам (см. Игровое поле. Должностная
лестница). Если подозреваемый – персонаж, то, узнав об ужасном обвинении, он бросается в бега. По
общим правилам старший по должности игрок определяет место его нахождения (см. Игровое поле.
Карта королевства) и на указанный город кладет его карточку. Если в течение круга игры (все
игроки сделали по одному ходу) ни один из игроков не смог догнать беглеца, то его место нахождения
определяется снова и карточка перекладывается. Как только один из игроков окажется на одной
клетке с беглецом, он получает награду. Взыскание налагается на пойманного персонажа!
Если подозрение в краже варенья пало на игрока, то сначала он пытается доказать, что не
виноват: для этого он должен бросить кубик. Если на кубике выпало четное значение, то подозрения
были несправедливыми, игрок ни в чем не виноват. Король должен перед ним извиниться - игрок
получает награду. И сразу же ищется новый подозреваемый. Если игроку не удалось доказать свою
невиновность, то он вне зависимости от очередности хода первым покидает столицу и пытается
убежать как можно дальше. Остальные игроки бросаются в погоню. Игрок, первым оказавшийся
на одной клетке с «похитителем» варенья, получит награду, а пойманный – взыскание. Если за
круг игры (все игроки сделали по одному ходу) ни один из преследователей не настиг беглеца, у
того появляется еще один шанс оправдаться. Если игрок докажет свою невиновность, он получит
награду, и следствие продолжится. Иначе он снова убегает (задерживать «похитителя» во время
его хода нельзя). Попытаться оправдаться еще раз беглец сможет в свой следующий ход, если
его не поймают.
6
Download