опыт потока в ходе опосредствованных интернетом групповых

реклама
ОПЫТ ПОТОКА В ХОДЕ ОПОСРЕДСТВОВАННЫХ ИНТЕРНЕТОМ
ГРУППОВЫХ РОЛЕВЫХ ИГР*
А.Е. Войскунский, О.В. Митина, А.А. Аветисова
Факультет психологии МГУ им. М.В.Ломоносова, Москва
[email protected], [email protected], [email protected]
* Исследование выполнено при финансовой поддержке РФФИ, грант № 03-06-80165.
Технический прогресс привел к широкому распространению информационных технологий
(ИТ) в повседневной жизни человека и, как следствие, к опосредствованию ими многочисленных
сфер человеческой деятельности. Появление Интернета способствовало внедрению ИТ в такие
виды деятельности, как трудовая, познавательная, коммуникативная и игровая, что, в свою
очередь, пробудило интерес психологов к исследованиям в новой области человеческой практики.
Наряду с очевидным прикладным значением, исследование новых форм опосредствования и
переопосредствования деятельности имеет несомненную теоретическую значимость.
Игровая деятельность представляет собой традиционную область исследований в
психологии и в других науках. Развитие ИТ повлияло на появление новых видов игр,
предназначенных как для детей, так и для взрослых – это компьютерные игры, видеоигры и игры
посредством Интернета. За сравнительно короткое время такие игры приобрели огромную
популярность.
Одним из перспективных направлений исследования в психологии игровой деятельности,
опосредствованной Интернетом, является теория опыта потока, предложенная М. Чиксентмихайи
[4]. Понятие опыта потока (flow) сформировалось при изучении субъективного позитивного опыта
человека. При этом определенный акцент делался на мотивационных аспектах деятельности
представителей творческих профессий. Под переживанием опыта потока понимается состояние,
называемое поглощенностью т.н. аутотелической деятельностью. Мотивы такой деятельности
ориентированы не на результат, а на процесс. Как отмечает автор теории, сама деятельность
состоит из последовательных действий, подчиненных внутренней логике субъекта, с целью
развития собственных навыков и способностей; при этом переживается состояние слитости с
действиями. Опыт потока сопровождается потерей чувства времени, внимание субъекта
направлено непосредственно на деятельность, им переживается состояние удовлетворенности,
ситуация (рабочая, игровая и т.п.) постоянно контролируется. При решении задач соблюдается
тонкий баланс между уровнем наличных навыков субъекта и требованиями ситуации.
Объектом настоящего исследования стал феномен переживания опыта потока игроками в
ролевые групповые опосредствованные Интернетом игры типа MUD [1], [2]. MUD (Multi-User
Dungeon, Multi-User Dimension) представляют собой ролевую групповую приключенческую игру,
которая организована текстуально, т.е. предполагается и «проигрывание» сюжета, и синхронное
общение с другими игроками посредством письменных сообщений. В качестве прототипа ролевой
игры чаще всего выступают фантастические сюжеты из книг. Перед началом игры каждый игрок
создает виртуального «персонажа» с определенным набором игровых функций, посредством («от
лица») которого решаются игровые задачи. Цель игры – преодоление препятствий и развитие
(расширение игровых возможностей) персонажа, а также общение с другими игроками.
Основной гипотезой нашего исследования стало предположение о том, что игроки в MUD
переживают опыт потока во время игры. Было предпринято онлайновое исследование, в котором,
в качестве методического материала использовался опросник (40 вопросов: 8 из них общеигровые
и социально-демографические, а 32 вопроса на переживание опыта потока и на общение в игре),
который был составлен на основе предварительных исследований, адаптирован и апробирован в
ходе пилотажных серий. В исследовании приняло участие 352 респондента, однако
анализировались ответы 347 (ответы 5 игроков в MUD оказались неполными) респондентов.
Средний возраст респондентов составил 21 год, это люди с незаконченным высшим образованием,
опыт игры в MUD которых в среднем составил 3 года. Среднее время занятости их игрой
составляет около 16 часов в неделю. Полученные данные были проанализированы в 4 этапа: (1)
статистический анализ пунктов опросника, (2) эксплораторный факторный анализ, (3)
конфирматорный факторный анализ и (4) путевой анализ с латентными переменными [3].
В ходе статистического анализа (основываясь на усредненных данных ответов на пункты
опросника в целом по выборке) было показано, что респондентам интересно играть в MUD
(исследуются ранее не известные им области игры), они испытывают связанное с этим чувство
удовольствия, вдохновения и воодушевления, они активны и не испытывают постоянного
напряжения. Игрокам интересно общаться с коллегами по игре, они часто заводят близкие
знакомства, открыто и правдиво рассказывают другим о себе. Игра обычно настолько захватывает,
что игроки теряют чувство времени и играют дольше, чем планировали. Игроки предпочитают
добиваться успеха в игре в MUD. Большинство опрошенных воспринимают MUD только как игру.
Внимание игроков направлено на игру, они постоянно следят за сообщениями от других
участников игры. Играя, участники стараются постоянно контролировать игровую ситуацию, в
которой находится их персонаж, а закончив игру, часто обдумывают ход прошедшей игры.
Эксплораторный факторный анализ позволил выделить 6 факторов, статистическая
значимость которых была проверена на этапе конфирматорного анализа (факторы взаимосвязаны
между собой), а путевой анализ показал связи между выделенными факторами и обще-игровыми и
социально-демографическими вопросами. Фактор 1 (связан с опытом и продолжительностью
игры), названный фактором Переживания опыта потока, включает в себя параметры, связанные
с переживанием вдохновения и воодушевления, направленностью внимания, наличием
определенного напряжения в игре, потерей чувства времени в ходе как игры, так и общения с
другими игроками, восприятием игровой ситуации как реальности, а не как игры, готовностью
играть не отвлекаясь. Игроки в MUD, Ориентированные на достижение успеха в игре (Фактор
2), характеризуются продолжительной суммарной длительностью игры в течение недели и
ориентацией на успех в игре; они склонны часто переигрывать один и тот же эпизод как ради
собственного удовольствия, так и ради достижения результата, выбирают преимущественно те
разновидности игры MUD, в которые ранее уже играли, целью игры для них является как
достижение успеха, так и стремление максимально развить своего персонажа. Постоянный
контроль над игровой ситуацией, состояние активности, которое проявляется в стремлении стать
лидером при объединении с другими игроками, характерны для респондентов, имеющих высокие
баллы по Фактору 3 Активность/Пассивность в игре (значимо детерминирован опытом игры,
продолжительностью игрового времени и общей успешностью в игре). Фактор 4 был назван
Ориентация на общение в игре (игроки, имеющие высокие баллы по этому фактору, не
ориентированы на успех в игре). Полагая, что именно общение вносит особый интерес в игру,
имеющие высокие баллы по этому фактору респонденты заводят близкие знакомства, постоянно
следят за сообщениями от других игроков, стремятся объединяться в группы и интенсивно
общаются во время игры. Игрокам в MUD, для которых характерен Фактор 5 Продуманный
стиль игры (в большей степени это женщины, а также опытные игроки, относительно давно
играющие в MUD и ориентированные на успех), свойственно пользоваться уже известными им
способами поведения и маршрутами, обдумывать игру после ее завершения, проигрывать один и
тот же эпизод по несколько раз, постоянно следить за сообщениями других игроков. Фактор 6 был
назван Ориентация на познание. Он свойственен прежде всего мужчинам. Респондентам,
имеющим высокие баллы по этому фактору, интересно играть в MUD, они любят исследовать
ранее не известные им области MUD, поэтому часто переживают чувство удовольствия от игры.
Таким образом, проведенный анализ позволил подтвердить основную гипотезу нашего
исследования: для игроков в MUD характерен опыт потока во время игры.
Литература:
1. Войскунский А.Е. Групповая игровая деятельность в Интернете // Психологический Журнал,
1999, т. 20, № 1, с. 126-132.
2. Войскунский А.Е., Смыслова О.В., Аветисова А.А. Исследование опыта потока в деятельности,
опосредствованной информационными технологиями // Технологии информационного
общества – Интернет и современное общество. Труды VI Всероссийской объединенной
конференции. Санкт-Петербург, СПб ГУ, 3-6 ноября 2003 г., с. 9-11.
3. Митина О.В., Михайловская И.Б. Факторный аналог для психологов. М. 2001.
4. Csikszentmihalyi M. Beyond boredom and anxiety: experiencing flow in work and play. SanFrancisco: Jossey-Bass, 2000.
Скачать