Анимация собаки

реклама
Анимация сцены
1. Откройте файл с квартирой. Отключите видимость потолка, чтобы он не мешал
анимации.
2. Выполните команду File► Import… и в появившемся окне выберите файл с
собакой. Щелкните по кнопке Import. Собака окажется в центре квартиры.
3. В первом ключевом кадре выделите скелет собаки и приподнимите собаку, чтобы
она встала на пол. Нажмите клавишу s. Перейдите К следующему ключевому кадру
(5) и приподнимите собаку на такую же высоту. Нажмите клавишу s. Просмотрите
движения собаки. Как видите, осталось только правильно переместить скелет
собаки и расставить ключевые кадры для него.
4. В первом кадре анимации переместите скелет в маленькую комнату, разверните
собаку головой к арочному проему (для поворота вместе со скелетом необходимо
выделить и окружность, управляющую хвостом). Старайтесь разместить собаку
таким образом, чтобы одна из передних лап попала на линию между паркетными
планками, чтобы потом на неё ориентироваться. Выделите скелет собаки и
нажмите s. Скопируйте этот ключевой кадр для скелета (правой кнопкой мыши на
нём, затем – Copy в появившемся меню). Перейдите в пятый ключевой кадр и
вставьте скопированное положение скелета (правой кнопкой на кадре, затем
Paste► Paste). Вы увидите, что собака изменила положение лап, но осталась на том
же месте. Переместите скелет чуть вперёд, так чтобы передние лапы встали на
тоже место, где были в первом кадре (ориентируйтесь по паркету). Нажмите s ещё
раз. Просмотрите анимацию собаки. Если увидите, что она двигается не совсем
плавно (ноги могут вести себя странно),
откройте окно Window► Animation
Editors► Graph Editor. В открывшемся
окне в списке слева выберите joint1,
затем щелкните правой кнопкой на
рабочем поле справа, где отобразились
кривые, отвечающие за изменение
анимируемых величин, и выберите
команду Tangents► Linear. Кривые
сгладятся. Движение собаки должно
стать нормальным.
5. не снимая выделения со скелета собаки,
переместитесь в 15 кадр и нажмите клавишу s. Здесь собака только готовится к
шагу и остается на месте. А вот в 25 кадре скелет надо будет переместить. Чтобы
движение получилось правильным, опираясь на планки паркета, перемещайте
скелет так, чтобы опорные ноги собаки находились в одной и
той же точке в 15 и 25 кадре. Сделайте ключевой кадр. И так
продолжайте передвигать собаку, пока она не сделает
последний шаг (она должна оказаться в дверном проеме или
рядом с ним). Вам нужно будет добавить ещё пол шага –
чтобы собака поставила все лапы на пол. Для этого
воспользуйтесь поворотом скелета лап.
6. Сделаем так, чтобы в конце движения собака рассмотрела
подошедшего (камеру). Для поворота головы выделите сочленение головы, как
показано на рисунке. Вставьте для него ключевой кадр в
кадр 50. Перейдите в 55 кадр и склоните голову собаки
набок, поворачивая выделенные сочленения в плоскости
перспективы. Поставьте ключевой кадр. В 60 кадре
поставьте ключевой кадр, не изменяя положения головы, –
собака должна рассмотреть камеру. В 65 кадре верните её
в прежнее положение. В 70 поверните в противоположную сторону и в 75
задержите, а в80 снова поверните прямо. Не забудьте расставить ключевые кадры.
Просмотрите повороты головы. Осталось создать камеру и задать ей движение.
Выполните команду Create►
Cameras► Camera and Aim. В сцене
появится новая камера. В окне Outliner
раскройте группу camera1_group и
выделите объект camera1_aim. Это
мишень камеры. Инструментом
перемещения переместите его к собаке.
В окне Outliner выделите теперь объект
camera1. В меню панели persp
выберите команду Panel► Look
Through Selected (смотреть через
выделенное). Настройте вид из камеры
так, чтобы смотреть на собаку немного
сбоку из дальнего угла квартиры.
Нажмите клавишу s.
Переместитесь в кадр 30 и поверните
камеру так, чтобы смотреть прямо на
собаку Поставьте ключевой кадр.
В 50 кадре приблизьте камеру к собаке
и задайте ключевой кадр. Просмотрите
анимацию.
Осталось произвести визуализацию сцены. Переключитесь на вкладку Rendering и
нажмите кнопку Render Globals.
В появившемся окне установите настройки как на рисунке.
Нажмите кнопку Close.
Теперь нажмите кнопку Batch Render на вкладке Rendering и дождитесь окончания
расчетов.
Скачать