Скелет собаки

advertisement
Скелет собаки.
Откройте файл с собакой. Чтобы легче было работать, сделаем собаку шаблоном – так её будет
видно, но она не будет мешать построению скелета. Выделите все объекты собаки и выберите
команду Display ► Object Display► Template. Собака отобразится в виде каркаса розового
цвета.
Перейдите в такую панель проекции, чтоб собака
была видна сбоку (front или side). Перейдите в
режим анимации, нажав клавишу F2. Выполните
команду Skeleton► Joint tool (Скелет►
Сочленение). Сначала создадим сочленения,
проходящие через туловище и голову. Чтобы это
сделать, поставьте сочленения в порядке,
указанном на рисунке.
Вновь выберите инструмент Skeleton► Joint tool и
постройте скелет хвоста, начиная с сочленения в
основании хвоста. Выделите обе цепочки
сочленений и выполните команду Edit► Parent.
Это соединит сочленение хвоста с главным
сочленением.
Joint Tool
6
7
1
5
2
4
3
3
2
1
Сделайте скелетную структуру ног собаки и
выполните сочленение от верха шеи до глаз
собаки.
1
1
1
2
2
3
4
Переключитесь в режим перспективы, чтобы
поместить на место сочленения для ног: выделите
первую точку сочленения и инструментом
перемещения вдоль одной оси переместите в
нужное место. Тоже проделайте для второго
3
5
4
5
2
сочленения.
Затем выделите последнюю точку сочленения для
глаза и переместите её к глазу.
Соединим дополнительные цепочки с главной
скелетной структурой. Начнем с задней ноги.
Выделите цепочку задней ноги, затем, нажав и
удерживая клавишу SHIFT, щелкните по
сочленению туловища, находящемуся между
задними ногами и выполните команду Edit►
Parent.Сделайте также с передней ногой, соединяя
её с соответствующим сочленением туловища.
Также объедините две цепочки в голове собаки
(первой выделите маленькую цепочку).
Отразим зеркально части скелета, чтобы получить
вторую сторону собаки. Для этого выделите
цепочку задней ноги, не выделяя соединяющее с
главной цепочкой сочленение и выполните
команду Skeleton► Mirror Joint (Скелет►
Отразить зеркально сочленения). Также отразите
переднюю ногу и глаз.
Переименуйте в панели Outliner иерархию
сочленений в Скелет.
Анимируя собаку, мы будем управлять скелетом
напрямую, но есть и другой способ. Рассмотрим
его на примере хвоста.
Создайте NURBS-окружность. Сдвиньте и
отмасштабируйте её, как на рисунке. Выделите
окружность, а затем – скелет хвоста. Мы их
свяжем ограничителем по ориентации: выполните
команду Constraint► Orient. Хвост примет другое
положение, ориентируясь на окружность.
Поверните окружность так, чтобы скелет хвоста
вернулся в нужное положение.
Привязка оболочки к скелету
Привяжем собаку к скелету. Для этого в окне Outliner выделите все части собаки и выполните
команду Display ► Object Display► Untemplate. Собака вернется к нормальному виду.
Конвертируем собаку в полигональный объект (это нужно для упрощенной работы с
распределением веса): выделите собаку и выполните команду Modify► Convert► Subdiv To
Polygons. Вместо subdiv-собаки на сцене появится полигональная. Выделите её, а также глаза и
нос, затем, удерживая клавишу SHIFT, выделите и скелет. Выполните команду Skin► Bind
Skin► Smooth Bind □. В появившемся окне измените значение поля Max Influences
(Максимальное кол-во влияний) на 3, а поля Dropoff Rate (коэффициент рассеяния) на 2.5.
Щелкните по кнопке Bind Skin.
Выделите весь скелет и попробуйте подвигать собаку. Всё хорошо, только вот кривая для
управления хвостом не движется вместе с ней. Это можно исправить, используя ограничение
точки: верните собаку на место, выделите сначала главное сочленение хвоста, затем кривую и
выполните команду Constraint► Point. Подвигайте собаку. Теперь кривая движется вместе с
ней, а вращение кривой по-прежнему управляет вращением хвоста.
Для того, чтобы собака правильно двигалась,
придётся много раз двигать сочленения.
Попробуем это анимировать. Выделите
окружность у хвоста, нажмите клавишу s, чтобы
вставить ключевой кадр. Теперь щелкните
мышью по пятому кадру на ленте времени внизу
экрана. Поверните окружность так, как будто
собака вильнула хвостом. Снова нажмите
клавишу s. Вернитесь в первый кадр и запустите
анимацию. При этом собака поворачивает хвост.
Но её туловище изгибается неправильно.
Изменим ситуацию, используя инструмент
распределения веса. Выделите туловище собаки и
выполните команду Skin► Edit Smooth Skin►
Skin Weights Tool □ (Оболочка► Правка мягкой
оболочки► Нагрузка на оболочку). Справа
откроются атрибуты инструмента. В них нужно
изменить
значение
параметра
Opacity
(Непрозрачность) на 0.1, а поля Radius(U) и
Radius(L) – по 0.4, чтобы уменьшить область
рисования. В списке Transform (Преобразование)
группы Influence (Влияние) выделите сочленение
joint1.
Затем кистью подкрасьте часть туловища возле
хвоста собаки. Старайтесь работать с одной
стороной, потом отразим изменения. Работайте,
пока туловище не примет нормальную форму.
Если сзади образуются разрывы, не пугайтесь.
Они исчезнут после отражения весов.
Выделите скелет хвоста (joint8) и закрасьте весь
хвост, стараясь не касаться туловища.
Теперь выделите скелет задней ноги и поверните
его так, чтобы нога поднялась вверх. Выделите
собаку и выполните команду Skin► Edit Smooth
Skin► Skin Weights Tool □. Выделите сочленения,
которые находятся внутри живота, без хвоста и
задних ног. Закрасьте живот собаки так, чтобы
исчезла вмятина и животик принял нормальную
форму. Тоже проделайте и для передней лапы.
Теперь обратим внимание на голову. Повороты
влево-вправо выглядят нормально, а вот вверх и
вниз
не
совсем
красиво.
Поработайте
последовательно с шеей (joint5) и грудью (joint4)
собаки.
Обследовав всю собаку, внесение необходимые
изменения. После этого выполните команду
Skin► Edit Smooth Skin► Mirror Skin Weights
(Оболочка►
Правка
мягкой
оболочки►
Отобразить нагрузку на оболочку). Сохраните
сцену.
joint5
Äî î áðàáî òêè
joint4
Анимация собаки
Удалите созданные ранее ключевые кадры и удалите их (правая кнопка на кадре► Delete).
Перейдите в первый кадр анимации, выделите весь скелет. Нажмите s, чтобы установить
ключевой кадр. Выделите окружность для хвоста. Нажмите s, чтобы установить ключевой кадр.
Теперь выделите сочленения всех ног и нажмите клавишу s. Так мы установим ключевой кадр
отдельно для ног.
Переключитесь на 5 кадр панели анимации.
Поверните
немного
в
бок
окружность,
управляющую хвостом, нажмите клавишу s.
Передвиньте всю собаку немного вперёд с
помощью скелета и нажмите клавишу s. Теперь
выделите сочленения всех ног и поверните их
немного назад, чтобы они упирались в то же
место, где были в прошлом кадре и поставьте
ключевой кадр (s). Выделите скелеты всех ног от
середины и поставьте ключевой кадр. Получилось
как на рисунке.
Перейдите в кадр 10. Выделите окружность хвоста. В блоке каналов поменяйте угол поворота
вокруг оси Y на противоположное (15►-15) (будьте внимательны, у вас может быть другое
расположение осей, выберите нужную ось). Нажмите s.
Перейдите в 15 кадр. Повторите движение
предыдущего шага для ещё одного взмаха хвоста.
Выделите скелет левой задней ноги и правой
передней и поверните их вперёд. Установите
ключевой кадр. Теперь выделите скелет этих ног
от середины и поверните их так, чтобы лапы
уперлись в пол. Нажмите клавишу s. Установите
ключевые кадры для двух других ног.
Перейдите в 10 кадр. Выделите скелеты
шагающих ног от середины и поднимите немного
вверх. Поставьте ключевой кадр. Теперь собака
поднимает лапы при ходьбе.
Чтобы не делать лишнюю работу, каждый раз устанавливая кадры для виляния хвостом, мы их
скопируем. Выделите управляющую хвостом окружность, поставьте указатель мыши в 10 кадр
и, щелкнув правой кнопкой мыши, выберите пункт Copy. Теперь щелкните правой кнопкой
мыши по кадру 20 и выберите Paste► Paste. Тоже проделайте для 30, 40 и 50-го кадров. Теперь
скопируйте 15 кадр и вставьте его в 25, 35 и 45. Просмотрите анимацию.
Переключитесь на 25 кадр. Выделите переднюю левую и заднюю правую ноги. Теперь шагают
они. Поверните их немного вперёд, так же как поворачивали в прошлый раз. Нажмите s.
Оставшиеся ноги выделите и поверните назад на такой же угол. Нажмите s. Теперь подправьте
положение ног, выделяя и поворачивая их от середины. Поставьте ключевой кадр для каждой
ноги. Теперь вернитесь в 20 кадр и поднимите там ноги вверх, по аналогии с 10 кадром в первом
шаге собаки. Не забывайте про ключевые кадры.
Аналогичным образом сделайте ещё два шага. Сохраните сцену.
Download