МОУ «Спешковская средняя общеобразовательная школа»

advertisement
ГДЕ НАЙТИ МАТЕРИАЛЫ ДЛЯ ИГР

























Айзенк Г. К. Проверьте свои способности. С-Пб, Союз, - 1996.
Алексеев Е. В. и др. Что? Где? Когда? Вопросы турниров. – М.,
Рольф,2000.
Баландин Б.Б. 3000 каверзных вопросов для вундеркиндов и их
родителей. – М., РИПОЛ классик, 2006.—576с.
Баландин Б.Б. 10000 вопросов для очень умных.—2-е доп. и
перераб. изд. – М.: РИПОЛ классик, 2006.—512 с.
Владченко Н. Л. Хаткина Н. В. 600 задач на сообразительность.
Энциклопедия – Донецк, Сталкер, 1996.
Дитрих А. К. и др. Почемучка. – М., Педагогика,1990.
Коган М. С. Игровая кладовая. – Новосибирск, Сиб. унив. издво,2004.
Минскин Е. М. От игры к знаниям. – М., Просвещение, 1987.
Мур Л.П. Вы умнее, чем вы думаете/ Пер. с англ.; Худ. обл. М.В.
Драко. – 2-е изд. – Мн.: ООО «Попурри», 2003. – 2888с.: ил.
Нехамес И. О чём говорят города на карте мира. -Магнитогорск,1990.
Никитин Ю. З. Забава – всему приправа. – Пермь, Кн. изд-во, 1981.
Русанов В. Н. Смекалка на досуге. – Пермь, Кн. изд-во, 1992.
Тихомирова Л. Ф. Развитие интеллектуальных способностей
школьника. – Ярославль, Академия развития,1996.
Что? Где? Когда? Вопросы турниров/ Е.В.Алексеев, В.Г.Белкин,
Н.О. Поташёв, И.К.Тюрикова. – М.: Рольф,2000. – 384с., с ил.
Шалаева Г. П. Занимательная энциклопедия. О чём не знал
Менделеев. – М.: Филологическое общество «СЛОВО»; ООО «Мир
книги», 2000.
Шкатова Л. А. Подумай и ответь. – М., Просвещение, 1989.
600 задач на сообразительность: Энциклопедия/ Сост.
Н.Л.Владченко, Н.В.Хаткина.—Донецк, Сталкер, 1996.—512 с.
http://internet/chgk.info
http:// chgk.mgk.ru
http://www/vi.ru
http://kulichki-win.rambler.ru/znatoki/klub/znat.html
http://www2.isg.co.il/pris/CHGK/
http://www. users.kharkiv.com/jf-vinta/
talant.perm.ru
www.tvigra.ru
МОУ «Спешковская средняя общеобразовательная школа»
Роль интеллектуальной игры
в повышении эффективности
руководства чтением подростков
Носкова Раиса Фёдоровна,
библиотекарь МОУ Спешковская СОШ
Очёр, 2009
Нет лучше Фрегата, чем Книга, -Домчит до любых берегов.
Эмили Дикинсон
С трудом разделили наследство два сына:
(,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,,)
(Тебе пол – овина и мне пол – овина)
9. «Псевдонимы».
Задача – написать подлинную фамилию.
Пример:
Анна Ахматова
(Анна Горенко)
Александр Грин
(Александр Гриневский)
Андрей Белый
(Борис Бугаев)
Максим Горький
(Алексей Пешков)
10. «Узнай книгу по началу».
Пример: «Шли и шли, и пели «Вечную память», и когда
останавливались, казалось, что ее по–залаженному продолжают
петь ноги, лошади, дуновения ветра».
(Борис Пастернак. «Доктор Живаго»)
«Веришь - не веришь»
Вопросы этого вида представляют собой утверждения, которые могут быть
истинными или ложными. Игрок должен решить, верит ли он данному
утверждению. Эта игра очень живо проходит в форме «голосования
ногами». Ведущий читает утверждение, после чего игроки, считающие, что
это правда (верящие), становятся справа от ведущего, а не верящие –
слева. Те, кто ошибся, выбывают из игры, остальные слушают следующее
утверждение, снова делятся на верящих и не верящих и т.д. В конце
обычно остается один победитель, который получает небольшой приз.
Пример: Верите ли вы, что поклонники Микки Мауса регулярно
выставляют его кандидатуру на выборах президента США? (Да)
«Эрудит – лото»
Это игра, в которой нужно выбрать правильный ответ из списка
предложенных вариантов.
Пример: Американцы запустили аппарат «Викинг», чтобы узнать,
есть ли жизнь на Марсе. В результате они:
А) нашли там жизнь;
Б) не нашли там жизни;
Г) нашли там, но не жизнь; В) нашли жизнь, но не там.
Ответ – «Г». Аппаратура «Викинга» показала наличие на Марсе
бактерий, которые при более детальном анализе оказались
завезенными с Земли этим самым «Викингом».
Пример: П _ _ _ _ Я
(премия)
_ _ _ _ НО
(домино)
5. «Гибрид». От каждого из двух произведений одного и того же автора
взяты куски названий и объединены в некое «новое» произведение.
Надо определить подлинные названия обоих произведений и автора.
Авторы не повторяются.
Пример:
1. «Дочка – барышня»
2. «Сказка нашего времени»
Ответы:
1. «Капитанская дочка» и «Барышня – крестьянка» Пушкин
2. «Сказка об Ашик Керибе» и «Герой нашего времени» Лермонтов
6.« Сказка о том…»
Пример:
1.Сказка о том, как по подложному плану и с помощью убийства
завладели недвижимостью законного владельца. («Кот в сапогах»).
2. Сказка о том, как с точки зрения современной автору науки
мигрируют земноводные. («Лягушка -путешественница»).
2. «Шарады», «шароиды», «кубраечки»
Обычные шарады хорошо известны: задуманное слово разбивается на
части, каждая из которых тоже представляет собой некоторое слово.
Игрок получает краткое описание каждой из полученных частей, а также
описание слова в целом. Задача – отгадать загаданное слово.
Шароид отличается от классических шарад тем, что здесь описания
составных частей соединяют в одну описательную фразу. Например,
если слово «шарада» разбито на шар +ада, то описание шароида может
быть, например, таким: «сферическая внутренность преисподней, или
словесная загадка».
Пример: Иррациональное количество неких цветов, ИЛИ денежная
единица, обожаемая неким попугаем (Пиастр (пи - астр))
И, наконец, «кубраечки» - это комбинация шароида и перевертыша.
Опять слова разбиваются на части, но теперь каждая из частей
заменяется словом, противоположным по смыслу. Так вместо Шар+Ада
возникает Куб + Рая.
Пример:
Нет Пса -- Дакота (штат США)
8. «Бескрылки»
Так принято называть четверостишия, одна строка в которых (целиком
или частично) представляет собой широко известную цитату
(«крылатую» фразу). Автор придумывает всю бескрылку, а загадывает
ее без четвертой (крылатой) строки. Цель играющих – отгадать эту
строку, основываясь на рифме, размере и возможном смысле.
Пример:
Скончался в деревне крестьянин один,
Оставив наследникам только овин.
Игра – помощник библиотекаря
Многие методы руководства детским чтением на сегодняшний день
изживают себя. Читатели неохотно идут на контакт с библиотекарем во
время традиционных бесед, читательских конференций, обсуждений.
При помощи внедрения элементов игры можно обновить и оживить
привычные формы руководства чтением. Это будет реальный вклад в
воспитание подростка как творческой личности.
Игра может стать
средством, с помощью которого можно усовершенствовать процесс
руководства детским чтением.
Данные современной психологии и педагогики свидетельствуют о том,
что наиболее интенсивное развитие личности школьники происходит не на
уроке, а в сфере свободного общения, досуга, труда, любимых занятий и
игры. Это положение важно и для воспитательного процесса в условиях
библиотеки.
Игра — это ведущий вид деятельности детей, однако она не утрачивает
своего значения на протяжении всей жизни человека, меняются лишь
формы игры и соотношение ее с другими видами деятельности.
Подростков привлекает в игре возможность проявить свои личные качества.
Именно это и делает игру могучим средством социализации школьника,
приобщения его к нормам и ценностям общества.
Взрослые должны знать игры, уметь увлечь ими подростков.
Современные дети не всегда способны самостоятельно организовать
коллективные игры, но с большим энтузиазмом включаются в игры,
организаторами и инициаторами которых являются взрослые.
Интенсифицировать процесс индивидуального руководства чтением
помогает и настольно-печатный материал: викторины, литературное лото,
плакаты типа «Одноименное произведение», «Кто автор?»; игрыпутешествия, игра «Восстанови текст» или «Ералаш», но…
…Лучшим видом игры является игра-соревнование. Во-первых, во всяком
соревновании важно выиграть. Если выиграть можно, только подчиняясь
правилам, то выполнение этих правил становится для подростков не только
оправданным и понятным, но и приятным.
Во-вторых, играющие сами
следят за тем, чтобы правила игры не нарушались — иначе игра не
получится. Это дисциплинирует детей, ненавязчиво приучает их
подчиняться общепринятым правилам и законам.
Несмотря на то, что игра привлекательнее учебы, она не всегда легче и
требует не меньше внимания и целеустремленности. Игра может изменить
отношение человека к себе и другим, его психическое самочувствие,
социальный статус, способы общения в коллективе. Она развивает те же
самые способности, которые необходимы в учебе и другой серьезной
деятельности.
Сходство труда и игры А.С. Макаренко видел в следующем:
«В каждой игре есть прежде всего рабочее усилие и усилие
мысли... Игра без усилия, без активной деятельности— всегда плохая
игра».
«Игра доставляет ребенку радость.
Это будет или радость
творчества, или радость победы, или радость эстетическая —
радость качества. Такую же радость приносит и хорошая работа».
«В игре есть такая же большая ответственность, как в работе…»
Внедрение игры, как одного из действенных методов руководства
чтением, позволит поднять его эффективность и поможет активизировать
творческие возможности читателей.
Три ключевых признака интеллектуально- познавательных игр
1. Наличие специальных вопросов, на которые следует ответить во время
игры ее участникам.
2. Наличие специальных правил, придерживаясь которых следует отвечать
на вопросы.
3. Наличие игрового сюжета, игровой интриги, которая является внешней
"оболочкой" игры.
Правила интеллектуальных игр
«Что? Где? Когда?»
1. В игре принимает участие неограниченное количество команд,
состоящих из 6 человек, один из которых капитан.
2. Игра состоит из двух туров по 12 вопросов (или из двух туров по 20
вопросов) -- это зависит от возраста учащихся и времени.
3. Среди вопросов тура возможны блицы и супер-вопросы.
Дополнительно перед началом каждого тура задается вопрос с
порядковым номером «О».
4. Все команды играют одновременно в одном помещении.
5. Задача команды – своевременно дать письменный ответ на вопрос,
заданный ведущим. Ответы принимаются на бланках установленной
формы.
6. На каждый из вопросов устный ответ дает команда, номер которой
совпадает с номером вопроса (при этом зачет вопроса
осуществляется по письменному ответу, данному командой).
7. Регламент чтения вопроса: ведущий объявляет номер вопроса,
произносит текст вопроса и формулировку. Затем ведущий
произносит слово «Время», после чего начинается отсчет времени
обсуждения, ведущий дает командам соответствующий сигнал. По
истечении минуты обсуждения ведущий произносит контрольное
слово «Время» и сообщает командам о необходимости сдать
ответы в течение десяти секунд. По окончании этого времени
ответы команд не принимаются.
8. Вопрос может включать печатные материалы, «черный ящик»,
музыкальное сопровождение и т.д.
«Десятка»
Игра «Десятка» состоит из 10 заданий.
1. Каждое задание состоит из нескольких вопросов или иных
интеллектуальных или творческих задач. Общее количество баллов
за задание – 10.
2. Максимальное количество баллов, которое возможно набрать за
игру – 100.
3. В случае неправильного ответа баллы у команды не вычитаются.
4. В связи с многообразием форм и разновидностей заданий –
рекомендации по выполнению каждого задания доводит до команд
ведущий игры непосредственно перед выполнением задания.
5. Апелляции на задания «Десятки» не принимаются.
6. В случае сдачи неподписанного бланка ответа команда получает
50% баллов от набранного за данное задание.
7. Победителем
считается
команда,
набравшая
наибольшее
количество баллов. В случае равенства баллов у двух или более
команд – команды делят места.
Примерные задания «Десятки»
1. «Найди пару». («Соответствия»). Этот вид вопросов практически
возможен только «в пакет», т.е. – под раздачу. Игроки получают два
списка, между элементами которых надо установить соответствия.
Это могут быть, например, писатели и их произведения, страны и их
столицы, исторические события и их даты, настоящие фамилии и
псевдонимы и т.п.
Пример:
Каждой Фамилии – «свое» имя
Александр
Лермонтов
Михаил
Маяковский
Владимир
Пушкин
2. «Перевертыши». Берется известная фраза (строка из песни,
название фильма и т.д.), каждое слово в ней заменяется словом, в
некотором смысле противоположным исходному. Полученный
перевертыш предлагается игрокам, которые должны восстановить
исходную фразу. Тематические подборки перевертышей (например,
названия книг, картин, опер) можно использовать для расширения
культурного тезауруса.
Пример:Меси тесто да приближайся к прилавку.
(Куй железо, не отходя от кассы).
3. «Анаграммы». Из каждого слова, используя ВСЕ буквы, надо
сделать другое слово.
Пример: Вокалист - Листовка
4. «С двух – трех нот». К представленным буквосочетаниям
прибавьте две-три ноты так, чтобы получились слова –
существительные, нарицательные. Ноты могут повторяться и
следовать друг за другом.
«Фудзияма»
1. Перед началом игры организаторами составляется пакет из 19
вопросов уровня игры «Что? Где? Когда?».
2. Игра проходит в два этапа.
3. На первом этапе каждая из команд получает лист, на котором ей
предложен фрагмент каждого вопроса (одно предложение).
4. Команда должна оценить эти фрагменты следующим образом: один
из вопросов в 10 очков, два вопроса в 8 очков, два вопроса в 7
очков и т.д.
5. Для оценки командам дается 10 минут.
6. Оценки команд собираются, суммируются по каждому вопросу и
производится окончательная разбалловка по схеме: вопрос с
наибольшей суммой получает стоимость 10 очков, два вопроса из
оставшихся с наибольшей суммой получают стоимость 9 очков, два
вопроса из оставшихся с наибольшей суммой получают 8 очков и
т.д.
7. На втором этапе ведущий зачитывает вопросы в следующем
порядке: первым задается один из вопросов стоимостью 1 очко,
вторым задается один из вопросов стоимостью два очка,… девятым
задается один из вопросов стоимостью в 9 очков, десятым задается
вопрос стоимостью 10 очков, одиннадцатым задается оставшийся из
вопросов стоимостью 9 очков, девятнадцатым задается оставшийся
вопрос стоимостью 1 очко.
8. Регламент чтения и ответа на вопрос совпадает с правилами игры
«Что? Где? Когда?», за исключением начисления очков.
9. За каждый правильный ответ команда получает столько очков,
сколько стоил данный вопрос, за неправильный ответ команда очков
не получает.
10. Рейтинг вопросов не считается.
11. Победитель игры и расстановка мест определяются по общей сумме
очков. В случае равенства очков у одной или более команд места
делятся между ними.
Пример задания:
Для оценивания сложности вопроса: К чему же проявили такой интерес
жители Туманного Альбиона?
9. Ответы у команд собирают секунданты.
10. После того, как ответы команд собраны, ведущий объявляет
правильный ответ, сопровождая его в случае необходимости
комментариями.
11. Вопрос – блиц состоит из трех вопросов, на обсуждение каждого из
которых командам дается 20 секунд. Ответ на каждый из вопросов
блица команда дает на отдельном бланке. Правильные ответы
ведущий оглашает после окончания обсуждения всех трех вопросов.
12. На обсуждение супер-вопроса командам дается две минуты.
13. Ответы, сданные с опозданием, не рассматриваются.
14. Ответы команд сохраняются до подведения окончательных итогов.
15. В случае правильного ответа команда получает 1 очко. В случае
неправильного ответа команда получает 0 очков. За вопрос - блиц
команда получает очко в случае правильного ответа на все три
вопроса блица.
16. Ответ считается неправильным, если имеет место хотя бы одно из
следующих условий:
a. Ответ не раскрывает суть вопроса;
b. Форма ответа не соответствует форме вопроса;
c. Команда сдала более одного варианта ответа;
d. В ответе допущены грубые ошибки (неправильно названы
имена, фамилии, названия, даты и т.д.), искажающие или
меняющие суть ответа.
17. Информация в скобках не учитывается
при определении
правильности ответа
18. Место команды в туре определяется количеством
набранных
очков. В случае равенства очков у двух и более команд место
определяется суммарным рейтингом вопросов, на которые команда
дала правильный ответ. В случае равенства рейтинга команды делят
места между собой.
19.Рейтинг вопроса определяется по формуле:
Rвопрос = Nобщ - Nотв +1
где Nобщ - общее количество играющих команд.
Nотв - количество правильно ответивших команд
20. Порядок подачи и рассмотрения апелляций определяется рабочей
группой
21. В случае снятия вопроса вместо него в зачет идет нулевой вопрос
тура, в котором игрался вопрос.
Полная версия вопроса: Это печатное издание стало своего рода
рекордсменом - именно его чаще всего заимствовали из английских
библиотек безо всякого на то разрешения. К чему же проявили такой
интерес жители Туманного Альбиона? (К Книге Рекордов Гиннеса)
Пример вопроса:
Английское слово maverick [мэвэрик] означает бродягу, скитальца,
независимого человека, а также телёнка, не имеющего ЭТОГО.
Назовите героиню французского романа, имевшую ЭТО.
(Миледи)
«Пентагон»
«Своя игра»
1. Игра «Пентагон» состоится из 24 вопросов (заданий).
2. Вопрос указывает область поиска ответов (животное, река,
спортивная игра, нечто и т.п.).
3. К каждому вопросу предлагается пять подсказок. Подсказки
расставлены в порядке уменьшения сложности – от сложной к
простой.
4. После каждой подсказки у команд есть 15 секунд на обсуждение,
написание и сдачу ответа.
5. Ответы команд сдаются в письменном виде в жюри.
6. Команда имеет право сдавать неограниченное количество ответов.
Возможна сдача ответа как после каждой подсказки, так и
нескольких ответов после любой из подсказок (возможны
комбинированные варианты).
7. Правильный ответ после первой подсказки оценивается в 5 баллов,
после второй – в 4 балла, третьей – в 3 балла, четвертой – в 2
балла, пятой – 1 балл. Если команда сдала правильный ответ
несколько раз, она получает баллы только за один верный ответ.
8. За любой неправильный ответ (независимо от номера подсказки,
после которой он дан) с команды снимается 1 очко. В случае
нескольких ответов после одной из подсказок – за правильный ответ
дается
соответствующее
количество
очков,
за
каждый
неправильный ответ снимается по одному очку.
9. В случае задержки сдачи ответа (сдача ответа во время чтения
следующей подсказки), считается, что команда сдала ответ после
следующей подсказки.
10. Победителем
считается
команда,
набравшая
наибольшее
количество очков после всех вопросов. В случае равенства очков
у двух или более команд команды делят места.
Пример задания:
Изделие
1- Есть литературное произведение с таким названием.
2- У пушкинского героя с ней связаны периоды детства и юности.
3- В прошлом, да и сейчас, она делается мастерами из дерева.
4- Известный ученый нашел ей новое практическое применение, но его
опыт не торопятся перенимать.
5- На нее требуют положить деньги.
(Бочка)
1. Команды находятся за игровыми столами.
2. Для
игры предлагается комплект заданий, точное количество
которых объявляет ведущий перед началом игры.
3. Игра состоит из двух этапов: «синего» и «красного» раундов.
4. В «синем» раунде вниманию команд предлагаются темы, на каждую
из которых дано 5 вопросов различной степени сложности(10,20,30,40, и
50 очков). В «красном» раунде количество очков удваивается
(20,40,60,80,100).
4. Команды отвечают на вопросы письменно. В случае правильного
ответа команда получает соответствующее количество очков, в
случае неправильного ответа она лишается этих очков (они
вычитаются из общей суммы). В случае отсутствия ответа
количество очков команды остается неизменным. На обсуждение
каждого вопроса дается 15 секунд.
5. Ответы на вопросы каждой темы команда сдает в жюри на
отдельном
листе после того, как тема прочитана ведущим
полностью. Кроме ответов указывается название команды и
название темы.
6. Окончательное распределение мест осуществляется по итоговой
сумме очков, набранных командой.
В случае одинакового
количества очков у двух или более команд места делятся между
ними.
Пример задания:
Голод не тетка...
10.
Ему принадлежат слова:
«В мире есть царь: этот царь беспощаден,
Голод названье ему...» (Некрасову)
20.
Именно этот субъект, по мнению его товарища, от голода
проглотил утюг. (Торопыжка)
30. Он был так голоден, что готов был съесть зажаренного
шахматного коня. (Остап Бендер)
40. Этот полярный исследователь был активным организатором
помощи голодающим Поволжья. (Нансен)
50. Этот вечно голодный денщик поручика Лукаша отличался
необычайной прожорливостью.
(Балоун)
Download