Создание интерактивной игры

advertisement
Всероссийский детский конкурс научно-исследовательских
и творческих работ «Первые шаги в науке»
Управление образования администрации Яковлевского района
Создание интерактивной игры «Что? Где? Когда?»
в среде PowerPoint
(исследовательская работа)
Автор: Иванчук Ксения Александровна,
обучающаяся 7 класса МБОУ «Серетинская ООШ»
Руководитель: Ушакова Ольга Анатольевна,
учитель математики
с. Серетино
2013 г.
Основное содержание исследовательской работы
Объектом исследования является телевизионная игра «Что? Где? Когда?», предметом –
процесс создания интерактивной мультимедийной презентации.
Цель работы: создание игры «Что? Где? Когда?» в среде PowerPoint.
Гипотеза моей работы: если создать шаблон игры с помощью программы PowerPoint, то
можно проводить игру по выбранной тематике, для любой возрастной категории игроков,
внеся подходящие задания в готовый шаблон.
В своем проекте я рассмотрела лишь одну телевизионную игру, которая вызывала большой
интерес у зрителей 80-х годов и оказалась совершенно незаслуженно непопулярной у
современной молодежи, а также попыталась сделать интерактивную компьютерную модель
для использования во внеурочной деятельности школьников. Необходимо отметить, что
создание такого продукта – это трудоёмкий процесс, но он приносит удовлетворение, когда
видишь плод своей работы. Созданная мною презентация служит для проведения
математической викторины среди учащихся 5-6 классов. Вопросы объединяет то, что их
задают люди разных профессий, но они так или иначе связаны с математикой. Это позволяет
убедиться школьникам в практической значимости предмета математики для различных
отраслей наук и профессий.
Я считаю, что цель проекта достигнута, а поставленная гипотеза полностью доказана.
Экспериментальным путем, применяя эффекты анимации, мне удалось создать интерактивный
макет игры «Что? Где? Когда?» в среде PowerPoint. Думаю, что этот продукт будет
востребован в первую очередь учителями-предметниками. Благодаря разработанным
практическим рекомендациям учитель, руководствуясь возрастными особенностями игроков и
тематикой мероприятия, сможет внести в созданный шаблон новые вопросы и ответы. И
таким образом получить еще одну игру из серии игр «Что? Где? Когда?».
Во время работы с проектом я познакомилась с приемами работы со звуками в
аудиоредакторе Nero, специальными функциями графического редактора Paint, освоила
применение таких инструментальных средств редактора PowerPoint, как эффекты анимации,
вставка звука и видео, триггеры и гиперссылки.
Но останавливаться на этом я не буду. В будущем я попробую создать такие шаблоны
для игр «Умники и умницы», «Своя игра», «Сто к одному», а может быть, придумаю игру по
своим правилам.
1
ОГЛАВЛЕНИЕ
1. Введение - 3 стр.
2. История и правила игры – 4 стр.
3. Создание игры в среде PowerPoint – 8 стр.
4. Практические рекомендации по проведению интерактивной игры-презентации – 9 стр.
5. Заключение - 10 стр.
6. Интернет-ресурсы – 11 стр.
7. Приложения – 12 стр.
2
Введение
На уроках информатики мы познакомились с технологией создания презентаций в
программе PowerPoint, входящей в состав пакета программ Microsoft Office. С помощью
инструментальных средств этой программы можно создавать на слайдах анимационные
эффекты, задавать перемещение блоков, содержащих рисунки и текст, их появление и
исчезновение. Есть возможность организации звукового сопровождения, управления сменой
кадров и действий с помощью активных кнопок. Это привело меня к мысли о том, что в среде
PowerPoint можно создать интерактивную версию какой-нибудь игры.
Во время предметных недель в нашей школе проводятся игры по аналогии с известными
телевизионными викторинами: «Своя игра», «100 к 1», «Поле Чудес», «Слабое звено» и др.
Накануне предметной недели математики в школе нам предложили подготовить и провести
мероприятие с учащимися 5 класса.
И тогда я заинтересовалась, какую телевизионную интеллектуальную игру можно
положить в основу мультимедийной презентации для проведения внеклассных мероприятий с
учащимися.
Анализируя ресурсы сети Интернет, я нашла множество названий и описаний игр,
проходящих на российском телевидении в разное время.
Здесь же я обнаружила, что одной из первых телевизионных викторин на экранах
телевизоров появилась игра «Что? Где? Когда?». Эта игра создана в России и до сих пор, в
отличие от большинства телевизионных викторин, не имеет никаких западных аналогов. Мой
выбор был сделан.
Проведя анкетирование среди учащихся 5-9 классов и учителей школы( Приложение 1),
я убедилась, что исследование данной темы будет интересно моим сверстникам, многие из
которых даже не слышали об этой игре, но проявили желание познакомиться с ней и
учителям, которые, стремясь прививать интерес школьников к изучаемым предметам,
применяют новые подходы к организации и проведению внеклассных мероприятий, в том
числе с использованием интерактивных средств обучения.
Объектом исследования является телевизионная игра «Что? Где? Когда?», предметом –
процесс создания интерактивной мультимедийной презентации.
Цель работы: создание игры «Что? Где? Когда?» в среде PowerPoint.
Гипотеза моей работы: если создать шаблон игры с помощью программы PowerPoint, то
можно проводить игру по выбранной тематике, для любой возрастной категории игроков,
внеся подходящие задания в готовый шаблон.
Однако прежде, чем начинать создавать игру, необходимо владеть определенными
теоретическими знаниями.
Для достижения поставленной цели необходимо решить
следующие задачи:
1. Выяснить какие особенности (правила игры, музыкальное оформление, оборудование
студии) присущи телевизионной игре «Что? Где? Когда?»
2. Экспериментальным путём создать шаблон игры в среде PowerPoint, применив
эффекты анимации для интерактивного управления ею.
3. Разработать практические рекомендации по проведению игры и внесению изменений в
шаблон в среде PowerPoint.
3
История и правила игры.
Вот что я узнала об игре: Первая игра состоялась в прямом эфире, в январе 1975-го года в
двенадцать часов дня. Первые съемки "Что? Где? Когда?" - в баре телецентра Останкино.
Первая сова в студии- настоящая. Игроки друг о друге ничего не знают. Их просят вести себя
свободно - побольше говорить и жестикулировать. Ту передачу руководство окрестило
"викториной". Эта "викторина" приковала к экранам всю страну.
Приз - редкая книга.
Сам же Владимир Ворошилов - создатель "Что? Где? Когда?" - после тех съемок 10 лет
интриговал страну. Ему запретили быть в кадре. Он построил имидж на своем голосе.
Он всегда был первым - первая игра на телевидении, первый черный ящик и первый прямой
эфир.
Интеллектуальное казино - так сейчас называют клуб "Что?Где?Когда?". Это - единственное в
мире место, где каждый телезритель может заработать деньги своим собственным умом.
Нужно только придумать вопрос, направить его в клуб и получить приглашение на
финальную игру.
Описание игрового процесса
В телевизионной версии игры команда знатоков, состоящая из шести человек, отвечает на
вопросы, которые присылают телезрители. Вопрос выбирается волчком, который в свою
очередь запускает распорядитель.
На обсуждение вопроса знатокам даётся всего лишь одна минута, после которой капитан
команды выбирает знатока, который будет отвечать на поставленный вопрос. Также бывают
случаи, когда команда даёт ответ досрочно: знаток, который знает ответ, обычно ставит на
стол кулак с отогнутым вверх большим пальцем. Если ответ правильный, то знатоки
зарабатывают дополнительную минуту для обсуждения, которой они могут воспользоваться
на любом следующем вопросе на данной игре. Количество дополнительных минут зависит от
досрочных ответов команды. С недавнего времени знатоки могут взять «минуту в кредит» на
данном вопросе, но при условии, что они ответят на один из следующих вопросов без
минутного обсуждения.
В игре есть и такая подсказка, как «помощь клуба». Если знатоки не знают ответа на вопрос,
то они могут попросить помощи у тех, кто сейчас находится в зале. Присутствующим даётся
всего 20 секунд на подсказку. С 2007 года «помощь клуба» можно брать только тогда, когда
счёт не в пользу знатоков.
Описание места и процесса съёмок
Съёмки всегда проводятся в Москве, в Охотничьем домике Нескучного Сада. В нём
оборудован специальный зал со столом, который разделён на 6 секторов в большом радиусе
(для каждого из членов команды знатоков) и на 13 секторов в малом — для вопросов. Сами
вопросы лежат в конвертах, которые в свою очередь лежат на 12 секторах, подписанных
названиями городов участников, приславших вопрос. На тринадцатом секторе лежит
пластиковая пластинка, на которой напечатано число 13. В центре стола стоит волчок со
стрелкой. Волчок раскручивает распорядитель, и вопрос, на котором останавливается стрелка,
выбирается для игры. Конверт, в котором лежит вопрос, ставится в специальную прищепку,
расположенную на одном из мониторов над самими знатоками. На мониторах обычно
показывают фотографию или отснятое специально для вопроса видео автора вопроса,
видеоролик, снятый корреспондентами для вопроса или же рисунки, картины, помогающие
ответить знатокам.
Вопросы
Игра требует большой образованности и широкого кругозора в области современной науки,
способности быстро, оригинально и неординарно мыслить, наблюдательности и
внимательности.
Вопросы относятся к разным областям познания и имеют различную стилистику, поэтому
лучшими игроками будут наиболее эрудированные и начитанные. В сильной команде должно
быть налажено гармоничное сотрудничество между людьми с разными образами мышления,
4
по возможности — специалистами в разных областях. Многое зависит от тренировки,
способности к взаимопониманию внутри команды.
 Обычный вопрос — при выборе волчком вопроса ведущий его зачитывает знатокам, а
они, в свою очередь, должны за минуту подготовить внятный ответ. Иногда ответ на
вопрос может содержать точную формулировку, то есть знатоки должны объяснить,
почему они ответили именно так, и часто ведущий не может принять краткий ответ, изза чего возникают споры между ним и командой знатоков.
 Тринадцатый сектор — «интернет против знатоков». На столе обозначается
пластинкой с напечатанной на ней цифрой 13. В течение всей игры телезрители
присылают свои вопросы через сайт 13.mts.ru. При выпадении тринадцатого сектора
случайным образом выбирается один из них. Если команда знатоков даёт неверный
ответ, то человек, приславший вопрос, приносит команде телезрителей одно очко, а сам
получает денежный приз. Особенность вопроса тринадцатого сектора заключается в
том, что ни ведущий, ни редакторы игры не знают заранее верный ответ на него.
Играется всего один раз за игру.
 Сектор «блиц» — этот сектор содержит в себе не один вопрос, а целых три. Только
один из трёх телезрителей, который прислал вопрос, может получить денежный приз за
неверный ответ команды знатоков и принести только одно очко команде телезрителей.
Вопросы в «блице», как правило, проще, чем всех остальные и касаются какой-либо
одной темы/предмета. Знатокам даётся всего 20 секунд на обсуждение каждого
вопроса. Если на один из вопросов был дан неверный ответ, очко сразу же получают
телезрители.
 Сектор «суперблиц» — похож на «блиц», но за игровым столом должен будет остаться
только один знаток.
 Чёрный ящик — перед вопросом распорядитель приносит из-за кулис чёрный ящик. В
нём лежит предмет, о котором будет идти речь в вопросе. По размерам ящика можно
предположить размер самого предмета. Также бывают случаи, когда чёрный ящик
оказывается пустым — значит ответом на данный вопрос является пустота. Реже
бывает вопрос о двух предметах (как, например, вопрос о бумаге и чернильнице), тогда
выносится два чёрных ящика.
 Решающий раунд — это на самом деле самый обычный вопрос. Его можно попросить
у ведущего в том случае, если команда знатоков заработала пять очков в свою пользу,
но хотела бы повысить результат игры до счёта 6:0 в их пользу. В этом случае за
столом остаётся наиболее сильный, по мнению команды, знаток, после чего
стандартным образом с помощью волчка выбирается вопрос, на который знаток
должен ответить без чьей-либо помощи. Но при этом ему нужно ответить без минуты
обсуждения и без помощи клуба. Данный вид вопросов помогает команде пройти в
финал сезона при более успешной игре предыдущих команд данного сезона. За всю
историю Московского элитарного клуба было взято 20 решающих раундов, из которых
выиграно только пять: Ровшан Аскеров выиграл решающий раунд в 2001 году,
Вячеслав Санников в 2002, Борис Левин в 2003, Александр Либер в 2006 и Илья
Новиков в 2010.
Хронология игр серии «Что? Где Когда?»
1975. 4 сентября — В этот день прошла одна игра по иным правилам — две семьи играли друг
против друга (как в популярной игре «Счастливый случай»). Игра состояла из двух раундов,
снимавшихся дома у каждой из семей. Соединились они ради фотографии для семейного
архива.
1976. Появляется волчок, но в ранних играх им выбирался не вопрос, а отвечающий игрок.
Уже в этом году игра «Что? Где? Когда?» уже сильно изменилась и получила название
«телевизионного молодёжного клуба». Так как Владимиру Ворошилову в то время запретили
появляться на экране, первый полноценный выпуск телеигры провёл Александр Масляков,
который в будущем оживит проект КВН. Первыми игроками были студенты МГУ, которые
5
при обсуждении вопроса громко разговаривали и курили. Не было лимита времени
обсуждения в одну минуту, каждый человек играл сам за себя, а не в команде.
1977. Игра наконец обрела окончательную форму: волчок, показывающий вопрос и
ограничение в одну минуту на время обсуждения вопроса. В игре появился первый её
символ — филин Фомка. Первые вопросы были придуманы самим В. Ворошиловым, а позже,
когда игра стала популярной, стали принимать вопросы от зрителей. Известно, что каждый
день приходили мешки писем, на каждое из которых нужно было ответить, выбрать лучшие
вопросы, проверить достоверность представленных фактов, отредактировать, подготовить,
если надо, необходимые предметы. Разумеется, один человек не может выполнять такую
работу, и Ворошилову помогала его жена Наталья Стеценко, на много лет возглавившая отдел
переписки со зрителями.
1979. Появился термин «знаток», теперь это слово стало привычным для описания участников
игры, клуб теперь обычно называется «клубом знатоков». До этого момента не было
специального названия игроков. Детали игровых правил часто менялись, но главным призом
всегда оставались книги (которые подвешивали во время финальной игры на новогоднюю
ёлку) и хрустальная сова.
1991. Игра стала более коммерциализированной, то есть превратилась из «интеллектуального
клуба» в «интеллектуальное казино», но место игры не изменилось. Лозунгом игры стала
фраза «Интеллектуальное казино — единственное место, где можно заработать деньги своим
собственным умом».
1992. Появился нулевой сектор, называемый «сектором зеро». Он появился вместо сектора с
наибольшей суммой, которая полагалась за верный ответ. Каждый вопрос отныне имеет
некоторую «стоимость», которую можно увеличивать, выкладывая выигранные деньги на
определённое игровое поле. Появились спонсоры и адвокаты (Михаил Барщевский).
2001. Знатоки решили прекратить играть за деньги, а ценность вопросов с того момента
определялась с помощью телефонного голосования телезрителей. Тогда же был введён
тринадцатый сектор (в 2000 году этот сектор назывался «сектором интернет»).
В этом году умирает ведущий игры В. Ворошилов. После этого игру стал вести его приёмный
сын — Борис Крюк. Первое время он искажал свой голос, но вскоре раскрыл себя и стал вести
игру своим собственным голосом.
Игра стала проходить ежегодно четырьмя сериями: Весенняя, Летняя, Осенняя и Зимняя.
После всех игр проводится финальная игра года, в которой принимает участие лучшая
команда знатоков сезона. Всего за год играется 17 игр. Игра до сих пор остаётся очень
популярной. Состав знатоков мало менялся на протяжении всей истории игры. Несколько
самых старых игроков вышли из игры, другие пришли, но это был довольно медленный и
незаметный процесс, за исключением нескольких случаев.
В этот год в игры стали принимать новых интеллектуалов, так что каждый сезон играла новая
команда. Членов этих команд набирали из местных клубов, а после — по результатам игры по
телефону, в течение которой все зрители должны были оценивать точность их ответов с
помощью сотовых телефонов. Однако эти группы, не имевшие опыта командной игры, не
очень хорошо выглядели на экране.
2002 — настоящее время. Сейчас существуют клубы любителей «Что? Где? Когда?»
практически во всех крупных регионах России и во многих странах, где проживают выходцы
из бывшего СССР. Вскоре появилась и спортивная версия игры «Что? Где? Когда?».
Проводятся регулярные чемпионаты, а также фестивали и турниры. Работа всех клубов
регулируется Международной ассоциацией клубов «Что? Где? Когда?». Также издавалась
газета «Игра», которая освещала главные события в играх «Что? Где? Когда?» и «КВН».
Прямой эфир
Одной из главных особенностей игры является то, что она проходит в прямом эфире.
Призы и титулы
 Знак совы — был вручён лучшему игроку 1981 года, которым был признан Александр
Бялко.
6
Хрустальная сова — приз введён в 1984 году. Вручается лучшему игроку из команды
знатоков и лучшему игроку из команды телезрителей по результатам серии игр.
Первым обладателем Хрустальной совы стал Нурали Латыпов.
 Бриллиантовая сова — её получает лучший игрок по результатам года. Приз основан
в 2002-ом году.
Звание магистра клуба
Начиная с 1995 года, в каждом юбилейном сезоне игры одному из знатоков присваивается
звание магистра. В настоящее время этим званием обладают:
1. Александр Друзь (с 1995 года)
2. Максим Поташёв (с 2000 года)
3. Виктор Сиднев (c 2005 года)
4. Андрей Козлов (с 2008 года)
Паузы
Для перерывов в игре используются различные паузы для поднятия настроения команде
знатоков:
 Музыкальная пауза — ведущий берет эту паузу после третьего раунда, кроме тех
моментов, когда счёт 3:0 в пользу знатоков.
 Чайная пауза — обычно проводится, когда время около 0:00 (в зимнее время — 23:00).
Подают чай марки Ахмад — спонсор показа телеигры.
Музыка в игре
Здесь представлен список всех музыкальных тем, которые используются на данный момент в
игре:
 «Пиковая дама» (фрагмент из оперы) — П. И. Чайковский — заставка программы
 «Космический ветер» — Philips — раскладка писем
 «Так говорил Заратустра» (вступление из симфонической поэмы) — Р. Штраус —
посадка за стол
 «Дикая лошадь» — Геннадий Бондарев — волчок
 «Ra-ta-ta» — Chris Juwens/Christian Heilburg — чёрный ящик
 «Sing, sing, sing» — L. Prima — между раундами
 «Swingin'» — Rosenow — между раундами
 «Голубая рапсодия» — Дж. Гершвин — между раундами
 «Bugle call rag» — Pettis\Meyers\Schoebel — между раундами
 «Anvil Chorus» — Trad./Bearb.: Delle Haensch — между раундами
 «Flight of the passing fancy» — Mosher/Mathus — между раундами
 «Things Ain’t What They Used To Be» — Mercer\Elington — между раундами
 «Tiger Rag» — Orig. Dixiland Jazzband — между раундами
 «Danse Macabre» — Камиль Сен-Санс — объявление победителей
 «Homage To The Mountain» — вручение «Хрустальной совы»
 «Serenade in blue» — H. Warren/M.Gordon — финальная мелодия
Награды
 ТЭФИ-1997 в номинации «Развлекательная программа»
 ТЭФИ-2001 в номинации «Телевизионная игра»
 ТЭФИ-2011 в номинации «Телевизионная игра. Интеллектуальное состязание»

7
Создание игры в среде PowerPoint
Основой всей игры является один слайд-шаблон, который копируется 11 раз (по числу
раундов). На этом слайде можно выделить 5 основных объектов, над которыми я
работала.(Приложение 2)
Объект 1: Барабан, разделенный на 12 секторов, в центре которого находится волчок со
стрелкой. В каждом секторе находится конверт с вопросом. С помощью эффекта ВРАЩЕНИЕ
центральная часть барабана вместе с нарисованной стрелкой может перемещаться по кругу.
Кнопкой запуска служит само поле барабана, на котором установлен триггер времени ПО
ЩЕЛЧКУ. Величина оборота на каждом слайде выставляется отдельно в зависимости от
положения конверта, который должен сыграть в данном раунде. Одновременно запускается
музыкальное сопровождение «Дикая лошадь» [4]. Далее по очереди автоматически
запускается движение конверта и появляется лист с вопросом.
После копирования барабана на следующий слайд, корректируется последнее положение
стрелки и удаляется изображение сыгравшего конверта.
Объект 2: Таймер, который расположен в правом верхнем углу экрана. Движение стрелки
опытным путем построено на применении 12-и раз анимации ВРАЩЕНИЕ по 30 градусов с
минимальной скоростью. Запуск таймера и остановка осуществляется триггером-кнопкой
ВРЕМЯ. По завершении 60 секунд раздается звуковой эффект гонга. На слайде БЛИЦ-раунда
таймер запускается только на 20 секунд (4-х кратная анимация вращения по 30 градусов)
Объект 3: Ответ. Вместе с появлением вопроса на экране становится активной кнопка ОТВЕТ.
Поставленный на неё триггер времени вызывает появление ответа по ВТОРОМУ щелчку
(чтобы избежать случайного досрочного появления ответа).Этот блок усложнен анимацией и
звуковым сопровождением на слайде раунда с «Черным ящиком». На слайде раунда БЛИЦраунда этот блок работает трижды, отдельно для каждой пары «вопрос-ответ». Этот блок не
копируется на слайд с 12-ым сектором-экспромтом «Вопрос из зала».
Объект 4: Знак «Музыкальная пауза». Сама картинка является активной кнопкой,
запускающей триггером анимацию движения скрипичного ключа в поле вопроса.
Объект 5: Управляющие кнопки. Во избежание случайного перехода раунда в презентации
заблокирован переход к следующему слайду по щелчку, поэтому в левом нижнем углу
находится кнопка-гиперссылка перехода в следующий раунд и, начиная с 6-го раунда гиперссылка, ведущая к слайду выхода из игры и поздравление победителей.
Заполнение игры вопросами и ответами происходит в последнюю очередь. Я подобрала
занимательные вопросы по математике для 5-6 класса.
8
Практические рекомендации по проведению интерактивной игрыпрезентации.
Папку с игрой нужно извлечь из архива и запустить файл презентации на демонстрацию с
начала. При копировании игры все звуковые файлы должны оставаться в папке с файлом
презентации и носить те же имена.
В нашем «интеллектуальном казино» игра происходит за круглым игровым столом,
разделённым на 12 секторов. В центре стола — волчок, который указывает на сыгравший
сектор. В 10 секторах находятся конверты с математическими вопросами, связанными с
различными областями знаний. В «нулевом» секторе - так называемый «Блиц» — 3 вопроса в
одном раунде, с обсуждением всего по 20 секунд. Раунд считается выигранным знатоками,
если они ответили правильно на все три вопроса.
В секторе «12»-вопрос из зрительного зала или от учителя экспромтом.
Капитан команды один раз за игру может выбрать «Музыкальную паузу», кликнув по знаку
скрипичного ключа, после появления вопроса, но перед запуском таймера на обсуждение и
тогда команда не отвечает на сыгравший вопрос, а слушает музыкальный номер,
подготовленный заранее ведущим.
Игрокам после того, как прозвучал вопрос, дается 1 минута на обдумывание правильного
ответа, после гонга один из игроков должен произнести ответ. В случае правильного ответа 1
очко присуждается знатокам, в обратном случае — 1 очко на счёт клуба. Игра идёт до 6 очков.
Работа со слайдами:
Первый слайд презентации содержит информацию, относящуюся к проекту, и может быть
скрыт.
Второй слайд содержит краткую информацию по правилам игры.
Последний слайд содержит информацию о ресурсах, использованных при разработке
интерактивного плаката (этот слайд скрыт и в показе не участвует)
Сама игра начинается с третьего слайда презентации. Все слайды выполнены по одному
шаблону, что облегчает управление ходом игры. Каждый слайд закрыт от выполнения
действия по щелчку на рабочем поле и управляется только триггерами и гиперссылками по
активным кнопкам. Музыкальное оформление работает полностью автоматически.
(презентация включает в себя 7 треков, используемых в телевизионной версии игры, взятых с
официального сайта программы [5] )
Описание управляющих элементов для всех игровых слайдов (с 3 по 13):
Раунд начинается с вращения волчка, который запускается кликом по игровому столу. Далее
анимация переносит сыгравший конверт и открывает вопрос, вложенный в него. Ведущий
читает вопрос вслух. Если команда после прочтения ведущим вопроса не выбирает
музыкальную паузу, то объявляется начало обсуждения и кнопкой ВРЕМЯ запускается таймер
на 60 секунд. С этого момента команда игроков переходит к обсуждению вопроса. Через 60
секунд раздается звук гонга. При досрочном ответе эта же кнопка останавливает таймер. Для
проверки правильности ответа, данного командой, нужно ДВАЖДЫ кликнуть на кнопку
ОТВЕТ, сравнить и оценить результат. По гиперссылке, расположенной в правом нижнем
углу осуществляется переход в следующий раунд. Начиная с 6-го раунда, счет может стать
финальным, так как игра идет до 6 очков, поэтому начиная с 6-го раунда кроме гиперссылки
«Следующий раунд», предусмотрена гиперссылка «Завершить игру», которая осуществляет
переход на последний слайд презентации.
Особенности 6, 8 и 11 слайдов:
Шестой слайд показывает вопрос с «Черным ящиком», но по управлению ничем не
отличается.
Восьмой слайд показывает БЛИЦ-вопрос. Он предусматривает розыгрыш трех вопросов на
одну тему с 20-и секундным обсуждением каждого. После визуальной анимации на экране
появляется тема вопросов и цифры 1, 2, и 3-это кнопки, которые по очереди вызывают
появление текста очередного вопроса. К каждому вопросу предусмотрена своя кнопка ОТВЕТ.
9
Таймер работает только 20 секунд и запускается три раза (отдельно на каждое обсуждение).
Балл команда получает, только ответив на все вопросы. При первом ошибочном ответе нужно
перейти к следующему раунду.
Одиннадцатый слайд показывает игру по вопросу, заданному из зала. Правильность ответа
оценивает сам зритель, задавший вопрос, или учитель.
Рекомендации по внесению изменений в шаблон.
Данная презентация служит для проведения математической викторины среди учащихся 5-6
классов. Вопросы объединяет то, что их задают люди разных профессий, но они так или иначе
связаны с математикой. Это позволяет убедиться школьникам в практической значимости
предмета математики для различных отраслей наук и профессий. Для изменения вопросов,
принимающих участие в игре, достаточно выбрать режим редактирования презентации и
заменить текстовые поля с вопросами и ответами на другие. Причем, предварительно не
удаляя исходные, а именно работая в режиме замены текста, чтобы не нарушать связи блоков
на слайде. Затем изменения нужно сохранить.
Заключение
В своем проекте я рассмотрела лишь одну телевизионную игру, которая вызывала
большой интерес у зрителей 80-х годов и оказалась совершенно незаслуженно непопулярной у
современной молодежи, а также попыталась сделать интерактивную компьютерную модель
для использования во внеурочной деятельности школьников. Необходимо отметить, что
создание такого продукта – это трудоёмкий процесс, но он приносит удовлетворение, когда
видишь плод своей работы.
Я считаю, что цель проекта достигнута, а поставленная гипотеза полностью доказана.
Экспериментальным путем, применяя эффекты анимации, мне удалось создать интерактивный
макет игры «Что?Где?Когда?» в среде PowerPoint. Благодаря разработанным практическим
рекомендациям каждый сможет, руководствуясь возрастными особенностями игроков и
тематикой мероприятия, внести в созданный шаблон новые вопросы и ответы. И таким
образом получить еще одну игру из серии игр «Что?Где?Когда?»
Во время работы с проектом я познакомилась с приемами работы со звуками в
аудиоредакторе Nero, специальными функциями графического редактора Paint, освоила
применение таких инструментальных средств редактора PowerPoint, как эффекты анимации,
вставка звука и видео, триггеры и гиперссылки.
Но останавливаться на этом я не буду. В будущем я попробую создать такие шаблоны
для игр «Умники и умницы», «Своя игра», «Сто к одному», а может быть придумаю игру по
своим правилам.
10
Интернет-ресурсы:
1. Занимательная математика
http://funnymath.ru/
2. Издательский дом «Первое сентября»
http://mat.1september.ru/view_article.php?ID=200900107
3. Интернет-портал Pro Школу.ru
http://www.proshkolu.ru/user/sergeywaz/file/273215/
4. Праздничный вестник. Галерея анимационных картинок
http://гык.рф/index.php?autocom=gallery&req
5. Энциклопедия игры. Официальный сайт телепередачи «Что? Где? Когда?»
http://chgk.tvigra.ru/encyclopedia/
11
Приложение 1
Анкета для обучающихся 5-9 классов
1.
Любите ли вы смотреть интеллектуальные игры по телевизору?
2.
Какие интеллектуальные телевизионные игры вам нравятся больше: детские или
взрослые?
3.
Назовите самую любимую игру-викторину для взрослых и её ведущего.
4.
Назовите самую любимую игру-викторину для школьников и её ведущего.
5.
Смотрели ли вы игру «Что? Где? Когда?»?
6.
Знакомы ли с правилами этой игры?
7.
Хотели бы попробовать себя в роли игроков или ведущего?
12
Приложение 2
3.Кнопка, выдающая
правильный ответ.
Включается
после
ответа команды для
проверки.
1.Запуск волчка со
стрелкой
(все внутреннее поле
барабана)
2. Запуск таймера
после
прочтения вопроса и
остановка
при досрочном ответе.
4. Кнопки перехода в следующий раунд игры или выход из игры при счете 6
баллов на счету команды игроков или клуб
5. Музыкальная пауза
13
Приложение 3
Вопрос 1. Любите ли Вы смотреть телевизионные интеллектуальные игры ?
50
9
22 6
0
Учащиеся
1
Да
Нет
Учителя
Вопрос 2. Какие интеллектуальные игры Вам больше нравятся: детские или взрослые?
20
10
18
3 7
0
Учащиеся
Детские
Взрослые
Учителя
Вопрос 3. Ваша любимая игра-викторина для взрослых.
20
0
11 3 8 2 4
Учащиеся
0 04 2 4
Учителя
Вопрос 4. Ваша любимая детская игра-викторина
10
0
8
0 0
6 2 2
Учащиеся
Учителя
14
Вопрос 5. Знакомы ли Вы с правилами игры «Что? Где? Когда?» ?
50
0
6 22
Учащиеся
9
1
Да
Нет
Учителя
Вопрос 6. Хотели бы узнать правила и сыграть в эту игру?
50
24
0
Да
4
Учащиеся
8
2
Нет
Учителя
15
Download